Opombe 6.0.2 - Draenorjski poveljniki

Voditelji Draenorja

Le nekaj več kot 24 ur nas (v Evropi) ločuje od popravka, ki bo umaknil pot naslednji razširitvi World of Warcraft. Prihaja nešteto sprememb, od posodobitev vmesnika, sprememb razredov, novih zemljevidov, zmanjšanja statistik, preoblikovanje obraza likov, Itd

En GuíaswoW  Od danes (14. 10. 14) vam predstavljamo posodobljene opombe iz uradnega spletnega dnevnika Blizzard, zato si oglejte in se pripravite na Obliž 6.0.2: Iron Tide:

Kazalo vsebine

Nova vsebina

  • Perks za talente Draenor in Tier 100
  • Citadele

Spremembe v sistemu iger

  • Stiskanje statistike
  • Primarna statistika igralca in moč napada
  • Spremembe v razčlenitvi
  • Odstranjevanje zadetkov in strokovno znanje
  • Uskladitev sekundarne statistike
  • Zdravje in sposobnost igralcev
  • Prilagoditve zdravilnih urokov
  • Rasne lastnosti
  • Obrezovanje spretnosti
  • Nadzor množice in manjša donosnost
  • Hitrost gibanja
  • Prednosti in škode
  • Pripomoček za uravnoteženje pasu
  • Takojšnje zdravljenje
  • Periodični učinki
  • Tank Vengeance, Resolve in PvP

Kakovost življenja

  • Zahteve pri soočanju
  • Jasnost v opisu
  • Samozdravljenje
  • Reforge
  • Vstajenja v boju
  • Glifi
  • Poklici

Razredi

  • Vitez smrti
  • Druid
  • Hunter
  • Čarovnik
  • Menih
  • Paladin
  • Duhovnik
  • Prevarant
  • Šaman
  • Čarovnik)
  • Guerrero

uvod

World of Warcraft: Warlords of Draenor ™ obliž 6.0.1 beta

Dobrodošli v tem prvem pogledu na opombe za naslednje popravke za World of Warcraft: Warlords of Draenor. Nova razširitev prinaša veliko sprememb in novih vsebin. Poleg tega je bila spremenjena oblika opomb o popravkih in upamo, da vam bo pomagal bolje razumeti spremembe, ki jih izvajamo, in kako vplivajo na vas, hkrati pa se poglobiti v težave, ki jih poskušamo odpraviti.

Zapomni si to opombe o beta popravkih so predhodne in ne dokončne. Pred izdajo razširitve se lahko spremenijo, vključevale pa bodo tudi nove funkcije v zvezi z drugimi funkcijami, ki so bile uvedene v razvoj Warlords of Draenor. Opomba: Nekatere zgoraj omenjene vsebine morda niso na voljo takoj za testiranje ali pa so na voljo le v omejenem preskusnem času med različico beta.

Za več informacij o beta testu in o tem, kako se lahko kasneje kvalificirate za sodelovanje v beta testu Warlords of Draenor, glejte World of Warcraft®: Warlords of Draenor ™ beta je v živo! Spremembe, opravljene od zadnje posodobitve opombe, so označene z rdečo.

Iščete len povzetek teh sprememb? No, tukaj je!

  • Statistike znakov so zmanjšane na manjše in lažje vidne številke. Poudariti je treba, da kljub zmanjšanju sovražnikov, št njihova statistika je bila znižana.
  • Dodana je nova vrstica talentov za stopnjo 100, pa tudi nove ugodnosti za Draenor, ki se jih naučite na stopnjah 91-98.
  • Garnizoni so nova funkcija, ki je na voljo Draenorju, v kateri lahko zgradite bazo, rekrutirate privržence in jih pošljete v misije.
  • Spretnost, trdnost in funkcionalnost Intellect stata je uravnotežena.
  • Nova sekundarna statistika: Bonus Armor, Multistrike in vsestranskost.
  • Statistika zadetkov in strokovnosti je bila odstranjena - ni več potrebna za ocenjevanje zanesljivosti napada!
  • Stopnja celjenja je prilagojena tako, da omogoča bolj taktično odločanje glede učinkovitosti in učinkovitosti, tako pri enojnih kot večciljnih ozdravitvah. Zmanjšali smo tudi učinkovitost pasivnega zdravljenja in samodejnega ciljanja, da bi dali večjo težo dejanjem in izbiram zdravilcev.
  • Rasne lastnosti so bile uravnotežene, tako da so imele vse rase v boju enake lastnosti.
  • Za vse razrede so zmanjšali sposobnosti, zlasti odvečne in manj uporabljene, da bi poenostavili konfiguracijo gumbov ali tipk.
  • Nadzor množice v igri je bil močno poenostavljen (zlasti v PvP). Številne zmožnosti nadzora množice so bile odstranjene in številne manjše kategorije donosa so združene.
  • Združili smo številne napake in pomanjkljivosti ter odstranili odvečne.
  • Vsi liki se zdaj po izravnavi samodejno naučijo številnih pomembnih vzvišenih glifov.
  • Količina zdravja, ki jo je obnovila Instant Heal, se je zmanjšala, zato jo je treba pogosteje uporabljati.
  • Vengeance for Tanks je bil preoblikovan in preimenovan v Resolve.
    • Razrešitev ne vpliva na povzročeno škodo, temveč poveča samozdravljenje in absorpcijo rezervoarja na podlagi nastale škode.
  • Zahteve za obraz (položaj znaka) so bile sproščene ali odstranjene zaradi nekaterih vidnih sposobnosti.
  • Stroški mana za uroke vstajenja so se zmanjšali, da bi si lažje opomogli po smrti celotne stranke.
  • Poklici ne omogočajo več bojnih nadgradenj.
  • Uvedenih je bilo več modov, povezanih z razredi, izboljšano razlikovanje med različnimi talenti za specializacijo in novimi Masteries. Za več informacij glejte razdelke za vsak razred spodaj.

Nova vsebina

Perks za talente Draenor in Tier 100

Dodana je nova vrsta talentov za stopnjo 100. Za namene testiranja so trenutno dostopni od stopnje 90 dalje.

Perks za Draenor je nova funkcija, ki dodaja nagrade za izravnavo. Od 92 do 98 boste te nove ugodnosti za Draenor dobili v naključnem vrstnem redu. Vsak razred in očala imajo različne sklope ugodnosti za Draenor.

  • Za vse razrede so dodani talenti stopnje 100.
  • Draenorju so dodane ugodnosti za vse razrede, ki se jih naučijo med stopnjami 92 in 98.

Nove talente si lahko ogledate v kalkulatorju talentov na naslednjih straneh oboževalcev (povezave preusmerijo na zunanja spletna mesta).


Citadele

Vojska železne horde je ogromna in okrepitev iz Azerotha je redka. Če želite preživeti, boste morali ustvariti svojo vojsko.

  • Potopite se v epsko prizadevanje, da ustvarite stalno bazo operacij na Draenorju.
  • Poiščite načrte in materiale za razširitev in prilagoditev vaše citadele.
  • Zaposlite privržence z edinstvenimi sposobnostmi, ki bodo služili vašemu cilju.
  • Pošiljajte sledilce na misije, da se izenačijo in si prislužijo dodatni plen.
  • Začnite svojo misijo Garrison v dolini Shadowmoon ali Frostfire Ridgeu.

Spremembe v sistemu iger

Stiskanje statistike

Napredek značajev je ena od odločilnih značilnosti iger vlog. Očitno to pomeni, da igralcem še naprej dodajamo moč, ki jo lahko uporabljajo igralci. Po štirih širitvah in devetih letih rasti smo prišli do točke, ko so številke postale težke. In še huje, večina trenutne podrobnosti je vezana na ravni stare vsebine, od Raztopljenega jedra do Dragon Soula, ki v resnici niso več pomembne. Ekipa misije Boreal Tundra ne bi smela biti več dvakrat močnejša od ekipe Nether Storm, četudi sta dve coni ločeni le z nekaj nivoji.

devwatercooler_Graph_PP.jpg


Da bi stvari vrnili na razumno raven, smo skozi igro zmanjšali statistiko, tako da se odziva na linearno napredovanje z misijami med stopnjami 1 in 90. To vpliva na bitja, uroke, sposobnosti, potrošni material in opremo. , do ostalih predmetov ... do vsega. Vaša statistika in škoda so se močno zmanjšale, pa tudi zdravje bitij. Na primer, če je ognjena krogla prej zadela sovražnika in mu od njegovih 450 zdravstvenih točk odvzela 000 (3% skupnih točk), bo lahko zdaj imel 000 od svojih 000 točk (torej 15% vašega zdravja). Dejansko se moč ne bo zmanjšala, čeprav so prikazane številke bolj razumljive.

devwatercooler_Graph_MH.jpg


Pomembno je, da je jasno, da to ne pomeni zmanjšanja pooblastil, in posebej smo poskrbeli za interakcijo s staro vsebino. Igralci bodo bitjem na nižji ravni zaradi preteklih razširitev ustvarili dodatno škodo in jim odvzeli manj škode.

Prav tako smo odstranili vso osnovno škodo iz igralčevih urokov in sposobnosti ter prilagodili moč napada ali uroke in jih prilagodili za vsak primer posebej, tako da so vse specifikacije enako uravnotežene.

  • Znesek statistike o izdelkih se je močno zmanjšal.
  • Za kompenzacijo so znižali tudi statistiko bitja.

Opisali smo tudi veliko različnih vrst% naglice in% kritičnih bonusov.

  • Spell Haste, Melee Haste in Ranged Haste so združeni v univerzalno hitenje.
  • Kriterij črkovanja, Kritik bližnjice in Razširjeni kritik so združeni v en Univerzalni kriterij.

Primarna statistika igralca in moč napada

V "primarni" statistiki (okretnost, moč in intelekt) se skriva moč lika. Toda niso bili ustvarjeni enakopravno, zato je bilo težko vzpostaviti pravo ravnovesje med njihovo močjo in sekundarno statistiko. Glavni razlog je v tem, da sta Agility in Intellect dala kritično stavko priložnost za napad ali črkovanje moči, medtem ko je Strength tega primanjkovalo. Da bi dosegli večje ravnovesje, smo z Agility in Intellect odstranili povečano možnost kritičnega udarca. Vendar bi morali biti znaki, ki temeljijo na gibčnosti, pogosteje kritični, zato smo povečali osnovno možnost, da ti razredi nadomestijo.

  • Sposobnosti, ki temeljijo na bližnji, oddaljeni in gibčnosti, ne povečujejo več možnosti kritičnega udarca.
  • Uroški uroki ne povečujejo več možnosti kritičnega udarca.
  • Osnovna možnost kritičnega udarca je bila določena na 5% za vse razrede. Bližnji napadi, napadi na uro in uroki so zdaj na enakih pogojih, ko gre za kritični napad.
  • Uveden je bil nov pasivni statut, imenovan Critical Strikes, ki poveča možnost kritičnega stavka za 10%.
    • Lahko se ga naučijo vsi prevaranti, lovci, divji druidi, varuški druidi, menihi Brewmaster in Windwalker in šaman Enhancementa.

"V" primarni "statistiki (okretnost, moč in intelekt) se skriva moč lika. Toda niso bili ustvarjeni enakopravno, zato je bilo težko vzpostaviti pravo ravnovesje med svojo močjo in sekundarno statistiko. '

Utrdili smo delovanje in skaliranje črkovalne in napadalne moči, da bi razjasnili njihove vrednote in odpravili nekatere težave s skaliranjem s fizičnim orožjem igralcev.

  • Vsaka točka okretnosti ali moči zdaj podeli 1 točko. napadna moč (namesto 2). Moč napada iz vseh drugih virov daje polovico manj kot prej.
  • Vrednosti škode vsega orožja so se zmanjšale za 50%.
  • Attack Power zdaj poveča škodo na orožju s hitrostjo 1. DPS za 3,5 str. moči napada (je bilo 1 DPS za 14 moči napada).
  • Moč napada, moč črkovanja in poškodbe orožja zdaj vplivajo na igralčevo poškodbo uroka ali uspešnost zdravljenja.

Aktivno blaženje je bilo zelo koristno za rezervoar. V skladu s tem želimo ohraniti vrednosti dodge in pariranja. Tako rezervoarji ne prevzamejo več škodljivih konic, kar še povečuje zabavo. Da bi to naredili, so se zmanjšali izmiki in prepovedi, ki temeljijo na moči in gibčnosti. Poleg tega predmeti Warlords of Draenor v svoji statistiki ne vključujejo izmikanja in pariranja. Vendar pa je oboje še vedno mogoče pridobiti z učinki, značilnimi za posamezen razred.

