Napredovanje razreda v kataklizmi: bojevnik

Kot smo pričakovali, že imamo prvi predogled sprememb, ki jih bomo izvedli v razredu Guerrero en Kataklizma. Te spremembe so tiste, ki jih je objavil Blizzard, in jasno razkrivajo namere oblikovalcev razredov glede tega razreda. Upoštevajte, da so te spremembe predhodne in da se lahko stvari (in se bodo) spremenile med fazo beta kataklizme beta.

banner_changes_cataclysm_guerrero

Poleg tega priporočam, da ta članek redno obiskujete, saj ga bomo posodabljali, ko se bodo pojavile dodatne informacije o bojevnikih. Običajno odgovarjajo na vprašanja uporabnikov, da pojasnijo ali razkrijejo še nekaj stvari.

To so najpomembnejše spremembe v razredu:

  • Notranji bes (nov napad na stopnji 81) - Ko igralec doseže 100% svojega besa, bo pridobil prednost, zaradi katere njegovi napadi porabijo 50% več besa, a za kratek čas naredijo 15% več škode. To je pasivna sposobnost, ki je igralcu ni treba aktivirati. Zelo temeljito ga bodo pregledali, ko bo beta začela preprečevati igralcem, da bi gajili jezo.
  • Razstreljena rana (nov napad na stopnji 83) - Spretnost, ki na tarčo uporabi učinek krvavitve. Če se premakne, bo rana dobila odmerek in trajanje osvežila na največ 3 odmerke. Sposobnost je idealna za zelo mobilna srečanja, kjer bo naredila več škode kot Rend.
  • Herojski skok (nov napad na stopnji 85) - Warrior bo skočil proti svoji tarči in jo omamil, nato pa ob pristanku Thunderclap vse sovražnike na območju. Uporablja se lahko samo v bitki in si bo čas hlajenja delil s Chargeom, toda (in to je veliko, vendar) talenti Neustavljiva sila in Warbringer omogočajo uporabo te sposobnosti v kateri koli drži.
  • Razorožujoča narava - Nadarjeni podružnice novega orožja, zaradi katerih bodo neoborožene tarče prestrašeno pobegnile 5/10 sekund.

Ostale podatke najdete po skoku.

World of Warcraft: Kataklizma bo s seboj prinesla spremembe v talentih in sposobnostih razredov v igri. Tu boste imeli prvi vtis o nekaterih spremembah, ki čakajo bojevnike. Spodnje informacije niso popolne in so namenjene le predogledu nekaterih novih funkcij, ki prihajajo.

Nove sposobnosti bojevnika

Notranja jeza (Raven 81): Takoj, ko lik doseže skupno 100 točk besa, bo pridobil oboževalca, ki bo napadom požrl 50% več besa in za kratek čas nanesel 15% več škode. To je pasivna sposobnost, zato je igralcu ni treba aktivirati. Namen te sposobnosti je zagotoviti prednost, ko je dosežen največji bes in ni mišljen kot kazen ali kazen. Vendar pa tudi ne želimo, da bi se Warriors počutili, kot da bi si morali nabirati jezo in ničesar ne početi, dokler ne dosežejo 100 točk, zato bomo še posebej pozorni in videli, kako to deluje v obdobju beta testiranja, da naredimo potrebne prilagoditve.

Šibka rana (raven 83): Ta sposobnost bo uporabila učinek krvavitve na tarčo. Če se tarča premakne, bo krvavitev pridobila dodaten sklad in njegovo trajanje ponastavila z največ tremi skladi. Trenutna ideja je, da sposobnost nima ohladitve, stane 10. bes in traja 9 sekund. Burning Wound je zasnovan tako, da je manj močan kot Rend z enim skladom, vendar bo močnejši s tremi skladi, pridobljenimi z bojem proti premikajoči se tarči.

