Ghostcrawler: подземелья Cataclysm непростые

Ghostcrawler вернулся и написал вдоль Статья о сложности подземелий.

Обычно здесь мы резюмируем то, что нам говорит мистер Стрит, но вместо этого я предлагаю вам прочитать статью. Я не могу не поделиться мнением и «советом», которые предлагает Ghostcrawler с точки зрения целителя.

Исходная статья, вы можете увидеть ее в блог сообщества (на английском языке), но вы можете прочитать его в переводе после прыжка.

Мы видели и слышали много разговоров об испытаниях, которые выпадают на долю героических подземелий Cataclysm и, в меньшей степени, рейдов. Я не думаю, что это та проблема, при которой мы можем изменить ваше мышление, но я попытаюсь еще раз изложить вам нашу точку зрения, а также дать вам несколько советов для достижения успеха.

Во-первых, мы хотим сказать вам, что мы вас слушаем. Мы понимаем, что некоторые не получают удовольствия и предпочитают парадигму Короля-лича или, по крайней мере, что-то в этом роде. Мы очень ценим отзывы и всегда огорчаемся, узнав, что игроки не получают удовольствия. Мы их не игнорируем. Мы понимаем. Мы можем не согласиться со всеми вашими пунктами, но мы понимаем, почему, и хотим попытаться помочь вам понять нашу цель.

Короче говоря, мы хотим, чтобы героические подземелья и банды были проблемой; то, что актуально сегодня, поскольку контент новый, а персонажи продолжают получать снаряжение. Со временем это станет легче. Мы хотим, чтобы игроки подходили к бою, особенно героическому, как к головоломке, которую им нужно решить. Мы хотим, чтобы группы общались и вырабатывали стратегию. Поэтому мы хотим, чтобы вы праздновали победу, а не то, что вы уже видели.

С другой стороны, мы не хотим, чтобы они спотыкались о подземельях. Мы не хотим, чтобы они могли уничтожать боссов без вашего осознания или заботы о том, что они делают. Мы не хотим, чтобы целители могли исправлять ошибки других участников. Несмотря на то, что в конце дня подземелья являются автоматами по продаже предметов, мы хотим, чтобы вы делали больше, чем просто нажимали кнопку, чтобы получить указанную добычу.

В конечном счете, мы не хотим, чтобы группы, не имеющие хорошего уровня команды или организации, имели почти гарантированный успех; в противном случае контент будет восприниматься как тривиальный для тех игроков, у которых есть необходимое оборудование и которые общаются, сотрудничают и разрабатывают стратегии.

Нам не понравилось, что героические подземелья в Lich King и ранее в Naxxramas были сделаны в спешке. Из-за этого награды не казались чем-то заработанным; Кроме того, все награды, кроме тех, которые представляют лучшие предметы на слот, воспринимались как временные - зачем выбирать между наложением чар или установкой драгоценных камней, если вам не нужно улучшать свою производительность, и вы быстро замените его? Кроме того, он ожидал, что каждый в конечном итоге получит лучшие предметы на слот, а не станет редкой или ценной целью. Это сделало преподавательский состав менее полезным и менее интересным. Кому нужен этот талант управления толпой или выживания, когда вам ничего не мешает? Кому нужен талант для сохранения маны, если он никогда не иссякнет? Кому нужен талант к критическому удару, если ваше исцеление часто бывает сверхлечим?

Наконец, схватки, даже с боссами, оказались однообразными, потому что их механику можно было игнорировать. Не имело значения - фактически, вы не заметили - если дракон накладывает заклинания, заставляет замолчать или вытягивает зону пустоты. Все бои казались одинаковыми.

Героические подземелья и рейды были разработаны таким образом, чтобы они были сложными, пока вы не превзойдете их уровень снаряжения.

Так что же делать, если подземелья в героическом режиме кажутся вам слишком сложными? Здесь мы дадим вам несколько советов и альтернатив.