  • Količina izogibanja na točko gibčnosti se je zmanjšala za 25%.
  • Količina pridobljenega Parryja za vsako Force točko se je zmanjšala za 25%.

Spremembe v razčlenitvi

Spremenili smo več sprememb, povezanih z razčlenitvijo pod eno predpostavko: povečati želimo verjetnost, da bodo pridobljeni predmeti uporabni nekomu v vaši stranki. Za nadaljevanje te predpostavke bomo nekoliko popravili statistiko. Na Draenorju bo večina predmetov ustrezala kateri koli specializaciji danega razreda; Tako ni treba obžalovati, ko na primer dosežete srebrno zaščito intelekta v skupini, ki nima Svetega Paladina.

Zmanjšujemo tudi število statistik za posamezne vloge - iz statistik artiklov smo odstranili zadetke in strokovno znanje ter izogibanje in preprečevanje ter jih nadomestili z enim statusom tanka, dodatkom za oklep. Oklep in duh bosta specifični vrednosti za tanke oziroma zdravilce, preostala sekundarna statistika pa bo univerzalna.

Glede na obseg te spremembe smo to predpostavko uporabili tudi za predmete v Mists of Pandaria. Po uporabi prejšnjega popravka za razširitev boste ugotovili, da imajo nekateri elementi druge statistične podatke, čeprav bodo še naprej podeljevali ugodnosti za vaš razred.

Nova sekundarna statistika:

  • Bonus za oklep: Poveča oklep in moč napadov tankov.
  • Večtaktni: Daje možnost, da se uroki in sposobnosti do dvakrat prenovijo s 2-odstotno učinkovitostjo (tako za nanašanje škode kot za celjenje).
  • Vsestranskost: Poveča škodo, celjenje in absorpcijo. Zmanjša nastalo škodo.
  • Statistični podatki, ki niso pomembni za trenutno specializacijo razreda, bodo v opisu orodja onemogočeni kot zeleni in ne bodo prikazani na statističnem listu znaka.
    • Ti statistični podatki vključujejo:
      • Spirit za nezdravstvene specializacije.
      • Bonus za oklep za netankovske očala.
      • Moč za uporabnike gibčnosti / intelekta.
      • Spretnost za uporabnike moči / intelekta.
      • Intelekt za uporabnike moči / okretnosti.
    • Na primer, intelekt plašča bo onemogočen za vse bojevniške specializacije in ne bo povečal vašega intelekta, če je ta plašč opremljen. Po drugi strani pa, če čarovnik opremi isti plašč, bo intelekt označen z zeleno barvo in bo povečal to statistiko.

Meglice Pandarije in prihodnji predmeti

  • Dodge in parry nadomeščen z oklepnimi bonusi. Če ima predmet dodge in parry, se obe vrednosti spremenita v dragocen univerzalni stat.
  • Statistike tankov (dodge, parry) ali zdravilcev (spirit), ki jih imajo glava, prsni koš, roka, zapestje, pas, noga, stopala, orožje, ščit in sekundarni predmeti, so bili zamenjani z dragocenimi univerzalnimi statističnimi podatki.

Draenorjski poveljniki in prihodnji predmeti

  • Ploščasti oklepniki bodo vedno imeli statistiko moči in intelekta.
  • Usnjeni in poštni oklepniki bodo vedno imeli statistiko Agility in Intellect.

Odstranjevanje zadetkov in strokovno znanje

Statistika zadetkov in usposobljenosti ni bila preveč zabavna. Namenjeni so bili odstranjevanju kazni, namesto da bi vas okrepili. Za večino igralcev so bile omejitve zadetkov in usposobljenosti nujne (in upravičeno) z napako, da so te omejitve uporabili kot goljufijo. Po prilagoditvi, namestitvi in ​​preoblikovanju opreme, da bi dosegli to mejo, se lahko igralci posvetijo povečanju dejanske statistike škode. Odločili smo se, da bomo odpravili zadetke in strokovno znanje ter prilagodili, da jih ne potrebujete. Še vedno želimo, da očala z bližnjico napadajo bitja od zadaj, kadar je to mogoče. Tako bodo napadi pred nami imeli nepremične 3-odstotne možnosti, da bodo izenačeni z ne-tankovskimi specifikacijami.

  • Splošne spremembe
    • Statistika zadetkov in strokovnosti je bila odstranjena kot sekundarna statistika.
    • Bonusi za zadetke in strokovnost za vse predmete in nadgradnje predmetov (dragulji, očarljivosti itd.) So pretvorjeni v kritični napad, naglico in mojstrstvo.
    • Vsi liki imajo zdaj 100-odstotno možnost za zadetek, 0-odstotno možnost, da se izognejo napadom, 3-odstotno možnost, da bodo prepovedani, in 0-odstotno možnost, da si ogledujejo zadetek, ko se borijo proti bitjem, ki so do 3 stopnje višje od vašega (šefi vključeni ).
    • Specializacije za tanke dobijo dodatne 3% možnosti za pariranje. Napadi tankov imajo zdaj 0% možnosti, da se jim prepreči bitja do 3 stopnje višje.
    • Bitja, ki so za 4 ali več ravni višja od značaja, se bodo imela priložnost izogniti napadom na različne načine, da bodo igralce pozvala, naj se ne borijo z veliko močnejšimi sovražniki.
    • Double Wielding še vedno trpi zaradi 19-odstotne možnosti za neuspeh, da bi nadomestil uporabo dvoročnega orožja.
  • Vitez smrti
    • Veteran tretje vojne zdaj tudi zmanjšuje verjetnost, da se bodo njihovi napadi izkazali za 3%.
  • Druid
    • Ravnotežje moči je bilo odstranjeno. Dodan je nov talent 100 z istim imenom.
    • Nature's Focus ne povečuje več možnosti, da bi zadeli z Moonfire in Wrathom.
    • Thick Hide zdaj tudi zmanjšuje verjetnost, da se bodo njihovi napadi izkazali za 3%.
  • Menih
    • Stav modrega zmaja ne povečuje več možnosti za udarce ali strokovnega znanja.
    • Stališče močnega vola zdaj tudi zmanjšuje možnost, da se bodo njihovi napadi izkazali za 3%.
  • Duhovnik
    • Božanski bes je odstranjen.
    • Spirit Precision je odstranjen.
  • Paladin
    • Holy Insight ne povečuje več možnosti za urok s čarovnijami.
    • Sanctuary zdaj tudi zmanjša verjetnost, da se bodo njihovi napadi izkazali za 3%.
  • Šaman
    • Elementarna natančnost je odstranjena.
    • Spirit Vision ne povečuje več možnosti za strel s strelo, Lava Burst, Hex ali Flame Shock.
  • Guerrero
    • Nepopustljiv Sentinel zdaj tudi zmanjša možnost, da se bodo njihovi napadi za 3% zavrnili.

Uskladitev sekundarne statistike

Nov koncept, ki smo ga uvedli, je, da ima vsaka specializacija usklajevanje določenega sekundarnega stanja. Posledica tega je pasivna sposobnost, ki omogoča 5-odstotno povečanje skupnega števila pridobljenih specifičnih sekundarnih statističnih podatkov. To je dobro izhodišče za usmerjanje srednjih šol. Običajno bi bil to najuspešnejši sekundarni stat (ne upoštevajoč Spirit for Healers in Armor Bonus za Tanke, ki so v večini primerov optimalni). Seveda obstajajo izjeme in suhe zmogljivosti včasih morda niso najpomembnejša skrb. To bi morali upoštevati kot vodilo in ne kot pravilo o tem, katero sekundarno statistiko povečati.

  • Vse specializacije bodo po novem prejele 5-odstotni bonus za posebne sekundarne bonuse, pridobljene iz vseh virov. Ta bonus se pridobi z novimi pasivnimi sposobnostmi ali dodatnimi učinki, ki so bili dodani obstoječim pasivnim sposobnostim.
  • Vitez smrti
    • Kri: Multistrike
    • Zmrzal: Naglica
    • Nesveti: Multistrike
  • Druid
    • Ravnotežje: mojstrstvo
    • Feral: kritični udarec
    • Skrbnik: Mojstrstvo
    • Obnova: Naglica
  • Hunter
    • Zveri: mojstrstvo
    • Streljanje: kritični zadetek
    • Preživetje: Multi-hit
  • Čarovnik
    • Skrivnostno: mojstrstvo
    • Požar: kritičen zadetek
    • Zmrzal: Multistrike
  • Menih
    • Brewmaster: Kritični udarec
    • Mistweaver: Multistrike
    • Windwalker: Multistrike
  • Paladin
    • Holy: kritični udarec
    • Zaščita: Naglica
    • Odplačilo: mojstrstvo
  • Duhovnik
    • Disciplina: kritična stavka
    • Holy: Multistrike
    • Senca: Naglica
  • Prevarant
    • Atentat: Mojstrstvo
    • Boj: Naglica
    • Subtilnost: večstranski
  • Šaman
    • Elementarno: večstranski
    • Nadgradnja: Naglica
    • Restavriranje: mojstrstvo
  • Čarovnik
    • Prizadetost: naglica
    • Demonologija: mojstrstvo
    • Uničenje: kritični zadetek
  • Guerrero
    • Orožje: mojstrstvo
    • Fury: kritični zadetek
    • Zaščita: mojstrstvo

Zdravje in sposobnost igralcev

Načrtujemo številne medsebojno povezane spremembe, namenjene boljšemu igranju igralcev in dinamiki zdravljenja v PvP.

Zaradi velike mere in utrujenosti v meglicah Pandaria so znaki v vsebini PvP precej šibkejši kot v PvE. Lotili se bomo bojnikov Draenorja, da bi zmanjšali to vrzel in s tem zmanjšali to neskladje. Da bi zmanjšali odvisnost od odpornosti, smo morali povečati preživetje igralca v primerjavi z drugimi igralci, način, ki smo ga izbrali, pa je bil v bistvu tako, da je igralčevo zdravje podvojil (po stiskanju).

To povečano zdravje bi samo po sebi dalo igralcem boljše možnosti za preživetje v širšem svetu, zato povečujemo škodo na bitjih in učinkovitost zdravilnih urokov, da bi stvari uravnotežili. Zaradi teh sprememb bodo posamezni napadi slabše zmanjšali zdravje igralca v PvP, vendar to ne bo vplivalo na vašo preživetje v PvE.

Podvojitev igralčevega zdravja nam je omogočila zmanjšanje močne in bojne utrujenosti, vendar je bil naš cilj popolnoma odpraviti oba. Da bi to naredili, smo tudi enakomerno zmanjšali konice škode v PvP in zmanjšali kritično škodo in kritična zdravljenja na 150% njihovega običajnega učinka (znašal 200%). Upamo, da nam bodo te spremembe omogočile, da bojno utrujenost in osnovno odpornost zmanjšamo na 0%. Morda bomo še vedno potrebovali majhno količino bojne utrujenosti in / ali osnovne volje, zato bomo poskušali te spremembe temeljito preizkusiti in temu primerno prilagoditi.

Spremembe PvP

  • Osnovna odpornost zmanjšana na 0%.
  • Bojna utrujenost je odstranjena. Boj v PvP ne zmanjšuje več zdravljenja, ki so ga prejeli tekmovalci.
  • Kritična škoda in kritične ozdravitve so se zmanjšale na 150% običajnega učinka njegovega uroka ali sposobnosti v PvP boju (je bilo 200%).

Spremembe zdravstvene točke

  • Količina pridobljenega zdravja na točko vzdržljivosti se je podvojila. Tudi krivulja za ta izračun je izravnana, tako da se natančen znesek nekoliko razlikuje glede na raven.
  • Maksimalna mana je bila podvojena na vseh ravneh, tako da ne zaostaja za največjim zdravjem, ki ga zagotavljajo nove vrednosti vzdržljivosti.
  • Vsi potrošni materiali zdaj obnavljajo dvojno zdravje in mano.
  • Škoda v bitji v bitki se je podvojila. Podvojila se je tudi škoda večine njegovih urokov in sposobnosti.
  • Učinkovitost vseh zdravilnih in absorpcijskih učinkov, ki jih uporablja predvajalnik, se je povečala za približno 50%. Namesto tega se zmanjša za 25%, če zdravijo ali absorbirajo odstotek največjega zdravja. Preostale navedene spremembe temeljijo na slednjih.
    • Na primer, če ena od teh sprememb kaže, da "Mega Heal zdaj pozdravi 40% več," to pomeni, da Mega Heal obnovi 210% tistega, kar je bilo prej, kar je 40% več kot druga zdravila.

