Патч 5.2: Анализ классов, часть 2

Это вторая часть серии, в которой Blizzard обсуждает изменения, внесенные в патч 5.2. Будьте в курсе всех изменений классов, проверяя примечания к патчу 5.2 и другие части этой серии.

анализ-классы-2

Патч 5.2 Анализ классов: Часть первая (CoM, Druid и Hunter)

Мы не изменяем классы легкомысленно; все изменения происходят только после получения множества отзывов игроков и тщательного и вдумчивого анализа со стороны разработчиков. Мы также знаем, что, хотя смена классов может помочь сохранить игру свежей, вам, возможно, придется заново узнать о персонажах, которые, как вы думали, вы знали. Мы хотим прояснить этот процесс; то есть, чтобы сделать его более понятным и легким для адаптации при переходе к патчу 5.2, поэтому я буду работать с ведущим системным дизайнером World of Warcraft Грегом «Ghostcrawler» Стрит, чтобы написать серию коротких статей, в которых будет дан обзор важные изменения, которые произойдут для каждого класса.

Многие примечания к патчу 5.2 делятся на две основные категории: баланс и настройки талантов. Если мы не укажем другую причину, мы надеемся, что различные корректировки + 10% или -10%, которые вы увидите в примечаниях к патчу, будут сделаны, чтобы сохранить все спецификации там, где мы хотим, в 5.2. В некоторых случаях изменения отражают разницу в окружении в 5.2 с новой командой и набором бонусов. В остальных случаях мы исправляем ошибки, обнаруженные в патче 5.1.

Что касается корректировки талантов, мы можем сказать, что мы довольны изменениями талантов Mists of Pandaria, но мы признаем, что были некоторые таланты, которые были не так хорошо настроены, как следовало бы, или которые просто не были привлекательными. Это не означает, что все таланты всегда должны удовлетворять всех игроков; некоторые таланты привлекательны в зависимости от ситуации, и мы этим довольны. С другой стороны, есть те, которые используются не слишком часто, и мы предпочитаем предлагать реальные варианты для каждого уровня талантов.

Примечание: обычно цель этих статей - дать обзор целей, стоящих за изменениями дизайна 5.2, а не подробно описывать кропотливый процесс, стоящий за каждой заметкой. Вы можете проконсультироваться примечания к патчу если то, что вы ищете, - это изменения и конкретные цифры.

 

ClassReview_WoW_Blog_DividerMage_GL_590x75.jpg

Мы намерены достичь некоторых целей с фокусниками:

  • Несмотря на несколько изменений, Frost Mages по-прежнему слишком сильны в PvP, но не так конкурентоспособны в PvE.
  • Изменения, которые мы внесли в Arcano в патче 5.1, были несоответствующими, и теперь нам нужно внести некоторые коррективы.
  • Мы хотели сделать некоторые непривлекательные таланты немного более привлекательными, но нас также не устраивало дерево талантов волшебника.

В PvP внесены некоторые изменения в Frost. Во-первых, бонус PvP-комплекта уменьшает время восстановления Counterspell только при его успешном использовании для прерывания, а не для замалчивания. Как мы уже говорили ранее, мы думаем, что молчание слишком доминирует в PvP, но мы не думаем, что патч 5.2 - подходящее время для их удаления, потому что мы не можем удалить все мгновенные исцеления и в PvP. Нам нравится изменение Counter Spell, потому что оно поощряет умелую игру. Мы также изменили способ работы Ring of Frost с Presence of Mind. Вместо того, чтобы заставлять Ring of Frost применяться мгновенно, Presence of Mind делает только мгновенное время применения: Ring of Frost все еще должно быть активировано в течение 2 секунд, прежде чем заморозить на нем несчастных несчастных. Что наиболее важно, мы переработали символ для Огненного взрыва, чтобы он больше не мог взорвать ледяную бомбу, когда захочет; вместо этого от игрока потребуется сделать это в нужное время. Мы увеличиваем производительность Фроста в PvE с помощью Frostbolt, что требует произнесения заклинаний (это означает, что волшебник должен оставаться на месте и рисковать Frost Block), а также мы применили стековый дебафф, чтобы действительно максимизировать урон.

