Intervju: čarovnik

vau-čarovnik

Danes nadaljujemo serijo intervjujev o predavanjih z ulico Greg "Ghostcrawler" in razvojno skupino. Ogledali si bomo vsakega od njih in odgovorili na najpomembnejša vprašanja njihovih skupnosti. Tokrat predstavljamo intervju o čarovniku, v katerem bomo dobili več informacij o njegovi oblikovalski filozofiji, pričakovanjih predavanja in drobcu načrtov za prihodnost.

Skupnost: Danes se nam pridružujejo Ghostcrawler, oblikovalec vodilnih sistemov World of Warcraft in več članov razredne ekipe, da čim natančneje odgovorimo na nekatera vprašanja, ki jih postavlja skupnost.

Intervju bi radi začeli z raziskovanjem pričakovanj o vlogi čarovnikov. Razred se je zelo spremenil od tistega časa, ko je veljal opis "stekleni top".

Kakšno mesto zavzemajo čarovniki v trenutni shemi stvari in kako se bodo razvijali v prihodnosti?

Ghostcrawler: čarovnik je ikonični metalec, razred, ki se mora držati na daljavo, da lahko učinkovito naredi škodo. Na razpolago ima uroke poškodb posameznih ciljev, škodo na območju in nadzor množice, vendar ima večina teh sposobnosti čas za igranje. Številni vidiki igre, ki so povezani z izboljšanjem vašega značaja, skušajo zmanjšati omejitve omenjenega časa (bodisi s talenti ali orožjem) in se oddaljiti od sovražnika, tako da boste imeli priložnost urok ali uporabo sposobnost, ki preprečuje takojšen zagon. Čarovniki so zanesljivi, močni in prilagodljivi; dragocen dodatek kateri koli skupini.

Čeprav vsa tri drevesa talentov čarovnikov služijo istemu namenu - povzročanju škode - smo zadovoljni z razlikami med specifikacijami Fire, Frost in Arcane. Mogoče je celo reči, da obstaja četrti slog igre, ki se osredotoča na uporabo Firefire Bolt. Vemo, da te slogovne razlike delujejo, ker obstajajo Frost Mages, ki imajo radi svojo specializacijo in želijo, da bo sposobna preživeti tudi v vidiku igralca v primerjavi z okoljem (PvE), pa tudi Fire Mages, ki želijo preživetje v vidiku igralca v primerjavi z igralcem (PvP ).). Na splošno igralci v razredu ne spremenijo svoje specializacije, čeprav obstaja bolj učinkovita v določenem vidiku igre. Čeprav je to nekoliko moteče, je tudi pokazatelj uspešnosti oblikovanja učilnic.

Včasih smo govorili, da je bil mag gospodar in gospodar poškodb na območju, vendar smo se odločili, da ta niša nikomur ne ustreza. Zdi se, da so razredi s tovrstnimi sposobnostmi nujni v situacijah, ko je veliko sovražnikov, ko pa vsi ostali povečajo škodo proti posamezni tarči, na primer šefu, strokovnjaku za škodo na območju postane dolgčas. Zdaj poskušamo, da imajo vse specializacije orodja za poškodbe površin, vendar si bomo vedno prizadevali, da čarovnikom v tem oddelku ne bo nič manjkalo.

Igralci se včasih vprašajo, zakaj so imeli čarovniki med Wrath of the Lich King manj sprememb kot drugi razredi. Menimo, da je temu tako, ker ima čarovnik skupaj vsa potrebna orodja, da izpolni ugled, ki ga ima pred njim.

Kaj naredi čarovnike edinstvene v primerjavi z drugimi razredi?

Ghostcrawler: vse specializacije v razredu (drevo Arcane v manjši meri) se osredotočajo na uporabo uroka, kot je Fireball. Na prvi pogled se lahko zdi razred, zlasti za tiste, ki še nikoli niso igrali čarovnika, preveč preprost. Vedno pa je nekaj, kar zahteva pozornost, saj obstajajo sposobnosti, ki se aktivirajo v trenutku, ko uroki zadenejo tarčo, "procs", kot sta Hot Streak in Ignition Accelerator. Poleg tega imajo orodja, kot sta Presence of Mind in Arcane Power, ki jim omogočata, da poljubno povečajo škodo. Frost magi, še posebej v PvP vidiku, zahtevajo izjemno natančnost, da ob pravem času uporabite vodni element Frost Nova in ga združite s Shred. Ne glede na to so čarovniki krhki (samo vprašajte zdravilca), zato morajo uporabiti vsa svoja orodja, da ostanejo živi. Večino njihove škode lahko povzroči en urok, vendar morajo biti pozorni na številne dejavnike in na razliko v škodi na sekundo, ki obstaja med usposobljenim čarovnikom in drugim, ki ni tako spreten (četudi imajo enako orožje ) je lahko zelo izrazit.