Prilagoditve zdravilnih urokov

Eden naših ciljev za zdravljenje je znižanje surove zmogljivosti zdravilcev glede na velikost skupnih zdravstvenih točk igralcev. Trenutno se, ko zdravilci in njihovi zavezniki nadgrajujejo opremo, odstotek zdravja, ki si ga igralec opomore od celjenja, povečuje. Posledično lahko zdravilci tako hitro napolnijo zdravniške palice, da moramo, da bi bilo zdravljenje izziv, poškodovati. Želeli bi si, da bi igralci lahko nekaj časa ostali pod svojim največjim zdravjem, ne da bi se zdravilci počutili, kot da bi njihovi sotekmovalci v vsakem trenutku lahko umrli. Verjamemo, da bi bila izkušnja zdravilcev bolj raznolika, zanimiva in bi zahtevala večjo uporabo sposobnosti, če bi njihovi zavezniki dlje časa ostali pri zdravstvenih vrednostih med 0% in 100%, namesto da bi hitro poškodovali zdravilce. pade na slabo zdravje in tako zdravilec hiti, da jih pozdravi nazaj na 100%.

V ta namen bomo okrepili zdravljenje manj kot povečanje zdravja igralcev. V primerjavi s celotnim HP-jem igralcev bodo ozdravitve manj učinkovite kot pred stiskanjem predmetov. Poleg tega se bodo z izboljšanjem ekipe stopnje variacij zdravja in zdravljenja postajale podobne, zato se relativna moč katerega koli danega uroka zdravljenja med to širitvijo ne bi smela toliko povečati. Če je koga zaskrbljeno, kaj bi to lahko pomenilo za igralniško izkušnjo z napadi, ne skrbite - vse te spremembe upoštevamo pri oblikovanju njihove vsebine v Warlords of Draenor.

Pomembno je tudi opozoriti, da bodo uroki, ki se zdravijo na podlagi odstotka največjega zdravstvenega stanja, imeli koristi od velikega povečanja skupnih zdravstvenih točk igralcev, zato te odstotke zmanjšujemo. Čeprav se zdi, da so se poslabšali, je neto rezultat, da ta ozdravitve na osnovi odstotka ostanejo približno enake kot prej, v primerjavi z drugimi zdravili.

Vse te spremembe veljajo tudi za ščitnike za absorpcijo poškodb. Poleg tega zmanjšujemo moč absorpcije škode na splošno. Ko postanejo premočni, se absorpcijski učinki pogosto uporabljajo kot nadomestek za neposredno zdravljenje, ne pa kot njegov dodatek. Očitno bomo te spremembe upoštevali pri prilagajanju specializacij, ki so v veliki meri odvisne od absorpcij, kot so tiste za disciplinske duhovnike.

"Zdravilce želimo skrbeti, kdo je njihova tarča in kakšna zdravljenja bodo uporabili."

Ogledali smo si tudi zdravilne uroke, ki so bili pasivni ali samodejno usmerjeni (tako imenovani "pametni" zdravi). Želimo, da zdravilci skrbijo, na koga ciljajo in kakšna zdravljenja bodo uporabili, tako da bodo njihove odločitve štele več. Da bi to naredili, zmanjšamo sposobnost zdravljenja številnih pasivnih sposobnosti in sposobnosti samodejnega ciljanja, pametno zdravljenje pa naredimo nekoliko manj. Ta bo zdaj naključno izbral katero koli poškodovano tarčo v dosegu, namesto da bi vedno izbral najbolj poškodovanega. Igralci bodo seveda še vedno imeli prednost pred hišnimi ljubljenčki.

Še en izmed naših ciljev za zdravljenje v tej razširitvi je doseči boljše ravnovesje med zdravilnimi uroki, ki ciljajo na posamezno tarčo, in tistimi, ki ciljajo na več tarč. Skrbno smo preučevali maninsko učinkovitost naših večciljnih zdravil in v mnogih primerih smo jo znižali, običajno tako, da smo zmanjšali količino obnovljenega zdravja. Izkazalo se je, da je najboljša možnost le redko zvišanje stroškov mana. Želimo, da igralci uporabljajo večciljne ozdravitve, vendar bi morali biti boljši od nasprotnikov z eno tarčo le, če pozdravijo več kot dva igralca brez pretiranega zdravljenja. Tako lahko pride do zanimive dileme, ali uporabiti eno ali več tarč, odvisno od situacije.

Nazadnje smo odstranili ozdravitve z nizkim donosom in z nizko mano, kot so Nourish, Holy Light, Heal in Healing Wave, saj ugotavljamo, da čeprav dodajajo zapletenost, zdravilni izkušnji ne dodajo resnične globine. (Poleg tega smo nekatere uroke preimenovali v recikliranje teh imen; na primer, Greater Healing Wave se preimenuje v Healing Wave.) Kljub temu pa želimo, da zdravilci razmišljajo o svoji mani, ko se odločajo, katero zdravilo bodo oddali, zato so bili stroški in donos mana številnih urokov spremenjeni, tako da omogočajo izbiro med uroki z donosom in stroški. Tu je nekaj primerov vsakega razreda zdravilcev:

  • Povečana učinkovitost druidov: Dotik zdravljenja, pomlajevanja, cvetenja.
  • Večja učinkovitost druidov: Ponovna rast, divja rast.
  • Povečana učinkovitost menihov: Tolažilna megla, obnavljajoča megla.
  • Večja zmogljivost meniha: Surge of Mist, Spinning Crane Kick.
  • Večja učinkovitost paladina: Sveta luč, sveti šok, Beseda slave, Luč zore.
  • Višja zmogljivost paladina: Blisk svetlobe, sveti sij.
  • Večja učinkovitost duhovnika: Večje zdravljenje, Krog zdravljenja, Molitev za popravljanje, Sveta Nova (nova različica ekskluzivna za disciplino), Pokora.
  • Večja uspešnost duhovnika: Bliskovito zdravljenje, Molitev zdravljenja.
  • Povečana šamanska učinkovitost: Val zdravljenja, naraščajoče plime, dež zdravljenja.
  • Večja zmogljivost šamana: Zdravilni prenapetost, verižno zdravljenje

Vsa ta razprava o učinkovitosti bo mnoge zdravilce začela skrbeti glede regeneracije mane in njihovega nabora mane. Da bi odpravili te pomisleke, smo bistveno povečali regeneracijo bazne mane pri zgodnjih stopnjah prestave, vendar smo na poznejših ravneh zmanjšali moč. To bo omogočilo, da bodo vse te spremembe dobro delovale tudi pri zgodnjih vsebinah, kot so Heroic Dungeons in prva raid vsebina, prav tako pa bodo delovale tudi na zadnji stopnji napadov, pri čemer nobena mana in učinkovitost ne bodo pomembne zaradi izjemno visokih vrednosti regeneracije.

"Znatno smo povečali regeneracijo osnovne mane pri zgodnjih stopnjah prestave, vendar smo jo kasneje zmanjšali."

To je veliko sprememb za zdravilce: zmanjšana zmogljivost, bolj premišljen tempo, manj zmogljivo "pametno" zdravljenje, šibkejše absorpcije, manj urokov in nova usmeritev k učinkovitim odločitvam. Prepričani smo, da lahko uporabimo izkušnje iz prejšnjih razširitev, da bo to najboljša izkušnja za zdravilce do zdaj. Po teh spremembah bi moralo biti igranje zdravilcev bolj dinamično, ne tako strogo in odkrito veliko bolj zabavno.

Splošne spremembe v zdravljenju

  • Pametna ozdravitev bo zdaj naključno izbrala katero koli poškodovano tarčo v dosegu, namesto da bi vedno izbrala najhujši zadetek. Igralci bodo še naprej imeli prednost pred hišnimi ljubljenčki.
  • Počasno oddajanje enojnih tarč, kot sta Greater Heal in Healing Touch, poleg tega, da zdravijo skoraj enako, porabi približno polovico manj kot pri hitrih enojnih tarčah, kot sta Flash of Light ali Healing Surge.
  • Vsak razred ima na voljo različne uroke zdravljenja na območje, ki imajo večjo ali manjšo zmogljivost in učinkovitost.
  • Zdravilni uroki na območje so bili prilagojeni tako, da so manj učinkoviti kot eno tarča pri celjenju dveh ali manj tarč, vendar bolj učinkoviti pri zdravljenju 3 ali več tarč.
  • Uroki z ohladitvami ali omejitvami so lahko učinkovitejši kot njihovi nehladilniki.

Rasne lastnosti (posodobljeno)

Želimo, da bi pasme imele svojo zabavo in zanimive posebnosti. Če pa so te lastnosti premočne, bodo igralci na koncu izbrali določeno raso, četudi ta ne ustreza njihovim estetskim merilom. Na primer, sposobnost divjanja trolov je bila izjemno močna, njihov pastir Beast Slaying, čeprav je bil večkrat nepomemben, pa je bil včasih izjemno močan v primerjavi s pasivi drugih ras. Na drugem koncu spektra so številne pasme imele le malo (ali sploh niso) lastnosti, ki so vplivale na njihovo uspešnost. Prav tako smo morali nadomestiti ali nadgraditi različne rasne lastnosti, ki so do zdaj zagotavljale zadetek ali znanje, saj so bile te statistike odstranjene.

Odločili smo se, da bomo zmanjšali tiste, ki so najbolj izstopali, vzpostavili pravično osnovo in dvignili ostale. Tako so izboljšali stare pasivne elemente, zamenjali zastarele in po potrebi vključili nove. Naš cilj s temi spremembami je doseči enakost med dirkami.

  • Krvni vilenjak
    • Arcane Acuity je nova pasivna rasna sposobnost, ki poveča možnost kritičnega udarca za 1%.
    • Arcane Burst zdaj obnovi 20 runskih moči vitezom smrti (bilo je 15 let), 3 sveto moč Paladinom ali 2% mane čarovnikom, duhovnikom in čarovnicam (bilo je XNUMX% mane). Ostale značilnosti fakultete ostajajo nespremenjene.
  • draenei
    • Ponudba Naaruja se v enakih količinah pozdravi v 5 sekundah (15 sekund).
    • Heroic Prisotnost je bila preoblikovana. Ni več povečanj za 1%. Namesto tega povečuje moč, gibčnost in intelekt glede na raven lika.
  • Škrat
    • Prime Marksman (zagotavlja 1-odstotno znanje orožja) je bil odstranjen.
    • Mace Specialization (ki je z enoročnimi meči in bodali zagotovil 1% znanja) je bil nadomeščen z Might of the Mountain.
    • Might of the Mountain je nova pasivna rasna sposobnost, ki poveča bonus kritične škode in zdravljenje za 2%.
    • Poleg strupov, bolezni in krvavitev Stoneform zdaj odstranjuje tudi čarovniške učinke in učinke prekletstva ter 10 sekund zmanjšuje škodo, povzročeno za 8%. Ko je palček pod vplivom množice, je sposobnost neuporabna.
  • Gnome
    • Ekspanzivni um ne poveča le Max Mana za 5%, temveč tudi energijo, bes in runsko moč.
    • Hladilni čas Escape Artistja je bil znižan na 1 minuto (je bil 1,5 min).
    • Spretni prsti so nova pasivna rasna sposobnost, ki poveča naglico za 1%.
    • Kratka specializacija za rezila (pod pogojem, da 1% obvlada maces) je bila nadomeščena s spretnimi prsti.
  • Goblin
    • Čas je denar povečuje naglico za 1% (to je bila samo hitrost napada in črkovanje).
  • Človek
    • Mace Specialization je bil odstranjen (pod pogojem, da 1% obvlada maces).
    • Specializacija za meče je bila odstranjena (pod pogojem, da imajo meči 1% znanja).
    • Človeški duh je bil preoblikovan. Zdaj povečuje vsestranskost, povečuje se s povečevanjem znaka.
  • Elf noči
    • Naglica zdaj poveča hitrost gibanja in se izogne ​​možnosti za 2%.
    • Touch of Elune je nova pasivna rasna sposobnost, ki poveča naglico ponoči za 1% in možnost kritičnega udarca podnevi za 1%.
  • Ork
    • Odstranjena specializacija za sekiro (pod pogojem, da imajo osi 1% znanja).
    • Naročilo zdaj poveča škodo za hišne ljubljenčke za 1% (je bilo 2%).
    • Stalnost zdaj zmanjša trajanje omamljanja za 10% (je bila 15%).
  • pandaren
    • Epicurean zdaj koristi učinke dobro hranjenih poveča za 75% (je bil 100%).
  • tauren
    • Moč je nova pasivna rasna sposobnost, ki za 2% poveča škodo zaradi kritičnega udarca in zdravljenje.
    • Trdnost zdaj povečuje vzdržljivost z naraščanjem značaja, namesto da bi osnovno zdravje povečala za 5%.
  • Troll
    • Pobesnelost zdaj naglico poveča za 15% (znašala je 20%).
    • Zverski zakol zdaj poveča izkušnje, pridobljene z ubijanjem zveri, za 20%, namesto da bi povečali škodo, ki jim je bila povzročena, za 5%.
    • Eagle Sight odstranjen (zagotovil je 1% znanja z orožjem z daljno strelno orožje)
  • Ni mrtev
    • Will of the Forsaken's cooldown je povečan na 3 min (bil je 2 min).
    • Zdaj bodo nemrtvi lahko neomejeno dihali pod vodo.

