Vodnik Sveta starešin - Svet starešin, na voljo v Throne of Thunder. Zgodovino plemen trolov (Drakkari, Farraki, Amani in Gurubashi) zaznamujejo tisočletja izdaje in spopadov, vendar je obljuba Zandalarijev, da bodo postavili nov in neustavljiv imperij, končno uspela združiti njihove voditelje. različna plemena trolov.
Svet starešin sestavljajo štirje mogočni voditelji trolov: Kazra'jin iz Amanov, Sul Sandcrawler iz Farrakov, Frost King Malakk iz Drakkari in Velika svečenica Mar'Li iz Gurubashi.
ion: Poraz Gara'jala Duhovega v dvoranah Mogu'shan ni bil nič drugega kot nazadovanje. Potrebno je veliko več kot nekaj mečev in nekaj urokov, da enkrat za vselej odpravimo čarovnika za vudu, ne glede na to, ali gre v fizični obliki ali ne. Tokrat se vam ne bo treba boriti neposredno z njim, temveč se boste soočili z njim, utelešenim v voditeljih štirih drugih plemenskih trolov, ki jih bo imel in krepil, dokler ga ne boste prisilili, da zapusti telo, ki si ga je zasedel.
Sklad veš starešin - Svet starešin
Duh Gara'jala
Duh Gara'jala Duhoveza ima svetnika, ki krepi njihove sposobnosti in povzroči, da ustvarjajo temno energijo. Duh ostane v svetniku, dokler ne utrpi škode, ki je enaka 25% njihovega največjega zdravstvenega stanja. Ko je duh iztisnjen, požene naseliti novega svetnika, temno energijo ponastavi na 0 in za seboj pusti učinek dolgotrajne prisotnosti.
-
Vztrajna prisotnost - Ko Duh Gara'jala zapusti svetnika, za seboj pusti učinek trajne prisotnosti. Ta učinek poveča vso povzročeno škodo za 5% in poveča preostanek temne energije za 5% do konca boja. Ta učinek se sklada.
-
Temna moč - Vsak svetnik, ki doseže 100 temne energije, bo začel oddajati temno moč vsako sekundo. Dark Power nanese 5500 Shadow škode vsem igralcem in poveča škodo za 10% z vsako igralsko zasedbo.
-
Fragment duše - Vsakič, ko Duha Gara'jala izženejo iz svetnika, za seboj pusti Fragment duše, ki ima naključnega igralca, ki vsakih 35000 sekund povzroči 5 škode v senci. dokler Soul Fragment ne prenese drugemu igralcu. Poleg tega vsakič, ko Soul Fragment nanese škodo, nanj uporabi Shadowed Soul.
V Heroic Težavnosti za 25 igralcev se ustvari fragment duše vsakič, ko Duha Gara'jala izžene iz svetnika.
-
Senčena duša - Vsa prevzeta škoda se je v preostalem delu borbe povečala za 2%. Ta učinek se sklada.
-
-
Frost King Malakk
-
Ledeniški napad - Frost King Malakk svoje orožje prepoji z ledom, zaradi česar lahko njegovi napadi v bližnjem napadu nanesejo 97500 škode zaradi zmrzali. Poleg tega se pri vsakem napadu iz bližine uporabi učinek Frigid Assault. Učinek Frigid Assault bo omamil cilj za 15 sekund, če doseže 15 nizov.
-
Rezanje hladno - Frost King Malakk zagrne igralca v led, nanese 122000 škode zaradi zmrzali in ga prizadene z Biting Cold. Ugriz mraza povzroči, da igralec na vsake 150000 sekunde za 4 sekund vsakim zaveznikom na 2 jarde nanese 30 poškodb zaradi zmrzali.
-
Zamrzovanje - Frost King Malakk to sposobnost uporablja, medtem ko ga zavzema duh Gara'jala. Frost King Malakk zagrne igralca v led, nanese 139425 do 146575 škode zaradi zmrzali in mu zadane 5 skladov ozeblin. Zmrzal povzroča, da igralec nanese na sveženj 40000 poškodb zaradi zmrzali na sveženj ozeblin vsakih 4 jardov vsakih 1 sekundo v obdobju 30 sekund. Zmogi ozeblin se zmanjšajo za 2 za vsakega igralca, ki ostane na 4 jardi od igralca, prizadetega z ozeblinami. Števila skladov ozeblin ni mogoče zmanjšati pod eno.
