Ghostcrawler: обменный курс

Грег «Призрачный змей»Стрит, ведущий системный дизайнер World of Warcraft, недавно рассказал нам о некоторых грядущих изменениях, таких как Активное смягчение последствий и будущее Кровавого Рыцаря Смерти, сегодня пытается объяснить небольшую часть философии Blizzard, когда дело доходит до изменений, сколько это слишком много и когда изменение считается необходимым.

Цитата: Ghostcrawler (Источник)

Как разработчики решают, что и когда менять?

В моих последних двух сообщениях в блоге объяснялись различные будущие изменения. Это не будет одной из тех записей. Если вас больше всего интересуют новости о World of Warcraft, а не процесс разработки, лежащий в основе игры, вы можете без проблем пропустить эту статью.

Во многом игровой дизайн направлен на поиск баланса, и под этим я подразумеваю не только обеспечение справедливости всех различных классов и других аспектов игры, но и то, насколько легко можно впасть в ту или иную крайность. . Вы также должны найти баланс в количестве вносимых вами изменений. С одной стороны, можно было бы ничего не менять, поскольку кажется, что игра устарела, и понятно, что игроки расстраиваются, когда они подтверждают, что никто не решает те ошибки или проблемы в игре, которые возникли давным-давно. Другой крайностью могут быть чрезмерные изменения, которые могут вызвать то, что мы часто называем «эффектом американских горок», потому что игровой дизайн кажется нестабильным, и игроки, особенно те, кто играет более спорадически, не могут успевать. Сегодня я хотел бы объяснить небольшую часть нашей философии, когда дело касается изменений, сколько это слишком много и когда мы считаем, что изменения необходимы.

Во-первых, некоторые основные технические концепции

World of Warcraft - это игра клиент-сервер. Серверы (которые являются нашими командами) управляют важными регулирующими элементами, такими как боевые расчеты и система добычи. На это есть несколько причин. Прежде всего, это значительно упрощает обмен информацией между группами. Когда мошенник наносит удар вашему священнику, важно, чтобы и ваш компьютер, и компьютер мошенника договорились о том, когда и где произошло попадание, и какой урон он нанес (и какие срабатывания были вызваны в результате и т. Д.). Во-вторых, сервер намного надежнее персонального или общедоступного компьютера.

Со временем, когда наша команда разработчиков приобрела опыт и набрала более опытных инженеров, мы смогли выполнять более крупные, а иногда и более смелые обновления серверов без необходимости обновлять и ваш клиент. Для обновления клиента (игры на вашем компьютере) требуется патч. Это может быть большой патч, например 4.2, который вводит область квестов Magma Front и банды Firelands, или небольшой патч, например 4.2.2, в котором исправлены некоторые ошибки. Клиентские патчи немного сложны. На их создание и тестирование уходит много времени, и они несут в себе определенный риск, поскольку, если мы что-то напортачим, нам придется выпустить еще один клиентский патч, чтобы исправить это. Теперь нам намного проще модифицировать код игры на сервере. Это тоже сопряжено с определенным риском, но нам намного проще исправить любые ошибки. Мы называем эти изменения на сервере живыми исправлениями, потому что мы часто можем применять их, даже когда вы играете. Если бы мы сделали живое исправление для урона Mortal Strike, внезапно в середине боя он мог бы получить больший или меньший урон. Иногда, если мы еще не объявили об исправлении вживую (или в том редком случае, когда мы решили не объявлять об этом вообще), игроки будут называть такие изменения «тихими баффами или баффами». Обычно мы не можем изменять такие вещи, как изображения, звук и текст с помощью исправления в реальном времени (по крайней мере, на данный момент), поэтому, например, мы не будем добавлять нового босса или изменять внешний вид оружия без клиентского патча (хотя да, мы могли использовать живые исправления для активации босса, который ранее был добавлен с помощью клиентского патча).