Junaški skok (Raven 85): Ta sposobnost povzroči, da lik skoči čez svojo tarčo in uporabi sposobnost Thunderclap za vse sovražnike na območju, ko zadenejo tla. Heroic Leap je mogoče uporabiti z Battle Stance in si bo čas hlajenja delil z Charge, toda talenti Irresistible Force in Warbringer bodo Heroic Leap lahko uporabljali s katero koli držo in morda med bojem. Čas ohlajanja te sposobnosti je lahko daljši od časa polnjenja, vendar bo uporabil tudi učinek omamljanja, tako da boste lahko prepričani, da je tarča še vedno tam, ko zadenete tla.

Spremembe na fakultetah in mehaniki

Poleg učenja novih sposobnosti boste videli tudi spremembe drugih sposobnosti in mehanike, ki ste jih vajeni. Ta seznam in povzetek sprememb talentov spodaj še zdaleč niso izčrpni, vendar bi vam morali predstavljati, kaj nameravamo za posamezne specifikacije.

  • Heroic Strike ne bo več napad "naslednji bližnji napad", saj odstranjujemo tega mehanika iz Cataclysm. Če želite ohraniti stroške besa Heroic Strike, bo to takoj napad, vendar bo stalo 10-30. jeze. Te sposobnosti ni mogoče uporabiti, dokler ne dobite 10 točk. Bes, če pa jih imate več kot 10, jih bo porabil do 30. bes, dodajanje dodatne škode za vsak bes, porabljen nad bazo 10. Druge sposobnosti, kot so Slash, Execute in Maul (za druide), bodo delovale podobno. Cilj je zagotoviti igralcem možnost, da ne pritisnejo gumba, če ne morejo preživeti besa, če pa imajo dovolj besa, ga lahko pritisnejo večkrat.
  • Battle Shout, Command Shout in po možnosti Demoralizing Shout bodo delovali bolj kot sposobnost Winterhorna Death Knight. Natančneje, ti kriki ne bodo stali nobenih sredstev, poleg trenutnih učinkov bodo povzročili bes in bodo imeli kratko ohladitev.
  • Vihra bo zadela neomejeno število tarč, vendar bo nanesla le 50-odstotno škodo v orožju. Namen je ta sposobnost uporabljena v večciljnih bojnih situacijah in ne v posameznih ciljih.
  • Na splošno bodo ozdravitve igralcev v Cataclysm v primerjavi z zdravjem igralcev nižje kot v trenutni igri. Zato bo Mortal Strike zmanjšal celjenje le za 20%, da bo odpravljanje Mortal Strike manj obvezno, a še vedno uporabno v PvP. Vsi enakovredni debuffi, vključno z Shadow Priest in Frost Mage, bodo imeli 20% manj celjenja. Trenutno ne nameravamo dodeliti tega odklona nikomur drugemu, čeprav razmišljamo o njegovi uporabnosti v PvP za premalo predstavljene specifikacije, ki uporabljajo druge mehanike.
  • Split Armor bo zmanjšan s petih na tri sklade in bo še vedno zagotavljal le 4% zmanjšanje oklepa na kup. To razhroščevanje želimo olajšati in ne toliko poškodbe, če se izgubi zlaganje.

Novi talenti in spremembe talentov

  • Furious Split: Ta talent Fury bo povzročil sposobnost Split Armorja, da nanese 25/50% škode v orožju in zmanjša nevarnost, ustvarjeno za 50/100%.
  • Talenti Mace Specialization in Specializacija za sekiro in palico bodo odstranjeni iz podružnice Weapons. Ti talenti so podeljevali le pasivne statistične podatke, ki se ne ujemajo z vrsto talentov, ki jih želimo oblikovati v prihodnosti. Ohranili bomo talent za specializacijo meča, vendar bo spremenjen v talent, ki velja za vse vrste orožja.
  • Kot talent Furyja bo Booming Voice povečal bes, ki ga ustvarjajo Screams.
  • Čeprav nam je všeč, kako deluje Titan's Grip, se zavedamo, da nekateri bojevniki, kot je drevo besa, zaradi hitrih stavk, ki jih omogoča dvoročno orožje z eno roko. Zato nameravamo preizkusiti talent z imenom Resolute Fury, ki je vzporeden z Titanovim oprijemom in bo močno povečal škodo para enoročnega orožja.
  • Nekateri talenti bodo spremenjeni tako, da bodo namesto da bi znižali stroške besa, imeli primarno lastnost, da bodo tem sposobnostim povečali škodo.
  • Zaradi novega talenta za orožje, imenovanega Razorožujoča narava, se bo tarča po razorožitvi umaknila 5/10 sekund.
  • Še en nov talent za orožje, imenovan Lightning Strike, bo povzročil zmožnost Charge, da nanese dodatno škodo ob zadetku. Znesek se lahko razlikuje glede na prevoženo razdaljo.
  • Izboljšano šeškanje, talent Fury, bo povzročil uspešno prekinitev, ki bo ustvarila 10/20. jeze.

