Ghostcrawler: Ječe kataklizme so težke

Ghostcrawler se je vrnil in napisal dolg Članek, ki govori o težavah ječ.

Običajno bi tukaj povzeli, kaj nam ima povedati G. Street, namesto tega pa vas vabim, da preberete članek. Ne morem si pomagati, da ne bi delil mnenja in "nasvetov", ki jih Ghostcrawler ponuja, z vidika zdravilca.

Izvirni članek si lahko ogledate v blog skupnosti (v angleščini), vendar ga lahko preberete v prevodu po skoku.

O izzivu smo videli in slišali veliko govorov v junaških ječah Kataklizme in v manjši meri tudi pri napadih. Mislim, da to ni težava, zaradi katere si lahko premislimo, vendar vam bom poskusil znova posredovati naše stališče in vam dati nekaj predlogov za uspeh.

Najprej vam želimo povedati, da vas poslušamo. Razumemo, da se nekateri ne zabavajo in imajo raje paradigmo Lich King ali vsaj kaj podobnega. Zelo cenimo povratne informacije in vedno smo žalostni, ko vemo, da se igralci ne zabavajo. Ne ignoriramo jih. Razumemo. Morda se ne strinjamo z vsemi vašimi točkami, vendar razumemo, zakaj, in želimo vam pomagati razumeti naš namen.

Skratka, želimo si, da bi bili junaški ječi in tolpe izziv; nekaj, kar je danes resnično, saj je vsebina nova in liki nenehno dobivajo opremo. Ti bodo s časom lažji. Želimo, da igralci pristopijo k boju, zlasti junaškemu, kot da je to uganka, ki jo morajo rešiti. Želimo, da skupine komunicirajo in oblikujejo strategije. Zato želimo, da proslavite zmago namesto nečesa, kar ste že videli.

Po drugi strani pa nočemo, da se spotaknejo po ječah. Nočemo, da bi lahko uničevali šefe, ne da bi se vi zavedali ali skrbeli, kaj počnejo. Ne želimo, da bi zdravilci zmogli nadoknaditi napake drugih članov. Čeprav so ječe konec dneva prodajni avtomati, želimo, da naredite več kot samo pritisnete gumb, da prejmete omenjeni plen.

Na koncu ne želimo, da bi bile skupine, ki nimajo dobre ravni ekipe ali organizacije, skoraj zajamčene za uspeh; v nasprotnem primeru bi bila vsebina za tiste igralce, ki imajo pravo opremo in ki komunicirajo, sodelujejo in oblikujejo strategije, zaznana kot nepomembna.

Ni nam bilo všeč, da so bile junaške ječe v Lich Kingu in prej v Naxxramasu narejene na hitro. Zaradi tega se nagrade niso počutile kot nekaj, kar so zaslužili; Poleg tega je prinesel vse nagrade, razen tistih, ki predstavljajo najboljše predmete na režo, ki se jih šteje za prehodne - zakaj bi se odločali med čaranjem ali nastavljanjem draguljev, če ne želite izboljšati svoje uspešnosti in jo boste hitro zamenjali? Poleg tega je določil pričakovanje, da bodo vsi na koncu dobili najboljše predmete na igralni avtomat, namesto da bi bili redki ali cenjeni cilji. Zaradi tega so se fakultetne fakultete počutile manj koristne in manj zanimive. Kdo potrebuje ta talent nadzora množice ali preživetja, ko vas nič ne boli? Kdo potrebuje talent za ohranitev mane, če je nikoli ne bo zmanjkalo? Kdo potrebuje talent za kritično stavko, če se vaše zdravljenje prekomerno zaceli?

Nazadnje so bila srečanja, tudi šefi, na koncu monotona, ker ste lahko prezrli njihovo mehaniko. Ni bilo pomembno - pravzaprav niste opazili - ali je zmaj ukal, utišal ali potegnil praznino. Vse borbe so se zdele enake.

Herojske ječe in napadi so bili zasnovani tako, da so zahtevni in so, dokler ne presežete njihove opreme.

Torej, kaj lahko storite, če se vam zdijo junaške ječe pretežke? Tu vam ponujamo nekaj nasvetov in alternativ.

