Ghostcrawler: Menjalni tečaj

Greg «ghostcrawler»Street, vodilni oblikovalec sistemov za World of Warcraft, nam je pred kratkim povedal o nekaterih prihajajočih spremembah, kot je Aktivno ublažitev in prihodnost viteza krvi smrti, danes poskuša razložiti majhen del filozofije Blizzarda, ko gre za spremembe, koliko jih je preveč in kdaj je sprememba potrebna.

Citat: Ghostcrawler (Vir)

Kako se razvijalci odločajo, kaj spremeniti in kdaj?

Moja zadnja dva prispevka v blogu sta pojasnila različne prihodnje spremembe. To ne bo eden izmed teh vnosov. Če vas najbolj zanimajo novice o World of Warcraft in ne toliko postopek oblikovanja igre, lahko ta vnos brez težav preskočite.

Veliko zasnove iger gre za iskanje ravnotežja in s tem mislim ne le na to, da so vsi različni razredi in drugi vidiki igre dovolj pošteni, ampak tudi na to, kako enostavno je iti v eno ali drugo skrajnost. . Prav tako morate najti ravnovesje s količino sprememb, ki jih naredite. V eni skrajnosti bi bilo, da ničesar ne bi spremenili, saj je videti, da je igra zastarela, in razumljivo je, da se igralci razočarajo, ko preverijo, da nihče ne reši tistih napak ali težav v igri, ki so se pojavile že zdavnaj. Druga skrajnost bi bile presežne spremembe, ki lahko povzročijo tako imenovani "učinek valja", ker se zdi, da je zasnova igre nestabilna in igralci, zlasti tisti, ki igrajo bolj občasno, ne morejo slediti. Danes bi rad razložil majhen del naše filozofije, ko gre za spremembe, koliko jih je preveč in ko menimo, da je sprememba potrebna.

Najprej nekaj osnovnih tehničnih konceptov

World of Warcraft je igra odjemalec-strežnik. Strežniki (ki so naše ekipe) upravljajo pomembne regulativne elemente, kot so bojni izračuni in sistem plena. Za to obstaja nekaj razlogov. Najprej olajša izmenjavo informacij med skupinami. Ko prevarant zabode vašega duhovnika, je pomembno, da se tako vaš računalnik kot računalnik prevaranta dogovorita o tem, kdaj in kje se je zgodil zadetek in koliko škode je povzročil (in kakšni procesi so bili zaradi tega sproženi itd.). Drugič, strežnik je veliko bolj zanesljiv kot osebni ali javni računalnik.

Ko je naša ekipa razvijalcev sčasoma nabrala izkušnje in zaposlila bolj izkušene inženirje, smo lahko izvedli večje in včasih tudi drznejše nadgradnje strežnikov, ne da bi morali nadgraditi tudi svojo stranko. Posodobitev odjemalca (igre v računalniku) zahteva popravek. Lahko gre za velik popravek, na primer 4.2, ki je predstavil območje iskanja Magma Front in tolpe Firelands, ali pa je lahko majhen popravek, na primer 4.2.2, ki je odpravil nekaj napak. Odjemalski popravki so nekoliko zapleteni. Ustvarjanje in preizkušanje trajajo dolgo in nosijo določeno tveganje, saj moramo, če kaj zafrknemo, sprostiti še en odjemalski popravek. Zdaj je veliko lažje spreminjati kodo igre na strežniku. Predstavlja tudi nekaj tveganja, vendar je veliko lažje odpraviti napake. Te spremembe imenujemo popravki strežnika v živo, ker jih lahko pogosto uporabimo tudi med igranjem. Če bi v živo popravili škodo Mortal Strike, bi nenadoma sredi boja lahko prišlo do večje ali manj škode. Včasih, če popravka še nismo objavili v živo (ali v redkih primerih, ko se odločimo, da ga sploh ne bomo objavili), bodo igralci te spremembe poimenovali "tihi navdušenci ali odpovedi". Ponavadi stvari, kot so slike, zvok in besedilo, ne moremo spreminjati s popravkom v živo (vsaj za zdaj), zato na primer ne bomo dodali novega šefa ali spremenili videza orožja brez odjemalčevega popravka (čeprav ja lahko uporabil popravke v živo za aktiviranje šefa, ki je bil prej dodan z odjemalčevim popravkom).

