Napredovanje razreda v kataklizmi: Vitez smrti

Kot smo pričakovali, že imamo prvi predogled sprememb, ki jih bomo izvedli v razredu Vitez smrti en Kataklizma. Te spremembe so tiste, ki jih je objavil Blizzard, in jasno razkrivajo namere oblikovalcev razredov glede tega razreda. Upoštevajte, da so te spremembe predhodne in da se lahko stvari (in se bodo) spremenile med fazo beta kataklizme beta.

banner_changes_cataclysm_dk

Poleg tega priporočam, da ta članek redno obiskujete, saj ga bomo posodabljali, ko se bodo pojavile dodatne informacije o vitezih smrti. Običajno odgovarjajo na vprašanja uporabnikov, da pojasnijo ali razkrijejo še nekaj stvari.

To so najpomembnejše spremembe v razredu:

  • Izbruh (na voljo na ravni 81): Izbruh bo okužil tarčo z zmrznjeno vročino in krvno kugo brez stroškov runike;
  • Nekrotični napad (raven 83): Necrotic Strike je nov napad, ki bo povzročil škodo in uporabil učinek, ki bo absorbiral količino celjenja glede na količino škode, ki jo je naredil CoM;
  • Temni simulakrum (stopnja 85): Vitez smrti bo napadel svojo tarčo in uporabil učinek, ki mu bo omogočil, da ustvari kopijo naslednjega uroka, ki ga bo naredil njegov nasprotnik, kar bo omogočilo CdlM, da izvrže isti urok.
  • Bonus mojstrstva - zdravilna absorpcija: Ko se ozdravijo, bodo dobili dodaten učinek, ki bo absorbiral škodo.

Ostale podatke najdete po skoku.

V World of Warcraft: Cataclysm bomo naredili številne spremembe in dopolnitve talentov in sposobnosti za vsak razred. V tem predogledu boste imeli priložnost izvedeti nekaj sprememb, ki smo jih načrtovali za viteza smrti; Poleg tega vam bomo zagotovili pregled nekaterih novih sposobnosti, talentov in pregled novega Mastery System in kako bo deloval z različnimi specifikacijami talentov.

Nove sposobnosti viteza smrti

Izbruh (na voljo na ravni 81): Izbruh bo okužil tarčo z zmrznjeno vročino in krvno kugo brez stroškov runij; to bo vitezom smrti omogočilo hitro uporabo bolezni v situacijah, ko bodo morali spremeniti cilje ali ko bodo njihove bolezni razpršene.

Nekrotični napad (raven 83): Necrotic Strike je nov napad, ki bo povzročil škodo in uporabil učinek, ki bo absorbiral količino celjenja glede na količino škode, ki jo je naredil CoM; Na primer, predstavljajte si, da lahko CoM izbira med napadom na svoj cilj, da nanese 8,000 točk škode s sposobnostjo, ali nanese 6000 točk škode z Necrotic Strike, poleg tega pa uporabi razbremenilnik, ki bo absorbiral 4000 točk zdravljenja; Ta sposobnost takoj nanese manj škode, vendar dolgoročno zahteva večjo celjenje, da si tarča povrne polno zdravje.

Namen te nove sposobnosti je obnoviti del izkušenj v igri, ki so jih imeli takrat, ko je vitez smrti lahko odpravil občasne zdravilne učinke; Poleg tega daje razredu več PvP pripomočkov, ne da bi morali kopirati učinke v slogu Mortal Strike.

Temni simulakrum (stopnja 85): Vitez smrti bo napadel svojo tarčo in uporabil učinek, ki mu bo omogočil, da ustvari kopijo naslednjega uroka, ki ga naredi njegov nasprotnik, kar bo omogočilo CdlM, da izvrže isti urok. Za razliko od Odseva črkovanja, Dark Simulacrum ne prekliče ukaza; na splošno, če uroka ne morejo odsevati, ga tudi ne bodo mogli kopirati.

Spremembe sistema rune

Na splošno smo zadovoljni s tem, kako deluje sistem rune; vendar načrtujemo nekaj sprememb v mehaniki, ki bodo na koncu pripomogle k temu, da se bodo CoM-i počutili manj omejene. Tu pojasnjujemo razloge, na katerih temeljijo te spremembe, in razlago o delovanju novega sistema.