Bonusi za pasivno mojstrstvo v drevesu talentov

    Orožje
    Škoda v bližnjem napadu
    Preboj oklepa
    Hit bonus

    Furia
    Škoda v bližnjem napadu
    Hitro v naglici
    Intenzivnost besa

    zaščita
    Zmanjšanje škode
    Maščevanje
    Možnost kritičnega bloka

Hit bonus: Podobno kot talent za specializacijo meča, ki je trenutno v igri, vendar bo Hit Bonus deloval pri vseh napadih in z vsem orožjem. Imate priložnost, da naredite brezplačni hit hit orožje, ki nanese 50% škode.

Intenzivnost besa: Vsaka možnost razdraženosti se poveča. To vključuje več škode / zdravljenja / itd. s sposobnostmi, kot so Bloody Rage, Death Wish, Enrage, Raging Rage in Raging Regeneration.

Možnost kritičnega bloka: Kot je bilo omenjeno zgoraj (glejte povezavo Attribute Changes v Cataclysm), se bo hitrost blokade spremenila, tako da bo blokirala 30% škode zaradi zadetka v bližnji bližini. Zaščitni bojevniki imajo možnost, da je blok kritičen blok in namesto 30% blokirajo 60% škode zaradi zadetka orožja. Za nadaljnje povečanje zaklenjene količine bodo morda na voljo talenti.

Maščevanje: To je mehanik, ki bo zagotovil, da poškodbe rezervoarja (in s tem nevarnost) ne bodo zaostale, saj razredi, ki se ukvarjajo s škodo, med razširitvijo nadgradijo svojo opremo. Vse specifikacije tanka bodo imele Vengeance kot drugega talenta s pasivnim bonusom na drevesu. Ko zadete tank, mu bo Vengeance dal moč moči v napadu, ki je enaka 5% nanesene škode, ki lahko nabere do največ 10% zdravja znaka, preden prejme kakršen koli buff. Pri srečanjih šefov pričakujemo, da bodo tanki vedno imeli bonus moči za napad, ki je enak 10% njihovega zdravja. 5% in 10% bonusa predstavljata 51 točk talentov, porabljenih v podružnici Protection. Te vrednosti bodo na nižjih ravneh nižje. Ne pozabite, da boste ta bonus dobili le, če ste porabili večino točk talentov v podružnici Protection, zato ne boste videli Warriors of Arms ali Fury, ki ga imajo. Maščevanje nam bo omogočilo, da bomo še naprej ustvarjali opremo za tanke, bolj ali manj takšne, kot je obstajala do zdaj: obstaja nekaj statistik, ki bodo povzročile škodo, vendar bodo to predvsem statistike, usmerjene v preživetje. Druidi imajo ponavadi več statistik, da lahko naredijo škodo celo na rezervoarjih, zato je korist, ki jo dobijo od Vengeancea, lahko manjša. Cilj pa je, da bi vsi štirje tipi cistern pri opravljanju svoje vloge tanka povzročili približno enako škodo.

Verjamemo, da ste uživali v tem predogledu, in nestrpno pričakujemo vaše povratne informacije in komentarje na te novice in spremembe. Ne pozabite, da se te informacije nanašajo na delo, ki še ni dokončno in se lahko spremeni v razvoju kataklizme.