V načinih za 25 igralcev se za vsakega igralca v 1 jardih odstrani le 4 kup ozeblin.
V težavah z iskanjem napadov se vsakemu igralcu na 4 jarde odstranijo 4 skladovnice ozeblin.
-
Telesna toplota - Ko igralca udari ozeblina zaveznika, začne izgubljati telesno toploto v 8 sekundah. Ko poteče telesna vročina, se igralec ohladi do kosti in ne more več prispevati k zmanjšanju števila zmrzali, ki jih ima zaveznik za 8 sekund.
-
-
Kazra'jin
-
Nepremišljeno polnjenje - Kazra'jin odhiti proti lokaciji naključnega igralca in nanese 117000 naravne škode vsem igralcem v vrsti do svoje tarče ter pri pristajanju vrne vse igralce na 5 jardov nazaj.
-
Preobremenitev - Kazra'jin to sposobnost uporabi, ko izvede nepremišljen naboj, medtem ko ga zavzame duh Gara'jala. Kazra'jin postane elektrificiran, 20 sekund se osupne in odraža 25% vse škode, ki jo je povzročil kot narava.
-
prenesi - Kazra'jin uporabi to sposobnost po izvedbi nepremišljenega naboja, medtem ko ga zavzame duh Gara'jala. Kazra'jin postane elektrificiran, 20 sekund se osupne in odraža 10% vse škode, ki je bila vsem igralcem odvzeta kot narava.
-
-
Sul Sandcrawler
-
Izpust peska - Sul Sandcrawler vrže pesek na mesto naključnega igralca in nanese 146250 do 153750 naravne škode vsem igralcem na razdalji 5 metrov od ciljne lokacije.
-
živi pesek - Sul Sandcrawler na naključnem mestu igralca prikliče skupino živega peska, ki jih prizadene z ujetniki. Živi pesak vsako sekundo nanese 179000 naravne škode vsem igralcem na razdalji 7 jardov in povzroči, da postanejo ujeti.
-
Ujeti - Bazeni z živim peskom povzročajo, da igralci vsako sekundo dobijo kup Ensnareda. Ensnared zmanjša hitrost gibanja za 15% na kup. Če Ensnared doseže 5 nizov, se igralci ujamejo.
-
Pridržana - Igralci na lokaciji bazena z živim peskom, ki je ustvarjen ali dosežejo 5 nizov programa Ensnared, so zakoreninjeni na mestu 30 sekund.
-
-
Peščena nevihta - Sul Sandcrawler to sposobnost uporablja, medtem ko ga obvladuje duh Gara'jala. Sul Sandcrawler prikliče peščeni vihar, ki vsako sekundo 45000 sekund nanese 8 naravne škode vsem igralcem in animira vse obstoječe tolmune živega peska ter jih spremeni v Living Sand .
-
Živi pesek - Živa peščena bitja se dvigajo iz tolmunov živega peska, kadar koli se pojavi peščena nevihta, in ostanejo aktivna, dokler jih ne ubijejo.
-
Okrepljeno - Živi pesek, ki je še vedno aktiven, ko nastopi peščena nevihta, se utrdi. Ta učinek popolnoma zaceli Živi pesek in za 100% poveča vso škodo, dokler ni usmrčen. Ta učinek se sklada.
-
-
-
Izdajniška tla - Bazeni z živim peskom, ki se med seboj prekrivajo, se bodo združili v en sam bazen s sorazmerno večjo velikostjo. Živi pesek, dvignjen iz bazenov z živim peskom, ki so se združili v večje bazene, ima zdravje in škodo za 125% več za vsak združen bazen.
-
-
Velika svečenica Mar'li
-
Jeza hlebca - Visoka svečenica Mar'li udari igralca z Wrath of the Loa in mu nanese 171000 do 189000 svete škode.
