Blizzard Round 9, ответ: Эль Танкео

Пришла новая сессия вопросов и ответов, и на этот раз она касается одной из трех ролей в World of Warcraft: Танка.

Обсуждаемые темы являются одними из самых распространенных жалоб на танкование, которые мы можем прочитать на форумах world of warcraft, и они дают нам представление о том, как Blizzard в настоящее время рассматривает состояние танков, их сильные и слабые стороны. Они даже говорят о возможных новых классах, которые можно ввести в World of Warcraft!

У вас есть все вопросы и ответы после прыжка.

Цитата: Катридна (Источник)

Добро пожаловать в глобальный раздел вопросов и ответов о разработке World of Warcraft. Эти ответы отвечают на вопросы из 9 раунда, которые можно найти здесь: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/2151756589

В: Месть - отличный инструмент, помогающий рейдовым танкам поддерживать агро на DPS, но в героических подземельях на 5 игроков он не складывается достаточно, чтобы справиться с угрозой, исходящей от взрывного урона. Есть ли план решить эту проблему? Планируете ли вы помочь воинам выявить более серьезную первоначальную угрозу до того, как Месть будет усилена? Nikelsndimes (Северная Америка), Cémanana (Европа - Франция), Arthur (Тайвань), Mancake (Северная Америка), Migol (Северная Америка)

    О: Мы думаем, что Vengeance в целом работает хорошо. Обеспечивает достаточную угрозу, не заставляя танк наносить более высокий DPS, чем персонажи, специализирующиеся на DPS, и не позволяет танку просто пренебрегать способностями создания угрозы. Полный стек Vengeance может создать слишком большую угрозу, но мы не сочли необходимым ослаблять его в середине дополнения. На глобальном уровне мы не хотим, чтобы у танков была 100% гарантированная угроза за один удар, поэтому мы не заинтересованы в получении выгоды от этого аспекта возмездия, но мы не хотим, чтобы характеристики ДПС постоянно сокращались. в середине боя - урон, который они могут нанести, поэтому мы должны соблюдать баланс.
    Примечание: есть бои с заменой танка или добавлением дополнений или аналогичной механикой, в которых угроза может быть важной в середине боя. Это сделано по дизайну, макет сильно варьируется от встречи к встрече.

В: Вы думали о нормализации первоначальной ярости Друидов-танков? Например, когда воин произносит «Рывок», он генерирует 15 очков ярости, что позволяет ему немедленно использовать другую способность, вызывающую раздражение, чего у друидов-зверей часто не хватает. Почему в Cataclysm был уменьшен бонус к здоровью медведя? Их выживание всегда зависело от количества здоровья, так как у них нет защиты от парирования или защиты. Планируете ли вы в будущем модернизировать танковый вид медведя? На данный момент он считается самым слабым танком. Думали ли вы о том, чтобы дать друидам-танкам дополнительный инструмент, с помощью которого они могут привлекать заклинателей на расстоянии? Это единственный танковый класс, у которого нет таланта или заклинания, чтобы помочь ему в таких ситуациях. Pødêrøsø (Латинская Америка), ????? (Европа - Россия), ?????? (Европа - Россия), Condenacion (Европа - Испания), Whitewnd (Корея)

    О: Медведи получат значительный эффект облегчения в обновлении 4.2, и мы изменили их урон, чтобы было немного легче поддерживать агро при низком уровне снаряжения и немного сложнее на высоком уровне снаряжения. Хотя мы не ожидаем, что все сообщество вообще с чем-либо согласится, мы также не увидели никаких признаков, указывающих на широко распространенное мнение, что друиды - «самый слабый танк». Есть довольно много танковых друидов, которые занимаются всем, от Грим Батола до Синестры. Общий баланс танка очень хороший. Игроки могут быть сосредоточены на потенциальных проблемах, которые могут возникнуть в будущем, но у нас будет достаточно времени, чтобы разобраться с ними, если они возникнут. Прошли те времена, когда мы подвергали класс опасности и отказывались настраивать его до следующего расширения.