Мы хотели исправить две проблемы с Arcano. Во-первых, мы не планировали, что Скорч станет альтернативой Чародейским магам, чтобы избежать необходимости тратить стаки Чародейских зарядов. Предполагается, что Arcane накапливает заряды, но затем сбрасывает их, когда истощение маны слишком велико, но Scorch позволил магам Arcane обходить этот цикл, в результате чего их урон увеличивался. Однако мы также хотели подправить предыдущее изменение, в котором мы увеличили количество чародейских зарядов до 6 зарядов. Сбрасывать 6 стеков болезненно, потому что их снова собирать долго, поэтому в 5.2 мы сокращаем их до 4 стаков.

Пригорание было большой проблемой для нас и по другим причинам. Здорово иметь возможность запускать что-то на ходу, даже если вы упускаете глобальный DPS. Многие маги выбрали Сжигание по причинам, не связанным с накоплением чародейских зарядов, упомянутых выше. В то же время у дерева талантов также была проблема, поскольку Blazing Speed ​​не могла конкурировать с Temporal Shield или Ice Barrier. Мы намеревались сделать «Пылающую скорость» защитной способностью, но на самом деле это талант мобильности, и мы думаем, что он имеет больше смысла вместе с «Присутствием разума» и «Льдиной», которые также обеспечивают мобильность в той или иной форме. Вместо того, чтобы заменить Blazing Speed ​​на Scorch, мы просто дали Scorch магам огня, что также помогает немного дифференцировать спецификации. Вместо этого у магов появился новый талант: «Сияние пламени» - вариант пассивной защиты, который поглощает урон от каждого удара и соответствует теме «Щит времени» и «Ледяной барьер».

 

ClassReview_WoW_Blog_DividerPaladin_GL_590x75.jpg

Паладины в целом довольно солидны. Но все же у нас было несколько проблем, с которыми нужно было справиться:

  • Мы хотели, чтобы некоторые непривлекательные таланты стали еще более привлекательными.
  • Святой был слишком доминирующим в PvP.
  • Возмездие не сработало в PvP.

Мы много внимания уделяли производительности Holy Paladin в PvP для Mists of Pandaria, и это сработало ... слишком хорошо. Теперь у них есть атакующие свойства и несколько мощных исцелений. Чтобы вернуть их на нужный уровень, мы вносим два изменения: Теперь у Ослепляющего Света будет время произнесения, но только для Света. Мы также изменили бонус снаряжения для PvP, чтобы он действовал на «Вспышку света» вместо «Слова славы». Перенос PvP-исцеления на заклинание со временем произнесения создает риск нарушения, а также заставляет паладина делать паузу в определенное время. Попытка настроить рендеринг с помощью изменений баланса - всегда непростое дело, командам на арене 3 на 3 всегда нужны лекари, поэтому мы вряд ли увидим, как паладины Retribution станут такими же многочисленными, как и святые. Но все же мы хотели немного подтолкнуть Retribution Paladins. Основное изменение в этом случае - сокращение времени восстановления Vengeful Wrath до двух минут только для Retribution. Так как это способность, которую рейдовые паладины получают сегодня за счет бонуса набора, мы внесли только базовое изменение. Мы также усилили «Вспышки света» паладинов Возмездия и позволили им получить больше пользы от преобразования сил PvP в исцеление. Имеет смысл, что даже паладины DPS имеют хороший потенциал исцеления, если Retribution по-прежнему явно выполняет роль DPS и не полностью охватывает роль исцеления в PvP. Другие незначительные преимущества Возмездия включают в себя то, что они могут получить больше от Символа Благословенной Жизни и Вердикта Тамплиера, а также добавление сдержанности к Молоту Света. Защита также претерпела некоторые изменения, но в целом нам нравится, как она работает. Незначительное изменение заключалось в том, чтобы Grand Crusader также извлекал выгоду из уклонения и парирования, чтобы паладины получали больше преимуществ от характеристик, которые в любом случае должны были отображаться на экипировке танка.