Я комментирую все это, чтобы объяснить, что одна из причин, по которой сегодня вы видите так много исправлений, заключается в том, что у нас есть технические возможности для их внесения. Это не значит, что в игре больше ошибок, больше неудобных дизайнерских решений или больше проблем с балансом классов, чем когда-либо прежде. Это просто означает, что теперь мы можем исправить эти проблемы в тот момент, когда в прошлом нам приходилось (и приходилось) месяцами ждать важного дня выпуска следующего патча. В общем, игрокам кажется несправедливым заставлять всех ждать вещей, которые нам легко исправить. Нравится ли игрокам изменение или нет, во многом зависит от характера изменения. Если мы исправим некорректную способность класса, игроки, играющие этим классом, часто оценят это изменение ... кроме случаев, когда исправление уменьшило получаемый урон или им пришлось менять драгоценные камни или чары, чтобы получить выгоду от недавно отремонтированной способности.

Великая держава подразумевает ...

Вот в чем проблема. Если ваш охотник почти исчерпал прилавки, вы можете спросить: а что за спешка? И многие игроки так делают. Но вы должны иметь в виду, что другие игроки раздражаются, когда их лидер рейда бросает чернокнижника, чтобы привлечь третьего охотника (потому что их урон огромен), или это может свести на нет их высокую вероятность проиграть вашему охотнику в PvP. Степень «потребности» в изменениях зависит от точки зрения.

Мы стараемся добровольно собрать много информации от игроков, например, когда они отменяют свои подписки, о причинах, которые заставили их так себя чувствовать. Со временем мы видим, что беспокойство по поводу баланса классов уменьшилось, а беспокойство по поводу частых изменений в игре возросло. Несомненно, существует риск того, что мы слишком сильно изменим ситуацию и тем самым напугаем игроков. Эффект "американских горок" от слишком больших изменений может утомить сообщество, даже если каждое конкретное изменение преследует благородную цель. Мы должны взвесить нашу цель внесения исправлений, когда они кажутся нам оправданными и когда игроки могут чувствовать усталость от необходимости изучать механику игры снова и снова. Мы постоянно обсуждаем, необходимо ли какое-то изменение немедленно, или это проблема, с которой мы можем жить в течение длительного периода времени.

Не существует жестких и быстрых правил, которые помогли бы нам разрешить эти конфликты, поэтому мне было легче привести несколько примеров того, что мы можем или не захотели бы изменить в реальном исправлении, патче или расширении.

Первый пример: равенство специализаций

После тщательного анализа рейдов мы пришли к выводу, что урон Arcane Mage обычно превышает урон Fire Mage. (Прямо сейчас я оставляю в стороне многие элементы, связанные с этим обсуждением, чтобы попытаться сфокусировать объем решения на чем-то, что можно объяснить простым способом). Например, если Огонь лучше, чем Чародейская сила в боях по площади, это фактор, который следует учитывать. Если спецификацию огня сложнее играть или она по своей природе более случайна, это еще один фактор, который следует учитывать. Даже если оставить в стороне все запутанные аспекты, это все равно очень сложная задача. В идеале игроки, которым нравится Огонь, должны иметь возможность играть в эту специализацию, не чувствуя себя помехой для своих друзей.

Насколько Огонь может отставать от Арканы, оставаясь при этом «жизнеспособным», зависит от многих факторов. Некоторые игроки считают приемлемой разницу между повреждениями, наносимыми обеими спецификациями, ниже 10%. Другие изменят свою специализацию на теоретический выигрыш (то есть, который даже не был продемонстрирован эмпирически) в 1%. Если бы мы увидели возможность внесения некоторых числовых корректировок в Fire с уверенностью, что они поместят его на уровень Arcano, мы бы посчитали, что мы обязаны этой модификацией игрокам.

Но это решение несет в себе определенные риски. Если бы баффы огня могли сделать эту спецификацию более опасной в PvP, нам пришлось бы быть очень осторожными с изменениями. Если большее количество магов, переключившихся на огонь, означало, что получить какой-либо рейдовый бафф или полезность, предоставляемую магами тайной магии, стало труднее, мы должны были бы быть осторожными с переключением. Но худшим исходом, на наш взгляд, было бы превышение нашей цели. Если бы это произошло, игроки, заинтересованные в Arcane, почувствовали бы необходимость переключиться на Fire, потенциально нуждаясь в замене драгоценных камней и чар или перековке, и могли бы разозлиться, пропустив определенный предмет, упавший на предыдущей неделе. Это ставит игроков в неловкое положение.