Urejeno je tako, da dodaja več informacij

Zdi se, da je Ghostcrawler želel razkriti veliko informacij o spremembi v Warriors in Cataclysm in se posvetil objavi veliko informacij, vključno z baterijo vprašanj in odgovorov.

Joj !!!, Nerf lovcem na začetku ... Dobra igra Blizz?

"Vse enakovredne rešitve" pomenijo, da če jih imate danes, jih boste imeli v kataklizmi, vendar pri 20% prejetega zdravljenja. Da bi se izognili prihodnji zmedi, govorimo o Mortal Strike, Furious Strikes, Wounding Poison, Aimed Shot, Permanent Frost in Improved Mind Blast.

Prav tako resno razmišljamo, da bi vsi ti učinki naredili enak odmik, imenovan Mortal Wounds, kar je fizični učinek in ga zato ni mogoče razbiti. To omogoča vedenje bolj dosledno, ne glede na to, kdo ga uporablja, in nam omogoča, da razmislimo o stvareh, na primer o tem, kako enostavno bi bilo razpršiti strupe (saj smrtne rane ne bodo prizadete).

Ozdravitve bodo manjše, zdravstvene palice pa večje v Cataclysm-u, zato ne pričakujemo, da se bodo usodne rane počutile kot nujne, kot to počne danes, toda očitno gre za takšno stvar, ki zahteva veliko preizkušanja igre in povratnih informacij.

Namesto brizganja rane se ne bi motil, da bi naše krvavitve "kritizirale" kot druge škodljive učinke iz časa iz drugih razredov in bi imele neke vrste sposobnost, ki vam omogoča, da razširite svoje učinke krvavitve, podobno kot sposobnost kuge. Vitez smrti.

Skoraj vsa škoda sčasoma bo kritična. Izjema bodo stvari, kot so Globoke rane in Vžig, ker so že produkti kritika. Raztrganje bo storilo kritike.

Zares si prizadevamo za enakost pri merjenju različnih vej in razredov. To pomeni, da atributi, kot sta Hitrost in Kritičnost, za nekatere znake morda niso neverjetni, za druge pa grozljivi. Večina spretnosti mora imeti naglico in kritičnost.

Tu je nekaj vprašanj in odgovorov, ki temeljijo na obravnavanem:

P: Ali bo vojaška rotacija samo Bloodlust Fury in Heroic Strike Slam, da se opeče Wrath?
R: Mislimo, da bo Fury na koncu potreboval še en napad za boj z enim ciljem. Fury Split je bil bolj namenjen temu, da bi moral deliti Split razen obremenitve, toda s samo 3 obtožbami na koncu morda ni veliko in ne želimo, da bi se Fury počutil, kot da mora kupiti talent, ki ga morda nikoli ne bodo uporabili . Vendar ne želimo, da bi bila Vihra dober gumb za potiskanje proti posameznim ciljem. V bistvu nanese "brezplačno" škodo skupinam tarč, kadar je učinkovita proti enemu cilju. V redu je, če bojevniki še naprej delajo več škode v bojih, kjer lahko pogosteje uporabljajo Slash in podobne napade, toda trenutno je to preveč skrajno.

P: Ali se bodo Fury Warriors pomerili z roparji za enoročno orožje?
R: Ne verjamemo, da se bo to zgodilo. Rogues in Shamans bodo želeli enoročno orožje z agilityjem, Warriors in Death Knights pa s Force. Ne bi bil presenečen, če bi eden od teh razredov izbral orožje drugega, saj bi to lahko bila nadgradnja, ki temelji na škodi, vendar ne bi bila optimalna.

P: Zakaj bojevniki ne dobijo nobenega orodja za tankiranje?
R: Menimo, da so novi in ​​izboljšani Thunder Wave Shockwave dovolj veščin za tankiranje na območju. Zasnova programa Vengeance mora zagotoviti, da nastajanje groženj ne bo začelo upadati, ko se bo povečala oprema DPS. Naš namen ni, da bi tanke nenehno izzivali, da bi ustvarili zadostno grožnjo, tudi v skupinah, vendar tudi ne želimo, da bi bila grožnja popolnoma nepomembna. Nevarnost zapiranja preveč bitij bi morala biti tudi smrt, ne pa upravljanje groženj.