Стратегия и коммуникация

Танки не могут захватывать и использовать области с каждой группой в героическом режиме (опять же, пока уровень вашего снаряжения не превысит содержание). Хорошая идея - контролировать хотя бы одну цель, а иногда и две. Пока есть кто-то со способностью сдерживания толпы с большой или возобновляемой продолжительностью, и кто-то другой с короткой продолжительностью, например способность с оглушающими или замедляющими эффектами, все должно быть в порядке. У нас нет подземелий, похожих на Расколотые залы в героическом режиме, и вам не нужно управлять тремя волшебниками. Колдовские монстры, которые слабы, но наносят большой урон, являются идеальными целями для контроля, как и те, которые накладывают баффы на других или вызывают дебаффы на группу. Вам не нужно тратить свои заклинания контроля толпы на неэлитные или быстро умирающие цели. Ответственность за постановку целей и темп в большинстве случаев зависит от танка; однако другие опытные участники с радостью это сделают. Если вы ходите, вам нужно знать, сколько маны у целителя. У лекарей обычно достаточно маны, чтобы сохранить вам жизнь в любой схватке, но вы должны быть осторожны, чтобы не перескакивать из группы в группу безжалостно, если у них мало маны. Танки обычно хорошо визуализируют окружающую среду и имеют опыт снижения наносимого урона. Я лично видел, как они попадают в неприятности, когда они становятся самоуверенными («да, я могу») и пытаются заразить слишком много вещей одновременно.

DPS часто обвиняют в том, что они не знают, что происходит. Вам решать, как устроены матчи. Вы - член команды, а не последователь, который всегда может доверять кому-то другому, чтобы сказать вам, что делать. Какие заклинания нужно прерывать? Каких областей вакуума следует избегать? Каких врагов вам следует убить быстро (и, наоборот, когда вы должны игнорировать монстров и сосредоточиться на боссе?) Если вы не уверены, спросите. Большинство групп предпочтут потратить несколько секунд на объяснение боя, а не умереть, потому что вы не избежали стены пламени Глубтока, или потому что вы пытались убить пауков Ванессы, или потому что вы не понимали, что означает механика направления ветра. Альтариус.

Целители, кажется, понимают, что Героические Подземелья - это непростая задача, и иногда их наказывают, если остальная часть группы не понимает. Если вы чувствуете, что можете применить свое эффективное исцеление только потому, что ваша мана на исходе, то с столкновением что-то не так. Точно так же, если вы чувствуете, что вам просто нужно несколько раз использовать свои неэффективные исцеления, тогда ваша группа либо игнорирует важные механики, либо их уровень экипировки недостаточен. В общем, встречи с боссами в подземельях для 5 игроков не должны длиться дольше 2 минут (более поздние боссы в Минах смерти могут занять больше времени). Если ваша мана заканчивается из-за того, что схватки занимают слишком много времени, проблема с DPS или танком вашей группы. Команда также имеет огромное значение для целителей, что подводит меня к следующему пункту.

Всем, независимо от роли, я предлагаю проходить подземелья в обычном режиме, пока не почувствуете себя более комфортно в каждом противостоянии. Они могут быть быстрыми, хотя штраф за ошибки не так высок, и они часто могут принести вам некоторую репутацию, ткань или материалы для зачарования. В качестве бонуса вы, вероятно, сделаете свою группу счастливой, если у вас есть героическое снаряжение и вы поможете им в обычном подземелье.

Улучшение

Если вы обнаружите, что не продвигаетесь вперед и буквально умираете снова и снова в каждом противостоянии с врагами-наполнителями, возможно, вам пора проанализировать свою команду. Требование для поиска подземелий следует считать минимальным, и помните, что он не принимает во внимание чары, драгоценные камни и то, подходит ли вам оружие. Мы предполагаем, что у начинающего героического игрока в подземелье есть много предметов 333 уровня из Сумеречного нагорья, из подземелий в обычном режиме или у любого из продавцов репутации. Возможно, что эти предметы 333-го уровня смешаны с некоторыми зелеными наградами за квесты 318-го уровня, но компенсируются некоторыми предметами 346. Если вы выполнили квесты Хиджала, вы, вероятно, будете почитаемы у Стражей Хиджала и получите доступ к своему уровню. 346. Выполнение квестов может помочь вам достичь статуса Почетного только с некоторыми другими репутациями, но это можно исправить с помощью ежедневных квестов или накидок репутации (и не забывайте репутацию Тол Барада). Есть несколько хороших объектов, которые можно создать. Нет, оружие не фиолетовое, но если посмотреть на его характеристики, оно вполне конкурентоспособное.

