Yor'sahj stražar / Yor'sahj neprespani vodnik

Vodnik stražarja Yor'sahja / Yor'sahj Nespajoči, tretji šef tolpe Dragon Soul / Dragon Soul. Od padca Bastiona mraka je stražar Yor'sahj z velikimi napori pomagal Deathwingu in Uničevalcu zagotovil sredstva za osvoboditev neznanih ljudi iz njihovih podzemnih zaporov. Njegove prednosti so neizmerne, moč pa nepredstavljiva. Yor'sahj namerava prejeti temno nagrado za svojo zvesto službo.

Yorsahj-Neprespan

Pregled

zdravje

Težavnost Yor'sahj Krvne celice Mana prazna Pozabljen
10-moški 47M 1.8M 1.5M 490k
25-moški 142M 5.4M 5M 1.5M
TRF 106M 4.1M 3.8M

Enreage / Band skladba

Težavnost Besen banda
Tank Zdravilci DPS
10. vrč Ne 1 2-3 6-7
25. vrč Ne 1 5-6 18-19
TRF Ne 1 5-6 18-19

Spretnosti

    • Izpraznitev praznineLovec na duše Yor'sahj zadene svojo primarno tarčo s temno energijo, nanese 100000 poškodb v senci in zmanjša prejeto celjenje za 5% (10% nad 25).

    • Pomembno

      Pokliči Shu'ma's BloodStražar Yor'sahj prikliče moč Shu'me, ki prikliče 3 globule njegove krvi različnih barv. Te krogle se počasi prebijejo proti Yor'sahju in mu dajo dodatne moči, če ga dosežejo.

Na Heroic Diffictility bodo na klic Yor'sahja prišle 4 krogle.
  • Prežete pare: Ko njihovo zdravje pade pod 50%, krvne celice oddajajo vročino hlapov, ki zdravijo ostale aktivne krvne celice 5% njihovega največjega zdravstvenega stanja. Ko krvna celica umre, se preostale krvne celice popolnoma povežejo in pridobijo imunost proti vsem oblikam poškodb.

Globule

  • Žareča krogla: Ko žareča krogla doseže Yor'sahj, mu vlije žarečo kri Shu'me.
    • Shu'mina sijajna kriPrazen vijak Yor'sahja zdaj poleg primarne ciljne komponente zadene še vse bližnje cilje za 59000 škode v senci. Yor'sahj svoje sposobnosti uporabi dvakrat večkrat, njegova hitrost napada pa se poveča za 50%.

  • Kobaltova krogla: Ko Kobaltov globus zadene Yor'sahja, mu vlije možnost, da prikliče praznine mana.
    • Mana prazna: Praznina mana absorbira vso mano vsakega igralca in zdravilca in jo shrani v sebi. Uničenje praznine mana vrne celotno mano in jo razdeli med igralce na razdalji 30 jardov.

Pri 25 igralcih ima Yor'sahj kri 8 naključnih igralcev.
  • Škrlatna krogla: Ko Crimon Glob udari Yor'sahja, mu vlije sposobnost iskanja krvi.
    • Žgoča kri: Yor'sahj ima kri treh naključnih igralcev in nanese 3 osnovnih poškodb zaradi požara. Dlje ko je tarča od Yor'sahja, večji šok bo doživel od eksplozije.

  • Temna krogla: Ko Temni globus doseže Yor'sahj, se korupcija krvi zalije v Shu'mine čeljusti. Potem ta podla korupcija občasno ustvari pozabljene, ki napadajo igralce.
    • Pozabljeno: Ta bitja se osredotočajo na naključno tarčo.
      • Psihična poševnica: Pozabljeni odda val psihične sile proti svoji trenutni tarči in nanese 57000 škode v senci.

  • Kislinska krogla: Ko kislinska krogla zadene Yor'sahj, se Shu'mine čeljusti napolni s kislo krvjo, kar spodbuja proizvodnjo prebavne kisline.
    • Prebavna kislina: Stena želodca redno izloča prebavno kislino in nanese 69000 naravne škode igralcu in bližnjim zaveznikom v razdalji 4 m.

