PvP v meglicah Pandarije

Greg "Ghostcrawler" Street, vodilni oblikovalec sistemov za World of Warcraft, govori o tem, kako deluje PvP v novi razširitvi MIsts of Pandaria.

pvj-mop

Citat: Ghostcrawler (Vir)

Zdaj, ko Mists of Pandaria že nekaj tednov ni več, smo se želeli pogovoriti z vami o tem, kaj menimo, da deluje v PvP, kaj želimo izboljšati in možne ideje za prihodnost. To objavo bom razdelil na tri dele: indeks iskanja ali ujemanja (MMR), zaskrbljenost glede uravnoteženja razredov in hiter pregled nekaterih naših načrtov za PvP.

Iskalni indeks

Kot verjetno že veste, je ideja iskalnega indeksa ujemanje igralcev glede na njihove sposobnosti. Za to se uporabi številka (indeks iskanja), ki se prilagodi glede na relativni indeks iskanja nasprotnikov, ki jih premagate ali jim izgubite. Ujemanje igralcev na podlagi njihove učinkovitosti ali uspešnosti pomaga zagotoviti, da manj izkušeni igralci niso vedno ustrahovani s strani strokovnjakov in da tekmovalci katere koli stopnje zmagajo proti igralcem približno enakovrednih sposobnosti. Iskalni indeks ni namenjen "oceni PvP" - njegov glavni namen je ujemanje zadetkov. Videli smo že veliko igralcev, ki so prosili za ponastavitev indeksa iskanja, in če smo iskreni, smo ga že imeli v mislih in smo ga celo predhodno napovedali. Nekatere od vas lahko skrbi, da igralci z visokim indeksom nimajo razloga za igro in se lahko samo spočijejo na svojih glavnih položajih, morda celo dosežejo Gladiator, ne da bi se soočili z nasprotniki. Čeprav menimo, da ima ta skrb neko podlago, se nam zdi, da ponovni zagon iskalnega indeksa ni primeren način za odpravljanje težave.

Ker indeks iskanja predstavlja vašo uspešnost kot igralca, se nam ne zdi smiselno, da ga ponovno zaženete ob koncu sezone ali širitve. Vaša sposobnost verjetno ne bo atrofirala bistveno bolj kot vaša konkurenca med sezonami, zato preračun te ne bo prinesel veliko koristi. Če ponastavimo indeks iskanja, bi verjetno prišlo do peščice neenakomernih iger, v katerih bi strokovni igralci zlorabljali šibkejše igralce, dokler iskalni indeks ni bil ponovno umerjen. Veliko težav je za sorazmerno majhen dobiček, saj bo indeks iskanja verjetno navsezadnje takšen, kot je bil. Pomembno je vedeti, da so naslovi osvojenih točk, elitne nagrade in gladiatorji povezani z indeksom opreme in ne z indeksom iskanja. Vaša ocena opreme se dviguje in spušča, ko zmagujete in izgubljate, in to je res najpomembnejša številka, ko gre za PvP v arenah.

Vendar dobro pogledamo, kako izračunavamo ocene ekip, in sklepamo, da naša formula ne zadostuje za pravilno izračun možnosti za izboljšanje v sezoni. Čeprav se vaše spretnosti v sezoni morda ne bodo izboljšale, se bo vaša ekipa očitno izboljšala, kar bi moralo vplivati ​​na relativno moč vaše ekipe. Trenutno delamo na spremembi, ki omogoča, da se ocene ekip sčasoma hitreje povečujejo, dokler še naprej igrate. Podrobnosti še ne moremo deliti, vendar bo ta popravek imel dodatno prednost, da bodo igralci, ki še naprej igrajo, lahko dosegli višje ocene ekip in s tem dostopali do več potencialnih nagrad kot nekdo, ki preneha igrati in počiva na lovorikah.

Kot potencialni primer recimo, da imajo Fat Kid Steaks skupinsko oceno 2.700, Mushanovi jeziki pa 2.500. Fat Kid Steaks se odločijo, da je njihova ocena ekipe dovolj visoka za počitek do konca sezone. Mushanovi jeziki še naprej igrajo vsak teden, njihova ekipa se postopoma izboljšuje in zmaga na številnih tekmah. Zaradi novega faktorja inflacije se ocena vaše ekipe poveča za recimo 300 točk več na 2.800. Zdaj so višje uvrščeni kot Fatty Kid Fileti. Če se slednji odločijo za vrnitev na dvoboje v areni, jim bo morda koristila tudi inflacija, vendar morajo igrati in zmagati, da ujamejo mushanske jezike. To ne bo sistem, v katerem boste morali igrati vsak dan samo zato, da ubranite svojo oceno, vendar je jasno, da vam ne bo dovolil, da si na vrhu opraskate popek in nato na koncu poberete svoje nagrade. Predložili bomo več podrobnosti o natančnem delovanju sistema, ko je blizu zagon.