-
Blagoslovljen loa duh - Vrhovna svečenica Mar'li na svoj kraj prikliče blaženega duha Loa. Duh se bo pomaknil proti Mar'lijevemu zavezniku z najmanj preostalim zdravjem in ga ozdravil 10% njihovega največjega zdravja, če duha ne ubijejo, preden dosežejo svoj cilj. takoj bo skočil na cilj in jih ozdravil za 20% njihovega največjega zdravja.
-
Jeza hlebca - Vrhovna svečenica Mar'li uporablja to sposobnost, medtem ko jo zavzema duh Gara'jala.Vrhovna svečenica Mar'li udari igralca z Gnevom Loe in mu povzroči 91000 škode v senci.
-
Zasenčeni Loa Spirit - Vrhovna svečenica Mar'li uporablja to sposobnost, medtem ko jo zavzema duh Gara'jal.Vrhovna svečenica Mar'li na svoj kraj prikliče Duha senčnega loa. Duh se fiksira na naključnega igralca in ga zasleduje 20 sekund ter jih takoj ubije, če duh pride na razdaljo 6 jardov od igralca.
-
Izkrivljena usoda - Vrhovna svečenica Mar'li to sposobnost uporablja, medtem ko jo zavzema duh Gara'jala. Vrhovna svečenica Mar'li razdeli duše iz dveh naključnih igralcev in jih poveže med seboj. Vsaka duša zasleduje dušo, s katero je povezana, in vsake 250000 sekunde vsem igralcem nanese 3 škode v senci. Škoda Twisted Fate se zmanjša, dlje ko je duša od druge.Ko duša umre in prekine povezavo med njima, začne preostala duša vsake 100000 sekunde nanašati 3 škode v senci.
-
Svet starešin postane tretji šef v Throne of Thunder. Med bojem se boste soočili s štirimi šefi Trolls hkrati in zapletenostjo boja, za katero morate skrbeti hkrati s sposobnostmi, ki jih uporabljajo ti štirje šefi.
Borba doda številko položaja za napad in bo zahtevala veliko nadzora nad DPS, ki ga izvajate na vsaki tarči.
1. Splošne informacije
1.1. Zdravstvene vrednote
Težavnost | škrati | Blagoslovljen loa duh | Zasenčeni Loa Spirit | Živi pesek |
---|---|---|---|---|
10-moški | 89.8M | 1.39M | 1.85M | 1.07M |
25-moški | 225M | 4.17M | 5.57M | 3.2M |
TRF | 157M | ??? m | ??? m | ??? m |
1.3. Band Composition
Težavnost | Rezervoarji | Zdravilci | DPS |
---|---|---|---|
10-moški | 2 | 2-3 | 5-6 |
25-moški | 2 | 5-7 | 16-18 |
2. Plen
Poleg spodaj naštetih elementov Svet starešin spusti žetone, ki jih boste potrebovali za nakup Roke od stopnje 15.
2.1. Oklep
ime | tipo | škatla | Glavni atributi |
---|---|---|---|
Tkanina | Spredaj | Intelekt / stavka | |
Tkanina | Pite | Intelekt / duh | |
Cuero | Spredaj | Intelekt | |
Mreža | Lutke | Intelekt | |
Mreža | Vodja | Okretnost | |
Registrska tablica | Spredaj | Prisili / ustavi |
2.2. Orožje
ime | tipo | Glavni atributi |
---|---|---|
Pištola | Intelekt | |
Sekira | Okretnost | |
2H meč | Trdnost |
2.3. Amuleti in kroglice
ime | tipo | Glavni atributi |
---|---|---|
Nakit | Zadetek / intelekt v postopku | |
Nakit | Mojstrstvo / okretnost v postopku | |
Amulet | Moč / mojstrstvo | |
Nakit | Mojstrstvo / zdravje pri uporabi |
3. Povzetek boja
Boj proti Svetu starešin je ena faza, v kateri morate premagati štiri Trolove: Frost King Malakk, Kazra'jin, Sul Sandcrawler, In Velika svečenica Mar'li.
Vaša banda se bo morala soočiti s štirimi trolovi, dokler ne umrejo. Ne delijo si zdravja in vsi imajo svoje sposobnosti, kar bo vaš napad postavilo pred številne izzive.