  • Senčena krogla: Ko zasenčena krogla udari Yor'sahja, mu to vlije sposobnost globoke korupcije.
    • Globoka korupcija: Yor'sahjeva globoka korupcija se razširi na vsakega igralca, kar povzroči, da peto ozdravitev ali absorbcija, vržena na igralca, sproži silovito detonacijo in vsem igralcem povzroči 97000 poškodb v senci.

Estrategia

{tab = Strategija 1}

Pregled boja

Srečanje z Yor'sahjem je v bistvu enofazni boj. Srečanje je monotono v smislu, da ima Yor'sahj samo eno sposobnost, ki jo pogosto odda

Poleg tega bo Yor'sahj vsakih 75 sekund naključno poklical 3 globule različnih vrst (od skupno 6 možnih vrst). Ko doseže šefa, bo vsaka krogla pomagala šefu in mu začasno podelila določeno sposobnost za 60 sekund. Ko ostane 15 sekund, dokler mu ne zmanjka vodstva, bo Yor'sahj poklical naslednjo serijo krogel.

Skupina bo lahko naenkrat ubila le eno od treh krogel (ko ena umre, drugi dve postaneta imuni), zato je problem srečanja postavljen z izbiro katere globule odpraviti, tako da se tolpa sooči s kombinacijo manj zapletenih veščin.

Vloga vodje tolpe

V tem boju ima vodja tolpe zelo pomembno vlogo. Organizirajte bando, da ubije pravo krvno celico in uporabite pravo strategijo za drugi dve krvni celici, kjer se začne prava bitka.

Prostorov za napake je veliko in lahko ubijemo manj primerno kroglo in kljub temu brez težav napredovamo v boju, če je strategija za sposobnosti preostalih dveh krogel pravilna in pravilno uporabljena.

Yor'sahj
Spretnosti

Izpraznitev praznine, je edinstvena sposobnost Yor'sahja. Na rezervoarju nanese veliko količino poškodb v senci, poleg tega pa se uporabi tudi odlagališče, ki se lahko zloži (DoT). Običajno uporablja sposobnost s precej nepredvidljivo pogostostjo (približno vsakih 5 sekund), vendar boste lahko cisterne popolnoma pozdravili.

Vsake 2.5 sekunde Yor'sahj opravi tudi več osnovnih udarcev v bližnji uri z zmerno škodo.

Priklicane krvne celice

Približno vsakih 75 sekund bo Yor'sahj poklical tri globule različnih vrst (od 6 možnih različnih vrst), ki se počasi premikajo proti njemu, ne da bi naredil kaj drugega. Ne morejo jih omamiti ali upočasniti. Ko pride do Yor'sahja, mu vsak od njih podeli drugačno sposobnost.

Ko bodo polži poklicani in se premaknili proti njemu, bo Yor'sahj ostal negiben v središču sobe in ne bo izvajal nobenih napadov ali sposobnosti, čeprav ga je še vedno mogoče napasti.

Vsaka krogla ima določeno ime. Ta imena bomo našteli eno za drugim, vendar se bomo sklicevali nanje glede na njihovo barvo, saj jih bomo tako ločili v igri.

Tolpa mora ubiti eno od treh krogel (v nasprotnem primeru bosta drugi 3 postali imuni na škodo). To pomeni, da bo morala banda pravilno obravnavati sposobnosti, ki jih druga dva polža podelita Yor'sahju. Če nobena od krogel ne bo umorjena, pas najverjetneje ne bo mogel prenesti škode, ki jo prejme, in posledično propadel pri poskusu.

Krvne celice: spretnosti in kako z njimi upravljati

Spodaj izpostavljamo različne krogle in jih razvrščamo glede na korist, ki jo dajejo Yor'sahju, od najbolj nevarnih do najmanj nevarnih.

Vijolična (senčena krvna celica)

Vijolična krogla daje Yor'sahj

Globoka korupcija. Ta sposobnost nanese veliko škodo v senci celotnemu napadu (50.000p 10-vrč, 55.000p 25-vrč in 35.750 z Raid Finderjem), zato bodite previdni pri petem zdravljenju ali absorpciji, ki je vržena na igralce.