В: Планируете ли вы приблизить другие танки к уровню Рыцарей Смерти, у которых есть много преимуществ перед другими классами танков (легче лечить, значительное количество безопасных способностей и т. Д.)????????? (Европа - Россия)

    О: Рыцари Смерти - это танк в несколько ином стиле, чем другие. Они получают значительно больше урона, чем другие танки, но после этого лечат или возвращают этот дополнительный урон (а иногда и больше). Поскольку они получают наибольший урон, и этот урон наносится пиками, они также с наибольшей вероятностью будут убиты неожиданным взрывом (например, когда у них нет рун для наложения Удара смерти, у них нет доступных кулдаунов или они не могут уклоняться или парировать несколько атак подряд). Они также имеют большее личное влияние на собственное выживание и облегчение, чем любой другой танк, потому что большая часть их результатов зависит от Удара Смерти (и особенно от того, чтобы нанести Удар Смерти в лучшее время). Таким образом, в руках очень опытного игрока они могут достичь великих целей, но обычно не намного лучше, чем другие танки. По правде говоря, мы хотели бы больше следовать этой тенденции с другими танками (делая их защиту более зависимой от использования их способностей) в будущем.

В: По сравнению с рыцарями смерти паладины слабее при массовых магических атаках. У паладина нет другого выбора, кроме как накапливать выносливость в такой ситуации. Планируете ли вы какие-либо изменения в этом отношении для паладинов? ???? (Тайвань)

    О: Мы не пытаемся сбалансировать танки, когда дело касается уменьшения получаемого магического урона, потому что мы редко атакуем тактики с непрерывным магическим уроном. Что мы часто делаем, так это перемежаем физический урон со всплеском магического урона, обычно с учетом перезарядки, доступной для всех танков, и мы считаем, что это сбалансировано. Если бы мы когда-либо снова участвовали в битве, подобной Hydross, в которой почти не было бы физического урона, нам бы пришлось попробовать другие альтернативы.

В: Есть ли шанс, что будут использованы цифры снижения урона в пользовательском интерфейсе характеристик, например, количество поглощенного щитом священника Дисциплины? ???? (ТВ)

    О: Пользовательский интерфейс по умолчанию должен показывать уменьшение урона против существа того же уровня. Посмотрим, можно ли также показать снижение против монстра уровня +1, +2, + 3 / босса, как мы это делаем с ударом и опытом. Помимо этого, обычно есть пассивное снижение урона от ваших талантов / присутствия / отношения и т. Д., Которое должно быть относительно легко объединить с броней, чтобы вычислить ваше снижение урона.

В: Вы когда-нибудь задумывались об изменении здоровья ДПС? Кажется, что хотя их большое количество здоровья помогает им в «случайных» ситуациях, большую часть времени они могут накапливать агро и танк с агрегатами без последствий. Джайнель (Латинская Америка)

    О: В целом мы довольны качеством танка ДПС (что, кстати, не очень хорошо). Нам нравится, что они могут получить один или два удара (в зависимости от содержания) перед смертью, и что штраф за что-то в этом роде - огромная утечка маны целителя.

В: Я помню, как Burning Crusade требовал пять танков в группе из 25 игроков. Однако после WotLK количество танков в отрядах сократилось до одного или двух. Думаю, это одна из причин, почему отряды героев страдают от отсутствия танков. Что, если бандам нужно больше танков? ????? (Корея)

    О: По правде говоря, мы не помним, чтобы в Burning Crusade было много боев с более чем четырьмя танками, включая бои, подобные Его Величеству Молгару, где не-танки также могли взять на себя роль танка. Хотя мы находим определенную элегантность в компоновке, где структура группы из 5 игроков может быть идеально сохранена в группе из 10 или 25 человек, это также создает несколько проблем. Это может распространиться на банды - нехватка танков, которую мы видим в подземельях для 5 игроков (честно говоря, также возможно, что потребность в большем количестве танков для банд приведет к большему количеству танков для подземелий). Более серьезная проблема заключается в том, что мы не хотим слишком сильно ограничивать дизайн схваток, чтобы для них всегда требовалось 4 или 5 танков. Иногда приятно иметь бой, который разрешается быстро, без необходимости замены танка или раджара с метеоритной силой. Почти все банды в Cataclysm требуют двух персонажей со специализацией на танках, а некоторые другие - одного или трех. Скорее всего, мы продолжим использовать эту модель. Если мы хотели сражаться с большим количеством танков, мы могли бы позволить нескольким персонажам со специализацией DPS играть эту роль.