Da bi bilo vse težje, duh Gara'jal Duhoveza bo pomagal Trolls. Posledično je vedno eden od trolov pooblaščen. Čeprav je takšen, je Troll bolj nevaren in sčasoma začne usmerjati sposobnost, ki naredi veliko škodo napadu. Ta moč se odstrani trolu, ko naredi 25-odstotno škodo njegovemu zdravju. Ko se to zgodi, je pooblaščen nov trol. Buff cikel se nadaljuje, dokler vsi Trolls ne umrejo.
4. Gara'jalov duh in cikel opolnomočenja
Duh Gara'jal Duhoveza bo še naprej opolnomočil Trolls. Ko se trol pooblasti, se zgodi naslednje:
- Troll začne uporabljati dodatno veščino ali drugačen nabor spretnosti, odvisno od trola, kot smo pojasnili v naslednji razdelek;
- Troll dobi črto Dark Energy, ki ima kapaciteto 100 Dark Energy, in se začne prazen;
- temna energijska vrstica Dark Energy se polni s hitrostjo 3 energij na vsaki 2 sekundi, kar pomeni, da bo potreboval 67 sekund, da bo imel Troll 100 Dark Energy;
- Ko doseže 100 temne energije, Troll preneha uporabljati svoje sposobnosti in nadaljuje z igranjem
Temna moč, ki vsako sekundo nanese povečano škodo.
Če želite izpustiti Trola iz njegovega oboževalca, mu morate znižati 25% njegovega zdravja.
Po tem se zgodita dve stvari:
- da Troll prejme kup
Vztrajna prisotnost, kar poveča škodo in regeneracijo energije za 5%;
- novega trola pooblasti duh Gara'jala.
Frost King Malakk vedno zdi, da je najprej pooblaščen.
5. Kaj se zgodi, ko trol umre?
Ko trol umre, se preostali trolli ne pozdravijo, kot je to običajno v borbah sveta.
Ko trol medtem umre je pooblaščen, zgodi se nič nenavadnega, opolnomočenje skoči na drugega trolla in cikel se nadaljuje s preostalimi trolli.
Ko trol umre, medtem ko je zadaj se ne napaja, na eno stvar je treba paziti. To pomeni, da če sta samo dva trola in ubijete neaktivnega trola, bo pooblaščeni trol ostal tak, dokler ga ne ubijete. To je lahko problematično, če ima Prone Troll veliko zdravja in je na 2 Dark Energy.
6. Sposobnosti trolov
Vsak trol uporablja določen nabor sposobnosti. Ko se trol vključi, uporabi nekoliko drugačen nabor spretnosti.
6.1. Frost King Malakk
Poleg njegovih napadov iz bližine, Frost King Malakk ima dve sposobnosti:
-
Ledeniški napad Odpravlja hladne poškodbe rezervoarja in na njih nanese tudi odpravljanje težav. Debuff ne naredi nič, preden doseže 15 obtožb. Ko se to zgodi, je rezervoar omamljen za 15 sekund. Za oskrbo s to napako je potrebna zamenjava rezervoarja.
-
Rezanje hladno vrže se na naključnega igralca, ki ciljnemu igralcu nanese mrzlo škodo in vsaki 2 sekundi nanese hladno škodo vsem zaveznikom na razdalji 4 jardov. Ta učinek traja 30 sekund.
Ko je Malakk pooblaščen,
Rezanje hladno postane
Zamrzovanje. Z ledom udari sovražnika in nanese 139425 do 146575. Poškodba zaradi zmrzali je prizadeta s 5 nizov zamrznitve. Ta razbitina za 4 sekund povzroča hladno škodo vsem igralcem na razdalji 30 jardov (vključno z igralci z razbitino). Škoda, nanešena igralcem, se pomnoži s številom nizov. Nabore lahko zmanjšate tako:
- V 10. jugu bo vsak igralec na razdalji 4 jardov od debuff igralca izgubil 2 stack debuff-a;
- V 10. jugu bo vsak igralec na 4 jardi prizadetega igralca izgubil 1 kopičenje razbitin;
- V LFR bo vsak igralec na razdalji 4 jardov od prizadetega igralca izgubil 4 sklade debuff.