Ta sposobnost sama po sebi ni smrtonosna, vendar boj zaplete. Večina tolp bo strategijo raje poenostavila, kot pa ubila vijolične krvne celice (sprejema škodo, ki jo bo tolpa prevzela)

Čeprav ne priporočamo kombinacije krvnih celic, vključno z vijolično, v nekaterih primerih se lahko odločite za to (glejte spodnji razdelek o prednostnih nalogah krvnih celic)

Če naletimo na kombinacijo, ki vključuje vijolično krvno celico, je najboljši način za obvladovanje globoke korupcije dodelitev določenih zdravilcev, ki bodo pozdravili to škodo. Za ozdravitev rezervoarja je treba določiti zdravilca (po možnosti svetega Paladina) (samo ulivanje

Božanska svetloba poskušajo čim bolj podaljšati življenjsko dobo rezervoarja), za zdravljenje poškodb zaradi napadov pa je treba dodeliti druge posebne zdravilce (v primeru, da je druga krvna celica rdeča ali zelena).

Zelena (kisla kroglica)

V Raid Finderju je prednost zelene krvne celice bistveno manjša, zaradi česar je ena najmanj nevarnih. V težavah 10 in 25 ljudi pa ta krvna celica postane veliko bolj težavna.

Zelene krvne celice Yor'sahju podelijo

Prebavna kislina. To povzroči, da Yor'shaj občasno poškoduje naključnega igralca in njegove bližnje zaveznike v razdalji 4 metre od njega zaradi zmerne narave škode (60.000 za 10 in 25 ljudi in 39.000 za Raid Finder). Z Raid Finder sposobnost ne bo škodovala bližnjim zaveznikom.

Tako kot pri vijolični globuli tudi pri zeleni krogli ni tako smrtonosno v svoji individualni obliki, vendar zahteva, da je pas razporejen po sobi, ostale prednosti pa zahtevajo, da se pas pritrdi.

Najlažji način za obvladovanje prebavne kisline je, da se trak razširi po sobi vsak igralec se loči med seboj približno 4 metre. To na splošno ni težko, vendar je lahko nekoliko problematično, ko se zelena krvna celica kombinira z drugo krvno celico, ki zahteva, da se pas združi, v tem primeru pa je treba pas skrbno ločiti znotraj lokacije lokacije pasu (pod noge pasu). šef običajno).

Z Raid Finderjem se ni treba ločiti in lahko se preprosto zberemo in ozdravimo tiste, ki poškodujejo prebavno kislino.

Rumena (žareča krogla)

Rumena krvna celica Yor'sahju zagotavlja

Shu'mina sijajna kri. Ta ugodnost povzroči, da Yor'sahj 50% hitreje zadene in meta

Prazni izpusti dvakrat pogosteje. Poleg tega vijak Void nanese škodo na območju, ki zadene celoten napad (odstranjevalec se še vedno zloži samo v rezervoarju).

V tem primeru pas se bodo morali zbrati Dokler je Shu'ma's Burning Blood še vedno aktivna (če je druga krvna celica rdeča ali črna), preprosto uporabite ozdravitve na območju, da dvignete napad, in uporabite ohladitve, da zmanjšate nastalo škodo.

Črna (temna krogla)

Črna krvna celica povzroči, da Yor'shaj rodi veliko število minionov, imenovanih Pozabljeno. Ti minioni bodo ciljali na naključnega igralca in redno igrali

Psihična poševnica, ki nanese škodo v senci (35.000 v načinu za 10 in 25 oseb in 22.750 v načinu Raid Finder).

Najboljši način reševanja Pozabljeno es združite se in izvajajte napade območje, medtem ko se zdravilci zdravijo na območju, da bi racija ostala visoka.

Rdeča (rdeča krvna celica)

Rdeče krvne celice Yor'sahju omogočajo sposobnost

Žgoča kri. Škoda večjega števila naključnih igralcev (3 z Raid Finderjem in pri 10 osebah ter 8 od 25 ljudi) bo škoda večja, odvisno od tega, kako daleč je igralec od šefa.

Upoštevajte, da se trenutno na preizkuševalnih področjih Žgajoča kri zdi usmerjena izključno na igralce, ki so najbolj oddaljeni od Yor'shaja (in zato povzročajo največ škode). Ne verjamemo, da je takšno vedenje namerno in se bo verjetno spremenilo, če ga bomo uporabili za javne uslužbence.