P: Se bo spremenil samo Split Armor?
R: Izpostavitev oklepnega oklepa in druge sposobnosti, ki uporabljajo enak učinek, se bodo spremenile na podoben način. Omogočajo tudi enak učinek zmanjšanja oklepa za 12%.

P: Kaj pa izguba jeze ob spremembi odnosa?
R: Še vedno želimo spremeniti dejanje spreminjanja odnosa tako, da več kot le pritisk na dva gumba uporabimo želeno spretnost. Ena od idej, ki jo bomo raziskali, je, da ob spremembi odnosa ne izgubite jeze, vendar po spremembi v kratkem času ne boste pridobili dodatne jeze. To vam na primer omogoča, da preklopite na Execute, ne da bi pri tem izgubili svojo besno vrstico, vendar se navadite na misel, da ima nenehno spreminjanje odnosa neločljivo tveganje.

P: Ali je namen Gushing Wound, da bojevniki vedno prosijo tarče za premikanje po sobi?
R: Ne, namenjena je spodbudo, ko ste na tekmi, kjer se tarča veliko premika. (Na primer TOORRRMENTAA OSSEAAAA v Marrowu) ali pa se morate veliko gibati (kot pri kralju lič). Bojevniki ne bi smeli prisiliti vsakega nasprotnika PvE, da ga premakne, vendar bo zabavno gledati (s pogledom tretje osebe).

Nič niste povedali o tem, kako skrbeti za najrazličnejše načine, kako tisti z enoročnim orožjem ustvarjajo grožnjo v primerjavi s tistimi z dvema, in kako boste končali z razliko v škodi med njimi

Govorite o orožju proti besu? Ni tako težko. Orožje ima talent, ki mu omogoča, da ustvari več besa z dvoročnim orožjem ali pa zahteva manj besa za svoje napade.

Ali govorite o 2-Handed Fury in 1-Handed Fury? Nadarjenost Fury's Resolute Fury lahko dobesedno reče "Vaše orožje z eno roko povzroča škodo kot orožje z dvema rokama." Talent nam daje stikalo, ki ga lahko dvignemo ali znižamo, karkoli potrebujemo.

Precej lažje je, da tisti, ki imajo dve enoročni in dve dvoročni orožji, naredijo podobno škodo, kot če naredijo podobni škodo tisti, ki imajo dve enoročni orožji in uporabijo eno samo dvoročno orožje. smiselno.

V vsakem primeru - ali se bodo nadarjeni talenti odstranili? Namesto tega gledam na stvari, kot so strela, besni Split in "talenti, ki zmanjšujejo stroške besa, zdaj povečujejo škodo."

Talenti, ki jih želimo odstraniti, so tisti, ki pravijo: "Narediš 5% več škode." Endless Fury je temu zelo blizu, ker krepi napad, ki ga vojaki besa najpogosteje uporabljajo. Po drugi strani pa je Flurry nekoliko dvoumen DPS, vendar na bolj zanimiv način. Podružnica talentov, ki sploh ni povečala škode tipa DPS, ne bi bila dobra. Sprostiti želimo dovolj točk talentov, da boste lahko zbrali več tistih, ki vas zabavajo.

Vse tri očala bi morali že od samega začetka združiti v eno, namesto da bi v celoti odstranili specifikacije Asta's Maces and Weapons. Oprosti, toda Blizzard, ti si nas zajebal. Tako specializaciji Pole Weapons in Maces sta nam dali več DPS kot dodaten hit iz specializacije Swords in to ste nam dali na pamet.

Prepričan sem, da bomo ta teden na koncu večkrat govorili podobne reči, a če to pomaga, si predstavljajte, da je vsako število v igri naključno podvojeno ali prepolovljeno. Z drugimi besedami, ne veste, kolikšno škodo ali koliko kritične (teoretične, saj jo zmanjšujemo) bi vam priznala specializacija Asta Weapons. Ne veste, ali gre za izboljšanje ali nerf, saj teh informacij nimate. Vse, kar lahko resnično rečete, je, ali je priložnost, da dobite dodaten zadetek, bolj zabavna kot talent, ki samo poveča vašo škodo.

