Патч 7.3.5 Система уровней - Мнение

система обложек мнение leveo

Привет, хорошо! Как жизнь в Азероте? Сегодня я хочу поделиться с вами своим личным мнением о том, что означает эта система уровней в патче 7.3.5, а также о ее плюсах и минусах. Без лишних слов, оставим свое мнение!

Патч 7.3.5 система уровней

Как все вы уже знаете, с появлением патча 7.3.5 для World of Warcraft в систему уровней, действующую с самого начала игры, было добавлено множество улучшений, система, которая практически не изменилась, и это единственное улучшение, которое она доведено до увеличения скорости подъема опыта были реликвии. Даже без учета небольших сбоев при выравнивании, которые иногда случались с выпуском патча, система была полностью «переработана», сделав ее очень хорошей в некоторых моментах, в то время как в других она стала очень утомительной системой.

В течение этих двух долгих месяцев, в течение которых я мог наслаждаться новым патчем и, кроме того, постоянно повышать уровень своих новых персонажей, я смог собрать достаточно информации, чтобы сделать эту статью для вас сегодня и как, с точка зрения От такого несколько требовательного человека, как я, я подробно объясняю, что мне нравится в системе и что можно улучшить.

Повышайте уровень по миссиям

Как и в предыдущей системе уровней, в миссиях количество опыта увеличивалось в зависимости от количества реликвий, которые мы несем. В этом случае миссии масштабируются в соответствии с нашим уровнем, и не имеет значения, что мы находимся на карте 10 уровня 50 уровня, поскольку мы получим такое же количество опыта, как и на картах этого уровня. С этой стороны система очень хорошо подготовлена, так как раньше нам приходилось постоянно менять области, так как опыт, который давали нам эти миссии, стал незначительным.

Если ко всему этому мы добавим возможность завершения зоны, получая тот же опыт, который мы можем получить на других картах, система станет гораздо более гибкой опцией, позволяющей игрокам проходить свои любимые зоны без чрезмерной потери времени.

Реконструкция системы, которая доставляла много проблем и была очень и очень хороша для игры, в которой есть большое количество областей, которые нужно выровнять, и что, если у вас нет более трех или четырех персонажей, вы никогда бы не посетили не половину их.

Что касается минусов эскалации миссии, то недостатков не нахожу. Опыт, который они предоставляют, приемлем, и хотя некоторые миссии являются серьезной головной болью, у нас всегда будет возможность пропустить их.

Повышение уровня в подземельях

В этом случае я хочу кое-что прокомментировать. Начнем с положительного, с этим глобальным масштабированием областей выравнивания и сопоставлением первых двух расширений, у нас всегда будет возможность выбрать, какие подземелья (случайным образом) мы можем выбрать в соответствии с расширением. Если мы хотим сосредоточиться на подземельях Короля-лича, потому что мы не прошли ни одно из них, не рискуя пройти подземелья Burning Crussade и получить награду за прохождение случайного подземелья, мы можем сделать это без проблем с 58 уровня.

Хотя вы по-прежнему не можете расставлять приоритеты в подземельях, в которых есть миссии, и вы не сделали их случайный выбор, это не значит, что в этом патче это тоже было очень полезно. Масштабирование миссий в подземельях более или менее похоже на те, что есть в мире, и дает тот же опыт. Это не так плохо, как может показаться, но мы должны помнить, что их выполнение сейчас немного дольше и утомительно, поэтому, возможно, это не такая уж приятная компенсация.

Подземелья продолжают приносить опыт, хотя и не так много, как в прошлом, что заставляет нас прибегать к объектам, баффам или другим типам расходных материалов, которые дают нам больше опыта для убийства монстров или выполнения миссий. Начиная с 50 уровня, он начинает понимать, что подземелья больше не подходят для темы, о которой мы поговорим в следующем разделе.

Как бы то ни было, если вы любитель подземелий, вы, возможно, заметили, что раньше, когда вы касались подземелья, которое вы уже прошли, вы вздыхали и думали «как лениво» и что, вероятно, с этим новым патчем, когда это произойдет для вас вероятность того, что вы выйдете из комнаты, увеличена в 1000 раз. Это логично. Что я делаю, так это целевой урон во время выполнения миссий, хотя я могу нацеливаться на танка и целителя. Проблема в том, что если я буду пробовать только подземелья, в конце концов, потерянное время вам не компенсирует. Если, с другой стороны, все, что вы делаете, это выполняете миссии и зоны, это также не будет прибыльным, поскольку на высоком уровне каждая миссия дает вам только 4% от вашего общего процента опыта (более или менее).

По этой причине я рекомендую переключаться между миссиями и подземельями, даже если вы открыли 10 подземелий одновременно и собираетесь пройти их все за один выстрел. Подземелья напряженные, утомительные, скучные и абсурдно длинные, и теперь мы объясним, почему.

Восхождение на монстров

Без сомнения, изменение, которое для многих исправило игру, а для других было большой оплошностью. Для опытных игроков (поговорим о тех, кто играет пару лет) масштабирование жизни монстров - довольно долгое и утомительное изменение, так как их убийство может занять много времени.