Najboljši način, kako se spoprijeti z žgočo krvjo, je, da to storijo vsi ostanite čim bližje šefu (praktično vsi skupaj ob nogah šefa). V primeru, da je rdeča barva zelena (razen pri iskalcu tolp), bodo morali okoli šefa ločiti 4 metre razdalje med njimi.

Modra (kobaltova krogla)

Krvna celica ustvarja a Mana Void. Ko se ta enota drsti, izčrpa rezerve mana vseh igralcev v napadu. Ker mano izprazni samo enkrat, bodo igralci začeli normalno regenerirati mano in še vedno bodo lahko čarali. Ko Mana Void umre, sprosti vso mano, ki jo je izsušila, in jo enakomerno porazdeli med vse igralce na razdalji 30 metrov od svoje lokacije (100 metrov z Raid Finderjem).

Ukvarjanje z Mana Void je prepih. Dovolj tega vsi DPS spremenijo svoj cilj v Mana Void takoj ko se pojavi in ​​ga hitro ubijemo. To bo vsem igralcem obnovilo mano, od takrat naprej pa bo boj potekal normalno.

Estrategia

V tem poglavju vam bomo dali vse ustrezne informacije za uspeh v boju proti Yor'sahju: katero globulo izbrati za ubijanje in kako ravnati s preostalimi globulami.

Začetek boja

Ko Yor'shaj ne izvaja nobenih sposobnosti, ki jih zagotavljajo globule, je srečanje v bistvu tank in napad. Zdravilci morajo biti pripravljeni zdraviti samo poškodbe rezervoarja (od zadetkov v bližini in

Izpraznitev praznine). Ta začetna faza traja le 20 sekund.

Preostali čas bo Yor'shaj sklical globule in ničesar ne bo storil ali pa bo uporabil sposobnosti, ki mu jih dajo obe globuli (ali tri, če nobene globule ni mogoče ubiti).

Prednost krvnih celic

Prednost krvnih celic za ubijanje je naslednja

  • 10-p / 25-p: vijolična > zelena > rumena > črna;
  • Iskalec: vijolična > rumena > črna > rdeča.

Prednost ubijanja krvnih celic z iskalnikom izhaja iz dejstva, da je zelena krvna celica praktično neškodljiva v težavah, ki jih predstavlja iskalni trak (zaradi dejstva, da

Prebavna kislina ne poškoduje površine.

Alternative

Prednost ubijanja krvnih celic se lahko razlikuje glede na krvne celice, ki se nam zdijo, zato bomo morali ubiti krvne celice, zaradi katerih bomo imeli manj težav. Vendar si moramo prilagoditi prednostne naloge krvnih celic, ki jih bomo ubili iz dveh razlogov:

  • Odločitev, katero krvno celico je treba ubiti, je treba sprejeti hitro in čas je zelo kratek, da posežemo v različne dejavnike.
  • Če upoštevamo seznam prednostnih nalog, se število kombinacij za preostale globule zmanjša. To pomeni, da bo strategij za učenje manj.

Kljub temu želimo, da je vodnik popoln, tukaj spodaj pa najdete tri kombinacije, skozi katere se boste spustili na prednostni seznam in so lahko učinkovitejši. Uporabite jih, kot se vam zdi primerno.

  • vijolična - rumena - azul: Ubijanje rumene namesto vijolične odstranjuje škodo na napadu in olajša reševanje

    Globoka korupcija.

  • vijolična - rumena - rdeča: Z ubijanjem rumene namesto vijolične se škoda proti napadu močno zmanjša (dokler se racija zbere na šefu), kar olajša reševanje

    Globoka korupcija.

  • zelena - rumena - azul, samo pri težavah 10 in 25 ljudi: Z ubijanjem rumene namesto zelene se škoda na napadu znatno zmanjša in napad se lahko varno loči

    Prebavna kislina in ubiti Mana Void.

Kako zdraviti kombinacije krvnih celic?

Ta razdelek ni namenjen zapomnitvi. Če spoštujemo prioriteto ubijanja celic, je strategija ravnanja z ostalima dvema celicama zlahka dovzetna za sposobnosti, ki jih dobi Yor'sahj. Ta razdelek bi vam moral biti v prvi vrsti v pomoč, če niste prepričani, kako ravnati z določeno kombinacijo.