Цель требования к уровню предмета - просто не допускать игроков, которые не понимают, что для них значит соответствующий контент. Мы знаем, что вы можете управлять системой, получая PvP-предметы или сохраняя снаряжение для вашей вторичной специализации в сумках. Поздравляю вас, вы очень умницы. Если вы достаточно опытны, чтобы пытаться манипулировать требованиями уровня элемента, вы должны быть достаточно опытными, чтобы знать, сможете ли вы справиться с содержимым.

Не скупитесь и решите, что вы не собираетесь использовать драгоценные камни, чары или перековку, пока у вас не будут эпики (следует отметить, что они не обязательно должны быть самыми дорогими драгоценными камнями или чарами). Команда очень важна; увеличивает урон, живучесть и запас маны. Целители с Духом примерно 1750-1800 обнаружат, что могут продержаться дольше, не исчерпывая маны. Получайте чары, драгоценные камни или перековывайте, чтобы получить много духа. Точно так же у некоторых ДПС, которые не повышают рейтинг меткости до этих уровней, будет много проблем. Новые сосуды Катаклизма довольно дороги, а вот сосуды Короля-лича - нет; есть также эликсиры и еда, которые можно использовать. Археологи могут даже разблокировать небольшие бонусы в новых подземельях.

Кроме того, когда будет доступен патч 4.1, у вас будет доступ к более мощной команде, которая позволит вам повторно посещать контент, который вы не могли делать раньше. В то время ваши очки справедливости позволят вам приобретать эпические предметы, и героические действия, которые были сложными, будут проще. Как и ожидалось, игроки, у которых уже есть рейдовая экипировка, снова заканчивают контент. Вы тоже туда попадете. В Lich King исправления контента имели тенденцию полностью аннулировать предыдущий уровень контента. Мы не хотим, чтобы игроки думали, что им нужно пройти Наксрамас, когда Цитадель Ледяной Короны доступна, но, с другой стороны, было плохо, что мы победили Ульдуара, когда появилось Испытание крестоносца.

ИЩУ 3 МАГОВ С 9600 GS

Я люблю поисковик подземелий. Я много над этим работал. Найти группу очень помогает. Это не гарантирует вам успешную группу. Это было огромным улучшением, чтобы избежать спама в торговом канале для танка для вашей группы из трех разбойников. Но всегда будет рискованно собрать группу из 5 незнакомцев и попросить их сделать сложный контент, который некоторые никогда раньше не видели.

В World of Warcraft есть много возможностей для тех, кто хочет играть в одиночку. Однако мы хотим, чтобы подземелья были групповыми. Фактически, мы считаем, что игра доставляет больше удовольствия, когда вы играете в нее с друзьями, поэтому мы так старались побудить игроков вступить в гильдию в Cataclysm. Прохождение сложных подземелий с друзьями, как правило, приносит больше удовольствия. Общение становится менее неловким, а ошибки обычно все более терпимы. Вы знаете сильные и слабые стороны и нюансы игроков, с которыми регулярно играете. Также, как правило, меньше проблем с добычей. У мопсов есть свое место - не поймите меня неправильно. Но мы не хотим жертвовать развлечениями и испытаниями подземелий для организованных групп в обмен на захват контента любой возможной группой. Имеет смысл?

Я сделал много мопсов на Cataclysm, как и все дизайнеры. Мы хотим знать, что переживают игроки. Героические мопсы намного сложнее, чем в уже знакомых вам группах, однако они не невозможны. Если что-то пойдет не так, вы можете выделить время, чтобы проанализировать причину, прежде чем покинуть группу. Мне очень жаль тех, кто присоединяется к героической группе, которая находится в разработке для Раджа (с множеством подозрительных скелетов игроков, разбросанных повсюду), они немедленно атакуют, не говоря ни слова, а затем танк покидает группу, когда они умирают с первой попытки. Это никому не нравится, и это не поможет вам добиться успеха. Это не оригинальный Некроситет или Аркатрац, оба из которых могут длиться до четырех часов для возрождения врага. Сделать пару скоординированных попыток победить Раджа, вероятно, быстрее, чем снова оказаться в очереди.

Ошибки?

Мы видели некоторые темы, которые указывают на то, что мы слишком гордимся, чтобы признать свои ошибки. Мне эта логика кажется странной, поскольку мы делаем это постоянно. Первый пример: мы быстро отменили 10-кратную честь Тол Барада. Это было ошибкой. Второй пример: Heroic Strike - слишком мощная атака для воинов. Это была ошибка. Третий пример: героика Короля-лича (и Наксрамаса) была очень простой и вызвала ожидание, которое длилось на протяжении всего дополнения, что фиолетовые предметы можно будет легко и часто получать. Оглядываясь назад, это было ошибкой. Мы не считаем балансировку рейдов и подземелий Cataclysm ошибкой.