Давайте поставим себя в ситуацию. Зверский друид 70 уровня с реликвиями VS задание убить 10 порождений чумы. Если я пойду по одному, просто используя Shred, Scratch, Rip и Ferocious Bite (даже получив критические удары), это может занять у меня 20 секунд. После того, как я его убью, я должен де-трансформироваться, бросить в меня два или даже три отростка, потому что мое здоровье сильно упало, снова превратиться в кошку и продолжить миссию. Убивать их одним махом не весело, но и такая однообразная и скучная система, как эта. В случае, если я поймаю пару ошибок (более 5) с помощью избиения и порки, я могу потратить почти в два раза больше времени (не беда) и без учета того, что они могут убить меня очень легко, потому что они большое количество. Для меня все это не имело бы значения, если бы рост вылечил немного больше или не потреблял бы столько маны.

Другая ситуация. Я стремлюсь к подземелью, и из-за масштабирования я могу придерживаться практически 5 минут, чтобы добраться до первого босса, еще 3 минуты, чтобы победить его, и, таким образом, зацикливаться до конца подземелья. В конце концов, вы закончите его за 30 минут или больше, и награда за выполнение миссии будет единственной наградой, потому что миссии тоже не имеют большого значения. Для танков должно быть неприятно переходить от притягивания к натяжению, потому что как целитель, независимо от того, сколько способностей он использует, он не может поднять свою жизнь, удваивая время, в течение которого остальные игроки убивают врагов или даже становятся полный вайп. Я заметил, что жрецы и даже монахи очень сломлены, потому что танк может поймать три или четыре рывка и отлично вылечить его, если только тогда они не пнут вас за то, что вы слишком быстро двигаетесь и доводите их до предела (что, честно говоря, является единственное, что мне бы хотелось и не приходилось переходить от бага к багу, не получая урона и не ударяя по 1 минуте за каждого монстра).

Для такого игрока, как я, у которого уже есть достаточно персонажей, повышение уровня стало больше препятствием для достижения основной цели (поднять персонажа до максимального уровня), а не забавным переходом для завершения вашего персонажа в целом, как для бой и время, необходимое.

Как я уже сказал, вход в подземелье и убийство боссов одним ударом - это не весело, но увеличение их здоровья без добавления механики или других типов взаимодействий, в которых весь вес подземелья ложится не только на танка и его агро. не сделать это решением, можно только продлить то, что постоянно происходит в любой MMORPG, невероятно долгое вложение времени. Если к этому мы добавим, что мы поднимаем союзную расу и что это только перекрашивание оригинального персонажа с эксклюзивной броней при повышении до максимального уровня и расовым маунтом, даже не меняя цвет для окраски ... хотя это будет лучше оставить определенные темы для другого мнения.

Что бы мы ни делали, дела обстоят именно так, и вы не можете дать все бесплатно. Это требует усилий, но по общему признанию, это все еще скучная, долгая и утомительная задача, и награды начинают немного пахнуть «нехваткой контента» (очень много в кавычках). Как бы то ни было, идея, которую я хочу, чтобы вы уловили, заключается в том, что эта новая система была великолепным изменением, а также блестящей, но было бы лучше не расширять инвестиции, которые до сих пор перестали нас удивлять и что это просто стало рутиной.

Мое мнение было совершенно ясным, и я не собираюсь никого обижать. Мы пишем статьи такого типа, чтобы начать небольшую дискуссию и поделиться между всеми идеями, которые каждый из нас считает важными. По этой причине я предлагаю вам оставить нам в комментариях к этой публикации, что это было лучшее изменение для вас и что другие вещи, которые вы бы предпочли развить другим способом. Как я всегда говорю вам, есть место для всех, кто хочет быть услышанным, если слова сформулированы с уважением. У всех нас разные мнения, и, оскорбляя или принижая идеи других людей, вы не поставите свою точку зрения выше других.

Надеюсь, вам понравилась эта короткая статья с мнением, и я с нетерпением жду ваших комментариев:

  • Что вы, ребята, думаете об этой новой системе левео?
  • Как вы думаете, масштабирование монстров было хорошей идеей? Если ваш ответ «нет», не могли бы вы рассказать нам, почему вы так думаете?
  • Какие аспекты системы вы бы изменили?

Как я всегда говорю вам, большое спасибо за то, что вы потратили несколько минут на чтение статьи, и можете свободно комментировать то, что хотите, при условии уважения. Большое (> ^. ^)> Обнять <(^. ^ <)!


Оставьте свой комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные для заполнения поля помечены *

*

*

  1. Ответственный за данные: Мигель Анхель Гатон
  2. Назначение данных: контроль спама, управление комментариями.
  3. Легитимация: ваше согласие
  4. Передача данных: данные не будут переданы третьим лицам, кроме как по закону.
  5. Хранение данных: база данных, размещенная в Occentus Networks (ЕС)
  6. Права: в любое время вы можете ограничить, восстановить и удалить свою информацию.