Obrezovanje fakultet in konsolidacija

Z leti smo igri dodali bistveno več urokov in sposobnosti, kot smo jih odstranili. Tako se zapletenost nenehno povečuje, dokler ne pridemo do točke, ko se znajdemo, kjer igralci potrebujejo na desetine bližnjic na tipkovnici. Obstaja veliko edinstvenih sposobnosti, ki bi lahko bile teoretično koristne za zelo specifične primere, vendar na splošno niso. Obstaja veliko moči, brez katerih bi lahko. Odločili smo se, da si prizadevamo uravnotežiti število fakultet v posameznem razredu / posebnosti. To pomeni, da nekatere omejite na nekatere specialnosti, ki jih potrebujejo, namesto da bi jih razširili na celoten razred in popolnoma odpravili druge fakultete. Vključuje tudi čiščenje knjige s črkovanjem, združitev nekaterih pasivnih pasivnosti z drugimi ali z osnovnimi sposobnostmi.

Vendar to ne pomeni, da želimo zmanjšati globino igralne izkušnje in tudi ne za norce. Želimo si, da se med bojem še naprej sprejemajo zanimive odločitve in da so pomembne spretnosti. Toda to ne zahteva nujno zapletenega sistema: lahko ga poenostavimo in ohranimo tako globino kot raznolikost.

Ena vrsta spretnosti, na katero smo se osredotočili, so začasni odpovedovalci (ohladitve). Njihova odprava prispeva k enemu od naših drugih ciljev: zmanjšanju kopičenja ohladitev v igri. V primerih, ko je imel razred / posebnost več ohladitev, ki so bile uporabljene skupaj, pogosto v enem samem makro, smo jih združili ali odstranili.

Stvar je, katere sposobnosti in uroki bodo izpuščeni zelo zelo občutljivo. Vse so za igralca življenjskega pomena, zato postopka nismo vzeli zlahka. Upamo, da tudi če boste odstranili svojo najljubšo sposobnost, jo boste lahko razumeli v okviru glavnega cilja. Pomembno je vedeti, da je namen teh sprememb narediti igro bolj razumljivo in ne zmanjšati globine izkušnje. Poskušamo obrezati zmogljivosti z namenom zmanjšati število tipk / makrov in združenih sposobnosti, ki imajo podobne namene, vendar so v celoti odvečne.

  • Dodatne spremembe
    • Ravni, na katerih se učijo razredne sposobnosti, so bile spremenjene, da se zagotovi bolj gladka raven.

Če si želite ogledati posebne spremembe razreda, pojdite na Oddelek za razrede.


Nadzor množice in manjša donosnost (posodobljeno)

Druga velika posledica Mists of Pandaria je, da je bilo v igri preveč komponente za nadzor množice (CM). Da bi to rešili, smo vedeli, da moramo izvesti prečno strategijo. To je povzetek sprememb faktorja CM, ki je odvisen od igralca:

  • Učinki tišine so odstranjeni iz vseh prekinitev. Tišina še vedno obstaja, vendar ni povezana s tem urokom.
  • Razorožitev je odstranjena.
  • Zmanjšalo se je število zmanjševalnih kategorij donosov (DR).
    • Vse korenine imajo zdaj isto kategorijo DR.
      • Izjema: Koreni s sposobnostmi "polnjenja" nimajo statusa DR, ampak imajo zelo kratko trajanje.
    • Vsi omamljeni deli imajo zdaj isto kategorijo DR.
    • Vsi onesposobitveni učinki (imenovani »očaraj«) imajo isto kategorijo DR in so bili združeni z grozo.
    • Seznam, katere kategorije zmanjševanja donosov pripada vsaki fakulteti za nadzor množice, najdete v prispevku na forumu z naslovom: Manjši donos v poveljnikih Draenorja.
  • Odstranjena je bila zmožnost pretvarjanja urokov za nadzor množice igralcev v trenutke ohladitve.
  • Nekateri uroki za nadzor množic so bili popolnoma odstranjeni, za druge pa povečana ohladitev in omejitve.
    • CM hišnih ljubljenčkov je bil omejen ali odpravljen, odvisno od primera.
    • Ciklon je mogoče razbiti z učinki imunosti in množičnega razpršitve.
    • PvP nakit zdaj daje imuniteto za ponovno uporabo učinka istega uroka, če prekine sposobnosti z dolgotrajnimi učinki, kot je Sončni žarek.
    • Dolgotrajni učinki strahu v PvP so bili skrajšani; tako se kasneje tarča počuti prisiljena umakniti se.

Poleg tega smo znatno zmanjšali število ohladitev in procesov, ki se povečujejo z zmogljivostjo, da bi še zmanjšali prekomerno škodo. Upoštevajte, da so nekateri razredi v podrobnostih opomb o popravkih izgubili svoje sposobnosti ali pa so se njihove sposobnosti zmanjšale. Te spremembe so bile narejene ob upoštevanju zgoraj navedenih ciljev. Drugim razredom so na splošno zmanjšali pooblastila za nadzor množic. Menimo, da bo s tem pristopom izkušnja bolj zabavna za vse v PvP.

  • Vitez smrti
    • Odstranjevanje rune meča je odstranjeno.
    • Odstranjevanje rune meča je odstranjeno.
  • Druid
    • Bear Hug je odstranjen.
    • Ciklon ima zdaj manjšo donosnost z učinki strahu, lahko ga prekličejo tudi učinki imunosti (kot so Božanski ščit, Ledeni blok itd.) In ga razbije Mass Dispel.
    • Dezorientacijski roar se je preimenoval v Disabling Roar, onesposobil je sovražnike, namesto da bi jih zmedel, njegov učinek pa ima zdaj manjšo donosnost z drugimi privlačnimi učinki.
    • Hibernate je odstranjen.
    • Amputat je zdaj na voljo samo divjim druidom.
    • Nature Lock je odstranjen.
    • Hitra narava ne more več narediti ciklona takojšnjega uroka.
    • Sunbeam ne utiša tarče več kot enkrat na zasedbo. Poleg tega učinek utišanja te čarovnije zmanjšuje donose z drugimi tišinami.
    • Typhoon ima zdaj domet 15 jardov (bil je 30 jardov).
  • Hunter
    • Hunter hišni ljubljenčki nimajo več sposobnosti nadzora množice.
      • Basilisk: okamenel videz; Netopir: Sonic blast; Ptičja ujeda: vleči; Crab: Thumbtack; Žerjav: Uspavanka; Crocolisk: Zlomljen gleženj; Pes: Lockjaw; Gorila: šeškanje; Opica: Slabe manire; Palomilla: Prah vedrine; Nether Ray: Nether Shock; Porcupine: ohromujoči trn; Nosorog: pih z rogom; Škorpijon: Grab; Pajek iz skrilavca: past za pajka; Silithid: strupena škropilnica iz pajčevine; Pajek: pajčevina; in Wasp: Sting je bil odstranjen kot sposobnost za hišne ljubljenčke.
    • Pretres možganov je bil odstranjen.
    • Ukoreninjeni učinek pasti ima zdaj manjšo donosnost z vsemi drugimi ukoreninjenimi učinki.
    • Strašna zver je odstranjena.
    • Scatter Shot je odstranjen.
    • Utišani posnetek je odstranjen.
    • Pasti in zaganjalniki pasti ne potrebujejo več časa za takojšnjo nastavitev in aktiviranje.
    • Pasti ni več mogoče onemogočiti.
    • Widow's Poison je odstranjen.
    • Wyvern Sting ima zdaj 1,5 sekunde igralcev.
  • Čarovnik
    • Čas hlajenja Cone of Cold se je povečal na 12 sekund (bilo je 10 sekund).
    • Deep Freeze je zdaj na voljo samo Frost Mages.
    • Deep Freeze je zdaj mogoče odstraniti s škodo (enak znesek kot Frost Nova).
    • Zmajev dih zdaj nadomešča čarovnike Cone of Cold for Fire, njegov dezorientirajoči učinek pa zmanjšuje donose z vsemi očaranimi učinki.
    • Čas hlajenja Frost Nova se je povečal na 30 sekund (bilo je 25 sekund).
    • Učinek zamrznitve Ice Warda zdaj deli vse manjše donose z vsemi drugimi ukoreninjenimi učinki.
    • Izboljšana protislov je odstranjena.
    • Prisotnost Uma ne more več narediti Polimorfa takojšnjega uroka.
  • Menih
    • Prilagoditev je odstranjena.
    • Fists of Fury ne omamljajo cilja več kot enkrat na zasedbo, zdaj pa nanesejo 100% večjo škodo in bodo vedno nanesli popolno škodo na primarni tarči, medtem ko na dodatne cilje še vedno vpliva razdeljena škoda.
    • Grab Weapon je bil odstranjen.
    • Ring of Peace ne utiša in ne razorožuje sovražnikov več. Zdaj onesposobi sovražnike na območju za 3 sekunde ali dokler tarča ne poškoduje. Zdaj ima zmožnost manjšo donosnost z vsemi drugimi očarljivimi učinki.
    • Spear Hand Strike ne utiša več tarče, če je tarča obrnjena proti menihu.
    • Dezorientirajoči učinek Glyph of Fire Breath ima zdaj manjšo donosnost z vsemi očaranimi učinki.
  • Paladin
    • Evil is a Point of View je bil odstranjen in nadomeščen z Blinding Light.
    • Čas igranja kesanja je povečan na 1,7 sekunde.
    • Čas oddaje odganjanja zla je povečan na 1,7 sekunde. Zdaj traja 6 sekund v PvP (bilo je 8 sekund).
  • Duhovnik
    • Subdue Mind zdaj deli vse manjše donose z vsemi očaralnimi učinki.
    • Sveta beseda: Doom zdaj deli vse manjše donose z vsemi očaranimi učinki.
    • Psihično zlo je odstranjeno.
    • Psihična groza zdaj deli vse manjše donose z vsemi očaranimi učinki.
    • Psychic Scream je zdaj talent 15 stopnje, ki nadomešča Evil Psychic in ima 45 sekund ohladitve (trajalo je 30 sekund).
    • Rapture nima več učinka kot odstranjevanje ohlajevanja Power Word: Shield.
    • Tišina je zdaj na voljo duhovnikom Disciplina in Senca.
    • Koren učinek praznih lovk se lahko zlomi, če tarča povzroči dovolj škode.
  • Prevarant
    • Nevarovano je odstranjeno.
    • Deadly Cast zdaj zahteva 5 kombiniranih točk za prekinitev čaranja (bilo je 3).
    • Paralizirajoči strup je odstranjen in nadomeščen z notranjim krvavitvijo.
      • Notranja krvavitev povzroči, da Uspešna ledvična kap tudi za 12 sekund uporabi periodični učinek krvavitve. Škoda se poveča za vsako kombinirano točko.
  • Šaman
    • Elemental Bind je odstranjen.
    • Earthpillage Totem ima zdaj vse manjše donose z vsemi drugimi ukoreninjenimi učinki.
    • Orožje Frost Stigma je odstranjeno.
    • Šestnajstiški čas oddajanja je povečan na 1,7 sekunde.
    • Starodavna hitrost ne more več narediti Hexa takojšnjega uroka.
    • Maelstrom Weapon ne more več skrajšati časa igranja Hex.
    • Tremor Totema ni več mogoče uporabljati med strahom, čarom ali spanjem, vendar se je njegovo trajanje povečalo na 10 sekund (bilo je 6 sekund).
    • Odprava napak: Glyph of Shaman's Wrath ne bi smel več povzročiti, da bi Shaman's Wrath pomotoma razblinil Nestabilno stisko ali Vampirski dotik, ki je spremenjen s PvP 4-delnim bonusom.
  • Čarovnik
    • Čas ohladitve Bloody Horror je povečan na 60 sekund (znašal je 30 sekund), zdaj pa si zmanjšuje donose z vsemi drugimi učinki Captivate.
    • Prekletstvo izčrpanosti je odstranjeno.
    • Demon Dih je bil odstranjen.
      • Howl of Terror je zdaj talent za 30. stopnjo in nadomešča Demonski dih.
    • Felhunter: Spell Lock zdaj samo prekine urok, ne da bi utišal sovražnika.
    • Death Coil zdaj deli Diminishing Returns z vsemi drugimi učinki Captivate.
    • Opazovalec: Optical Blast zdaj nanese samo škodo in prekine urok. Sposobnost ne utiša več sovražnika.
    • Čas hlajenja Scorch Magic se je povečal na 30 sekund (bilo je 20 sekund).
    • Succubus: Zapeljevanje in Shivarra: Captivate ima zdaj 30 sekund ohlajevanja
    • Dread Ward ob umoru ne bo več oddajal grozljivega ropota.
    • Čas ohladitve Indomitable Willa je povečan na 2 minuti (je bil 1 min).
    • Abyssal: Razorožitev je odstranjena.
    • Void Lord: Razorožitev je odstranjena.
  • Guerrero
    • Zdaj napolnite tarčo (namesto da bi jo omamili). Ta učinek nima skupnih donosov z drugimi korenskimi učinki.
    • Razorožitev je odstranjena.
    • Zastrašujoči krik zdaj traja 6 sekund v PvP (bil je 8 sekund).
    • Zaščita ne odstrani več učinkov motnje gibanja.
    • Warbringer zdaj povzroči, da Charge omami tarčo za 1,5 sekunde, namesto da bi jo ukoreninil.