Verjamemo, da bo ta prilagoditev v formuli timskega indeksa prinesla korist, podobno "poslabšanju indeksa", za katero ste nekateri zahtevali, vendar da bo dojeta kot nekaj bolj pozitivnega: namesto da bi imeli občutek, da morate vedno podajte, da vas udarim samo zato, da vas obdržim (torej, da ohranim vaš trenutni rezultat), igralci, ki še naprej sodelujejo, bodo nagrajeni z višjimi ocenami ekip. S tem bodo tudi najvišje skupine načeloma bolj aktivne s sezono.

Da bi utrdili to spremembo, razširimo funkcijo Patch 5.1 za nadgradnjo nivoja vašega oklepa in orožja za napad preko Valor Points, zdaj pa bo vključeval tudi točke pravičnosti, časti in osvajanja. Zdaj bo imel Gladiator, ki je kupil vso svojo osvajalsko opremo, dobro motivacijo, da nadaljuje z igro pri 5.1, saj bo lahko svoj niz nadgradil z osvojenimi točkami.

Zaskrbljenost glede ravnovesja v razredu

Zdaj imamo v igri 34 razrednih specifikacij, pri čemer ideja ni obravnavati prednosti in slabosti vsake od njih. Namesto tega bom govoril o tistih, ki jih igralci najbolj zanimajo. V bistvu je to moje stališče, zato se opravičujem, če mislite, da sem nekaj pustil za seboj. Tudi to, da tu nekaj ni omenjeno, ne pomeni, da se o tem ne razmišlja. Nekatere posebne spremembe, ki jih preizkušamo, lahko preučite v opombah o popravku 5.1.

Lovci z zveri - Strinjamo se, da kopičenje preveč ohladitev, da bi nekoga razstrelili, ni zanimivo, spretno ali pošteno. (Prav tako želim jasno povedati, da ob vseh teh incidentih ne krivimo igralcev, ker uporabljajo orodja, ki jim jih zagotavljamo; krivda je naša). Skrbno preučujemo ohladitve različnih lovcev z namenom zmanjšati njihov vrh. Lovci bodo deležni ugodnosti, saj jim ni več treba preklapljati med Aspektom Jastreba in Aspektom Lisice. Upamo tudi, da nam bodo te spremembe pomagale do večje zastopanosti lovcev s sposobnost preživetja in označevanja.

Bojevniki - Ne mislimo, da je vrh bojevnikov tako nenadzorovan kot vrh lovca. Možno pa je, da je kombinacija nadzora in bojevnikov vrh pretežka za nasprotovanje. Spremembe, o katerih razmišljamo, vključujejo zmanjšanje vrha in nadzora. Zlasti glif Gag Order je premočan za PvP. Verjamemo, da če lahko bojevnika držite na daljavo, bi se morali lahko otresti uroka (in če ste bojevnik, ki ga odganja že sama ideja, se lahko vedno specializirate za Storm Bolt). Pogosto se omenjajo tudi Shockwave, Avatar in Lahkomiselnost, ki jih tudi preučujemo.

Nevaljalci - Menimo, da je škoda prevarantov v PvP ustrezna: škoda, ki jo povzročajo drugi razredi, je previsoka, in želimo te primere prilagoditi, preden se zafrkamo z drugimi stvarmi. Še vedno nam je všeč nabor orodij in sposobnosti, vendar imamo občutek, da so morda nekatere od teh mehanik zasenčile nove in novejše različice. Razmišljamo o izboljšanju mobilnosti in nadzora lopov s konzervativnimi metodami.

Čarovniki - Omilili bomo rafal in nadzorovali čarovnike. Upali smo, da bo prenos njihovega nadzora nad talente prisilil nekaj ekskluzivnosti v možnosti nadzora množice, vendar to ni bilo dovolj. Znatno smo povišali stroške ukradite črkovanje, da bi spodbudili strateško uporabo, namesto da bi ljudje krali karkoli je bilo na voljo. Preizkusili smo tudi spremembe sistemov Deep Freeze, Frost Bomb in Pyroblast, da zmanjšamo konico in nadzor.