  • V trenutnem sistemu run, če se runa ne uporablja, ToC izgubi možnost, da povzroči večjo škodo; za primerjavo: Rogovi večino svojega časa preživijo z nizko raven energije, in če nekaj sekund ne morejo uporabiti svojih sposobnosti, se ta energija kopiči in jo je mogoče uporabiti pozneje, kar zmanjša neto izgubo, ki jo povzroči prekinitev.
  • Po drugi strani pa rune viteza smrti ni mogoče uporabiti, dokler niso popolnoma na voljo; Če CdlM porabi nekaj sekund, ne da bi porabil eno od razpoložljivih run, potem je bil ta vir zapravljen. Ker CoM nenehno pritiska na svoje gumbe, je dodajanje nove mehanike razredu lahko težavno, saj igralec nima na voljo nobenega globalnega obdobja ohladitve za njihovo uporabo; Zato vam ne moremo zagotoviti dodatnih virov ali znižati stroškov vaših fakultet, ker nimate na voljo časa za njihovo uporabo; neizvajanje napada je uničujoče in nemogoče je zbrati vire, da bi jih sprožili ravno v trenutku, ko so najbolj uporabni.
  • Poleg tega ima vsaka sposobnost smrtnega viteza le majhen vpliv, zaradi česar je večina napadov CoM zelo šibka; prav tako na rotacijo viteza smrti lažje vpliva latenca ali ker je rotacija igralca le nekoliko neskladna; Včasih se domneva, da CoM-ji ne morejo izkoristiti svojega edinstvenega mehanika virov in zato niso tako zabavni.
  • Novi sistem run bo spremenil način regeneracije run in namesto da bi se rune "polnile" hkrati, se bodo polnile zaporedno. Če na primer uporabite dve krvni runi, se bo prva napolnila, preden se bo začela polniti druga; to pomeni, da bodo imeli tri rune, ki se bodo polnile vsakih deset sekund, namesto da bi imele šest posameznih run, ki se polnijo vsakih deset sekund (naglica bo rune hitreje napolnila). Drug način gledanja je, da bodo imeli tri rune in vsaka bo napolnila do 200% (kar jim bo omogočilo večjo količino shrambe), namesto da bi jih imela šest, vsaka pa na 100%.
  • Ker je to velika sprememba za mehaniko Death Knight, bomo morali ponastaviti številne trenutne sposobnosti v razredu; Na primer, vsaka sposobnost mora povzročiti več škode ali biti pomembnejša, saj bo CoM za vsako enoto časa pridobil manj sredstev; poleg tega bomo morali znižati stroške nekaterih fakultet.

Spremembe talentov

Zdaj vam ponujamo nekaj sprememb talentov, ki jih nameravamo vnesti v Kataklizmo. Ta seznam ni izčrpen, upamo pa, da vam daje predstavo o tem, kaj smo načrtovali za CoM glede uspešnosti treh specializacij.

  • Ena najpomembnejših sprememb, ki jo bomo naredili, je pretvorba Krvnega drevesa v namensko drevo za tankiranje. Na splošno se nam zdi uspeh imeti tri drevesa za cisterne; vendar to ni več tako potrebno, saj imamo sistem dvojne specializacije; Poleg tega trenutna zasnova ni zelo združljiva s pasivnimi bonusi za mojstrstvo za drevesa talentov, ki jih želimo vključiti (več informacij spodaj), in raje preživimo čas za prilagajanje in uravnoteženje drevesa rezervoarja, namesto da se tanki sprašujejo, ali so izbrali "desno" drevo.
  • Menimo, da je krvno drevo tisto, ki najbolj ustreza tanking vlogi; nesveto drevo je imelo dobro nišo s svojimi boleznimi, magijo in prevlado nad hišnimi ljubljenčki; Frost je zdaj dojeten kot trdno drevo z dvojnimi vili, s škodo zaradi zmrzali in sprejemljivim nadzorom množice; Krvna niša se je samozdravljala, zaradi česar je bilo primerno drevo za tankiranje, pa tudi močna nihanja orožja, ki jih je mogoče zlahka preseliti v Frost in Unholy.
  • Zabavne in zanimive sposobnosti tankiranja nameravamo preseliti na Krvno drevo; Na primer, talenta Vampirjeva kri in volja nekropole bosta verjetno ostala tam, kjer sta, toda talent Bone Shield se bo preselil z drevesa Unholy.