Vse to komentiram, da pojasnim, da je eden od razlogov, zakaj danes v živo vidite toliko popravkov, ta, da imamo tehnično zmogljivost za njihovo izvedbo. To ne pomeni, da igra vsebuje več napak, bolj nerodne odločitve pri oblikovanju ali več težav z ravnotežjem razredov kot prej. To samo pomeni, da lahko zdaj odpravimo te težave v trenutku, ko bi v preteklosti morali (in bi morali) mesece čakati na velik dan naslednje izdaje popravka. Na splošno se igralcem ne zdi pošteno, da vsi čakajo na stvari, ki jih lahko popravimo. Ali je sprememba všeč igralcem ali ne, je v veliki meri odvisno od narave spremembe. Če odpravimo napako v sposobnosti razreda, bodo igralci, ki igrajo v tem razredu, pogosto cenili spremembo ... razen če je popravek zmanjšal nastalo škodo ali če so morali zamenjati dragulje ali čarovnice, da bi imeli koristi od na novo popravljene sposobnosti.

Velika moč pomeni ...

Tu je to izziv. Če se vaš lovec skorajda približuje pultom, lahko vprašate: v čem je hitenje? In mnogi igralci to počnejo. Upoštevati pa morate, da so drugi igralci moteni, ko njihov vodja napadov odvrne vetrovko, da pripelje tretjega lovca (ker je njihova škoda ogromna), ali pa bi to lahko ogrozilo njihovo veliko verjetnost, da bodo izgubili proti lovcu v PVP. Stopnja "potrebe" po spremembi je odvisna od človekove perspektive.

Od igralcev poskušamo zbrati veliko prostovoljnih informacij o razlogih, zaradi katerih so se počutili tako. Sčasoma vidimo, da se skrb glede ravnovesja v razredu zmanjšuje in zaskrbljenost zaradi pogostih sprememb v igri povečuje. Zagotovo obstaja tveganje, da stvari preveč spremenimo in s tem prestrašimo igralce. Učinek prevelikega premoženja lahko utrudi skupnost, četudi ima vsaka posebna sprememba plemenit cilj. Naš cilj, da zagotovimo popravke, moramo pretehtati, ko se nam zdijo upravičeni in ko utrujenost igralci občutijo, ker se morajo vedno znova učiti mehanike igre. Nenehno se pogovarjamo o tem, ali je določena sprememba nujna takoj ali če gre za težavo, s katero lahko živimo dlje časa.

Ni nobenega nastavljenega ali hitrega pravila, ki bi nam pomagalo razrešiti te konflikte, zato sem lažje predstavil več primerov stvari, ki bi jih ali ne bi želeli spremeniti v popravku v živo, popravku ali razširitvi.

Prvi primer: pariteta med specializacijami

Po pregledu številnih analiz napadov smo ugotovili, da škoda Arcane Mage rutinsko presega Fire Mage. (Trenutno puščam ob strani številne elemente, povezane s to razpravo, da bi poskušal osredotočiti obseg odločitve na nekaj, kar je mogoče razložiti na preprost način). Na primer, če je Ogenj boljši od Arcane na področju efektnih bojev, je to treba upoštevati. Če je ogenj spec težje igrati ali je sam po sebi bolj naključen, je to še en dejavnik, ki ga je treba upoštevati. Tudi če pustimo ob strani vse zmedene vidike, je to še vedno zelo zapletena naloga. V idealnem primeru bi morali igralci, ki imajo radi Fire, igrati to specifikacijo, ne da bi se počutili, kot da so ovira svojim prijateljem.

V kolikšni meri lahko Ogenj zaostaja za Arcaneom, hkrati pa ostaja "sposoben preživeti", je odvisno od številnih dejavnikov. Nekaterim igralcem se zdi razlika med škodo, ki sta jo povzročili obe specifikaciji, manjša od 10%. Drugi bodo spremenili svojo specializacijo za teoretični dobiček (torej to ni niti empirično dokazano) v višini 1%. Če bi videli možnost številčnih prilagoditev Fire z zaupanjem, da ga bodo postavili na raven Arcano, bi menili, da to spremembo dolgujemo igralcem.

Toda ta odločitev nosi določena tveganja. Če bi požarni navdušenci lahko naredili to specifikacijo v PvP bolj nevarno, bi morali biti zelo previdni pri spremembi. Če bi več čarovnikov, ki so preklopili na ogenj, pomenilo, da bi bilo težje priti do napadov ali pripomočkov, ki jih nudijo čarovniški čarovniki, bi morali biti previdni pri preklopu. Toda najslabši izid bi bil po našem mnenju preseganje našega cilja. Če bi se to zgodilo, bi se igralci, ki jih zanima Arcane, počutili prisiljene preklopiti na Fire, potencialno bi morali zamenjati dragulje in čarovnije ali preoblikovati in bi se lahko jezili, ker so zamudili določen predmet, ki je padel prejšnji teden. To postavlja igralce v neprijeten položaj.