Kombinacije, ki se ne morejo zgoditi z našimi prioritetami ubijanja, niso podrobne (v bistvu vse kombinacije vključujejo vijolično). Prve podrobnosti kombinacij so enake strategije v vseh težavnostnih načinih. Drugič, kombinacije za Raid Finders so podrobne, medtem ko so podrobnosti v tretjem poglavju specifične za težave 10 in 25 oseb.

Kombinacije strategij za vse težave.
rdeča - rumena črna - rdeča črna - rumena
  zmaj-duša-yor-sahj-rdeče-rumena

  zmaj-duša-yor-sahj-črno-rdeča

  zmaj-duša-yor-sahj-črno-rumena

azul - rdeča azul - rumena črna - azul
  zmaj-duša-yor-sahj-modro-rdeča

  zmaj-duša-yor-sahj-modro-rumena

  zmaj-duša-yor-sahj-črno-modra

Kombinacije strategij za način iskanja napadov
zelena - rdeča zelena - rumena
  zmaj-duša-yor-sahj-zeleno-rdeča

  zmaj-duša-yor-sahj-zeleno-rumena

črna - zelena azul - zelena
  zmaj-duša-yor-sahj-črno-zelena

  palec zmaj-duša-yor-sahj-modro-zelena

Kombinacije strategij za težave 10 in 25 ljudi
zelena - rdeča zelena - rumena
  zmaj-duša-yor-sahj-zeleno-rdeča

  zmaj-duša-yor-sahj-zeleno-rumena

črna - zelena azul - zelena
  zmaj-duša-yor-sahj-črno-zelena

  zmaj-duša-yor-sahj-modro-zelena

Nasveti
Kje se pojavijo krvne celice

Krvne celice se vedno pojavljajo na istih predelih. Obstajajo nekoliko dvignjene gomile, ki so okoli sobe, blizu stene. Iz tega razloga imamo največ časa za odstranitev izbrane globule, igralci morajo teči do mesta, kjer se bo globula pojavila, takoj ko bo šef začel sprožiti priklic nove serije globul.

Vsaka krogla je ustvarjena iz gomile, ki je (razmeroma) enake barve kot ista krogla, zato je enostavno vedeti, kam iti. Upoštevajte, da je mini karta v igri s tega vidika zavajajoča in je ne bi smeli uporabljati za določanje, kje se vsaka krogla ustvari.

Da bi bilo prijetno, če bi DPS (še posebej tisti, ki se borijo v bližini) tekel tja, kjer se pojavi krvna celica, ki jo je treba ubiti, naj vodja racije postavi oznake napadov ustrezne barve blizu središča sobe in označi naslov, kjer se se nahajajo celice, ki bodo najverjetneje ubite (na podlagi zgornje tabele prioritet).

Kako razporediti 4 metre v načinu za 25 oseb

Če se soočamo s kombinacijo zelene in rdeče, bi morali biti člani tolpe med seboj oddaljeni vsaj 4 metre, hkrati pa bi morali biti čim bližje Yor'sahju. V načinu za 10 oseb je to precej enostavno, v načinu za 25 oseb pa je lahko zelo problematično (zlasti z malo časa, ki je na voljo za nastavitev položajev).

Če ima banda težave z razpadom, lahko nekateri pari preprosto ostanejo skupaj z enim igralcem na vrhu drugega. To bo zmanjšalo skupno število igralcev, ki se morajo razdeliti, kar bo olajšalo situacijo. To pomeni, da škoda, ki jo je povzročil

Prebavna kislina Če bo eden od igralcev v paru tarča enega od igralcev v parih, bo zadel dva igralca, vendar je ta škoda veliko bolj obvladljiva kot kaotična situacija, ko območja prizadenejo več ljudi.

Uporaba Bloodlust / Heroism

Junaštvo/Krvna poželenje/Časovno popačenje je treba uporabiti, ko lahko napad dPS šefa brez omejitev dlje časa (na primer po Mana Void je bila izločena v kombinacijah celic, ki ne vsebujejo črne barve).