Menihi - Vemo, da so nekateri igralci zaskrbljeni za sposobnost preživetja Windwalkerja v pesku. Menihov razred ima visoko usposobljenost in mislimo, da ima določeno učno krivuljo. Tudi PvP bonusi za Windwalker so precej močni in jih igralci še vedno ne izkoristijo v celoti. Resnično si želimo, da bi bili najnovejši tečaji priljubljeni, hkrati pa želimo biti zmerni in poskušati ne ponavljati situacije, kot je bila, ko je vitez smrti prevladoval v PvP in PvE na začetku svoje predstavitve. Menihu želimo dati še nekaj tednov, da vidi, kako mu gre, ja, vendar smo zelo pozorni na to, kako se stvari razvijajo.

Zdravljenje - Strinjamo se, da so zdravilci, ki ne ustrezajo vaši specializaciji, prevelika konkurenca za namenske zdravilce. Specializacije, kot so Senca, Elementar in Ravnotežje, naj bi prinesle nekaj zdravljenja (to je ena od njihovih prednosti), vendar ne bi smele nadomestiti namenskega zdravilca. Sprememba, ki jo bomo poskusili v tem primeru, je, da bo moč PvP koristila vaši škodi ali vašemu zdravljenju, odvisno od specializacije. Skrbi nas, da je zdravljenje lahko previsoko tudi za predane zdravilce, zlasti za obnavljalnega šamana in svete paladine, ki so za zdaj v PvP neverjetno močni. Ko bomo znižali nekaj največje škode med Lovci, Bojevniki in Magesi, bomo morda poskusili odpraviti PvP zdravljenje za 30% namesto sedanjih 15%, vendar se to ne bo zgodilo, dokler ne rešimo težav s škodo.

Nadzor mase - Trenutno smo zadovoljni s stanjem nadzora množice. Previdni smo, da ne dodamo novih oblik zlaganja nadzora množice nobeni specifični specifikaciji, ker pa imajo igralci toliko možnosti nadzora množice (na primer izbira omamljanja namesto zaviranja talentov), ​​se je skupno število čarovnij povečalo. igralec se mora naučiti. Izbirate lahko med več. Vemo, da vas nekatere to skrbi, in bomo čakali.

Pico - Razen v primeru lovcev in morebiti bojevnikov in čarovnikov ne verjamemo, da vrh ni pod nadzorom. Druge specifikacije, ki jih igralci omenjajo, so vitezi Destruction and Frost Death in Shadow Monks. Bodite prepričani, da jih imamo na radarju, vendar trenutno nimamo nobenih sprememb, ki bi jih lahko napovedali.

Kratek pregled PvP

V razvojni skupini imamo veliko in običajno neradi razpravljamo o idejah, ki v igri še niso v celoti uresničene. Kljub našim opozorilom se ideje, ki zamujajo ali odpovedujejo, pogosto spremenijo v "neizpolnjene obljube". S tem v mislih vas prosimo, da razumete, da nekaterih od teh idej morda ne boste videli v naslednjem, naslednjem ali morda nikoli. So samo ideje, o katerih razmišljamo:

Izguba nadzornega uporabniškega vmesnika - To je lastnost, ki smo jo že dolgo želeli vključiti in smo ji končno blizu. Če se vas bojijo, boste zagotovo ugotovili, da je to zato, ker vaš lik teče kot norec s klepetavo lobanjo na glavi. Če pa vas pustijo omamljene, utišane ali razorožene, tega na splošno ne boste takoj opazili in boste še naprej pritiskali na tipke, ne da bi se kaj zgodilo, zaradi česar se zdi, da se igra ne odziva. Zaradi izgube nadzora nad uporabniškim vmesnikom boste vedeli, kdaj vam kaj preprečuje uporabo vaših sposobnosti. Ima tudi prednosti za samostojno in sobno igro, vendar je v bistvu PvP funkcija.

Nagrade za sodelovanje na ocenjenih bojiščih - Če ste že nekaj časa v PvP, ste bili na enem od tistih srečanj, kjer je dno tako tesno, da vas do zmage čaka le en dih Ko dobro opravimo svoje delo in vam damo eno izmed tistih zares vročih iger, je sramota, če ne dobite nagrade za sodelovanje, zato želimo ponuditi majhno nagrado. Nagrade bodo temeljile na končnem rezultatu, da ne spodbujajo zlorabe.

Zemljevidi arene in bojišča v vodniku po ječi - Čeprav veteran PvP igralci že poznajo vse karte aren in bojišč, menimo, da je vodnik po ječi dober način za uvedbo osnovnih ciljev in prekrivanje zemljevidov, tako da se novejši tekmovalci ne bodo utopili, medtem ko se naučijo plavati.