Hitrost gibanja

Hitri ukrepi so bili v World of Warcraft vedno močni; Vendar se je izkazalo, da se način nalaganja nekaterih bonusov za hitrost gibanja (ali ne) v glavnem nedosledno in ni bil natančno opisan. S staro gradnjo je vsaka bonusna hitrost premikanja postala močnejša v kombinaciji z drugo, zato smo morali omejiti učinek zlaganja in preprečiti uporabo nekaterih sposobnosti, ko je bila druga aktivna. Odločili smo se, da spremenimo sistem hitrosti gibanja, da bo bolj pravičen, z enostavnimi pravili zlaganja in z manj omejitvami.

Prej so bili številni modifikatorji hitrosti gibanja multiplikativni. To pomeni, da če bi imeli dva različna bonusa + 25% na hitrost gibanja, bi na koncu dobili 56% povečanje hitrosti gibanja (1,25 x 1,25 = 1,56).

Bonusi za hitrost gibanja so spremenjeni tako, da so kumulativni. Torej, v zgornjem primeru bi z dvema različnima bonusoma + 25% na hitrost gibanja dobili + 50% na hitrost gibanja. Poenostavljen je tudi način nalaganja bonusov pri drugih.

"Bonusi za hitrost gibanja so spremenjeni tako, da se seštevajo."

  • Ljubitelji hitrosti gibanja, ki veljajo za vas ali so pasivni učinki, veljajo za neizključne in se bodo zdaj nalagali med seboj.
  • Omejitve hitrosti gibanja, ki so začasne ali jih je mogoče uporabiti za druge igralce, veljajo za izključne, njihovi učinki se ne bodo kopičili in veljali bodo samo najvišji bonusi (razen neizključnih ljubiteljev hitrosti gibanja).

Poleg tega so bile odstranjene omejitve, ki igralcu z začasnim bonusom za hitrost niso omogočile, da bi prejel ali aktiviral drugi začasni bonus. Igralec lahko uporabi oba bonusa, vendar bo deloval le tisti z najvišjimi vrednostmi.

Primeri pasivnih bonusov zase: Mačja oblika, Očaranost s hitrostjo gibanja, Hitrost nočnih vilinov, Nesveta prisotnost

  • Vse to je med seboj kumulativno.

Primeri skupnih ali začasnih bonusov: Angelica Pero, Sprint, Rotacija

  • Zdaj je mogoče vse te učinke uporabiti hkrati, vendar bodo učinkovali le najmočnejši.

Prednosti in škoda

Vse specializacije omogočajo skupne navdušence in odpravljanja težav. So bistveni elementi igre, saj spodbujajo sodelovanje, s čimer vas močneje delajo skupaj z drugimi in spodbujajo raznolikost v sestavi skupin. Vendar se nam zdi primerno, da se pregledamo. Poleg zgoraj omenjenih sprememb smo pregledali tudi, kaj ponujajo ljubitelji in odpravniki ljubljenčkov. Če si želite ogledati celoten seznam teh sprememb, pojdite na razdelek Hunter Pet Sposobnosti.

Dodani sta dve novi statistiki, ki koristita vsem igralcem. Dodani so bili tudi trije novi razhodi (Oslabljeni oklep, Fizična ranljivost in Čarobna ranljivost), od katerih je vsak koristil le polovici stranke. Čeprav je to lahko zanimivo, sta bila oba fizična odpravnika odvečna, zato smo mislili, da bi bila nova dva odpravnika bolj primerna kot napadalca. Zato smo spremenili spremembo.

  • Oslabljeni oklep, fizična ranljivost in magična ranljivost
    • Vitez smrti (Frost): Krhke kosti so odstranjene.
    • Vitez smrti (nesveti): Ebony Plaguebringer ne povzroča več fizične ranljivosti.
    • Druid: Faerie Fire ne uporablja več oslabljenega oklepa.
    • Paladin (povračilo): Presodbe drznega ne povzročajo več fizične ranljivosti.
    • Rogue: Expose Armor ne uporablja več oslabljenega oklepa.
    • Rogue: Mojster zastrupitelj je odstranjen.
    • Warlock: prekletstvo elementov je bilo preoblikovano.
    • Warrior: Split Armor ne uporablja več oslabljenega oklepa.
    • Warrior (Weapons, Fury): Colossal Smash ne povzroča več fizične ranljivosti.
    • Warrior (Zaščita): Devastate ne uporablja več oslabljenega oklepa.
  • Vsestranskost
    • Vitez smrti (Frost, Nesveti): Nesveta Aura zdaj daje tudi 3% vsestranskost.
    • Druid: Mark of the Wild zdaj daje tudi 3% vsestranskost.
    • Paladin (povračilo): Aura svetosti je nova pasivna sposobnost za povračilo paladinov, ki daje 3% vsestranskost paladinu in vsem zaveznikom na razdalji 100 metrov.
    • Bojevnik (orožje, bes): navdihujoča prisotnost je nova pasivna sposobnost za bojevnike orožja in besa, ki bojevniku in vsem zaveznikom na razdalji 3 metrov daje 100% vsestranskost.
  • Večtaktni
    • Monk (Windwalker): Wind Flurry je nova pasivna sposobnost menihov Windwalkerja, ki menihu in vsem zaveznikom na razdalji 5 metrov podeli 100% večstranski udarec.
    • Priest (Shadow): Zdaj Mind Stimulus podeljuje tudi 5% Multistrike.
    • Rogue: Swift Blade Cunning zdaj podeljuje tudi 5% Multistrike.
    • Warlock: Dark Purpose zdaj daje 5% večstranskost namesto 10% vzdržljivosti.
      • Pact of Blood je nova pasivna sposobnost za Warlocks, ki Warlocku in vsem zaveznikom na razdalji 10 jardov podeli 100% vzdržljivosti.

Oslabljeni napadi so bili izključeni za tanke, ki so bili uporabljeni samodejno. Odstranil in zmanjšal škodo zaradi bitja.

  • Oslabljeni udarci
    • Naslednje sposobnosti ne uporabljajo več učinka Ravage Armor:
      • Vitez smrti (kri): Škrlatna
      • Druid: Thrash
      • Menih: Barrel Slam
      • Paladin: Križarski napad; Kladivo pravičnih
      • Šaman: Zemeljski šok
      • Bojevnik: Thunderclap

Zmanjšanje hitrosti črkovanja je bilo v PvP praktično edinstvena vrsta razhroščevanja. Zaradi tega je bil boj za igralce bolj dolgočasen, zaradi česar so se morali zatekati k takojšnjim urokom. Odločili smo se, da je najbolje odstraniti napake za hitrost predvajanja.

  • Zmanjšanje hitrosti lansiranja
    • Naslednje sposobnosti ne bodo več zmanjšale hitrosti meta cilja za 50%:
      • Vitez smrti: Nekrotični udar
      • Mage (Arcane): Počasi
        • Poleg tega lahko Slow zdaj vpliva na več ciljev hkrati.
    • Odstranjene so bile naslednje sposobnosti:
      • Rogue: Mental Daze Poison
      • Warlock: Prekletstvo oslabelosti

Da bi združili različne vrste naglice v igri, smo naglo združili z uroki in hitrostjo napada v naglico; Tako zmagajo vsi.

  • Črkovanje hitrosti in hitrosti napada
    • Naslednje sposobnosti zdaj povečajo hitrost, hitrost in hitrost črkovanja za 5% za vse člane stranke in napadov (to je bila samo črkovanje)
      • Duhovnik (senca): Mind Boost
      • Šaman (Elementarno): Elementarna prisega
    • Naslednje sposobnosti zdaj povečajo hitrost, hitrost in hitrost črkovanja za 5% za vse člane stranke ali napad (to je ekskluzivnih 10% za hitrost in hitrost napada):
      • Vitez smrti (Frost, Nesveti): Nesveta Aura
      • Šaman (nadgradnja): sproščen bes
      • Rogue: Swiftblade Cunning

Nekateri razredi so pridobili nove sposobnosti, tako da lahko dobijo vrsto težje najti navdušence / predsodke, s čimer povečajo svojo uporabnost za zabavo ali napad.

  • drugi
    • Brewmaster Monks se zdaj naučijo tudi Legacy of the White Tiger, s čimer povečajo možnost kritične stavke za vse člane strank in napadov za 5%.
    • Moonkin oblika zdaj povečuje mojstrstvo namesto 5% naglice črkovanja.
    • Moč groba je nova pasivna sposobnost, ki so se je naučili vitezi krvi smrti.
      • Moč groba podeli bonus za mojstrstvo vsem zaveznikom na razdalji 100 jardov.

Pripomoček za uravnoteženje pasu

Nekateri razredi imajo več sposobnosti, ki nudijo pripomočke za skupine in tolpe. O eni vrsti pripomočkov smo že govorili v zgornjem razdelku Koristi in škode. Vendar pa obstajajo druge vrste pasovnih pripomočkov, v katere bi se bilo treba poglobiti. Na splošno je pripomoček za napad postal premočan, še posebej obrambni ohladitveni čas za celoten napad. Številni razredi in specifikacije so imeli obrambne ohladitve, ki so močno povečale škodo zaradi napadov zaradi večkratnega zlaganja ali veriženja ohladitev. Radi bi se vrnili k sistemu, kjer zdravilci v zapletenih trenutkih delujejo kot zdravilci in ne na primer DPS.

Da bi to naredili, smo za očala vzpostavili novo osnovno raid uporabnost in vse skupaj postavili v ta novi vzorec tako, da smo zmanjšali učinke nekaterih sposobnosti ali jih popolnoma odstranili.

  • Vitez smrti
    • Zona Anti-Magic zdaj zmanjšuje škodo, ki je nastala za 20% (je bila 40%).
  • Druid
    • Mir je zdaj na voljo samo restavracijskim druidom.
  • Hunter
    • Aspect of the Fox je nova sposobnost za vse Lovce.
      • Aspekt lisice: Člani stranke ali napadov na razdalji 40 metrov dobijo videz lisice, kar jim omogoča premikanje, medtem ko 6 sekund čarajo vse uroke. Hkrati je lahko aktiven samo en vidik. 3 min ohladitve.
  • Čarovnik
    • Amplify Magic je nov urok, ki je na voljo čarovnikom.
      • Amplify Magic razširja učinke podporne magije, s čimer poveča celjenje, prejeto od vseh članov stranke ali racije na razdalji 10 jardov, za 100%, traja 6 sekund in ima 2-minutno ohlajanje.
  • Menih
    • Odstranite škodo.
    • Povečana hitrost gibanja, ki jo zagotavlja Stance of the Dierce Tiger, zdaj vpliva na meniha in vse zaveznike na razdalji 10 metrov.

"... Vzpostavili smo novo osnovno raid uporabnost za očala in vse vključili v ta novi vzorec tako, da smo zmanjšali učinke nekaterih sposobnosti ali jih popolnoma odstranili.

  • Paladin
    • Aura vdanosti je zdaj na voljo samo Svetim Paladinom.
  • Duhovnik
    • Hvalospev upanja je odstranjen.
  • Prevarant
    • Smoke Bomb zdaj zmanjšuje nastalo škodo za 10% (je bila 20%).
  • Šaman
    • Vodnik po prednikih zdaj kopira 20% škode ali zdravljenja bližnjim ranjenim zaveznikom kot zdravljenje (40% škode ali 60% celjenja).
    • Totem Healing Tide je zdaj na voljo samo restavratorjem Shamans.
    • Totem nevihtnega biča je odstranjen.
  • Čarovnik
    • Igralci lahko Demon Portal uporabljajo le enkrat na 90 sekund.
    • Healthstones si zdaj deli ohladitve z napitki Health, ne glede na druge napitke.
  • Guerrero
    • Howl of Summoning zdaj poveča zdravje za 15% (bilo je 20%) in ni več na voljo zaščitnim bojevnikom.
    • Pasica lobanje je bila odstranjena.