Ko igralci omenijo, da se počutijo kot na igralnih kotalkah, to pogosto mislijo. Prejšnji teden je bil Arcane najbolj zanimiv spec. In morda je bil pred tem tudi Frost. Prihodnji teden, kdo ve, kaj bo. V preteklosti smo s tem v celoti zabrisali, v trenutkih, ko smo mislili, da izboljšujemo pariteto med, denimo, specifikacijami Hunter, Warrior ali Death Knight, vendar smo dejansko pripeljali igralce do občutka, da morajo spremeniti specializacijo. Glede na dovolj časa lahko dosežemo precej dobre rezultate pri prilagajanju ravnovesja, vendar popravki v živo in pogosto celo spremembe popravkov ne zagotavljajo vedno dovolj empiričnih izkušenj.

Ne pozabite, da ne gre za to, koliko škode čarovnik in čarovnik naneseta tarči. Vse, kar igralce (in nas) skrbi, je videti, kako se spopadajo na določenih tekmah, ob upoštevanju izkušenj širokega nabora igralcev z različnimi stopnjami spretnosti, različnih napadov in stalnih sprememb. Na prestavi, drugi igralci v PvP itd. Pogosto tvegamo večja tveganja, kadar obstajajo velike razlike v slogu igre. Težje je zahtevati od šamana Enhancementa, da se spremeni v Elemental, kot pa, da demonološkega čarovnika spremeni v Destruction. Igralcem, ki so zelo naklonjeni Demonologiji, se to morda ne zdi, vendar moramo upoštevati tveganja, ki jih za igro in celotno skupnost igralcev predstavljajo tudi najmanjše in načeloma varne spremembe.

Drugi primer: Kreativna uporaba mehanike iger

Obstaja veliko pametnih ljudi, ki delajo na World of Warcraft, vendar se nikakor ne moremo intelektualno ali kreativno pomeriti s skupnimi prizadevanji milijonov igralcev. Kljub našim najboljšim prizadevanjem imajo igralci grozljivo iznajdljivost, sposobni najti kreativne rešitve, na katere še nikoli nismo pomislili. Tu najdemo najrazličnejše primere: igralec najde drobnarijo, orožje, ki temelji na postopku, ali zelo star set bonus, ki se zelo dobro obnese v novi vsebini. Banda izvali strategijo, zaradi katere je šefa veliko lažje premagati, kot smo pričakovali. Ekipa arene najde način za obvladovanje nadzora množice ali poškodbe, ki jim je skoraj nemogoče preprečiti.

Veliko zabave v World of Warcraft gre za reševanje problemov. Naša filozofija na splošno ni kaznovanje igralcev zaradi ustvarjalnosti. Kadar koli lahko, skušamo skupinam dati dvom. Če se izkaže, da je šef lažji od pričakovanega, ker se igralci združijo, ko smo pričakovali, da se bodo razširili, ali nam bo uspelo množično nadzorovati agregate z večjo močjo, kot smo mislili, da bo, igralcem preprosto tiho čestitamo za vašo iznajdljivost. Če se izkaže, da je šef lažji, kot smo pričakovali, lahko ukrepamo. (Čeprav na srečanja v popravkih in popravkih v živo običajno dodamo veliko več razhroščevalnih kot napačnih sporočil.)

Verjetneje bomo ukrepali v situacijah, ki prisilijo igralce, da se obnašajo nenavadno, še posebej, če je to nekaj, v čemer ne bodo uživali. Če za dokončanje racije menijo, da morajo med zelo staro vsebino najti določeno drobnarijo ali na klopi pustiti šest igralcev, da vstopijo v posebno specializacijo, ki ima sposobnost poenostavitve boja, potem je verjetno, da bomo imeli ukrepati. Tovrstne spremembe so zelo subjektivne in vključujejo veliko notranje razprave. Ne pozabite, da je naš lakmusov ponavadi: »Ali se igralci dobro zabavajo?« In ne »Ali počnejo nekaj, česar nismo imeli?«

Tretji primer: težavnost srečanja

Ko gre za srečanja, se odločitve skoraj vedno nanašajo na to, ali bomo v živo popravili ali ne. Če čakamo, da bo obliž 4.3 naredil večje spremembe na 4.2 srečanjih, ko je pozornost igralcev že preusmerjena na 4.3, to verjetno ni dobro porabljen razvojni čas. Pri lansiranju novih ječ ali napadov je naša začetna filozofija le ohraniti vse nohte na isti višini, kar pomeni, da odstranimo malo kratkih in udarimo tiste, ki preveč štrlijo s kladivom. Po približno tednu dni redko izboljšamo tekmo, da jo otežimo. Ponavadi združimo več teh modov, pogosto na začetku novega tedna, tako da je videti kot nekakšen mini obliž in ne kot stalen tok odpravljanj šefov.