Когда игроки упоминают, что они чувствуют себя на американских горках с игровой механикой, они часто имеют в виду это. На прошлой неделе Arcane была самой интересной специализацией для игры. А может, до этого Мороз был. На следующей неделе, кто знает, что это будет. В прошлом мы постоянно лажали в этом отношении, когда думали, что улучшаем паритет, например, между спецификациями Охотника, Воина или Рыцаря Смерти, но на самом деле мы заставили игроков почувствовать, что они должны изменить специализацию. Имея достаточно времени, мы можем получить довольно хорошие результаты по корректировке баланса, но исправления в реальном времени и часто даже изменения патчей не всегда обеспечивают достаточный эмпирический опыт.

Помните, речь не идет о том, сколько урона огненный маг и волшебный маг наносят по цели. Что интересует игроков (и нас), так это то, как они справляются с конкретными матчами, принимая во внимание опыт широкого круга игроков с разной степенью мастерства, различных составов рейдов и текущих изменений снаряжения, других игроков в PvP. , так далее. Мы часто идем на больший риск, когда есть большие различия в стилях игры. Труднее попросить шамана улучшения перейти на элементаль, чем попросить чернокнижника-демонолога перейти на разрушение. Игроки, которые очень любят демонологию, могут не посчитать это справедливым, но мы должны учитывать риски, которые представляют даже самые незначительные и в принципе безопасные изменения для игры и всего сообщества игроков.

Второй пример: творческое использование игровой механики.

Над World of Warcraft работает много умных людей, но у нас нет возможности соревноваться интеллектуально или творчески с объединенными усилиями миллионов игроков. Несмотря на все наши усилия, игроки обладают потрясающей изобретательностью, способной придумывать творческие решения, о которых мы никогда раньше не думали. Здесь мы находим множество примеров: игрок находит безделушку, оружие, основанное на срабатывании, или очень старый бонус из набора, который очень хорошо подходит для нового контента. Банда вынашивает стратегию, благодаря которой победить босса намного проще, чем мы ожидали. Команда на арене находит способ управлять своим контролем толпы или взрывным уроном, которому практически невозможно противостоять.

Большая часть удовольствия в World of Warcraft связана с решением проблем. В общем, наша философия - не наказывать игроков за творческий подход. Когда мы можем, мы стараемся дать группам возможность не сомневаться. Если босс оказывается легче, чем ожидалось, потому что игроки объединяются, когда мы ожидали, что они рассредоточатся, или умудряются контролировать совокупности с большей силой, чем мы думали, мы просто молча поздравляем игроков за вашу изобретательность. Если босс оказывается проще, чем мы ожидали, мы можем действовать в соответствии с этим. (Хотя обычно мы добавляем намного больше дебаффов, чем баффов к встречам в живых исправлениях и патчах.)

Мы с большей вероятностью будем действовать в ситуациях, которые заставляют игроков вести себя странно, особенно если им это не понравится. Если для завершения рейда они сочтут, что им нужно найти конкретный аксессуар среди очень старого контента, или оставить шесть игроков на скамейке запасных, чтобы войти в определенную специализацию, которая обладает способностью, упрощающей бой, то вполне вероятно, что у нас будет действовать. Подобные изменения очень субъективны и требуют большого внутреннего обсуждения. Помните, что наша лакмусовая бумажка обычно звучит так: «Хорошо ли проводят время игроки?», А не «Делают ли они то, чего у нас не было?»

Третий пример: сложность встречи

Когда дело доходит до встреч, решения почти всегда сводятся к тому, вносить или не делать живую коррекцию. Если мы дождемся выхода патча 4.3, который внесет серьезные изменения в встречи с 4.2, когда внимание игроков уже переключилось на 4.3, это, вероятно, не лучшее время для разработки. При запуске новых подземелий или рейдов наша изначальная философия заключается в том, чтобы держать все гвозди на одной высоте, что означает вытаскивание коротких и ударов молотком по слишком сильно торчащим гвоздям. Через неделю или около того мы редко можем улучшить матч, чтобы усложнить его. Мы склонны объединять несколько из этих модов, часто в начале новой недели, чтобы это выглядело как своего рода мини-патч, а не постоянный поток дебаффов боссов.