Strategija in komunikacija

Rezervoarji ne morejo junaško zajeti in uporabiti površin z vsako skupino (še enkrat, dokler vaša oprema ne preseže vsebine). Dobro je nadzorovati vsaj eno tarčo, včasih pa tudi dve. Dokler obstaja nekdo s sposobnostjo nadzora množice z dolgim ​​ali obnovljivim trajanjem in nekdo drug s kratkim trajanjem, na primer sposobnost z omamljanjem ali počasnimi učinki, bi morali biti v redu. V junaškem načinu nimamo ječ, podobnih Razbitih dvoran in za nadzor ne potrebujete 3 čarovnikov. Čudovite pošasti, ki so šibke, a povzročajo veliko škodo, so idealne tarče za nadzor, pa tudi tiste, ki drugim nalagajo navdušenja ali povzročajo pomanjkljivosti. Ni vam treba zapravljati urokov za nadzor množic na neelitnih ali hitro umirajočih tarčah. Odgovornost za določanje ciljev in hitrost je največkrat odvisna od rezervoarja; drugi izkušeni člani pa to z veseljem počnejo. Če korakate, se morate zavedati količine mane na zdravilcu. Zdravilci bodo na splošno imeli dovolj mane, da vas ob vsakem srečanju ohranijo pri življenju, vendar morate paziti, da ne boste neusmiljeno skakali iz skupine v skupino, če je njihova mana nizka. Rezervoarji imajo ponavadi dobro vizualizacijo okolja in z izkušnjami zmanjšujejo dohodno količino škode. Osebno sem videl, da zaidejo v težave, ko postanejo preveč samozavestni ("da, lahko") in poskušajo naliti preveč stvari hkrati.

DPS je pogosto kriv, ker ne ve, kaj se dogaja. Na vas je, da razumete mehaniko tekem. Ste član ekipe in ne privrženec, ki lahko vedno zaupa nekomu drugemu, da vam pove, kaj morate storiti. Katere uroke je treba prekiniti? Katerim vakuumskim območjem se je treba izogniti? Katere sovražnike bi morali hitro ubiti (in nasprotno, kdaj bi morali ignorirati pošasti in se osredotočiti na šefa?) Če niste prepričani, vprašajte. Večina skupin si bo raje vzela nekaj sekund za razlago boja, namesto da bi umrla, ker se niste izognili plamenskemu zidu ali ker ste poskušali ubiti Vanessine pajke ali ker niste razumeli, kaj pomeni mehanika smeri vetra. Altarius.

Zdi se, da zdravilci razumejo, da so Heroic Dungeons izzivi, in so občasno kaznovani, ko ostali člani stranke ne razumejo. Če se vam zdi, da lahko učinkovito ozdravite samo zato, ker se vam mana izteka, potem je s srečanjem nekaj narobe. Podobno, če se vam zdi, da morate večkrat oddati svoje neučinkovite ozdravitve, potem vaša stranka bodisi ignorira pomembne mehanike bodisi njihova stopnja pripravljenosti ni zadostna. Na splošno srečanja šefov v ječah s petimi igralci ne smejo trajati dlje kot 5 minuti (šefi poznih Deathmine lahko trajajo dlje). Če vam mana zmanjka, ker srečanja trajajo predolgo, je težava z DPS ali rezervoarjem vaše stranke. Ekipa ima tudi veliko razliko za zdravilce, kar me pripelje do moje naslednje točke.

Vsem, ne glede na vlogo, predlagam, da ječo naredite v običajnem načinu, dokler se ne počutite udobneje v vsakem spopadu. Ti so lahko hitri, medtem ko kazen za napake ni tako visoka in pogosto vam lahko prinese kakšen ugled, blago ali materiale, ki jih lahko očarate. Kot bonus boste verjetno osrečili svojo zabavo, če imate junaško opremo in jim pomagali v običajni ječi.

Izboljšanje

Če se vam zdi, da se ne premikate naprej in dobesedno znova in znova umirate v vsakem soočenju s sovražniki, je morda čas, da analizirate svojo ekipo. Zahtevo za Dungeon Finder je treba upoštevati kot minimalno in ne pozabite, da se pri tem ne upoštevajo očaranosti, dragulji in ali je orožje primerno za vas. Predvidevamo, da ima začetni junaški igralec ječ veliko predmetov na ravni 333 iz Twilight Highlands, iz ječ v običajnem načinu ali pri katerem koli od prodajalcev ugleda. Možno je, da se ti predmeti na ravni 333 pomešajo z nekaterimi nagradami za zeleno raven 318, vendar jih izravnajo nekateri predmeti na ravni 346. Če ste končali naloge Hyjal, boste verjetno spoštovani pri varuhih Hyjala in boste imeli dostop do svoje ravni 346. Predmeti vam lahko pomagajo doseči častni status le z nekaterimi drugimi ugledi, vendar jih je mogoče popraviti z dnevnimi misijami ali zavihki ugleda (in ne pozabite na ugled Tol Barada). Obstaja nekaj dobrih predmetov, ki jih je mogoče ustvariti. Ne, orožje ni vijolično, a če pogledate njegovo statistiko, je precej konkurenčno.