Čarovniki so še vedno stekleni top v primerjavi z duhovniki in čarovnicami. Vsi trije razredi imajo uroke za oklep, čarovniki pa imajo tudi mehanizme za pobeg, kot so Polymorph, Frost Nova, Ice Block in Translation, zato jih v okolju PvP nikoli ne bi smeli šteti za "tanke". Med čarovnikom in čarovnikom obstaja velika nevarnost homogenizacije, vendar menimo, da je slednji v dobrem položaju in prav čarovnik moramo najbolj razlikovati. Kmalu bomo govorili o čarovnicah, vendar mehanika njihovih demonov in drobcev duše še vedno zahteva delo.

Poleg vsega, razred še vedno ohranja nekaj edinstvenih sposobnosti, kot so portali do različnih mest in (ahm ...) hrana in pijača. Njegova sposobnost nadzora množice ostaja ena najmočnejših, če ne celo najmočnejša v celotni igri.

Skupnost: Številna vprašanja in pomisleki, ki smo jih sprva prejeli od čarovnikov po vsem svetu, so se nanašala na moč orožja.

Zdi se, da številni novi predmeti za čarovnike in igralce na splošno tako v PvE kot v PvP dajejo prednost specializaciji Fire in Arcane (čeprav slednji v manjši meri). Ali menite, da so čarovniki prisiljeni plačati prednost kritičnemu stavku (hit), naglici, urok in moči; Katere so najbolj koristne za Frost Mages?

Ghostcrawler: Kot oblikovalci ne želimo, da čarovniki Frost zahtevajo drugačno statistiko kot čarovniki. V svetu, v katerem moramo v igro dodati veliko število predmetov z vsako novo stopnjo napadov Arena ali sezono, se ne želimo poglabljati preveč, "ta del je privlačen za čarovnika, ne pa tudi za maraka. " Ugotavljamo, da je vrednost različnih statistik preveč različna med različnimi specifikacijami v posameznem razredu. Nikoli ne bo razumljeno kot primerno, če ima ena statistika dvakrat več ali več vrednosti kot katera koli druga. Izvajamo temeljito prenovo vseh dreves talentov in statistik elementov, da zmanjšamo vrzel za vse. V idealnem primeru boste primerjali dva kosa oklepa in se odločili, ali boste oceno hitreje ali kritične stavke ocenili bolj dragoceno, kot pa, da boste smeti vse, kar jim primanjkuje. Da bi odgovorili kratko, da, čarovniki se morajo danes preveč osredotočati na določeno statistiko.

Razumemo tudi, da je v Naxxramasu nekaj predmetov, ki so boljši od izdelkov v Ulduarju. To ni idealno in je delno nadaljevanje odločitve, da Ulduarjevemu končnemu šefu ne dovolijo, da bi spustil kakovostnejši plen kot preostali primerek; sprememba zasnove v primerjavi s prejšnjo stopnjo. Izvedemo analizo predmetov za vsak primer posebej, ko dobimo več informacij. Čeprav naš cilj ni zagotoviti, da je vsak izpuščeni element samodejno nadgradnja, vas in vašo skupino poskušate vrniti k stari vsebini, saj boste tam našli tudi več nadgradenj za svoj lik.

Skupnost: Obstaja več kosov oklepa za noge v nenavadno osupljivih oblikah, ki jih ne vidite, če ima lik namesto srajce togo.

Ali bo v prihodnosti več oblek ali vsaj možnost, da namesto majic izberete obleke?

Ghostcrawler: če sem popolnoma iskren, to za zdaj ni prednostna naloga. V World of Warcraft obstaja določena raven prilagajanja videza, vendar dajanje široke palete možnosti za doseganje takšnega učinka ni v naši oblikovalski viziji. Ena od značilnih vizualnih lastnosti platnenih drsnikov je, da so običajno dolge, tekoče obleke, kar je v skladu z ikonično podobo čarovnikov v fantazijskih zgodbah. Brez dvoma bi naši igralci radi spremenili videz svojega orožja ali očaranosti, če bi to lahko storili, ne da bi to vplivalo na mehaniko igre. Ta točka je za nas nekoliko zapletena, vendar bomo predloge upoštevali.

Skupnost: Naslednja vprašanja so povezana s problemom, ki ga čarovniki v zadnjem času ponavljajo na forumih: učinkovitost mane. Mana Gems ne obnovijo dovolj mane in si ne smejo deliti istega ohladitve kot Warlock Health Stones; medtem ko ima sposobnost Evokacije zelo dolgo ohladitev in na splošno ni zanesljivo sredstvo za povrnitev mane med bojem šefov.

Kakšno vizijo imate o tej mehaniki? Ali nameravate v prihodnosti nadgraditi sposobnost vračanja mage pri čarovnikih?