Upoštevajte, da se skladi ne zmanjšajo na 1.
6.2. Kazra'jin
Kazra'jin nadaljujte z uporabo
Nepremišljeno polnjenje, neusmiljeno zaračuna igralcu in mu povzroči 117000 škode. Škoda zaradi narave v vrsti proti njeni tarči in pri pristajanju vrne vse igralce na razdalji 5 jardov.
Ko bo Kazra'jin pooblaščen, bo igral
Preobremenitev prihajajoči
Nepremišljeno polnjenje. Zaradi česar se za 20 sekund omamlja in odraža 50% vse škode, ki je nastala kot narava.
6.3. Sul Sandcrawler
Poleg njegovih napadov v bližnji Sul Sandcrawler ima dve sposobnosti:
-
Izpust peska Na sovražnika izstreli pesek s peskom in nanese 146250 do 153750 škode. Škoda zaradi narave njemu in vsem sovražnikom na razdalji 5 jardov. To sposobnost je treba prekiniti
-
živi pesek Pod sovražnika prikliče kup živega peska, ki ga ujame na mesto in vsako sekundo nanese škodo naravi. Prejmite kopičenje
Ujeti, Upočasni vse bližnje sovražnike in zmanjša njihovo hitrost gibanja za 15%. Ko živi pesek zloži 5-krat, postane
Pridržana za 30 sekund.
Ko bo Sul pooblaščen, bo igral
Peščena nevihta vsakih 40 sekund. Ta sposobnost spremeni ves živi pesek v a Živi pesek. Ti dodajajo napadejo svoje cilje z napadi iz bližine. Ko živi pesek umre, za njim ostane jama za hitri pesek.
Čeprav Live Sands ne dela veliko škode, ni dobro, da jih ohranimo pri življenju (edini razlog za to je zmanjšanje števila
živi pesek na tleh), ker prejmejo kopičenje
Okrepljeno vsakič
Peščena nevihta je vržen. Ta oboževalec za 100% poveča njihovo škodo in jih popolnoma pozdravi.
6.4. Velika svečenica Mar'li
Poleg njegovih napadov v bližnji Velika svečenica Mar'li ima dve sposobnosti:
-
Jeza hlebca Obsodite sovražnika z Wrath of the Loa in mu nanesite 171000 do 189000 škode. Sveta škoda. To sposobnost je treba prekiniti
-
Blagoslovljen loa duh prikliče a Blagoslovljen loa duh na lokaciji Mar'li. Ta duh ne naredi nič drugega kot teče proti Mar'lijevemu zavezniku z najnižjim zdravjem. Če ga doseže, ga bo ozdravil 10% njegovega največjega zdravja. Če je duh po 20 sekundah še živ, bo takoj skočil do cilja in ga ozdravil za 10%. Duha je mogoče upočasniti in ujeti.
Ko bo Mar'li pooblaščena, bo imela nekaj različnih sposobnosti:
-
Jeza hlebca isto počne samo zdaj, ko gre za senčno škodo v zameno za sveto.
-
Zasenčeni Loa Spirit prikliče a Zasenčeni Loa Spirit na lokaciji Mar'li. Ta duh ne naredi drugega kot fiksira naključnega igralca. Če duh doseže 6 jardov od igralca, bodo umrli. Če je duh po 20 sekundah še živ, bo takoj skočil do ciljanega igralca in ga ubil. Duha je mogoče upočasniti in ujeti.
7 Strategija
Ob soočanju s sposobnostmi vseh trolov hkrati je zapleteno srečanje. Da bi jasneje razložili, kaj mora tolpa narediti, si bomo navodila razdelili po vlogah (rezervoar, zdravilec, DPS). Kljub temu obstajajo pomisleki, ki bi jih morali deliti vsi, in začeli bomo z njimi.