Za pasove pogledamo grafe, ki prikazujejo število novih igralcev, ki so se uvrstili skozi določeno tekmo vsak teden. Strmina je sprva ponavadi strma, ko se bolj izkušene tolpe spopadejo z vsebino, nato pa se z napredovanjem drugih igralcev omehčajo. Ko se črta obrne vodoravno in nobenega novega predvajalnika ni nad vsebino, je čas, da začnemo z akcijo. Za ječe s petimi igralci je nekoliko lažje, saj želimo, da igralci večino časa zmagajo. Nihče se noče vrniti iz tedna v teden na prestol plime in oseke, dokler končno ne premaga Lady Naz'jar.

Statistični podatki, na katere smo najbolj pozorni, so število poskusov premagovanja šefa ječe, število ubojev, ki jih šef povzroči, in čas, potreben za dokončanje ječe. Ob uvedbi kataklizme so bili šefi, kot je Ozruk iz Kamnitega jedra, ki so izstopali po svoji moči. Včasih lahko te spremembe obvladamo z nekaj preprostimi prilagoditvami (na primer zmanjšanje škode šefa), drugič pa je treba mehaniko srečanja čim bolj spremeniti s korekcijami v živo, ki nam dejansko dajo dober nadzor. ker so skoraj vse informacije o bitju na strežniku.

Četrti primer: Spremembe v rotaciji razredov

Tu najdemo nekaj podkategorij: prostovoljne in nehotene spremembe. Pogosto popravimo, da je določen razred zabavnejši za igro. Dovoljenje bojevnikom orožja, da ponastavijo Rend, ne da bi jim bilo treba vedno znova uporabljati odpravljanje težav, je spremenilo kakovost njihovega življenja, saj je rotacija postala malo manj velika. Končalo se je tudi ob predpostavki rahlega izboljšanja DPS. Igralce Armasa je prisililo, da so se naučili rahle spremembe svoje rotacije, vendar je bilo to splošno izboljšanje in ni bilo veliko igralcev, ki bi protestirali.

Peti primer: Premočne specializacije

To se morda zdi dovolj enostaven primer za reševanje, vendar je eden najbolj spornih, ker se skupnost nikoli ne bo strinjala, če ima nekdo preveč moči ali če njegova presežna moč doseže takšno raven, da morajo razvijalci ukrepati. To, da pri nas uporabljajo izboljšave, je gnusno. In pika.

Na splošno bi igralci raje imeli koristi od vseh drugih specifikacij, kot pa znižali njihove; tudi če bi bil rezultat enak. V človekovi naravi je, da želimo, da so izboljšave uporabljene pri drugih specializacijah takojšnje, ko pa gre za vaš lik, se vprašate: zakaj se tako mudi? Spet ni odvisno od tega, ali so razvijalci brezsrčni barabe (kar smo mi), ampak od tega, ali se igralci zabavajo ali ne. Zabavate se kot enočlanska vojska. Ne zabavate se, ko vas prevzame enočlanska vojska. Zabava vas, da dosežete maksimum v števcih. Ne zabava vas občutek, kot da nimate upanja, da bi tekmovali s tipom, ki je na vrhu pulta.

Upoštevajte tudi, da ko spreminjamo razrede s popravki v živo, poskušamo najti najpreprostejši možni popravek, ki bo rešil težavo, da bi čim bolj zmanjšali tveganje, da bi zlomili kaj drugega, in količino potrebnega testiranja, preden lahko uporabimo spremembe. To je glavni razlog, da bomo bolj verjetno uporabili korekcijo v živo za znižanje razreda, kot da bi koristili vsem ostalim, ker zahteva manj sprememb. (Ne pozabite, da če bi koristili vsem DPS, da bi se ujemali s premočnimi, je verjetno, da bi morali tudi bitjem, da ne bi nekatere vsebine izgubile vsega vašega zanimanja. To bi še bolj zapletlo spremembo).

Prav tako želim jasno povedati, da danes skoraj nikoli ne uporabljamo tihih nadgradenj za razrede, vsaj ne namenoma. Igralci postanejo zelo paranoični in mislijo, da se lahko njihova škoda nenadoma spremeni. Kvečjemu se lahko zgodi, da so naši programerji uporabili spremembo, preden je skupina skupnosti lahko poročala o njej v zadnji objavi v spletnem dnevniku s popravki v živo, vendar na splošno tak položaj ne sme trajati več kot nekaj ur.