Bonusi za pasivno mojstrstvo za drevesa talentov

Blood
Zmanjšanje škode
Maščevanje
Zdravilna absorpcija

Zmrzal
Škoda v bližnjem napadu
Hitro v naglici
Runska proizvodnja električne energije

Profana
Škoda v bližnjem napadu
Škoda, ki jo povzročijo bližnji in črkovanje kritičnih zadetkov
Škoda zaradi bolezni

Zdravilna absorpcija: ko se bodo pozdravili, bodo dobili dodaten učinek, ki bo absorbiral škodo.

Runska proizvodnja električne energije: Ta bo deloval tako, kot že ime pove, novi sistem run pa bo generacijo runske moči naredil bolj privlačno.

Škoda zaradi bolezni: Nesveti smrtni vitezi bodo lahko bolje izkoristili svoje bolezni, saj so sestavni del načina igre tega drevesa talentov.

Maščevanje: To je mehanik, ki bo zagotovil, da poškodbe tanka (in s tem nevarnost) ne bodo zaostale, saj bodo razredi DPS v času širitve pridobivali nadgradnje orožja. Za vse tankovske specifikacije bo Vengeance na voljo kot drugi pasivni bonus za njihovo drevo talentov.

Vsakič, ko zadenete tank, mu Vengeance omogoči skladno moč napada, ki znaša 5% nanesene škode, do največ 10% zdravja brez znakov; za šefovske borbe predvidevamo, da bodo vedno imeli bonus za moč napada v višini 10% njihovega zdravstvenega zneska. Omeniti velja, da ko govorimo o 5% in 10% bonusih, predpostavljamo, da so v Krvno drevo vložili 51 točk talentov, zato bodo te vrednosti na nižji ravni nižje.

Ne pozabite, da boste to ugodnost dobili le, če ste večino svojih talentov vložili v Krvno drevo; to pomeni, da s tem ljubiteljem ne bo nobenih vitezov Frost ali Nesveti smrt. Maščevanje nam bo omogočilo, da ustvarimo tankovsko orožje na podoben način, kot to počnemo danes, kar pomeni, da bo imelo nekaj statistik DPS, večinoma pa bodo to statistike, usmerjene v preživetje; Orožje druidov, vključno s tanki, ima na splošno višjo statistiko DPS, zato bo njihov Vengeance bonus verjetno nižji; naš splošni cilj pa je, da vsi štirje tanki pri tankiranju dobijo podobno količino DPS.

Upamo, da vam je bil ta predogled všeč in se veselimo vaših komentarjev in predlogov. Upoštevajte, da se bodo te informacije lahko spreminjale, ko se bo nadaljeval razvoj kataklizme.

Objava objave

Tu je nekaj pojasnil:

  • Za Frost želimo zagotoviti dvoročni slog orožja, saj se zavedamo, da so hišni ljubljenčki dodatek. Menimo, da moramo oblikovati prostor za to zdaj, ko nam ni treba podpirati Frost to Tank. Delamo na tem, da bi Frost naredil dvoročno orožno vejo, ne skrbite.
  • Sprout je popolnoma brezplačen, z enominutnim ohladitvijo. Ni namenjen popolni nadomestitvi Plague Strike in Icy Touch.
  • Nismo še prepričani, kako upravljati prisotnosti. Vemo, da se Blood Death Knights igra z Frost Presence in Frost Death Knights, ki se ne igra z Frost Presence. Prisotnosti lahko preimenujemo ali izvedemo kakšen drug ukrep.

Bolje bom razložil mehaniko rune. Ko ga enkrat vidite v akciji, ga je dokaj enostavno razumeti.

Zaenkrat se osredotočite na krvne rune. Velika sprememba je v tem, da se runa # 2 nikoli ne začne polniti, dokler runa # 1 ni polna. Vedno bo napolnil 1 in nato 2. Danes lahko 1 in 2 napolnite hkrati.