Ghostcrawler: Naša splošna filozofija, v najširšem pomenu besede, je, da zdravilci tvegajo, da jim bo zmanjkalo mane, če niso previdni ali imajo resne težave. Vendar imajo razredi, ki nanesejo škodo, običajno dovolj mane, da lahko pravilno odigrajo svojo vlogo. To ne pomeni, da vam nikoli ne bo treba uporabiti dragulja ali Evokacije, ampak če boste razumno uporabili svoje sposobnosti, boste imeli dovolj mane, razen morda v zelo dolgih ali nenavadnih bitkah. Mogoče znižujemo stroške mana za glavne uroke: Arcane Blast, Fireball, Frostbolt in Frostfire Bolt.

Skupnost: V primerjavi s svojimi kolegi, ki se ukvarjajo s škodo, magi menijo, da je škoda na njihovem območju manj zanesljiva in veliko dražja.

Ali oblikovalci menijo, da so stroški urokov s površinskim učinkom ustrezni?

Ghostcrawler: je blizu. Ne želimo, da je uporaba uroka Blizzard privlačna za eno tarčo ali par bitij. Večkratno uvajanje tega uroka lahko izčrpa vašo vrstico z manami, vendar se vam ne zdi neprimerno, če upoštevate količino škode, ki jo v tem času nanese. Njegova učinkovitost je dobra glede na različne cilje in to je tisto, kar je namenjeno. Zdaj bi lahko nekateri uroki uporabili nadgradnjo, da bi bili tako uporabni, poškodovani ali učinkoviti kot Blizzard (urok).

Jasno je, da želimo zagotoviti, da je urok, imenovan "Blizzard", popolna odličnost.

Skupnost: Sposobnost kraje črkovanja je zelo draga, še posebej, če se ji upiramo, lahko nenamerno ukrade neuporabne ljubitelje in ukradene bafe lahko razpršimo.

Ali načrtujete ponovno oceno stroškov mana in funkcionalnosti tega uroka?

Ghostcrawler: Za jedro problema menimo, da se urok, ki je bil zasnovan tako, da igralcem omogoča krajo zanimivih priboljškov, uporablja, kot da bi se razpršil. Namesto da bi mu znižali stroške, ga lahko spremenimo tako, da čarovniku ukrade le koristne koristi, kar bi v nekaterih pogledih predstavljalo prednost, v drugih pa slabost; zato to ni nekaj, kar bomo naredili nenamerno. Prav tako smo menili, da ta urok hkrati ukrade dve ugodnosti.

Skupnost: Oglejmo si nekaj vprašanj o določenih specializacijah.

Najprej velja, da je drevo Arcane zelo napihnjeno. Zdi se, da so se sčasoma drevesa talentov vseh razredov razvila tako, da ponujajo neskončne možnosti z manj pet-točkovnimi talenti, kar omogoča višjo stopnjo specializacije. V drevesu Arcane je več zanimivih talentov (na primer: Student of the Mind, Magic Damping, Magic Harmonization, Enchantress Absorption itd.), Vendar mnogi igralci menijo, da za te talente ne morejo porabiti točk, ker je večina potrebnih, kar potrebujejo pet točk za škodo.

Kaj menite o izvedbi prenove Arcane Tree, da bi nekatere njegove talente zmanjšali za pet točk?

Ghostcrawler: Arcane je nekoliko napihnjen. Če vzamete vse talente za povrnitev škode in mane, ne boste imeli več točk, ki bi jih porabili za zabavne in zanimive talente. Razumemo, da je na primer težko imeti Arcane specializacijo, ki bi lahko delovala tako v PvE kot v PvP, kar je težava, ki ne skriva samo drevesa Arcane. Če si ogledate drevo Warrior's Protection ali Paladinovo povračilo, sta oba model, ki bi ga v prihodnosti želeli uporabiti za vsa drevesa talentov. Tako bo talentov manj in igralci bodo imeli več točk, ki jih bodo namenili zabavnim in zanimivim možnostim, namesto da bi morali dodeliti vse točke talentom, ki so bistveni za njihovo specializacijo. Upoštevajte tudi, da ko bomo odpravili nekatere težave mage z mano, nekateri talenti mana morda ne bodo več potrebni.

Skupnost: Za nekoliko podrobnejše opisovanje prejšnjega vprašanja je talent Torture the Weak uporabljen v številnih bolj priljubljenih čarovniških specifikacijah, tako za PvE kot za PvP. Vendar talenti Arcane drevesa, ki so potrebni za njegovo pridobitev, niso zelo uporabni za čarovnike Frost in Fire (čeprav v manjši meri za slednje).

Ali vas skrbi, da čarovniki, ne glede na njihovo specializacijo, menijo, da je mučenje šibkih tako pomemben talent, da morajo za Arcane porabiti 18 točk, da bi lahko izkoristili vse njegove prednosti?