7.1 Glavna vprašanja
7.1.1 Težave pri pozicioniranju
Različne sposobnosti trolov postavljajo številne omejitve pri določanju položaja, in sicer:
- razporedite 7 jardov, da zmanjšate škodo
Izpust peskain število ljudi, ki jim je treba pobegniti
- ko Kazra'jin ZDA
Nepremišljeno polnjenje, šel bo proti članu skupine in vsak na svoji poti ima sekundo ali dve, da se umakne s poti;
- Pri Frost King Malakk se poveča, zagotovite, da 2 igralca v 10-vrču, 4 igralca v 25-vrču in 1 igralec v TRF stojijo na razdalji 4 jardov od prizadetega igralca.
To bo narediloZamrzovanje lažje nadzorovati.
Za bližnji boj bo težje pravilno razporediti, zato se bodo morali preprosto boriti z veliko več prevzeto škodo. Prav tako bodo pogosto morali, da se vsi premaknejo, da bi se izognili obtožbam Kazra'jin ali Quicksand.
Upoštevajte, da je v 25-vrčih 0 ali 4 igralci, ki stojijo na razdalji 4 jardov od igralca, na katerega vpliva
Zamrzovanje ne spremeni celotne škode, ki jo ta sposobnost nanese (1 zadetek s 5 zbori je enak 5 zadetkom z 1 nizom). Razlika je le v tem, da se bo s štirimi igralci na razdalji 4 jardov škoda razdelila med te igralce in prizadetega igralca, kar bo olajšalo zdravljenje.
Ker
Zasenčeni Loa Spirit, na splošno želite pobegniti od Velika svečenica Mar'li, razen če morate biti v njenem bližnjem napadu, da jo napaste.
- za
Blagoslovljen loa duh, ideja je, da če je trol z najnižjim zdravjem Kazra'jin, potem mu želite preprečiti polnjenje igralca v bližini Mar'lija, ko pokliče a Blagoslovljen loa duh.
- za
Zasenčeni Loa Spirit, duh je pritrjen na igralca, potem, če so vsi oddaljeni od Mar'li (razen njenega tanka, ki ga duh ne bo nikoli lovil), bo duha lažje držati stran od fiksnega igralca.
7.1.2. Prekinljive uroke
Obstajajo trije uroki, ki jih je mogoče in jih je treba prekiniti:
Jeza hlebca, In
7.1.3. Intenzivni trenutki z Live Arena
Ko bo boj napredoval, jih bo vedno več
živi pesek na tleh. Kadarkoli Sul Sandcrawler lance
Peščena nevihta, ti vodnjaki ne izginejo, postanejo začasno Živi pesek.
Ko Sul zažene
Peščena nevihta med njihovim tretjim in četrtim baffom bi morali biti pripravljeni na ogled številnih Živi pesek pojavljajo. To ustvarja veliko zmede, ker se je težko osredotočiti na učinke terena in šefove sposobnosti, kot npr
Nepremišljeno polnjenje, ko je na zaslonu veliko oglasov. Iz tega razloga je treba živi pesek hitro pobrati s tankom in ga najprej ubiti.
Bližnji igralci morajo biti previdni
živi pesek da živi Sands odidejo, ko umrejo.
7.2 Skrbi za rezervoarje
Eden od tankov bo vzel Velika svečenica Mar'li in drugo Sul Sandcrawler. Poleg tankov svojih šefov se morajo rezervoarji izmenjevati z Frost King Malakk, tako da kopičenje
Ledeniški napad nikoli ne doseže 15 let.
Večina veščin, kot npr
Rezanje hladno, jih ne morejo opaziti. To ne pomeni, da jih lahko preprosto ignorirajo. Te sposobnosti lahko pripnete na bližnje igralce. Ko se to zgodi, se morajo tanki ustrezno odzvati, tako kot drugi igralci.
Ko Živi pesek, bolje je, da jih odpeljejo cisterne, ki niso z Malakkom. Proti koncu borbe je
Peščena nevihta Ustvaril bo veliko število živih peskov in morda bi jih bilo dobro razdeliti med oba rezervoarja (rezervoar, ki ni z Malakkom, bi moral vzeti več peskov).
V 25-vrču lahko uporabite tretji rezervoar, če nadzorujete Živi pesek izkažejo se za težke.