Izboljšan semafor - Nekaterim se morda zdi neumno, vendar menimo, da so pomembne majhne podrobnosti. Trenutno se način, kako končamo bojno polje, skoraj ni spremenil - je nekoliko arhaičen in ne zelo razburljiv. Želimo razvedrilo "Zmagali ste!", Čemur bo sledil bolj zanimiv semafor.

Bolj enotne skupine na bojiščih - Zdaj imamo tehnologijo za ublažitev elementov igralcev v izzivnih načinih in morda ste opazili, da smo jih med našimi testi beta napadov okrepili. Z isto mehaniko bi radi opolnomočili igralce v nižjih PvP skupinah. Na primer, v skupini nivojev od 15 do 19 bi lahko naredili, da se vsi liki obnašajo, kot da bi bili na ravni 19 za bojišče. Če ta ideja deluje pravilno, bi lahko hipotetično zgostili nižje skupine in morda skrajšali čas čakalne vrste.

Dodelitev iger - Naš sistem dodeljevanja igralcev na bojnem polju se od začetka ni bistveno spremenil in še vedno ne uživate v mnogih napredkih, ki smo jih razvili za Dungeon Finder in Raid Finder. Prvotni sistem čakalnih vrst za bojišča je bil zasnovan prednostno s hitrostjo, ker je imel samo eno področje kandidatov. Z vključitvijo nove tehnologije, ki jo razvijamo, lahko pomagamo zagotoviti določeno število zdravilcev na ekipo ali vsaj dobro porazdelitev razredov.

Izboljšave postavk časti in osvajanja - Pogovarjali smo se o tem, kako bomo igralcem omogočili nadgradnjo napadov z Valor Points. Kot smo že povedali, bomo igralcem PvP dovolili, da povečajo raven elementov svoje ekipe Honor oziroma Conquest tako, da porabijo točke Honor oziroma Conquest.

Dodajanje majhnih skupin na ocenjena bojišča - Še naprej nehote dovoljujemo samostojnim igralcem, da pridejo v čakalno vrsto za dostop do ocenjenih bojišč, ker bi bilo to v nasprotju s ciljem PvP za usklajene skupine in ker bi v tem primeru postali zgolj običajna bojišča, ki nagrajujejo boljšo ekipo. Vendar smo prisluhnili vašim komentarjem, da bi zbiranje vsaj 10 igralcev v čakalni vrsti za bojno polje že predstavljalo dober izziv. Naša ideja je dovoliti skupini 5 igralcev, da se uvrstijo v vrsto, nato pa jih seznaniti z drugo skupino 5 igralcev. Verjamemo, da lahko to privede tudi do sorazmerno uravnotežene in sposobne ekipe. Ena najbolj norih idej, o kateri smo razmišljali, bi bila predelava nekaterih naših manjših bojišč, kot je Gilneas, tako da imajo možnost 5 na 5.

Tol Barad in osvojitev zime - Razpravljamo o možnosti izdelave različic 90 ravni teh PvP con, do katerih bi igralci lahko dostopali za častne bonuse.

Kot pravim, gre za kopico idej, na katerih dela veliko različnih razvijalcev. To ni seznam opomb in morda se ne bodo vsi izkazali za resnične. Povejte nam svoje mnenje, povejte nam, ali menite, da smo na pravi poti ali če smo v PvP zamudili kakšno pomembno težavo. Ravnotežje v PvP je vedno zelo subjektivno, in čeprav je takšno ravnovesje zaželeno, je nenehno izvajanje odpovedi in odpravljanja težav, ki ne rešujejo težav, lahko slabše od neravnovesij, ki jih skušajo popraviti.

Greg "Ghostcrawler" Street je vodilni oblikovalec sistemov za World of Warcraft. V igri se NIKOLI ni postavil kot ženska, da bi dobil plen.


Pustite svoj komentar

Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena z *

*

*

  1. Za podatke odgovoren: Miguel Ángel Gatón
  2. Namen podatkov: Nadzor neželene pošte, upravljanje komentarjev.
  3. Legitimacija: Vaše soglasje
  4. Sporočanje podatkov: Podatki se ne bodo posredovali tretjim osebam, razen po zakonski obveznosti.
  5. Shranjevanje podatkov: Zbirka podatkov, ki jo gosti Occentus Networks (EU)
  6. Pravice: Kadar koli lahko omejite, obnovite in izbrišete svoje podatke.