Ghostcrawler govori o statistiki ekipe

Ghostcrawler nam tokrat pripoveduje o statistiki v ekipi. Postavlja zanimivo situacijo, v kateri jih vidijo pri razvijanju plenilnih tabel šefov. Seveda je imeti na voljo toliko plena pri šefu precej razdražljivo, ker imate na koncu zelo malo možnosti, da se vas dotaknejo, če pa v zameno bolj homogenizirajo atribute, bi na koncu potegnili veliko več ljudi za vsak kos.

Ghostcrawler komentira stališče oblikovanja, ki si ga želijo zasledovati, vendar kljub temu prosi skupnost za povratne informacije. Kako bi rešili ekipni problem?

Celoten članek lahko preberete po skoku ali v Blog skupnosti.

[modri avtor = »Ghostcrawler» vir = »http://eu.battle.net/wow/es/blog/2129865#blog»]

"A Coffee with Developers" je spletni dnevnik, ki ponuja vpogled v ideje in razprave, ki se pojavljajo v razvojni skupini World of Warcraft. V našem prvem prispevku je oblikovalec vodilnih sistemov Greg "Ghostcrawler" Street postavil nekaj osnovnih pravil:

  1. Na blogu "Kava z razvijalci" ni nobenih obljub.
  2. Ne beri preveč med vrsticami.
  3. Ničesar, da bi se pritožili, da vas zadeva ne zanima.

Razvijalci pogosto veliko govorijo o distribuciji statističnih podatkov o orodju. V programu Cataclysm smo nekaj pomembnih sprememb spremenili v statistiko oklepnikov in orožja ter redno pregledujemo, kako so se stvari odvijale.

Eden nasvetov, ki se prikaže precej, tako znotraj kot zunaj, je, da opremo prilagodite posameznim specifikacijam talentov. (Resnica je, da imamo včasih vtis, da imamo v igri 30 različnih razredov). Lahko bi imeli šefe, ki spustijo mrežo intelekta na šamana Elementala. Lahko bi se vrnili k zakoniti opremi za medvede. Obstaja lahko samo en spec. (Ali manj, če govorimo o dveh spec. Sistemih v Feral drevesu), ki bi ga zanimal tak plen.

Težava tega pristopa je, da bi bile mize plen šefov zelo dolge. Recimo, da ste restavratorski šaman, ki je prejšnji torek osvojil nekaj poštnih rokavic. Če bi šef namesto tega spustil svoj nadomestni model, se te rokavice morda ne bi pojavile. V tem nadomestnem vesolju je šef spustil rokavice Elemental. Obstaja razlog, zakaj obstaja občutek, da so Argaloth in drugi, kot je on, kot igralni avtomati: ker lahko spustijo toliko predmetov, je verjetnost, da bo kos, ki ga spustijo, tisti, ki ga želite, zelo majhna. To deluje pri šefu Tol Barada, ker je do njega tako enostavno priti in želimo spodbuditi igralce, da se znova in znova, iz tedna v teden, tako da bo večina od njih imela koristi od opreme, ki jo spusti. Toda lahko bi bilo precej frustrirajoče, če bi bili vsi šefi podobni Argalothu.

Obstaja še ena možnost, o kateri se včasih pogovarjamo, to je, da je oprema bolj univerzalna. Z lahkoto bi lahko združili statistiko zadetkov z uroki in duhom za razrede, ki so igralci, tako kot smo to storili z Elementarnimi, Ravnotežnimi in Senčnimi. Potem bi obstajala samo intelektualna tkanina, ki bi si jo želeli vsi od uničenja do discipline. Mogoče se vam zdi, da bi bilo super, stvari bi bile manj razdrobljene. Potem pa pomislite, kako bi se počutili, če bi bili eden tistih, ki nosijo krpo. V tolpi z 10 igralci bodo morda trije kosi kockali za isti plen kot vi. V skupini 25 igralcev se to število lahko podvoji.