Takojšnje zdravljenje

Sčasoma so zdravilci pridobili vedno večji arzenal zdravil, ki jih lahko oddajo v gibanju, s čimer odpravijo neločljive stroške gibanja, hkrati pa omejujejo sposobnost igralcev, da v PvP nasprotujejo zdravljenju. Zaradi tega so tišine in nadzor množice (ki jih poskušamo obdržati) edini izvedljivi načini za omejevanje zdravilnih učinkov sovražnikovega igralca. Možnost takojšnjega zdravljenja ohranjamo, vendar na splošno zmanjšujemo število takojšnjih zdravilnih sposobnosti. Škoda pri napadih na napad in ječo med fazami visokega gibanja bo ustrezno prilagojena.

  • Druid
    • Wild Growth (Restoration) ima zdaj 1,5 sekunde oddaje (je bil takojšen).
  • Menih
    • Inspire (Mistweaver) ima zdaj 1,5 sekunde igralskega časa (je bil takojšen).
  • Paladin
    • Večni plamen ima zdaj 1,5 sekunde igranja (takoj) za Svete Paladine.
    • Zdaj zaščitena s svetlobo (zaščita) omogoča takojšnjo besedo slave in večnega plamena.
    • Light of Dawn ima zdaj 1,5 sekunde igralskega časa (bil je takojšen).
    • Sword of Light (Retribution) zdaj naredi tudi besedo slave in večnega plamena takojšnjo.
    • Beseda slave ima zdaj 1,5 sekunde oddaje (je bila takojšnja).
  • Duhovnik
    • Cascade ima zdaj 1,5 sekunde igranja (takoj) za disciplino in svetost.
    • Halo ima zdaj 1,5 sekunde (za trenutek) za disciplino in svetost.
    • Molitev za popravljanje ima zdaj 1,5 sekunde igranja (bila je takojšnja).

Periodični učinki

V igri je veliko učinkov, ki povzročajo škodo ali omogočajo stalno periodično celjenje. Ti so vedno povzročali pojav vlečenja: bili so pogojeni s statistiko v času njihove usmrtitve, saj so bili uporabljeni za izračun njihovega učinka za celotno trajanje. Če bi Warlock odvrnil korupcijo proti sovražniku, medtem ko je junaštvo aktivno, bi zaradi začasnega učinka naglice hitro sledili utripi nenehne škode, tudi če bi junaštvo odstranili. Vse to ima za posledico igralniško izkušnjo, ki ima svoje prednosti in slabosti.

Povlecite igralce, da ohranijo periodične učinke, ko je njihova statistika visoka, tako kot pri buff procs. Za eno stvar je treba veliko spretnosti, da iz nje izvlečete kar največ. Po drugi strani pa ni intuitiven. Stopnja povpraševanja je takšna, da jo le redko obvlada, ne da bi uporabili posebne dodatke. Za povrh vsega so prednosti obvladovanja vlečenja tako velike, da je tehtnica znatno neuravnotežena. Igralci, ki jim uspe obvladati občasno vlečenje (zlasti z uporabo dodatkov), nanesejo veliko več škode, kot je bilo načrtovano. Če bi se nagibali k vlečenju, bi nepravično zmanjšali žaljive sposobnosti igralcev, ki tega niso izvajali.

Ugotovili smo, da vlečenje ni koristna mehanika za igro. Velika večina periodičnih učinkov, ki so bili uporabljeni kot prenos, ne deluje več kot taka. Izjema so le tiste, ki nanesejo škodo na podlagi odstotka škode iz prejšnje sposobnosti (na primer vžig od ognjene krogle ognjenega čarovnika ali periodična škoda zaradi temnega udarca meniha svetovnega popotnika). Vetra), saj same po sebi delujejo kot multiplikator zapoznele škode za te sposobnosti. Začasni učinki, ki povečujejo škodo ali celjenje drugih urokov, bodo še naprej delovali kot taki. Primer je Unleash Flame (ki poveča škodo naslednjega ognja, ki ga odda šaman za 40%), pri uporabi s plamenskim šokom pa bo še naprej povečeval škodo periodičnega učinka za čas, ne glede na to, ali se izprazni, ko se sprosti šok plamenov.

»Velika večina periodičnih učinkov, ki so bili uporabljeni kot prenos, ne deluje več kot taka. Izjema so le tiste, ki povzročajo škodo na podlagi odstotka škode iz prejšnje sposobnosti ... «.

Ni treba posebej poudarjati, da si še vedno želimo sposobnosti, ki ponujajo vznemirljive možnosti in ki zahtevajo spretno in pametno uporabo.

  • Učinki celjenja in periodične škode zdaj dinamično preračunavajo škodo, celjenje, kritično možnost, multiplikatorje in pravilnost vsakega impulza.

Izkušeni igralci bodo še vedno lahko izkoristili časovno moč, ki jo prinašajo prednosti, kot so na primer trinket procs, tako da lahko še naprej dobro uporabljate čarovnije za čas trajanja teh procesov. Ugodnosti ne bodo več presegale trajanja dražljajev. Zato se intenzivnost igralne izkušnje ne bo spremenila, le prednost bo bolj dosledna. Na primer, duhovniški nakit z Shadow Words: Že aktivirana bolečina bo začel povzročati več škode v trenutku, ko bo proc začel veljati, vendar se bo po koncu normalizacije normaliziral. Izkušeni igralci bodo lahko izkoristili trajanje teh procesov, vendar ne bo toliko škodilo tistim, ki niso tako podkovani, da bi jih kar najbolje izkoristili.

Spremenili smo tudi obnašanje periodičnih učinkov. Zaradi naglice je bil utrip periodičnih učinkov dolg. Njegovo trajanje je bilo prilagojeno določenemu številu impulzov, da se ohrani prvotno trajanje uroka. Na ta način so hitri pospeški povzročili, da so nekateri periodični učinki dobili dodaten impulz. Del zabave pri opremljanju vašega lika je bil doseči te vrhove, vendar ne pretiravati. To je bilo eno od vprašanj, s katerimi smo se morali spoprijeti, saj se je večina znova obrnila na vodnike in dodatke. Z napredkom v tehnologiji smo lahko dinamično izračunali učinek hitrosti na utrip. Delček celotnega obdobja, ki ostane na koncu učinka, bo povzročil utrip poškodbe ali celjenja, sorazmerno s preostalim časom. Z drugimi besedami, v naglici ni več konic - naglica le zmerno pogojuje ponavljajoče se učinke, dokler trajajo.

"Z drugimi besedami, v naglici ni več konic: le zmerno pogojuje periodične učinke, dokler trajajo."

Tako smo imeli priložnost popraviti njegovo obnovo. Za veliko večino urokov in sposobnosti smo upoštevali splošno pravilo, da bi vsako podaljšanje učinkov dodalo novo trajanje igranja v naslednjem impulzu obstoječega učinka. Skratka, v intervalu med predzadnjim in zadnjim impulzom bi lahko učinke brezplačno obnovili bodisi zaradi nenehnih poškodb bodisi zaradi celjenja. Warlocks so imeli poseben pasiv, ki je ta tonik, osvežujoče učinke brezplačno spremenil, ko je ostalo 50% ali manj trajne škode. Všeč nam je bila prilagodljivost, ki jo je zagotavljala, vendar se je zdelo, da je premočna. Brez impulznih omejitev smo se odločili, da razširimo pasivo Warlocks na vse razrede, vendar ga skrajšamo na 30%. Vsakdo lahko zdaj osveži svoje periodične učinke, ko ostane le 30% njihovega trajanja, ne da bi zapravljali čas za impulze.

  • Pri prenovi trajnih poškodb in zdravilnih učinkov, ki so bili že uporabljeni za tarčo, jih zdaj podaljšamo za 130% v primerjavi s standardnim trajanjem.

Tank Vengeance, Resolve in PvP

Večina sprememb, ki smo jih naredili na tankih v Mists of Pandaria, je bila odličnih, vendar bi radi izginili nekaj škripajočih stvari. Največji primer najdemo v žaljivi sposobnosti Vengeancea. Všeč nam je, da rezervoarji zagotavljajo pomembne DPS za vašo zabavo. Vendar je njihova uspešnost v boju izjemna in včasih presega celo namenski DPS. Da bi to popravili, smo odstranili žaljivo stran Vengeance, vendar smo ohranili njeno obrambno vrednost s povečanjem učinka vaših gumbov za aktivno ublažitev namesto Attack Power.

  • Splošne spremembe
    • Maščevanje je bilo odstranjeno in nadomeščeno z novo pasivno sposobnostjo Resolve.
      • Reši: Poveča celjenje in absorpcijo, ki se nanese na samega sebe, na podlagi porabljene vzdržljivosti in poškodbe (pred izmikanjem in blaženjem) v zadnjih 10 sekundah.

Po drugi strani pa bomo, da bo DPS rezervoarja pomemben, povečali povzročeno škodo, saj se zdi, da odsotnost napadne moči ni dovolj (v Mists je predstavljala 70-90% škode, ki so jo povzročili tanki). Da bi to naredili, povečujemo škodo, ki so jo povzročile številne ugledne sposobnosti tankov. Za specifikacije tankov, ki uporabljajo plošče, smo predelali Retaliation, da pretvorimo Critical Strike v Parry, obrambno statistiko. Tako bodo sekundarne statistike žaljive ostale uravnotežene.

  • Splošne spremembe
    • Vse postavitve rezervoarjev in podobni učinki zdaj povečajo nevarnost, ki jo ustvari 900% (je bila 600%).
    • Odgovor je pasivna sposobnost za viteze krvi smrti, zaščitne paladine in zaščitne bojevnike.
      • Maščevanje zdaj daje liku možnost pariranja, ki je enaka bonusu kritične stavke ekipe.
  • Vitez smrti
    • Mojstrstvo: Blood Shield zdaj tudi pasivno poveča moč napada za 8% (odstotek povečan z mojstrstvom), ne glede na trenutne učinke.
  • Druid
    • Mojstrstvo: Primalna trdnost zdaj tudi pasivno poveča moč napada za 8% (odstotek povečan z mojstrstvom), ne glede na trenutne učinke.
  • Menih
    • Mojstrstvo: Elusive Fighter zdaj tudi pasivno poveča moč napada za 8% (odstotek povečan z mojstrstvom), ne glede na trenutne učinke.
    • Brewmaster Monks ne povzročajo več 15% manj škode.
  • Paladin
    • Mojstrstvo: Divine Bulwark zdaj tudi pasivno poveča moč napada za 8% (odstotek povečan z mojstrstvom), ne glede na trenutne učinke.
  • Guerrero
    • Mojstrstvo: Kritični blok zdaj tudi pasivno povečuje moč napada za 8% (odstotek povečuje Mastery), ne glede na trenutne učinke.

Rezervoarji v PvP

Na koncu imamo še temo o rezervoarjih v PvP. Poleg občasnih izjemnih primerov, na primer pri nošenju zastave, so bili tanki v zadnjih nekaj razširitvah namerno onesposobljeni za resne igre PvP. Razlog je bil preprost: boj s tanki je bil frustrirajoč in prav nič zabaven. Bili so skoraj nepremagljivi, imeli so številne sposobnosti CM (večinoma omamljanje), vendar niso naredili dovolj škode, da bi vas ubili (no, v večini primerov). Z izključitvijo iz PvP ohranjamo zabavo za druge igralce. Vendar je to očitna pomanjkljivost, saj bi bili tisti, ki se raje igrajo s tanki, v PvP izključeni.

Odločili smo se, da lahko izboljšamo položaj, tako da bodo vsi zadovoljni. Do tega zaključka smo prišli iz preostalih sprememb, ki smo jih naredili na tankih v Warlords of Draenor. Škoda, ki jo bo povzročil rezervoar, bo nastavljena tako, da bo manjša od škode, ki jo je povzročil DPS, vendar ne nepomembna. Odstranili smo že dodatne CM, ki so jih imeli med razorožitvijo CM in obrezovanjem sposobnosti. Edina značilnost, zaradi katere jih je boj še naprej zelo moteč, je njihova nepremagljivost. Torej delamo, da tanki v PvP prevzamejo več škode. Rezultat tega je, da naredijo in naredijo manj škode kot DPS.

  • Tanki zdaj v PvP boju nanesejo 25% več škode.