 

ClassReview_WoW_Blog_DividerPriest_GL_590x75.jpg

Священник
Для решения некоторых задач священники претерпели несколько изменений:

  • Мы хотели, чтобы некоторые непривлекательные таланты стали еще более привлекательными.
  • Дисциплина показала себя слишком хорошо в PvE, но хуже в PvP.
  • Тень была слишком хороша в PvP, но мощна в PvE, поэтому мы не хотели, чтобы дебаффы влияли на обе среды.

Мы дебютировали с Wraith и Psychic Evil, двумя талантами, которые выбрали все Shadow Priests (и, честно говоря, многие другие Priests также), и уменьшили их исцеление (но помните, мы как-то компенсировали это снижение с помощью изменения силы PvP .. для исцеления). Мы не хотели отрицательно влиять на Mass Dispel или другие привилегии Shadow Priests, особенно в PvP. Мы также немного уменьшили Shadow Burst с помощью символа Mind Spike.

Дисциплина требовала больше работы. Особенно в рейдах Жрецы Дисциплины использовали эффективную, но скучную «ротацию», которая состояла почти исключительно из применения Молитвы исцеления (с гарантированной Божественной Эгидой) при ношении Кирасы духа во время перезарядки. Поступая так, они могли предотвратить больший ущерб, чем кто-либо другой был способен исцелить. Нашим первым изменением было то, что Spirit Shell больше не получает преимущества от Mastery. Когда Spirit Cuirass поглощает на 50% больше, чем было бы исцелено, это становится исключительно кнопкой, которую можно использовать при перезарядке, тогда как мы предпочитаем использовать ее как способность, зависящую от ситуации, используемую в тех случаях, когда это поглощение является наиболее разумным вариантом. Мы также хотели, чтобы жрецы Дисциплины использовали заклинания, отличные от «Молитвы исцеления». Как и в случае с Друидами Восстановления, мы не хотим, чтобы Жрецы Дисциплины просто произносили Слово Силы: Щит, но мы хотим, чтобы Слово Силы: Щит было важной кнопкой в ​​их арсенале, чего не было в 5.1. Для этого мы снизили стоимость Power Word: Shield и теперь позволили шанс критического удара, но мы также переработали Divine Aegis, так что неизбирательное применение Молитвы исцеления не является решением для каждой ситуации. Divine Aegis теперь требует, чтобы молитва исцеления была критической для срабатывания, но при срабатывании она генерирует пузырь вместо удвоения исцеления (по сути, критики Discipline дают 100% исцеление и 100% пузырь, а не 200% исцеление). Мы также изменили его уровень мастерства, чтобы он влиял как на исцеление, так и на поглощение, поэтому мастерство было полезно не только после крита. Кроме того, мы улучшили Penance - культовое заклинание Discipline, которое очень интересно использовать. Чтобы решить проблемы с дисциплиной PvP, в дополнение к этим изменениям (из которых наибольший эффект будут иметь баффы Power Word: Shield и Penance), мы изменили его набор бонусов, чтобы сделать мгновенное исцеление менее дорогим, а некоторые заклинания исключили. -разбавляемый. Обычно мы делаем это только прошлой весной, но в данном случае это казалось правильным решением.

Святые жрецы претерпели несколько изменений, хотя некоторые изменения их талантов принесут им пользу. Мы думаем, что Holy находится в правильном месте в PvE по сравнению с другими целителями, но они были настолько подавлены Дисциплиной, что их стало меньше. Это может измениться, поскольку специализации заполняют разные ниши.


Оставьте свой комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные для заполнения поля помечены *

*

*

  1. Ответственный за данные: Мигель Анхель Гатон
  2. Назначение данных: контроль спама, управление комментариями.
  3. Легитимация: ваше согласие
  4. Передача данных: данные не будут переданы третьим лицам, кроме как по закону.
  5. Хранение данных: база данных, размещенная в Occentus Networks (ЕС)
  6. Права: в любое время вы можете ограничить, восстановить и удалить свою информацию.