Šesti primer: izkoriščanje

Ni lahko ugotoviti razlike med tem, kdaj igralci vedo, da počnejo nekaj, česar ne bi smeli, in ko niso prepričani, ali razvijalci morda menijo, da njihovo dejanje ni v skladu. Kot sem že rekel, igralcem navadno damo dvom. Če ugotovijo kaj pametnega, kar zmorejo, in jim to ne prinese nepravične prednosti ali se drugi igralci počutijo prikrajšane, običajno ničesar ne storimo, vsaj kratkoročno.

Na žalost obstaja veliko slabih fantov, ki poskušajo prekiniti igro zaradi osebne koristi ali zadovoljitve njihove zgolj zlonamerne narave. Menimo, da je naša dolžnost do drugih igralcev, da ustavijo te zlorabe, ko se zgodijo. Razumljivo je, da tudi teh sprememb ne želimo preveč oglaševati. Če je nekdo ugotovil, kako lahko sestavijo samostojnega šefa, da bi dobili veliko zlatih dobičkov, ne želimo tisočem igralcev dati idej tako, da razložimo razkol, ki smo ga našli v igri, in kako smo to popravili. Prav tako niso spremembe, o katerih lahko meditiramo dlje časa. Takoj jih moramo spraviti ven.

Razlog, na katerega to opozarjam, je v tem, da so nekateri igralci včasih presenečeni, da izdamo popravek, razvit za preprečevanje ali odvračanje igralcev od izkoriščevalskega vedenja. Pogost odziv je vprašanje: "Je kdo to res počel?" Ne pozabite, da so te spremembe po svoji naravi tihe in bi morale ostati take.

Sedmi primer: Razširitve

Običajno si za razširitve pridržujemo veliko sprememb v oblikovanju. Vemo, da se nekaterim igralcem to zdi preveč, ker se ne želijo znova učiti vrtenja svojih znakov, še manj pa, kako delujejo glifi ali nova filozofija težavnosti PvE. Verjamemo pa, da moramo, če želimo, da igralci še naprej igrajo, na neki točki rešiti težave, odkrite pri zasnovi igre. V tem primeru se nam zdi zanimivo dodati razumno količino sprememb zgolj zaradi spremembe.

Nekateri igralci pravijo: "Moj lik se že leta ni več bistveno spremenil," in si želijo nekaj, karkoli že je, kar jim omogoča, da na svoj lik pogledajo z novimi očmi. Seveda ne nameravamo popraviti stvari, ki niso pokvarjene, vendar poskušamo zagotoviti, da ima vsaka nova razširitev svež zrak. Širitve nam dajo priložnost, da okrepimo bazo igralcev in samo igro. Zato ne smete domnevati, da vsakič, ko pride do sprememb v razredu, je to zato, ker je bil resno pomanjkljiv in je zašel v morje oblikovalske nevednosti in apatije. Verjetno ne bomo nikoli prišli do točke, ko določen razred doseže popolnost in ni potreben še en dotik. Sprememba je v zmernih količinah zdrava.

Zaradi takšnih vidikov rečem, da je oblikovanje iger umetnost in ne znanost. Glede na priložnost ni nobenega dvoma, da bi se več vas odločalo drugače kot pri nas, v nekaterih primerih pa ne dvomim, da bi bila vaša odločitev še boljša. Radi bi videli, da se o tej temi razpravlja. Koliko sprememb je dobro? Kdaj lahko pustimo, da težava sedi več mesecev in kdaj zahteva takojšnjo pozornost? Kakšno stopnjo tveganja bi morali sprejeti pri uporabi majhnih sprememb, ki izboljšujejo kakovost življenja? Smo na dobri poti? Mi smo nori? Mislite, da to ni nič drugega kot dodatna propaganda, sprožena s prestola laži Ghostcrawler?

Greg "Ghostcrawler" Street je vodilni oblikovalec sistemov za World of Warcraft. Čuti nenaravno zavrnitev ramen nočnega vilina.


Pustite svoj komentar

Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena z *

*

*

  1. Za podatke odgovoren: Miguel Ángel Gatón
  2. Namen podatkov: Nadzor neželene pošte, upravljanje komentarjev.
  3. Legitimacija: Vaše soglasje
  4. Sporočanje podatkov: Podatki se ne bodo posredovali tretjim osebam, razen po zakonski obveznosti.
  5. Shranjevanje podatkov: Zbirka podatkov, ki jo gosti Occentus Networks (EU)
  6. Pravice: Kadar koli lahko omejite, obnovite in izbrišete svoje podatke.