Izboljšanje kakovosti življenja

Zahteve pri soočanju

Zahtevne zahteve za soočanje s ciljem so lahko moteče, zlasti v divjih bitkah tolp ali v okoljih PvP. Odločili smo se, da bomo to frustracijo ublažili z bistvenim odstranjevanjem ali omilitvijo zahtev za napade, ki morajo zaostajati za tarčo.

  • Druid: Uniči! druid ne zahteva več, da stoji za tarčo.
  • Druid: Shred od druida ne zahteva več, da stoji za tarčo.
  • Rogue: Ambush ne zahteva več, da lopov zaide za tarčo.
  • Rogue (Subtilnost): Backstab lahko zdaj uporabljate tako, da stojite ob strani tarče, pa tudi od zadaj.

Jasnost v opisu

Če se želite naučiti igrati z določenim razredom ali specializacijo, je nujno, da hitro razumete, kako se šola obnaša s preprostim pogledom na njen opis. Temeljito smo preučili opise vseh razrednih fakultet in jih popravili, da so čim bolj jasni in jedrnati.

V zelo specifičnih primerih smo izločili nekatere vrste informacij, ki se nam zdijo nepotrebne. Vendar je treba upoštevati, da dejstvo, da se je opis fakultete spremenil, še ne pomeni, da se je spremenila njena funkcionalnost. Dokler zadevna sprememba ni omenjena v opombah o popravkih, bo sposobnost ostala nedotaknjena.

  • Opisi skoraj vseh razrednih fakultet so bili popravljeni, da so jasnejši.

Samozdravljenje

Drug vidik igranja, ki smo ga izpopolnili, je način, kako liki ohranjajo lastno zdravje, zlasti pri pogostih ubijanjih sovražnikov, na primer pri izvajanju samostojnih misij.

  • Vitez smrti
    • Dark Relief ni več glavni glif, ampak je zdaj pasivna sposobnost, ki so se jo vsi vitezi smrti naučili po doseganju 60. stopnje.
  • Druid
    • Zdravilni dotik zdaj zaceli za 50% več, ko se uravnoteženi druidi vržejo vase.
    • Predatorjeva hitrost zdaj tudi poveča celjenje, ki ga opravi Healing Touch, za 50%.
  • Hunter
    • Kill Shot zdaj obnovi 15% maksimalnega zdravja Hunterja, če je tarča umorjena.
    • Survivor je nova pasivna sposobnost, ki se je lovci za preživetje naučijo, ko dosežejo 10. stopnjo.
      • Survivor poveča Hunterjevo večstransko priložnost za 10%. Poleg tega lovec pridobi 15% zdravja za 10 sekund po ubijanju cilja.
  • Čarovnik
    • Create Snack zdaj v 100 sekundah obnovi 20% zdravje in mano, ne glede na raven.
  • Menih
    • Sublimacija zdaj vedno prikliče zdravilno sfero, ko je sovražnik ubit.
    • Glif sublimacije je bil odstranjen in njegovi učinki so zdaj preusmerjeni na sublimacijo.
  • Paladin
    • Prošnja zdaj tudi poveča celjenje bliskavice za 50%.
  • Duhovnik
    • Požirajoča kuga zdaj obnovi 2% največjega zdravja na klopa (znašala je 1%).
  • Prevarant
    • Obnovi zdaj obnovi 5% največjega zdravstvenega stanja na klopa (je bilo 3%).
  • Šaman
    • Maelstrom Weapon zdaj poveča tudi neposredno zdravljenje od prizadetih urokov za 20% na aplikacijo.
    • Glyph of Healing Storm je bil odstranjen in njegovi učinki so zdaj spremenjeni v Maelstrom Weapon.
    • Healing Surge zdaj obnovi 100% več zdravja, če ga Elementalni šaman vrže nase.
  • Čarovnik
    • Drain Life zdaj obnovi 1,5% največjega zdravstvenega stanja na klopa (znašalo je 1,0%).
    • Harvest Life zdaj poveča celjenje Drain Life na 3% največjega zdravja na klopa (bilo je 2,5%).

Reforge

Sprva je Reforge prišel z namenom, da igralcem ponudi možnost prilagajanja opreme. V praksi pa so bile resnične možnosti nekoliko kratke. Igralci, ki so želeli optimizirati vsak del svoje opreme, so postali strokovnjaki za Reforging zahvaljujoč internetnim vodnikom ali orodjem, ki so določila optimalno možnost. Poleg tega je bil to še en korak na seznamu opravil za izdelavo novega predmeta in njegovo skupinsko pripravo ter zabavo pri izboljšanju predmetov spremenil v rutino.

Želeli smo, da predmete nadgradite in jih intuitivno opremite. Zato Reforging odstranjujemo iz igre.

  • Sistem Reforge in z njim povezani NPC so bili odstranjeni iz igre.
  • Vsi popravljeni predmeti so se vrnili v prejšnje stanje.

Vstajenja v boju

Vstajenja v boju so izjemno močno orodje, s katerim lahko igralci upravljajo v boju. Seveda imajo nekatere omejitve. V Mists of Pandaria je bila omejitev eno vstajenje na raid-šefa za 10 igralcev in tri za 25 igralcev. Z uvedbo prilagodljivih težav v popravku 5.4 smo se zmedli, ker smo preveč odpuščali in dali tri vstajenja. pasovi ne glede na njihovo velikost.

V Warlords of Draenor je bila prilagodljiva tehnika razširjena na težje ravni: potrebovali smo nov sistem za bolj pošteno obvladovanje vstajenja. Vedeli smo, da bi upoštevanje treh skupaj spodbujalo uporabo najmanjših možnih velikosti pasov, medtem ko bi plezanje odvračalo manjše skupine. Poleg tega zgornja meja ni prikazana nikjer v igri, zato lahko preprosto izgubite občutek, koliko vstajenja je ostalo v napadu (ali celo veste, da kapa obstaja).

Tako smo ustvarili nov sistem, ki je bil bolj pregleden in izboljšal uporabnost.

  • Med šefovim srečanjem si vsi uroki vstajenja zdaj delijo naboj polnjenja, ki je prikazan na gumbu v vrstici z dejanji.
  • Ko se soočite s šefom, bodo ohlajanja vseh urokov vstajenja v bitki ponastavljena, začenši z nabojem. Stroški se bodo kopičili s hitrostjo eno na minuto (90 / velikost pasu).
    • Primer 1: Skupina 10 igralcev bo nabirala naboj vsakih 9 minut (90/10 = 9).
    • Primer 2: Skupina 20 igralcev bo nabirala naboj vsakih 4.5 minut (90/20 = 4.5).
  • Naboj bo odstranjen šele, ko bo bojno vstajenje uspešno (če ga cilj sprejme).
  • Raid vmesniki zdaj kažejo odpravljanje, kar pomeni, da ima mrtvi igralec čakajoče bojno vstajenje.
  • Poleg srečanj z napadalnimi šefi, uroki vstajenja v bojih ohranjajo svoje normalno vedenje ohlajevanja.

Glifi

Naredili smo več izboljšav sistema glifov. Ko se znaki razvijajo, odklepajo ploščice z znaki na različnih specifičnih ravneh. Vendar so morali liki obiskati dražbeno hišo, da bi dobili glife (poleg tega, da so plačali višjo vsoto, kot jo ima lik na tej ravni), ali pa so se z njimi srečali s pisarjem. Kot rešitev smo naredili, da se znaki samodejno naučijo nekaterih glifov po izravnavi. Poleg tega lahko zdaj nekatere glife izključimo za druge ali zahtevamo posebne specializacije.

  • Veliko glifov je bilo odstranjenih in veliko novih.
  • Za nekatere glife so dodane izključne kategorije. Drugih glifov v isti kategoriji ni mogoče uporabiti hkrati.
  • Nekateri glifi so zdaj izključno namenjeni specializaciji.
  • Vsi razredi se bodo zdaj po višji stopnji naučili nekaterih svojih glavnih glifov. Recepti za te glife so bili odstranjeni.
    • Na ravni 25 se bodo znaki v ustreznem razredu samodejno naučili naslednjih glifov:
      • Prepletanje korenin, vilinski molk, divji ugriz, modrica, avgust, mačja oblika, osvoboditev, iskanje poti, Frost Nova, utripanje, priložnostne krogle, hiter kolut, kolo zmage, ostre besede, blisk svetlobe, ščit Alabaster, omamljanje ščita, maščevalni gnev , Templarjeva razsodba, Levitiranje, Sveti ogenj, izginotje, smrtonosni zagon, prikritost, plamenski udar, grom, mrazni šok, zdravilni val, milost duhovnika, suck life, drain life, demonsko navodilo, transfuzija žerjavice, podolgovat naboj, napad na zmago, Bloodlust Gag Order.
    • Na ravni 50 se bodo znaki v ustreznem razredu samodejno naučili naslednjih glifov:
      • Moč Ursoca, vez z naravo, prerojen, pomlajevanje, divjaštvo, pomiritev, streljanje s himero, spolzka tla, polimorf, brce, ki se vrti z žerjavom, naboj, božji vihar, beseda slave, odsevni ščit, kazen, um, eksplozija, dopolnitev, totemski povratek, Strah, izvršitelj.
    • Na ravni 60 se bodo znaki v ustreznem razredu samodejno naučili naslednjih glifov:
      • Premikanje navzočnosti, nesveti red, smrtonosna privlačnost.
    • Na ravni 75 se bodo znaki v ustreznem razredu samodejno naučili naslednjih glifov:
      • Smrt in razpad, Carrerilla, Faerie Fire, Healing Touch, Shapeshifter Master, Preusmeritev, Počasno, Firefire Bolt, Element vode, Fire Dih, Mana Tea, Fists of Fury, Light of Dawn, Undisputed Wrath, Double Contingence, Pokora, Renew, Scatter , Zaseda, poceni strel, strela, večna zemlja, zdravstveni kamen, polnjenje bikov, besna hitrost, ščit

Poklici

Med našimi cilji za poklice v vojskovodji Draenorja je ta, da so bolj osebna izbira kot obvezna izbira minimalnih in maksimalnih vrednosti. Zato smo odstranili njegove neposredne koristi v boju. Poleg tega smo olajšali nadgradnjo rudarstva in zeliščarstva. Zdravilni napitki se v zadnjem času skoraj ne uporabljajo v primerjavi s statistiko bojev. Odločili smo se, da bomo to težavo, pa tudi drugo, povezano s koristnostjo čarovnice, rešili tako, da si bodo zdravilni napitki in kamni za zdravje delili hlad.

  • Zeliščarji lahko zdaj brez velikih zahtev nabirajo zelišča po vsem svetu iger. Znesek, pridobljen na posameznem vozlišču, je zdaj odvisen od vaše ravni spretnosti.
  • Rudarji lahko zdaj zbirajo minerale na vozliščih v zunanjih predelih igralnega sveta brez velikih zahtev. Znesek, pridobljen na posameznem vozlišču, je zdaj odvisen od vaše ravni spretnosti.
  • Zdravilni napitki ne delijo več ohlajevanja z drugimi napitki; namesto tega si delijo 60-sekundno ohladitev z zdravstvenimi kamni. Čas ohladitve se ne ponastavi, dokler igralec ne zapusti bitke.
  • Očaranost hitrosti gibanja zdaj poveča hitrost gibanja za 10% (je bila 8%).

Spremembe razreda

Death Knight (posodobljeno)

V vitezu smrti so bile narejene številne spremembe. Izdelani so bili različni hladilniki, specifični za specifikacijo. Zmrzal in nesvete rotacije ostanejo v glavnem takšne, kot je. Preobleka Active Blood Mitigation je bila popravljena tako, da ustreza spremembam drugih specifikacij rezervoarja. Proizvodnja runske energije Anti-Magic Shell je normalizirana, da je bolj razumljiva in uravnotežena.

Obrezovanje fakultet

Če želite videti, zakaj smo opravili to obrezovanje fakultet, pojdite na to poglavje Obrezovanje fakultet ki ga boste našli zgoraj. V primeru Vitezov smrti smo se osredotočili na odstranjevanje odvečnih sposobnosti, zmanjšanje ohladitve ali sposobnosti, ki niso bile pogosto uporabljene.

  • Krvni parazit je bil odstranjen.
  • Bloody Strike je odstranjen.
  • Dark Order je zdaj na voljo samo vitezom Blood Death Knights.
  • Dvojno upravljanje je zdaj na voljo samo vitezom Frost Death Knights.
  • Frost Strike nadomešča Death Coil za Frost Death Knights.
  • Ravage nadomešča Bloody Strike za Frost Death Knights.
  • Nekrotični napad je bil odstranjen.
  • Raise Dead je zdaj na voljo samo Unholy Death Knights.
  • Runa ledenika Cinder je odstranjena.
  • Runa školjke Nerubian je bila odstranjena.
  • Unholy Frenzy je bil odstranjen.