Izogibanje škodi

Glavni viri škode na tem srečanju so Senca, Narava in Ogenj. Pas mora pridobiti ustrezne izboljšave odpornosti, da se čim bolj zmanjša prejeta škoda:

Tekma

Srečanje z Yor'sahjem je mogoče obvladati dokaj enostavno, če je vodja napada sposoben zanesljivo ciljati na pravilno krvno celico, ki jo je treba ubiti. Najpomembnejši nasvet, ki ga lahko ponudimo vašemu bendu, je torej, da se seznanite s pravilno taktiko.

Ko je vrstni red ubijanja celic določen, bo pas moral opraviti le nekaj zelo preprostih nalog (širjenje, združevanje ali DPS celice), ki ne bi smele predstavljati težav.

Predlogi sprememb

S tem se zaključi strateški vodnik Yor'sahj Stražarja. Upamo, da se boste zabavali s tem sestankom, ki je tako kreativen in drugačen od vseh ostalih. Dokler se upoštevajo navodila vodje tolpe, šefa ne bi smelo biti preveč težko premagati.

{tab = Strategija 2}

Ker se bo srečanje spremenilo glede na sluge, neposredno z njega ne bo vodnika. Namesto tega bo pas moral vedeti, kako ravnati z vsakim posebej in logično generirati kombinacije med seboj. Med srečanjem z Yor'shajem se bodo pojavile skupine treh služabnikov. Vsak od njih vam podeli nov urok in banda bo lahko izbrala enega, ki ga bo ubila. Obstajata dve splošni kategoriji vsakega vtičnika. Tiste, ki otežujejo zdravljenje, in tiste, ki povečajo škodo zaradi napadov. Modro in vijolično je morda najtežje zaceliti, medtem ko rumena, rdeča, črna, zelena povečajo škodo zaradi napadov. Najprej se pogovorimo o zdravljenju.

Modra povzroča prazno mano. Ta urok izčrpa vso mano iz urokov in zdravilcev in jo shrani v minion, imenovan The Maid Maid. Ta minion se bo prosto gibal po šefu in vso izpraznjeno mano izpustil nazaj na bližnje igralce. Najprej si je treba zapomniti, da ta minion izprazni mano, ko se drsti, in ne sčasoma, lahko igralci uporabljajo uroke za ponovno uporabo mana, ko se drsti. Za to fazo lahko shranite stvari, kot so Mana Tide Mana, Spur, Shadowfiend. V drugi fazi se je treba spomniti, da minion vrača mano samo igralcem, ki so mu blizu, ko umre. Zato poskrbite, da so kolesci in zdravilci blizu, ko ga ubijete. Ob vsem tem ne bi smelo biti preveč težko.

Vijolična na zdravilce vpliva na drug način. V tej fazi bodo igralci prejeli globoko korupcijo. Vsaka prejeta neposredna uroka pridobi to korist. Ko doseže 5, se detonira in povzroči veliko škodo vsem bližnjim igralcem. To pomeni, da ko je igralec enkrat prejel 4 ozdravitve, ga ni mogoče več ozdraviti, dokler ne izgine. To traja približno 20 sekund. Da bi to olajšali, določimo zdravilca za vsako skupino v pasu. En zdravilec je zadolžen za skupino 1, eden za skupino 2 itd. Upoštevati je treba, da zdravilne učinkovine vplivajo na vse, ki jih zdravijo. V tej fazi upoštevajte to.

