Ghostcrawler рассказывает о статистике команды

На этот раз Ghostcrawler расскажет нам о статистике в команде. Это поднимает интересную ситуацию, в которой они видят себя при разработке таблиц добычи боссов. Конечно, наличие такого количества добычи у босса довольно неприятно, потому что в конечном итоге у вас очень мало шансов, что вас коснутся, но, если взамен они больше усредняют атрибуты, мы в конечном итоге выбрасываем гораздо больше людей за каждую часть.

Ghostcrawler комментирует точку зрения дизайна, которую они хотят придерживаться, но, тем не менее, просят сообщество высказать свое мнение. Как бы вы решили командную задачу?

Вы можете прочитать статью полностью после прыжка или в Блог сообщества.

[синий автор = »Ghostcrawler» source = »http://eu.battle.net/wow/es/blog/2129865#blog»]

«Кофе с разработчиками» - это блог, который дает представление об идеях и обсуждениях, возникающих в команде разработчиков World of Warcraft. В нашем первом посте ведущий системный дизайнер Грег «Ghostcrawler» Стрит изложил некоторые основные правила:

  1. В блоге «Кофе с разработчиками» никаких обещаний не дается.
  2. Не читайте слишком много между строк.
  3. Нечего жаловаться, что тема вас не интересует.

Разработчики часто много говорят о распределении статистики по снаряжению. В Cataclysm мы внесли некоторые серьезные изменения в характеристики доспехов и оружия, и мы регулярно проверяем, как все обернулось.

Один совет, который возникает довольно часто, как внутри, так и снаружи, - это сделать снаряжение более специфичным для каждой специализации таланта. (Правда в том, что иногда у нас создается впечатление, что у нас в игре 30 разных классов). У нас могут быть боссы, которые сбрасывают сеть интеллекта, поражающую шамана элементалей. Мы могли бы вернуться к законному снаряжению медведя. Может быть только одна специализация (или меньше, если мы говорим о системе из двух спецификаций в дереве Feral), которая была бы заинтересована в такой добыче.

Проблема с этим подходом в том, что таблицы добычи с боссов будут очень длинными. Допустим, вы шаман Восстановления, выигравший в прошлый вторник несколько кольчужных перчаток. Если бы босс вместо этого уронил свою альтернативную модель, этих перчаток могло бы и не появиться. В этой альтернативной вселенной босс уронил перчатки Элементалей. Есть причина, по которой возникает ощущение, что Аргалот и другие подобные ему похожи на игровые автоматы: поскольку они могут выпадать так много объектов, что вероятность того, что выпавший кусок будет тем, который вам нужен, очень мала. Это работает на босса Тол Барада, потому что до него так легко добраться, и мы хотим побудить игроков возвращаться к нему снова и снова, неделю за неделей, чтобы большинство из них могли извлечь выгоду из снаряжения, которое он сбрасывает. Но было бы очень неприятно, если бы все боссы были похожи на Аргалота.

Есть еще один вариант, о котором мы иногда говорим, - сделать оборудование более универсальным. Мы могли бы легко сочетать характеристики ударов с заклинаниями и духом для классов, которые являются заклинателями, как мы это сделали с Elemental, Balance и Shadows. Тогда будет существовать только ткань интеллекта, и все, от Разрушения до Дисциплины, захотят ее. Может быть, вы думаете, что это было бы здорово, все было бы менее фрагментировано. Но затем подумайте о том, как бы вы себя чувствовали, если бы были одним из тех, кто носит одежду. В бригаде из 10 игроков может быть три человека, которые бросают кости за ту же добычу, что и вы. В группе из 25 игроков это число может удвоиться.

Мы могли бы пойти еще дальше. В предыдущей статье я обсуждал тот факт, что попадание и умение - не очень привлекательная статистика для танков, и что даже если бы мы затруднили поддержание угрозы, танки просто ограничились бы увеличением статистики выживаемости, и они были бы разочарованы, увидев это. они теряют агро. Поскольку мы не меняли выносливость или броню на снаряжении танка (за исключением, возможно, драгоценных камней, перков слотов, чар и драгоценных камней), это означает, что характеристики танка на самом деле включают уклонение, парирование (за исключением друидов) и мастерство. Было бы не так уж и сложно преобразовать, например, спешку в уклонение и критичность в парирование. Характеристики пластин теперь: Hit, Expertise, Critical, Haste и Mastery (в дополнение к Strength и Stamina, которые всегда присутствуют в предсказуемых пропорциях). Бум.

Пластинчатые танки теперь используют то же оборудование, что и пластинчатые бойцы. Когда пластины выпадают, все рыцари смерти, воины и две из трех специализаций паладинов могут захотеть их получить. Это лучший мир? Меньше материала будет потрачено впустую, но будет и больше конкуренции. Вы можете чувствовать себя менее уникальным как личность, и все может начать выглядеть очень похоже, когда вы перейдете от игры в качестве паладина защиты к воину ярости. Хотя верно и то, что перейти на альтернативную специализацию будет проще, потому что вам не нужно будет носить с собой полное вторичное оборудование.

Я упомянул две из трех спецификаций паладина выше. Эта третья специализация долгое время была для нас занозой. Паладины вообще обладают для этого особым талантом. Это шутка. (Или нет). Я говорю о пластинах интеллекта. Нам не нравятся значки интеллекта, но мы не смогли придумать ничего, что могло бы служить альтернативой. Варианты, о которых мы слышим, часто имеют недостатки, которые нам не нравятся. Да, Святой паладин мог носить кольчугу ... так что его силуэт был бы очень похож на силуэт шамана, а не паладина. Да, святые паладины могли черпать силу заклинаний из силы ... так что они начали бы наносить удары своим оружием почти так же сильно, как паладины Возмездия. Да, мы можем превратить всю силу в силу заклинаний и превратить удар в дух, а опыт - в мастерство или что-то еще. Преобразование духа или удара может незаметно проникнуть внутрь, но это не очень изящно или интуитивно понятно. Я не уверен, что мы хотим развиваться дальше в этом дизайне.

Если у нас нет действительно веских причин для изменения характеристик снаряжения, в ближайшем будущем мы, вероятно, будем придерживаться модели Катаклизма. Но нам интересно услышать ваше мнение. Будет ли универсальное оборудование делать вещи веселее или меньше? Вам нравится соревноваться за предметы, которые многие хотят унести, например, завещание Смертоносного или даже наплечники Чо'Галла? Вы чувствуете себя плохо, когда танковые пластины появляются спустя долгое время после того, как танки уже экипированы, или вам приятно, что вы можете оставить их для игрока Retribution или Fury для их вторичной специализации? Хотели бы друиды иметь настоящую танковую технику? Завидуют ли воины Защиты модели экипировки Feral? Это один из тех случаев, когда игра выиграла бы от более простой компоновки, хотя она и менее увлекательная? В этом случае нет неправильных ответов, есть только жалобщики. Это шутка. (Или нет).

Грег «Ghostcrawler» Стрит - ведущий системный разработчик World of Warcraft. Обычно танк с двуручным оружием. С шаманом. Бум.

[/синий]


Оставьте свой комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные для заполнения поля помечены *

*

*

  1. Ответственный за данные: Мигель Анхель Гатон
  2. Назначение данных: контроль спама, управление комментариями.
  3. Легитимация: ваше согласие
  4. Передача данных: данные не будут переданы третьим лицам, кроме как по закону.
  5. Хранение данных: база данных, размещенная в Occentus Networks (ЕС)
  6. Права: в любое время вы можете ограничить, восстановить и удалить свою информацию.