В: Планируете ли вы обновить броню для ног до 4.2 теперь, когда танки не уворачиваются с ловкостью? Или, может быть, ввести новую нашивку для брони для ног, которая добавляет силу / выносливость или мастерство / выносливость? Дариок (Северная Америка), Фредик (Европа - Испания)

    A: Есть. Вы, наверное, уже видели его, он называется Drakehide Leg Armor, и он обеспечивает выносливость и рейтинг уклонения.

В: Можете ли вы делать насмешки, чтобы они не проваливались, как вы делали это для прерывания? Похоже, что это не предполагает каких-либо серьезных изменений для общего баланса. Мадмартиган (Луизиана)

    A: Да, безусловно! И мы действительно сделали это в патче 3.9. Провокации танковых классов с тех пор не провалились. Мы понимаем, что танки почти всегда предпочитают статистику помощи, а не статистику угрозы, и особенно неприятно достигать предела попаданий, чтобы гарантировать, что насмешки или прерывания не сработают, поэтому мы удалили это требование.

В: Планируете ли вы каким-либо образом упростить невозможную / невыносимую ситуацию с танками (8% попаданий, 26 опыта, но также все защитные характеристики увеличены до максимума) либо с помощью характеристик оборудования? Либо с помощью изменений в игровой механике? Вы думали о том, чтобы дать танкам инструменты, чтобы облегчить им достижение лимита попаданий, и опыт, чтобы помочь в управлении угрозами? Суньяра (Европа - Германия), Гилбей (Европа - Испания)

    О: В настоящее время мы не ищем баланс, основанный на предположении, что у танков есть предел попадания или умения. Хотя мы, безусловно, ищем способы сделать надежные попадания более привлекательными для танков в будущем. Теперь неудача - это только часть проблемы, обсуждаемой в другом вопросе. Одно из возможных решений - заставить танки беспокоиться о статистике угрозы не ради самой угрозы, а ради ее облегчения. Например, Рыцари Смерти хотят, чтобы их Удары Смерти попадали под эффект облегчения. Друиды ценят критические попадания для Savage Defense. В какой-то момент мы размышляли о возможности сделать блокировку щита (а теперь и Святой щит) требованием успешного удара для выполнения своей работы. Мы не уверены, пойдем ли мы в этом направлении, но это идея. Конечно, мы компенсируем танкам любую предсказуемую потенциальную потерю помощи.

В: Танки теперь должны использовать аддоны, чтобы видеть уровни угрозы и четко видеть, с какими существами они агро. Со всеми изменениями и обновлениями, которые были недавно внесены в пользовательский интерфейс, есть ли какой-либо план по упрощению и более четкой визуализации уровней угроз и агро-уровней? Кастан (Европа - Англия)

    О: Мы определенно хотели бы лучше интегрировать угрозу в пользовательский интерфейс, особенно для танков и для нескольких целей. Мы постарались сделать так, чтобы пользовательский интерфейс по умолчанию не был слишком агрессивным, чтобы игроки могли видеть поле битвы, но мы понимаем, что эта цель дизайна может противоречить потребностям или желанию игроков иметь большой объем информации на экране. Мы постоянно пытаемся найти правильный баланс, и это одна из причин, почему изменения пользовательского интерфейса обычно происходят медленнее, чем, скажем, изменения дизайна классов.