Preostali služabniki bodo v napadu povzročili več škode. Pomembna razlika med njima je umestitev pasu. Rdeči bodo večino škode nanesli igralcem, ki so najbolj oddaljeni od šefa, zato bi se morali vsi postaviti na zgornjo stran. Zelena bo povzročila, da se bodo igralci povečali, zato morajo biti vsi enakomerno razporejeni. Črn drsti sluge, zato se mora spustiti na območja. Rumena zmanjša čas ohlajevanja preostalih svojih čarovnij, vključno s tistimi, ki so jih dobili rdeči in zeleni minioni. Pozicioniranje različnih faz je pomembnejše od tega, kaj se v njih dejansko dogaja, in pomembno je, da pas razume njihovo pozicioniranje v vmesni fazi. Na primer, združitev rdeče in črne je dobro, saj oba zahtevata, da jih ima vaš bend. Po drugi strani pa je rdeče in zeleno skupaj skoraj nemogoče, ker zelena zahteva porabo, rdečo pa je treba vzdrževati. Rdeča in modra sta lahko tudi težavni, saj bo razdaljo težje vzdrževati, ko bo praznina mana odmrla, če boste morali hkrati ostati ob šefu. Zelena in modra sta si podobni, saj morata napad ostati podaljšan za zeleno, vendar se mora združiti, ko praznina mana odmre. Upoštevajte tudi, da bo zelena ali rdeča radija naredila veliko več škode. To mora biti velik problem, kot če bi imeli rumeno in zeleno barvo ali rumeno in rdečo. napad ni modre ali vijolične barve in ga je lažje zaceliti.

Vrstni red ubijanja: Vijolična, Zelena, Amarillo

 Vijolična Senčena krogla

Shu'mina senčena kri

Globoka korupcija

Zdravljenje igralca (neposredno) bo konec boja. (NE CELITE)
 Zelena Kislinska krogla

Shu'mina kisla kri

Prebavna kislina

Škoda glede na bližino igralcev. (Odmik)
 Amarillo Žareča krogla

Shu'mina sijajna kri

Izpraznitev praznine

Velika škoda na območju. (Area Heal / Stacks)
 Rdeča Škrlatna krogla

Shu'ma's Crimson Blood

Žgoča kri

Škoda glede na to, kako daleč ste od šefa. (Približevanje šefu / kopiči se)
 Azul Kobaltova krogla

Shu'ma's Cobalt Blood

Mana prazna

Poziv Mana prazna. Absorbiraj mana. (hitro ubij)
 Črno Temna krogla

Shu'ma's Dark Blood

Pokvarjeno pozabljeno

Pokliče mnoge Pozabljeno. Uporabljajo 

Psihična moč na naključne igralce. (Doda AoE)

Na voljo je 6 možnih kombinacij:

 Azul, Vijolična, Amarillo Odpravite vijolično, jedrsko orožje Mana prazna, AOE zdravljenje
 Vijolična, Zelena, Azul Odpravite vijolično, jedrsko orožje Mana prazna, Oddalji se
 Vijolična, Rdeča, Črno Odpravite vijolično, Pristopite k šefu, Dodaja AoE. (Nabira se)
 Zelena, Rdeča, Črno Odpravite zeleno, Pristopite k šefu, Dodaja AoE. (Nabira se)
 Zelena, Amarillo, Rdeča Odpravite zeleno, Pristopite k šefu, AOE zdravljenje. (Nabira se)
 Azul, Črno, Amarillo Odpravite rumeno, glavni cilj Mana praznaPomembno

, Dodaja AoE

  • Rezervoarji se zamenjajo, ko se naberejo 3 zlaganja

    Vakuumsko praznjenje
    Če je samo en rezervoar, ga je treba zložiti (spamheal), ko je zloženih več kot 3 pike. Zdravilci morajo opozoriti, da Dot v fazi krogel traja 10-15 sekund, več kot 6 pik lahko ubije rezervoar.

  • Thaumaturges morajo biti blizu 30 metrov, kjer Thaumaturges umrejo. Mana Praznine za

    Obnovite mano

  • Z uporabo RaidMarkers mora vodja racije uskladiti, katere barve naj hitro ubije.
  • Očitno je šef

     Razjezi

{/ zavihki}

{showhide template = »h2, puščica-zelena» title = »Yorsahj the Unsleeping videos» open = false}

{tab = L2R}

{tab = MMO prvak}

{/ zavihki}

{/ zavihki}

{/ showhide} {showhide template = »h2, puščica-zelena» title = »Dosežki» open = false}

V teku

{/ showhide} {showhide template = »h2, puščica-zelena» title = »Yorsahj the Nespeeping Rewards» open = false}