Для групп мы смотрим на графики, которые показывают количество новых игроков, прошедших через определенный матч каждую неделю. Поначалу наклон имеет тенденцию быть крутым, когда более опытные банды борются с контентом, а затем сглаживается по мере продвижения других игроков. Когда линия становится горизонтальной и ни один новый игрок не проходит мимо контента, нам пора переходить к действию. Это немного проще для подземелий на 5 игроков, потому что мы хотим, чтобы игроки побеждали в большинстве случаев. Никто не хочет возвращаться неделю за неделей к Трону Приливов, пока они наконец не победят леди Наз'джар.

Статистика, на которую мы обращаем больше всего внимания, - это количество попыток победить босса подземелья, количество убийств, совершенных этим боссом, и время, необходимое для прохождения подземелья. При запуске Cataclysm были такие боссы, как Озрук из Каменного Ядра, которые выделялись своей силой. Иногда мы можем управлять этими изменениями с помощью нескольких простых корректировок (например, уменьшения урона босса), а в других случаях необходимо максимально изменить механику боя с помощью живых исправлений, которые на самом деле дают нам хороший запас маневра. , так как практически вся информация о существе находится на сервере.

Четвертый пример: изменения в ротации классов

Здесь мы находим пару подкатегорий: добровольные и непроизвольные изменения. Мы часто вносим исправления, чтобы с определенным классом было веселее играть. Разрешение оружейным воинам сбросить Ренд без постоянного повторного применения дебаффа было изменением, которое улучшило их качество жизни, поскольку сделало ротацию немного менее подавляющей. Также предполагалось небольшое улучшение DPS. Это заставило игроков Армаса изучить небольшую модификацию своей ротации, но это было общее улучшение, и протестовавших было не так много игроков.

Пятый пример: слишком мощные специализации

Это может показаться достаточно простым делом для решения, но это один из самых спорных, потому что сообщество никогда не согласится, если кто-то обладает слишком большой властью или если его избыточная власть достигает такого уровня, что разработчикам необходимо действовать. . Отвратительно то, что они применяют к нам улучшения. И точка.

В общем, игроки предпочли бы, чтобы мы получали выгоду от всех остальных спецификаций, чем понижали их рейтинг; даже если результат был таким же. Человеку свойственно стремиться к немедленному применению улучшений к другим специализациям, но когда речь идет о вашем персонаже, вы спрашиваете себя: зачем так спешить? Опять же, это не зависит от того, являются ли разработчики бессердечными ублюдками (каковыми мы и являемся), а от того, веселятся ли игроки или нет. Тебе весело быть одной армией. Вас не забавляет, когда вас одолевает единоличная армия. Это забавно, когда вы достигаете максимума в счетчиках. Неприятно чувствовать, что у вас нет надежды соревноваться с парнем, который занимает первое место по прилавкам.

Кроме того, имейте в виду, что, когда мы вносим изменения в классы с помощью исправлений в реальном времени, мы пытаемся найти простейшее возможное исправление, которое решит проблему, чтобы минимизировать риск поломки чего-то еще, а также количество необходимых тестов, прежде чем мы сможем применить менять. Это основная причина, по которой мы с большей вероятностью будем использовать оперативную коррекцию для понижения рейтинга одного класса, чем для всех остальных, поскольку для этого требуется меньше изменений. (Помните, что если бы мы должны были принести пользу каждому ДПС, чтобы соответствовать ДПС слишком сильных, вполне вероятно, что нам пришлось бы приносить пользу и существам, чтобы предотвратить потерю интереса к определенному контенту. Это еще больше усложнит изменение).

Я также хочу прояснить, что сегодня мы почти никогда не применяем тихие обновления к классам, по крайней мере, специально. Игроки становятся очень параноиками, думая, что их урон может внезапно измениться. В лучшем случае может случиться так, что наши программисты внесут изменение до того, как команда сообщества сможет сообщить об этом в последнем сообщении в блоге о текущих исправлениях, но, как правило, такая ситуация не должна длиться более нескольких часов.