Ghostcrawler: Menimo, da to ni nujni talent za specializacijo Frostfire, prav tako pa se nam ne zdi nenavadno, če imajo Frost ali Fire točke v Arcane, kar jim bo veliko bolj koristilo kot recimo Frost mag s točkami v Ognjenem drevesu.

Ali obstajajo prihodnji načrti za izboljšanje zastopanosti gasilskih čarovnikov v PvP?

Ghostcrawler: To bi radi naredili, vendar se nam zdi bolj pomembno popraviti razrede, ki nimajo izvedljivih specializacij, kot pa dati možnosti tistim, ki so že razumno prisotni v arenah. Trenutno se bolj ukvarjamo z izboljšanjem zastopanja čarovnic in lovcev kot s tem, da bi ognjenemu drevesu dali vlogo v PvP. Dragon's Breath je talent, ki bi ga lahko izboljšali za PvP in če bi zmanjšali njegovo ohladitev, bi bil lahko podoben Scatter Shotu. Požarna specializacija v PvP ni slaba, vendar ima Frost veliko več orodij.

Ali je nevarnost ustvarjanja čarovnikov zaskrbljujoča, saj njihova škoda izvira iz kritičnih zadetkov in potez njihovih talentov?

Ghostcrawler: da, to je nekaj, kar nas skrbi, in to bi radi popravili z urokom nevidnosti. Vedno smo bili previdni, da ne postane preveč močan, vendar menimo, da obstaja veliko možnosti za izboljšave. V PvE je na primer navidezno naključno sprejemanje škode, ki preprečuje odstranitev grožnje. Prav tako je treba opozoriti, da je natančen odsev zelo koristen kot urok za zmanjšanje stopnje nevarnosti, saj bo med aktivnostjo razdeljen med slike. Včasih ga je vredno uporabiti na začetku bitke, včasih pa, ko prejmete ugodnost ali imate možnost aktiviranja sposobnosti, ki vam omogočajo, da v nekaj sekundah naredite veliko škode.

Ali razvijalci menijo, da je izboljšanje škode zaradi zmrzali za PvE eden izmed svojih ciljev?

Ghostcrawler: ja, toda izziv je, kot vedno, da ne postane preveč močan v PvP. Čeprav bi bilo idealno, če bi vse specifikacije bile sposobne preživeti v PvP in PvE, potreba po uporabi različnih specifikacij za vsako domeno omogoča, da ne zapadejo, kar je boljše kot imeti drevo, ki je dobro v vsem. Kljub temu smo želeli izboljšati škodo zaradi zmrzali z Glyph of Ice Spear, vendar se je izkazalo, da je bilo povečanje škode 6-krat ali kaj smešnega.

Skupnost: končno, to ne bi bil intervju o čarovniku, ne da bi postavili vprašanje o prevodu. Kot so v preteklosti že komentirali, problem prihaja s terena in ne s fakultete same.

Čeprav čarovniki razumejo težavo, ali so bili začrtani načrti za delo na Prevajanju in njegovo intuitivnost? To pomeni, da lahko prepozna, da poskus ni uspel, saj namesto stroškov mane porabi le globalno ohladitev in sproži ohladitev uroka.

Ghostcrawler: Prevajanje je urok gibanja in je v igri odjemalca-strežnika, kot je World of Warcraft, lahko nekoliko negotovo. To ni utemeljitev vaših napak, temveč kratka razlaga težave. V popravku 3.1 smo izvedli nekaj tehničnih prilagoditev načina interakcije uroka s pobočji. Spominjam se, da je na portalu Dalaran veliko manjkalo, vendar je bilo to v veliki meri popravljeno. Eno od krajev, kjer ta sposobnost povzroča največ težav, je v predoru bojišča Warsong Gorge, kjer je, ironično, tudi zelo koristno. Težave lahko povzroči vsak kraj, kjer se spremeni teren, na primer, ko vstopite v stavbo. Še vedno delamo na tem, tako da če imate težave s Prevajalnikom, je najbolje, da v našem forumu za prijavo napak določite natančno lokacijo, kjer urok ni uspel. To bo našim inženirjem pomagalo najti rešitve.

Vir: Wow Europe


Pustite svoj komentar

Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena z *

*

*

  1. Za podatke odgovoren: Miguel Ángel Gatón
  2. Namen podatkov: Nadzor neželene pošte, upravljanje komentarjev.
  3. Legitimacija: Vaše soglasje
  4. Sporočanje podatkov: Podatki se ne bodo posredovali tretjim osebam, razen po zakonski obveznosti.
  5. Shranjevanje podatkov: Zbirka podatkov, ki jo gosti Occentus Networks (EU)
  6. Pravice: Kadar koli lahko omejite, obnovite in izbrišete svoje podatke.