Namen zahteve na ravni predmeta je le, da ne spusti igralcev, ki nimajo pojma, kaj jim pomeni ustrezna vsebina. Vemo, da lahko s sistemom manipulirate tako, da pridobite PvP predmete ali shranite opremo za sekundarno specializacijo v vrečke. Čestitam vam, zelo ste pametni. Če ste dovolj izpopolnjeni, da poskušate manipulirati z zahtevami na ravni postavke, morate biti dovolj izpopolnjeni, da veste, ali lahko vsebino obravnavate.

Ne bodite skopi in se odločite, da ne boste uporabljali draguljev, čarov ali preoblikovanja, dokler ne dobite epov (treba je opozoriti, da jim ni treba biti najdražji dragulji ali čarovnije). Ekipa je zelo pomembna; poveča dps, preživetje in vzdržnost mana. Zdravilci z okoli 1750-1800 Spirit bodo ugotovili, da lahko zdržijo dlje, ne da bi vam zmanjkalo mane. Pridobite čarovnije, dragulje ali predelajte, da boste dobili veliko Duha. Nekateri DPS, ki ne povečajo ocene zadetkov na teh ravneh, bodo imeli veliko težav. Novi kozarci Cataclysm so precej dragi, toda kozarci Lich King niso; obstajajo tudi eliksirji in hrana, ki jih lahko uporabite. Arheologi lahko v novih ječah odklenejo tudi majhne bonuse.

Ko bo na voljo popravek 4.1, boste imeli dostop do močnejše ekipe, ki vam bo omogočila, da ponovno pregledate vsebino, ki je prej niste mogli. Takrat vam bodo točke pravičnosti omogočale pridobivanje epskih predmetov in junaštvo, ki je bilo zahtevno, bo lažje. Po pričakovanju igralci, ki že imajo opremo za napad, vsebino znova dodelajo. Tja boste tudi prišli. V Lich Kingu so obliži vsebine ponavadi popolnoma izničili prejšnjo stopnjo vsebine. Nočemo, da igralci mislijo, da morajo delati Naxxramas, ko je na voljo Citadela Icecrown, po drugi strani pa je bilo slabo, da smo Ulduarja sestavili, ko se je pojavil Trial of the Crusader.

IŠČEM 3 ČAROBE S 9600 GS

Obožujem iskalec ječ. Veliko sem delal na tem. Veliko služi za iskanje skupine. Ne zagotavlja vam uspešne skupine. Ogromen napredek je bil, če smo se izognili neželenemu pošiljanju trgovinskega kanala za rezervoar za vašo skupino treh lopov. Vedno pa bo tvegano zbrati skupino petih neznancev in jih prositi, naj naredijo zahtevne vsebine, ki jih nekateri še nikoli niso videli.

World of Warcraft ima na voljo veliko stvari za tiste, ki se želijo igrati sami. Vendar želimo, da bi bile ječe skupinska izkušnja. Pravzaprav se nam zdi igra bolj zabavna, ko jo igrate s prijatelji, zato smo se tako trudili, da spodbudimo igralce, da se pridružijo cehu v Kataklizmi. Težka ječa s prijatelji je ponavadi boljša izkušnja. Komunikacija se počuti manj neprijetno in napake na splošno vsi bolj dopuščajo. Poznate prednosti, slabosti in odtenke igralcev, s katerimi redno igrate. Tudi težav s plenom je manj. Mopsi imajo svoje mesto - ne razumite me narobe. Ampak ne želimo žrtvovati zabave in izziva ječ za organizirane skupine v zameno za to, da bi vsebino osvojila katera koli možna skupina. Je smiselno?

Na Cataclysm sem naredil veliko mopsov, tako kot vsi oblikovalci. Želimo se zavedati, kaj doživljajo igralci. Junaški mopsi so precej težji kot iti s skupinami, ki jih že poznate, vendar niso nemogoče. Če začnejo stvari iti narobe, si boste morda želeli vzeti trenutek in analizirati, zakaj pred odhodom iz skupine. Resnično mi je žal tistih, ki se pridružijo junaški skupini, ki je v teku za Rajha (s številnimi sumljivimi okostnjaki igralcev, razpršenih povsod), takoj napadajo, ne da bi govorili, nato pa tank zapusti skupino, ko umrejo ob prvem poskusu. To ni zabavno za nikogar in vam ne bo pomagalo do uspeha. To ni prvotni Scholomance ali Arcatraz, ki bi lahko trajal do štiri ure za sovražnikovo ponovitev. Nekaj ​​usklajenih poskusov premagati Rajha je verjetno hitreje kot spet v čakalno vrsto.

Napake?