Stopnja 13
Objekt Groove Clase
Gamaše pokvarjenega osvajalca (TRF, Junaško) Noge Paladin, Duhovnik, Čarovnik
Gamaše poškodovanega zaščitnika (TRF, Junaško) Noge Guerrero, Hunter, šaman
Gamaše pokvarjenega Vanquisherja (TRF, Junaško) Noge Prevarant, Vitez smrti, Čarovnik, Druid
Oklep
Objekt Armor Groove Statistika
Izpraševalčeve krvave blazinice (TRF, Junaško) Cuero Pite Okretnost
Tekalne plasti Mindstrainer (TRF, Junaško) Mreža Pite Intelekt / duh
Zapestnice iz srca (TRF, Junaško) Registrska tablica Lutke Intelekt / duh
Orožje
Objekt tipo Statistika
Eksperimentalni rezalnik vzorcev (TRF, Junaško) Sekira 2M Moč / mojstrstvo
Spire koaguliranih krogel (TRF, Junaško) Sprehajalna palica Okretnost
Skalpel neizprosne agonije (TRF, Junaško) Daga Intelekt / duh
Prstani in nakit
Objekt tipo Statistika / Učinek
Signet SutuRing (TRF, Junaško) Prstan Intelekt / duh
Neskončna zanka (TRF, Junaško) Prstan Intelekt / zadetek
Pečat prvinske sence (TRF, Junaško) Prstan Okretnost
Pas za dihanje (TRF, Junaško) Prstan Moč / mojstrstvo
Prstan trdega srca (TRF, Junaško) Prstan Moč / Parry
Privetrno srce (TRF, Junaško) Trpotček Intelekt / dodatno zdravljenje
Zloumnost okrutnosti (TRF, Junaško) Trpotček Intelekt / škoda AOE
Znaki pokvarjenega uma (TRF, Junaško) Trpotček Poškodba intelekta / naglice
Viala senc (TRF, Junaško) Trpotček Okretnost / dodatna škoda
Bone-Link Fetiš (TRF, Junaško) Trpotček Moč / škoda AOE
Neukrotljivi ponos (TRF, Junaško) Trpotček Vzdržljivost / ščit
Soulhifter Vortex (TRF, Junaško) Trpotček Vzdržljivost / mojstrstvo

{/ showhide} {showhide template = »h2, puščica-zelena» title = »Yorsahj nespečne slike» open = false}

raid-marker-yorsahj

raid-marker-yorsahj-2

{/ showhide} {showhide template = »h2, puščica-zelena» title = »Citati stražarja Yorsahja» open = false}

{tab = španščina}

Grožnja

  • Ilith qi'uothk shn'ma yeh'glu Shath'Yar! H'IWN IILTH!
  • Utopili se boste v krvi starih bogov! VSE!

Pokliči kri Shu'Ma

  • KIT ag'xig yyg'far IIQAATH ONGG!
  • Poglejte, kako izvira iz zaklete zemlje!

Smrt

  • Ez, Shuul'wah! Sk'woth'gl yu'gaz jog'ghyl ilfah!
  • Oh, Deathwing !! Vaš zvesti služabnik vas je zatajil!

{tab = angleščina}

aggro

  • Ilith qi'uothk shn'ma yeh'glu Shath'Yar! H'IWN IILTH!
  • Utopili se boste v krvi starih bogov! VSE VAS!

Pokliči kri Shu'Ma

  • KIT ag'xig yyg'far IIQAATH ONGG!
  • GLEJTE, kako točimo iz PREKLETE ZEMLJE!

Smrt

  • Ez, Shuul'wah! Sk'woth'gl yu'gaz jog'ghyl ilfah!
  • O, Deathwing! Vaš zvesti služabnik vas je zatajil!

{/ zavihki}

{/ showhide}

Zahvaljujoč zbirki podatkov Vau glava, Ledene žile, L2R y MMO-prvak.


Pustite svoj komentar

Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena z *

*

*

  1. Za podatke odgovoren: Miguel Ángel Gatón
  2. Namen podatkov: Nadzor neželene pošte, upravljanje komentarjev.
  3. Legitimacija: Vaše soglasje
  4. Sporočanje podatkov: Podatki se ne bodo posredovali tretjim osebam, razen po zakonski obveznosti.
  5. Shranjevanje podatkov: Zbirka podatkov, ki jo gosti Occentus Networks (EU)
  6. Pravice: Kadar koli lahko omejite, obnovite in izbrišete svoje podatke.