Тем не менее, я могу назвать три вещи, связанные со сложностью подземелий, которые мы сделали неправильно или которые мы можем улучшить. Мы сами себе худшие критики и тщательно анализируем собственные решения.

Во-первых, уровень предмета необходим, но не является достаточно высоким барьером, который нужно преодолеть, чтобы использовать Поиск подземелий для героев. Мы также должны были убедиться, что игроки раньше видели контент в обычном режиме. Может, нам стоило сделать гармонизацию в стиле Burning Crusade. Возможно, нам следовало сделать требования к уровню предметов более мягкими, если вы находитесь в организованной группе, и более строгими, если вы находитесь в затруднительном положении. Мы хотели бы включить (и у нас есть некоторые долгосрочные планы, которые включают) более эффективные методы определения того, знаете ли вы, что делаете, за пределами созданной вами команды. В конце концов, нам просто нужно было более четко объяснить, что героизм - это судьба, а не первый шаг.

Во-вторых, в обычном режиме 85-го уровня количество подземелий ограничено.Для игрока 85-го уровня, который еще не совсем готов к героическим действиям, но хочет пройти подземелья, они могут очень быстро надоесть. Возможно, другим способом справиться с этим было бы вступительное героическое действие и более тяжелое героическое действие. Мы также играли с идеей наличия трех уровней сложности, но это добавляет дополнительный уровень содержания для разработки, плюс его объяснение становится более сложным.

В третьих. Игра могла бы лучше объяснять группе, почему они потерпели неудачу, чтобы столько обвинений не падало на плечи целителя. Мы много говорим о том, чтобы не стоять в огне, но не менее важно количество боссов, которые вызывают монстров, которых нужно быстро сгруппировать и / или убить, или, в некоторых случаях, игнорировать. Мы также многого просим от ДПС и танков в таких ситуациях, но эта информация не была хорошо объяснена, кроме как методом проб и ошибок.

В заключение

Мы понимаем, что некоторые целители разочарованы и сдаются. Это печально и прискорбно. Но степень, в которой это происходит, по крайней мере сейчас, слишком преувеличивается на форумах. Мы также знаем, что многим игрокам понравились изменения, и им было легче лечить. Обе стороны должны делать меньше, чтобы «утопить» друг друга утверждениями, что все их знакомые и, соответственно, «большинство игроков» согласны с их точкой зрения. Вы не должны ссылаться на молчаливое большинство, если можете четко и ясно сформулировать свою точку зрения.

Как всегда, пересматриваем. Некоторые боссы несут ответственность за большее количество групповых убийств, чем другие: например, коммандер Фонтвейл, Белла, Альтариус и адмирал Рип Снарл. К тому времени, когда вы читаете эту статью, вы, вероятно, заметили некоторые улучшения для друидов-реставраторов, которые должны оставаться конкурентоспособными в рейдах. Кроме того, со временем мы стремимся снизить сложность контента, потому что игроки, создавшие этот контент, уже превзошли его, и мы хотим открыть его для широкого круга игроков.

Тем не менее, мы хотим, чтобы все получали удовольствие и получали удовольствие от игры. Надеюсь, эта статья вам поможет. Кроме того, мы хотим, чтобы вы знали, что мы постоянно читаем ваши комментарии; Спасибо всем, кто публикует конструктивные темы и свою точку зрения, основанную на собственном опыте.

Грег «Ghostcrawler» Стрит - ведущий системный разработчик World of Warcraft. У него есть четыре собаки: три эпических ретривера и зеленый ретривер, которых нужно расколдовать.


Оставьте свой комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные для заполнения поля помечены *

*

*

  1. Ответственный за данные: Мигель Анхель Гатон
  2. Назначение данных: контроль спама, управление комментариями.
  3. Легитимация: ваше согласие
  4. Передача данных: данные не будут переданы третьим лицам, кроме как по закону.
  5. Хранение данных: база данных, размещенная в Occentus Networks (ЕС)
  6. Права: в любое время вы можете ограничить, восстановить и удалить свою информацию.