Шестой пример: эксплуатация

Нелегко определить разницу между тем, когда игроки знают, что они делают что-то, чего не следует, и когда они не уверены, могут ли разработчики посчитать свои действия несоответствующими. Как я уже сказал ранее, мы обычно даем игрокам право сомневаться. Если они придумают что-то умное, что они могут сделать, и это не даст им несправедливого преимущества и не заставит других игроков чувствовать себя ущемленными, мы обычно ничего не делаем с этим, по крайней мере, в краткосрочной перспективе.

К сожалению, есть много плохих парней, которые пытаются сломать игру для личной выгоды или для удовлетворения своей злобной натуры. Мы считаем своим долгом перед другими игроками пресекать подобные нарушения, когда они случаются. Понятно, что мы также не хотим афишировать эти изменения. Если кто-то придумал, как победить соло-босса, чтобы получить много золота, мы не хотим давать тысячам игроков идеи, объясняя трещину, которую мы обнаружили в игре, и то, как мы ее исправили. И это не те изменения, о которых мы можем долго размышлять. Мы должны немедленно избавиться от них.

Причина, по которой я говорю об этом, заключается в том, что иногда некоторые игроки удивляются, что мы выпустили патч, разработанный, чтобы предотвратить или отговорить игроков от использования эксплуататорского поведения. Обычная реакция - спросить: «Кто-то действительно так делал?» Помните, что по самой своей природе эти типы изменений молчаливы и должны оставаться таковыми.

Седьмой пример: расширения

Обычно мы оставляем за собой много изменений дизайна для расширений. Мы знаем, что некоторые игроки находят это слишком большим делом, потому что они не хотят заново изучать ротацию персонажей, не говоря уже о том, как работают глифы или новую философию сложности PvE. Однако мы считаем, что если мы хотим, чтобы игроки продолжали играть, мы должны в какой-то момент решить проблемы, обнаруженные в дизайне игры. В этом случае мы считаем интересным добавить разумное количество изменений за простой факт изменения.

Некоторые игроки говорят: «Мой персонаж не претерпевал серьезных изменений за последние годы», и им нужно что-то, что бы это ни было, что позволило бы им взглянуть на своего персонажа новыми глазами. Конечно, мы не собираемся исправлять то, что не сломано, но мы стараемся, чтобы каждое новое расширение было свежим воздухом. Расширения дают нам возможность усилить базу игроков и саму игру. Следовательно, не следует предполагать, что каждый раз, когда в класс вносятся изменения, это происходит потому, что он имеет серьезные недостатки и плывет в море дизайнерского невежества и апатии. Скорее всего, мы никогда не дойдем до того момента, когда конкретный класс достигнет совершенства, и не потребуется еще одного исправления. Изменения в умеренных количествах - это здорово.

Именно такие аспекты заставляют меня говорить, что игровой дизайн - это искусство, а не наука. Учитывая возможность, нет никаких сомнений в том, что некоторые из вас приняли бы дизайнерские решения, отличные от наших, а в некоторых случаях я не сомневаюсь, что ваше решение было бы даже лучше. Нам бы очень хотелось, чтобы по этой теме было обсуждение. Сколько сдачи - это хорошо? Когда мы можем оставить проблему на несколько месяцев, а когда она требует немедленного внимания? На какой уровень риска мы должны пойти, применяя небольшие изменения, улучшающие качество жизни? Мы на правильном пути? Мы безумны? Вы думаете, что это не более чем дополнительная пропаганда, запущенная с трона лжи Призрачных змей?

Грег «Ghostcrawler» Стрит - ведущий системный разработчик World of Warcraft. Он чувствует неестественное неприятие плеч ночного эльфа.


Оставьте свой комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные для заполнения поля помечены *

*

*

  1. Ответственный за данные: Мигель Анхель Гатон
  2. Назначение данных: контроль спама, управление комментариями.
  3. Легитимация: ваше согласие
  4. Передача данных: данные не будут переданы третьим лицам, кроме как по закону.
  5. Хранение данных: база данных, размещенная в Occentus Networks (ЕС)
  6. Права: в любое время вы можете ограничить, восстановить и удалить свою информацию.