Razumem nekaj zmede. Ko naredimo popravke, kot je 3.3 ali celo 3.3.3, je smiselno vse videti skozi objektiv trenutnega stanja. To ni eden od tistih popravkov. Zaslužili boste več stopenj. Atributi se spreminjajo. Veliko stvari se spreminja. Ne domnevajte, da bodo številke, o katerih se ne pogovarjamo, ostale enake. Pravzaprav verjetno lahko domnevate nasprotno.

Mehanika bo verjetno ostala takšna, kot je, če ni drugače določeno. Na primer, ne bo vam treba iti tako daleč, da bi rekli "Kdo ve, ali bodo bojevniki v kataklizmi sploh uporabljali sekire?" Skoraj zagotovo bodo. Toda ugibanja o tem, ali bo specializacija s sekiro ali mečem naredila več škode v kataklizmi, so zelo tvegana.

Mislim, da se preveč vas osredotoča na del Thunderclap Heroic Leap.

Predstavljajte si, kako v opisu orodja piše "Skočite v boj, krčite vse sovražnike na območju pristanka, ki nanesejo ogromno škodo, in zmanjšajte njihovo hitrost napada za 10 sekund."

Pojasnimo, ali bo Inner Rage vplival na stroške sposobnosti Rage le, če smo na 100%? Če je tako, to vidim samo kot plus. Prebral sem ga kot takega, kar pomeni, da bo vplival samo na posamezno sposobnost, ki se uporablja pri 100% besu in bi se aktiviral šele, ko vedno znova doseže 100%.

Notranja jeza naj ne bi bila poljub / prekletstvo. Šlo naj bi za preboj meje. Ko dosežem 100 besa, grem v poseben način in nanesem še več škode. Namesto da bi problem predstavljal največ (ker zapravljam vire, ki bi jih lahko zaslužil), je raje zabavno.

Nočemo, da bi bojevniki mislili, da je pravi način igre, da ničesar ne počnejo, dokler se ne razjezijo 100 in se nato začnejo zabavati. Ko enkrat priklenete več kritikov ali pojete velik hit ali kaj podobnega, naj bi to za kratek čas pomenilo večjo škodo.

Če ga pravilno razumem, bo talent Resolute Fury v bistvu enoročno orožje spremenil v dvoročno. Tako se bo zmanjšala hitrost enoročnega orožja in povečalo območje škode, morda pa se bodo izboljšale tudi lastnosti. Upam, da bo tako delovalo, saj boste sicer videli veliko pritožb bojevnikov Furye, ki pravijo: Moram uporabiti dvoročno orožje, ker je enoročno orožje zanič ali obratno.

Ne, bistvo tega je uporaba hitrejšega enoročnega orožja. Talent mora samo še povečati škodo, da se bo počutil konkurenčen Titanovemu oprijemu.

Heroic Leap bo povzročil škodo Thunderclap, ki je zelo majhna

Ne, naredil bo ogromno škodo in uporabil odpravo Thunder Clap. Kot da bi rekel, da je Bladestorm le vihra z malo imunitete za nadzor množice, zakaj bi potem potrebovali še enega vihra?

vir: Forumi WoW-Europe.


Pustite svoj komentar

Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena z *

*

*

  1. Za podatke odgovoren: Miguel Ángel Gatón
  2. Namen podatkov: Nadzor neželene pošte, upravljanje komentarjev.
  3. Legitimacija: Vaše soglasje
  4. Sporočanje podatkov: Podatki se ne bodo posredovali tretjim osebam, razen po zakonski obveznosti.
  5. Shranjevanje podatkov: Zbirka podatkov, ki jo gosti Occentus Networks (EU)
  6. Pravice: Kadar koli lahko omejite, obnovite in izbrišete svoje podatke.