V Cataclysm, ko ubijate stvari, uporabljate runo 1. Potem bo vsak dodaten "rdeč" na runi 2 znova zapolnil runo 1. Če sta obe polni, lahko takoj uporabite dve krvni runi. Toda po tem se bo runa 1 najprej napolnila, nato pa runa 2. Če to pomaga, si predstavljajte, da je runa 2 sekundarno nahajališče.

Slišalo se vam bo, kot da upočasnjujemo napade na CoM in to je do neke mere. Je del tega, kar poskušamo doseči. Tiste veščine, ki uporabljajo globalno ohladitev, lahko zaokrožimo s stvarmi, kot so Free Skills ali Runic Power, ali pa nam daje prostor za dodajanje talentov, zaradi katerih se rune hitreje polnijo. Ne pozabite pa, da lahko počasni napadi trpijo močneje. Namesto da bi Vitezi smrti udarili hitro kot lopov, bodo udarili počasneje in močneje, kot bojevnik. To je podoba viteza smrti, ki jo imajo mnogi igralci. Dvojni oprijem bo seveda hitreje zadel.

Poskusil bom z drugo primerjavo. Predstavljajte si, da vse prevarante stanejo 100 energije. Morali bi počakati, da dobijo 100 energije, nato pa takoj uporabiti napad, da ne bi zapravljali energije v prihodnosti. Tako zdaj deluje CoM, le da je treba paziti na 6 run. Zdaj si predstavljajte istega prevaranta, vendar vse njegove sposobnosti stanejo 50 energije. Če napad izvede, ko ima 60 energije, porabi 50, preostalih pa 10 za naslednji napad. Tako želimo, da deluje CdlM.

Če se vam to še vedno ne zdi smiselno, se osredotočite na izkušnjo, ki bo, to pomeni, da boste imeli več igrišča za dihanje med vrtenjem in vam ne bo treba pritiskati gumbov pri vsakem globalnem ohladitvi. Če zadetka ne uporabite v drugem, ko je na voljo, je nekoliko bolje, ker bo dodatni polog prihranil dodatne vire, namesto da bi jih zapravil. Še vedno pa boste pritisnili veliko gumbov. Obdržali bomo dvojne runske stavke, Rune of Death in številne bolezni ter vse pompe. Nekatere spretnosti moramo spremeniti, da se prilagodimo spremembam virov, vendar to ni nekaj, kar je neprepoznavno.

Niti nismo prepričani, da CoM-ji več potrebujejo Runic Strike. Če preživi, ​​bomo takoj zadeli. Če pa ga naredimo takoj, se ne bo tako razlikoval od obstoječih zadetkov, zato bomo morda lahko vrteli rezervoar brez njega.

GC, ali to pomeni, da pomembna ohladitve ne bodo potrebovala rune? Ali bomo namesto tega videli stvari, kot so Strangle, Bone Shield, Ghoul Rage in stvari, ki stanejo runsko moč ali pa brezplačno? Neverjetno neprijetno bi bilo, če bi morali uporabljati tako dolge ohladitve.

Mislim, da ne moremo narediti, da vse stane rune. To bi bilo zelo težko voditi. Če bi rekel, bodo nekateri runski moči, nekateri pa brezplačni. Če bi Bone Shield premaknili v Blood, bi to morda bilo dobro kot runa, saj to počnete, preden se posušite, vendar moramo še malo delati v vejah talentov, preden se bomo na to resnično lahko odzvali.

Vir: Ameriški forumi


Pustite svoj komentar

Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena z *

*

*

  1. Za podatke odgovoren: Miguel Ángel Gatón
  2. Namen podatkov: Nadzor neželene pošte, upravljanje komentarjev.
  3. Legitimacija: Vaše soglasje
  4. Sporočanje podatkov: Podatki se ne bodo posredovali tretjim osebam, razen po zakonski obveznosti.
  5. Shranjevanje podatkov: Zbirka podatkov, ki jo gosti Occentus Networks (EU)
  6. Pravice: Kadar koli lahko omejite, obnovite in izbrišete svoje podatke.