Lahko bi šli še dlje. V prejšnjem članku sem razpravljal o dejstvu, da zadetek in usposobljenost za tanke nista zelo privlačna statistika in da bi se, tudi če bi težko obdržali nevarnost, tanki preprosto omejili na povečanje statistike preživetja in bi bili razočarani, ko bi ugotovili, da izgubijo agro. Ker na opremi tankov nismo spremenili vzdržljivosti ali oklepa (razen morda z dragulji, igralnimi avtomati, očaranji in dragulji), to pomeni, da je statistika tanka dejansko izmikanje, pariranje (razen za druide) in mojstrstvo. Ne bi bilo tako težko pretvoriti, na primer naglice, da bi se izognili, in ključnega pomena za pariranje. Statistika plošč je zdaj Hit, Expertise, Critical, Haste in Mastery (poleg moči in vzdržljivosti, ki sta vedno prisotni v predvidljivih razmerjih). Bum.

Plate Tanks imajo zdaj enako opremo kot Plate DPS. Ko ploščice odvržejo, jih bodo morda želeli dobiti vsi vitezi smrti, bojevniki in dve od treh Paladinovih specializacij. Je to boljši svet? Manj stvari bi zapravili, več pa bi bilo tudi konkurence. Kot posameznik se lahko počutite manj unikatnega in stvari bi lahko postale podobne, ko preklopite z igranja kot zaščitni paladin na svojega bojevnika Fury. Res pa je tudi, da bi bil prehod na alternativno specializacijo lažji, ker vam ne bi bilo treba imeti popolne sekundarne opreme.

Zgoraj sem omenil dve od treh specifikacij paladina. Tretja specializacija nam je že dolgo trn v peti. Paladini na splošno imajo za to poseben talent. To je šala. (Ali ne). Govorim o ploščah Intellect. Ne maramo intelektualnih značk, vendar nismo uspeli najti ničesar, kar bi lahko služilo kot alternativa. Možnosti, o katerih slišimo, imajo pogosto slabosti, ki nam niso všeč. Da, sveti paladin bi lahko nosil pošto ... zato bi bila njegova silhueta videti zelo podobna šamanu in ne paladinu. Da, sveti paladini bi lahko črpali svojo moč uroka iz sile ... tako da bi začeli s svojim orožjem udarjati skoraj toliko kot paladini Retribution. Da, lahko bi vso moč spremenili v moč črkovanja in stavko spremenili v duha, strokovnost pa v mojstrstvo ali kar koli drugega. Spreminjanje duha ali udarca se lahko prikrade, vendar ni preveč modno ali intuitivno. Nisem prepričan, da bi radi nadaljevali s tem oblikovanjem.

Če ne bomo imeli res prepričljivega razloga za spremembo statistike prestave, se bomo v bližnji prihodnosti verjetno držali modela Cataclysm. Zanima pa nas vaše mnenje. Bi univerzalna oprema stvari naredila bolj zabavne ali manj? Se radi tekmujete za predmete, ki jih veliko ljudi želi odnesti, na primer oporoko Deathbringerja ali celo predmete Cho'gallove rame? Ali se počutite slabo, ko tankovske plošče izidejo dolgo po tem, ko so rezervoarji že opremljeni, ali se počutite dobro, če jih lahko pustite igralcu Retribution ali Fury za sekundarno specializacijo? Bi si druidi želeli, da bi imeli pravo tankovsko opremo? So bojevniki zaščite ljubosumni na model opreme Feral? Je to eden tistih primerov, ko bi igra imela korist od preprostejše zasnove, čeprav gre za manj zabaven dizajn? V tem primeru ni napačnih odgovorov, ampak samo pritožniki. To je šala. (Ali ne).

Greg "Ghostcrawler" Street je vodilni oblikovalec sistemov za World of Warcraft. Običajno tank z dvoročnim orožjem. S šamanom. Bum.

[/ modra]


Pustite svoj komentar

Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena z *

*

*

  1. Za podatke odgovoren: Miguel Ángel Gatón
  2. Namen podatkov: Nadzor neželene pošte, upravljanje komentarjev.
  3. Legitimacija: Vaše soglasje
  4. Sporočanje podatkov: Podatki se ne bodo posredovali tretjim osebam, razen po zakonski obveznosti.
  5. Shranjevanje podatkov: Zbirka podatkov, ki jo gosti Occentus Networks (EU)
  6. Pravice: Kadar koli lahko omejite, obnovite in izbrišete svoje podatke.