7.3. Zaskrbljenost zaradi zdravljenja
Na večini naletov na napad je racija poškodovana. Včasih bodo nekateri igralci povečali škodo in temu je namenjen ta odsek.
Pričakujte veliko škodo na rezervoarjih, ko so z njimi Frost King Malakk (saj bosta z dvema šefoma). Pričakujte še več škode na rezervoarju
Peščena nevihta preoblikujejo
živi pesek en Živi pesek.
Če šef sme doseči 100 Dark Energy, bo začel igrati
Temna moč vsako sekundo, dokler ni pospeška odstranjena. Škoda Dark Power se poveča za 10% po vsaki igralski zasedbi, zato lahko poškodbe zaradi napadov hitro uidejo izpod nadzora.
Pri Kazra'jin je pooblaščen, bo vstopil
Preobremenitev vsakič, ko vržem
Nepremišljeno polnjenje. Igralci prejmejo 50% tega, kar naredijo Kazra'jinu kot škodo zaradi narave. Ko bo Kazra'jin pooblaščen, uporabite nekaj CD-jev.
7.4. DPS skrbi
Prednostna naloga DPS za boj je naslednja:
- Blagoslovljen loa duh y Zasenčeni Loa Spirit;
- Živi pesek;
- Pooblaščeni šef.
Žgane pijače Loa in živi pesek je treba čim prej odpraviti.
Pomembno je, da šefe odvrnete od svojih navdušencev, preden dosežejo 100 temne energije, toda napad jih ne sme zgolj sežgati, ko so napihnjeni.
Sposobnosti Mar'li in Malakk ne naredijo velike škode, medtem ko so pooblaščene. Močna Kazra'jinova škoda zaradi napadov se je zaradi tega povečala
Preobremenitev odseva 50% škode, ki jo je povzročil, ga ni priporočljivo hitro ubiti.
Zato boste želeli, da bo vsak od teh treh šefov vodil svojo celotno pot, do 80 ali 100 temne energije. Tudi če šef pride metati
Temna moč, pasu ne bo takoj izbrisal in 10 sekund boste lahko brez težav preživeli.
Izjema je Sul, saj se boste na splošno želeli izogniti drugemu
Peščena nevihta, potem ga morate hitro ubiti, medtem ko je pooblaščen.
Ena od posledic tega, da šefov ne ubijemo hitro, ko so okrepljeni, je ta, da lahko pustite čas, da drugim šefom nanesete škodo. Glede tega imamo dva predloga.
- Poskusite ubiti Kazra'jin že Sul Sandcrawler Najprej. S tem se bo zmanjšalo, kolikokrat se bodo okrepili, in zmanjšali škodo na napadu, ki so mu jih vzeli
Preobremenitev in število krat
Peščena nevihta bo izpuščen.
- Ne dajte Frost King Malakk. To bo zagotovilo, da Malakk ni nikoli najslabše zdravje, kar preprečuje Blagoslovljen loa duh biti pripet nanj, kar je lahko problematično, če je Mar'lijev rezervoar trenutno pri Malakku.
7.5. Alternativna strategija: Hitro ubijte Sul Sandcrawlerja
Številne skupine poročajo, da umor Sul Sandcrawlerja hitro olajša boj. Če želite to narediti, tankajte Sul ob Malakku ali Mar'liju, če so odbita, in poskusite odstraniti njihove navdušence s škodo AoE, pri čemer se osredotočite predvsem na Sul.
Time Warp na začetku boja.
8. Kdaj uporabiti Heroism / Bloodlust / Time Warp
Priporočamo uporabo
Časovno popačenje na začetku, ko imajo vsi koristi od svojih CD-jev.
Lahko pa ga shranite in uporabite, če je to potrebno, na primer, če šefov ne morete pravočasno spraviti iz njihovega bafa ali če imate težave z nadzorom zadnjih nekaj Živi pesek.
9. Učenje boja
Če želite napredovati v boju, morate šefom nanesti škodo in se pravilno spoprijeti z njihovimi sposobnostmi. Kot rezultat, praktično ni prostora za učenje boja.
Svet starešin Video - Svet starešin