Videli smo nekaj niti, ki kažejo, da smo preveč ponosni, da bi priznali svoje napake. Ta logika se mi zdi čudna, saj to počnemo ves čas. Prvi primer: 10-krat čast Tol Barada smo hitro obrnili. Bila je napaka. Drugi primer: Heroic Strike je premočan napad za bojevnike. To je bila napaka. Tretji primer: junaštvo Lich Kinga (in Naxxramas) je bilo zelo enostavno in je ustvarilo pričakovanje, ki je trajalo ves čas širitve, da je bilo vijoličaste predmete enostavno in pogosto dobiti. V ozadju je bila napaka. Izravnave napadov in ječ Kataklizme ne vidimo kot napako.

Lahko pa naštejem tri stvari, povezane s težavnostjo ječ, ki smo jih storili narobe ali ki jih lahko izboljšamo. Sami smo najslabši kritiki in svoje odločitve trdo analiziramo.

Ena je, da je raven predmeta potrebna, vendar ne dovolj visoka ovira, ki bi jo lahko premagali, da bi lahko uporabili Dungeon Finder za Heroics. Prav tako bi morali zagotoviti, da so igralci vsebino že prej videli v običajnem načinu. Mogoče bi morali narediti usklajevanje v stilu Burning Crusade. Mogoče bi morali narediti zahtevo po ravni artiklov bolj prizanesljivo, če ste v organizirani skupini, in strožje, če ste v mopsu. Radi bi vključili (in imamo nekaj dolgoročnih načrtov, ki vključujejo) boljše metode zaznavanja, če veste, kaj počnete zunaj ekipe, ki ste si jo nabrali. Navsezadnje smo morali le jasneje razložiti, da je junaštvo usoda in ne prvi korak.

Drugič, v običajnem načinu na ravni 85 je samo ječ omejeno. Za igralca na ravni 85, ki še ni pripravljen na junaštvo, a želi narediti ječe, se lahko zelo hitro dolgočasijo. Morda bi bil drug način za njegovo obvladovanje uvodna in težja heroika. Poigravali smo se tudi z idejo, da imamo tri težavnostne stopnje, vendar to dodaja dodatno raven vsebine, ki se razvije, in njena razlaga postane bolj zapletena.

Tretjič. Igra bi lahko bolje delovala, če bi skupini povedala, zakaj jim je spodletelo, da ne bi toliko krivde padlo na ramena zdravilca. Veliko se pogovarjamo o tem, da ne bi stali v ognju, a enako pomembno je tudi število šefov, ki prikličejo pošasti, ki jih je treba hitro združiti in / ali pobiti ali v nekaterih primerih ignorirati. V teh situacijah veliko prosimo tudi za DPS in rezervoarje, vendar te informacije niso bile dobro razložene, razen s poskusi in napakami.

Za zaključek

Razumemo, da so nekateri zdravilci razočarani in obupajo. To je žalostno in žalostno. Toda stopnja, do katere se to dogaja, vsaj trenutno, na forumih preveč pretirava. Vemo tudi, da so bile številnim igralcem spremembe všeč in se jim je zdelo bolj zabavno. Obe strani morata storiti manj, da bi drugo "utopila" s trditvami, da se vsi njuni znanci in s tem tudi "večina igralcev" strinjajo s svojo točko. Ne smete sklicevati na tiho večino, če lahko izrazite jasno in poudarjeno.

Kot vedno pregledamo stvari. Nekateri šefi so odgovorni za večje število skupinskih pobojev kot drugi: na primer poveljnik Fontvale, Bella, Altarius in Admiral Rip Snarl. Ko berete ta članek, ste verjetno že videli nekaj izboljšav za restavratorske druide, ki naj bi ostale konkurenčne pri napadih. Prav tako sčasoma nagnjeni k zmanjšanju težavnosti vsebine, ker so jo igralci, ki so to vsebino že presegli, in jo želimo odpreti širokemu krogu igralcev.

Ne glede na to želimo zagotoviti, da se vsi zabavajo in uživajo v svojem času igre. Upam, da vam ta članek pomaga. Želimo tudi, da veste, da vaše komentarje neprestano beremo; hvala vsem, ki objavljajo konstruktivne niti in svoje stališče na podlagi svojih izkušenj.

Greg "Ghostcrawler" Street je vodilni oblikovalec sistemov za World of Warcraft. Ima štiri pse: tri epske prinašalce in zelenega prinašalca za razočaranje.


Pustite svoj komentar

Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena z *

*

*

  1. Za podatke odgovoren: Miguel Ángel Gatón
  2. Namen podatkov: Nadzor neželene pošte, upravljanje komentarjev.
  3. Legitimacija: Vaše soglasje
  4. Sporočanje podatkov: Podatki se ne bodo posredovali tretjim osebam, razen po zakonski obveznosti.
  5. Shranjevanje podatkov: Zbirka podatkov, ki jo gosti Occentus Networks (EU)
  6. Pravice: Kadar koli lahko omejite, obnovite in izbrišete svoje podatke.