В: Паладин защиты не только самый желанный танк из-за его способностей к выживаемости группы и других функций, но игроки обычно также считают паладинов незаменимым классом в рейдах. Я знаю, что все классы танков постоянно работают над балансом, но выживаемость паладинов Защиты дает огромные преимущества по сравнению с другими классами танков. Можно ли ожидать, что другие классы танков будут иметь большую групповую живучесть ради равенства? ????? (Корея)

    О: Как и у друидов, у паладинов есть большое преимущество, заключающееся в том, что они могут выполнять все три роли в группе. Паладины также имеют множество полезных перков и способностей из оригинальной игры, в которой они (и шаманы) были скорее классом поддержки, предназначенным для того, чтобы иметь низкую самоэффективность и заставлять остальные классы в группе сиять. Постепенно мы отошли от этого дизайна, чтобы избежать невыгодного положения класса и продвигать философию «игрок имеет значение, а не класс», но трудно вносить изменения этого типа ускоренным способом (чтобы дать небольшой пример, во время разработки Cataclysm мы на короткое время удалили Возложение рук, и это вызвало всеобщий протест даже в команде.) Поскольку они могут выполнять множество ролей, не уменьшая своей полезности, мы не удивляемся тому, что в рейдовых группах встречается так много друидов и паладинов. Мы упорно трудились, чтобы найти способ отказаться от определенного класса танков как обязательный, и считаем, что в Cataclysm нам это удалось. На сегодняшний день мы не видели ни одного столкновения, подобного Сартариону или Ануб'араку, в котором учитывалось бы, и вполне вероятно, что это было правдой, что для наступления был необходим танк определенного класса.

    Паладины Защиты очень полезны, но очень сложно составить таблицу, в которой можно сравнить божественного Стража паладина с мобильностью воина Защиты или способностью медвежьего друида использовать Стимуляцию или даже Возрождение во время затишья на встрече. . Это совершенно разные способности, более или менее полезные в зависимости от столкновения и вашего конкретного состава рейда. Мы не хотим просто предоставлять Божественного Стража, эквивалентного всем классам танков, точно так же, как мы не считаем, что воинам или паладинам нужна способность «Боевое воскрешение». Мы идем по тонкой грани. Некоторых игроков беспокоит гомогенизация (неудивительно), но многие игроки также считают неприемлемым отсутствие возможности танковать (или целителя, или DPS) в бою из-за отсутствия инструментов.

В: Планируете ли вы добавить новый класс в будущем? Я думаю, что уничтожитель заклинаний Warcraft III был бы отличным вариантом! ??? (Тайвань)

    О: Мы добавим новые классы, когда придет время. WoW не кажется нам игрой, которая может поддерживать неограниченное количество различных типов классов (и эти различные спецификации талантов сегодня почти ведут себя как классы сами по себе!), Поэтому мы хотим быть разумными в том, когда добавлять классы. Одна из проблем танков, в частности (и других ролей), заключается в следующем: с одной стороны, есть основной набор способностей, которые нужны каждому танку, чтобы выполнять свою работу, и с большей вероятностью в игре из 5 игроков. Подземелье в том, что вы не можете рассчитывать на других игроков, которые играют ту же роль, что и вы, чтобы заполнить ваши пробелы. С другой стороны, наличие такого количества похожих способностей - насмешка, короткое время восстановления, эффективное лечение - требует определенного уровня однородности между классами. Но геймеры (и дизайнеры!) Хотят видеть новый класс, в котором есть что-то захватывающее, чего никто раньше не видел. Добавление еще одного класса с функцией танка, такого как воин, не добавит особой ценности игре; это не приведет к созданию большого количества новых танков или побудит опытных танков попробовать другой класс танков. Однако добавление Рыцаря Смерти с другой ролью танка (хотя некоторые игроки могут возразить недостаточно) было огромной проблемой и изменением, которое мы продолжим тестировать в будущем.


Оставьте свой комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные для заполнения поля помечены *

*

*

  1. Ответственный за данные: Мигель Анхель Гатон
  2. Назначение данных: контроль спама, управление комментариями.
  3. Легитимация: ваше согласие
  4. Передача данных: данные не будут переданы третьим лицам, кроме как по закону.
  5. Хранение данных: база данных, размещенная в Occentus Networks (ЕС)
  6. Права: в любое время вы можете ограничить, восстановить и удалить свою информацию.