Konsolidacija in izboljšanje moči

Največja sprememba, ki smo jo naredili v zvezi s tem, je dodajanje krvi v kugi. Ta sprememba naredi Murky Blood pasivno sposobnost in jo nadomesti z novim talentom, Plaguebringerjem. Za specializacijo Blood smo odstranili Rune Strike in prilagodili stroške Death Coil, da ga uporabimo namesto Rune Strike.

Druga sprememba, ki smo jo naredili, je bila izboljšati učinek bolezni na škodo drugim sposobnostim. Zdaj bolezni same povzročajo toliko škode, da upravičujejo uporabo. Obnašanje bolezni kot multiplikatorja škode na drugih fakultetah ni bilo skladno in je natrpalo opis slednjih. Ti multiplikatorji so bili odstranjeni in njihove koristi združene v ustrezen osnovni urok. Te spremembe so povzročile tudi rahlo skrajšanje časa namestitve.

  • Horn of Winter ne ustvarja več runske moči, nima ohlajanja in traja eno uro.
  • Funkcija zavre krvi je odstranjena, vendar so njeni učinki zdaj del kuge.
    • Kuga zdaj nanese škodo vsem sovražnikom na razdalji 10 jardov in razširi morebitne bolezni, ki jih zadenejo tarče, na druge zadetke.
  • Vojska mrtvih zdaj nanese 75% manj škode
  • Ghoul Master je bil odstranjen in njegovi učinki so zdaj del privzete sposobnosti Raise Dead of Unholy Death Knights.
  • Thassarian's Threat je bil odstranjen in njegovi učinki so zdaj del Moči zamrznjenih odpadkov.
  • Rune Strike je bil odstranjen. Namesto tega morajo Blood Death Knights zdaj uporabiti Death Coil.
  • Death Coil zdaj stane 30. runske moči (je bil 40 let) in ima 40 jardov za sovražne like in zaveznike.
    • Nenadna poguba ne zmanjšuje več stroškov Death Coil.
  • Murky Blood je bil odstranjen in nadomeščen s Plaguebringerjem, novim talentom 56. stopnje za Death Knights.
    • Plaguebringer povzroči, da Death Coil in Frost Strike podaljšajo trajanje Frost Rush in Blood Plague ali dodajo polnjenje nekrotični kugi.
  • Zdaj kuga povzroča 50% več škode, vendar ne povzroča več dodatne škode za vsako bolezen, ki je prisotna na tarči.
  • Steber zmrzali zdaj poveča moč za 15% (je bil 20%).
  • Zdaj Ravage nanese 25% več škode tako na primarnem kot na sekundarnem orožju, vendar ne povzroča več dodatne škode za vsako bolezen, ki je prisotna na tarči.
  • Plague Strike ne povzroča več dodatne škode za vsako bolezen, ki je prisotna na tarči. Zdaj sposobnost nanese 100% fizično škodo in 50% škodo v orožju Shadow. Ta dva učinka lahko kritično vplivata neodvisno.

Spremembe v zmrzali

V Mists of Pandaria so bili vitezi Frost Death podvrženi rotacijam, ki so bile zasnovane tako, da omogočajo uporabo sposobnosti bolj prilagodljivo, tako da se lahko naberejo različni viri, da se lahko odločite, katere boste uporabili in v kakšnem vrstnem redu. Dvoročno in dvoročno orožje je imelo različne prednostne rotacije z različnimi prednostmi in slabostmi. Vendar bi na koncu prišel čas, ko bi bilo treba vsa sredstva porabiti čim hitreje, da se jih ne bi zapravilo, in vse te rezerve bi razpadle. V Warlords smo prilagodili različne sposobnosti in pasive, da se ne bo več ponovilo, odločitve in zmožnost rotacije pa bodo ohranjene.

Cilj je, da dvoroki vitez smrti zmrzali poveča fizično škodo in zakolje svoje sovražnike z močnim Ravageom, dvojni Wielding pa svoje sovražnike razstreli s škodo zaradi zmrzali, vendar se oba dovolj izravnata, da ohranita dosledno specializacijo.

  • Škoda, ki jo je povzročil Frost Strike, se je povečala za 100%, stroški moči runike pa za 5. (Do 25 v prisotnosti zmrzali in 40 v drugih prisotnostih).
  • Icy Claws je zdaj povečan za 20% 35% hitrost napada (je bila 45%) in naglica 5% (je bila 0%).
  • Might of the Frozen Wastes zdaj pri uporabi dvoročnega orožja poveča škodo Raze za 50% (je bila 40%) in škodo v bližnji borbi za 35% (je bila 30%) in poveča škodo zaradi Frost Strike za 50% (je bila 35%), ko dvojno vihranje.
  • Ice Cleaver zdaj nanese 4% dodatne škode z orožjem (znašala je 2%) in škodo zaradi zmrzali poveča za 2% 4% na kopičenje (namesto 3%).
  • Opustošena škoda se je povečala za 30%.

Spremembe v profanu

Za boljše uravnoteženje stopenj variance Unholy Death Knight in vrednosti sekundarnih statistik smo znižali moč njegove pasivne sposobnosti Unholy Might in dodali novo pasivno sposobnost za večjo učinkovitost.

  • Nekroza je nova pasivna sposobnost Unholy Death Knights.
    • Nekroza povzroči, da gnojni napad, kuga, napad kuge, napad kuge in Soul Reaper multistrike povzročijo tudi poškodbe Shadow. Znesek škode bo odvisen od moči napada in ne od škode aktiviranega multistrikea.
  • Nesveti Might zdaj poveča moč za 10% (je bil 35%).

Krvne spremembe

Aktivno ublažitev, ki jo je navdihnil tankovski slog Vitezov smrti, se je dobro izkazala. Vendar je šel veliko dlje in na koncu je presegel same Viteze smrti. Spremenili smo več sprememb, da bi izboljšali bojno interaktivnost strokovnjakov za kri. Med njimi naj Death Strike zaceli na podlagi moči napada, vendar naj nanj vpliva nova pasivna Resolve (glej Maščevanje in reševanje tankov, zgoraj), kar vam daje tradicionalno povečanje nedavne škode. Poleg tega je Rune Tap bistveno nadgrajen, da postane pomemben gumb za aktivno ublažitev.

Poleg tega smo iz ekipe odstranili dodge in pariranje in verjamemo, da bodo vitezi Blood Death Vitezu hitenje in kritični udarec pomembni kot pomembni sekundarni statistiki. V ta namen smo pripravili Answer, da bomo kritičnim zadetkom dali obrambno vrednost, Vonj po krvi pa obrambno vrednost z več zadetki. Da bi odpravili globalne težave z omejitvami ohladitve in povečali vrednost naglice, smo odstranili tudi pasivno povečanje regeneracije rune, ki izhaja iz izboljšane prisotnosti krvi. Nazadnje smo popravili ciljno inteligenco za Dancing Rune Weapon in jo popravili tako, da je pravilno kopiral večino talentov, ki jih poznate.

  • Blood Rites zdaj povzroča tudi večkratne samodejne napade, da ustvarijo 15. runske moči. Povečana škoda Death Strike, ki jo je povzročila, je bila prenesena na Veterana tretje vojne.
  • Crimson Plague zdaj škodo zaradi kuge poveča za 50% (znašala je 10%), zdaj pa škodo zaradi bolezni poveča tudi za 30%.
  • Orožje z runami, ki ga prikliče Dancing Rune Weapon, v času priklica ostane priklenjeno na tarčo Death Knight-a in kopira učinke talentov Death Knight-a, kot so Blood Boil, Frost Fever ali zaduši. V primeru, da je prvotna tarča mrtva ali ni na voljo, se orožje z runami premakne na trenutno tarčo viteza smrti.
  • Death Strike zdaj povzroči zdravljenje, katerega učinkovitost se povečuje z močjo napada, ne pa na podlagi škode, pridobljene v zadnjih 5 sekundah. Na to zdravljenje vpliva Resolve.
  • Heart Strike je odstranjen. Namesto tega morajo vitezi krvi smrti uporabiti kugo.
  • Izboljšana prisotnost krvi se je zdaj povečala za 15% 20% vsa nanešena škoda, namesto da bi se povečala hitrost regeneracije rune.
  • Rune Tap je bil preoblikovan. Zdaj za 50 sekunde zmanjša vso povzročeno škodo za 3%. Poleg tega ima zdaj še 2 polnjenja s časom polnjenja 40 sekund.
    • Will of Necropolis je bil preoblikovan. Zdaj samodejno sproži brezplačno takojšnjo transfuzijo rune, ko povzročite škodo, ki zniža zdravje pod 30%. Ta učinek se ne more pojaviti več kot enkrat na 30 sekund.
    • Glyph of Rune Tap je bil preoblikovan. Zdaj čas hlajenja Rune Tap zmanjša za 10 sekund, zmanjša pa škodo, ki jo je odobril za 20%.
  • Šarlah je odstranjena. Njegovi učinki so bili preneseni na Vonj krvi.
    • Vonj krvi je spremenjen. Zdaj povzroča, da kuga osveži bolezni in poveča celjenje naslednjega smrtnega napada za 20%, kar se lahko nabere do 5-krat.
  • Veteran tretje vojne zdaj poveča možnost kritičnega udarca, večstransko priložnost, naglico in vzdržljivost za 10% (samo 9-odstotna vzdržljivost) in zmanjša verjetnost, da bodo vaši napadi parirali za 3%, poveča škodo, ki jo povzroči Death Strike za 100% in odobri 1. runska moč na sekundo med bojem.

Pakt o smrti

Da je hišni ljubljenček Ghoul zdaj namenjen zgolj vitemu Neholy Death Knight, se pojavlja težava s Pact of Death. Slednjega smo pregledali tako, da ne zahteva nemrtve in da deluje drugače. Pustili smo ga pri 50% celjenju, kar je dejansko 33% izboljšanje glede na to, kar je bilo (glej Prilagoditve zdravilnih urokov y Zdravje in sposobnost igralcev, zgoraj) in namesto tega dodal absorpcijski ščit za 50% zaceljene količine. Zdaj bi moralo biti bolj učinkovito, če se takoj pozdraviš, vendar s slabostjo, da se moraš zdraviti z zdravilnim absorpcijskim ščitom, preden se lahko še naprej obnavljaš.

  • Smrtni pakt ne zahteva več nemrtve; namesto tega vitezu smrti podelite zdravilni absorpcijski ščit, ki absorbira 50% ozdravljene količine.

Razno

Sprejete so bile tudi številne druge spremembe. Proizvodnja runske moči Anti-Magic Shell je normalizirana, da je bolj razumljiva in uravnotežena. Člena talentov na ravni 60 in 75 sta zamenjala položaj, tako da je mogoče prej pridobiti pomembne talente za regeneracijo rune. Pretvorba se je spremenila v drugačne stroške glede na specifikacijo, namesto da bi različno zmanjšala proizvodnjo runske energije za vsako specifikacijo. Na ta način se runa moč, ki ni pridobljena za pretvorbo, ne kaznuje.

  • Anti-Magic Shell zdaj obnovi dve točki Runic Power za vsakih 1% največjega absorbiranega zdravja.
  • Desecrated Ground zdaj tudi Viteza smrti odpove imunosti na korenine in upočasni.
  • Pretvorba nima več začetnega impulza in zdaj stane 30 15 str. Runska moč na sekundo do krvi, 10. runska moč na sekundo do Frosta in 20. runska moč na sekundo za Unholy.
  • Uvrstitve talentov na ravni 60 in 75 so se zamenjale.
  • Nadarjenosti za regeneracijo rune ravni 60 lahko zdaj sprožijo vsi uroki s stroški moči runij.
    • Blood Tap zdaj napolni vsakih 15. porabljene runske moči.
    • Runic Empowerment ima zdaj 1,5% možnosti, da se sproži za vsako porabljeno točko Runic Power.
    • Runic Corruption ima zdaj 1,5% možnosti, da se sproži za vsako porabljeno točko Runic Power.

Druid (posodobljeno)

Obrezovanje fakultet

Če želite videti, zakaj smo opravili to obrezovanje fakultet, pojdite na to poglavje Obrezovanje fakultet ki ga boste našli zgoraj. Za Druide smo se osredotočili na zmanjšanje tistih sposobnosti, ki niso bile uporabljene prav pogosto. Ohranili smo sposobnosti Druidov, ki so delovali v specializiranih vlogah, saj je ta prožnost ena najpomembnejših značilnosti tega razreda.

  • Barkskin je zdaj na voljo družbam Balance, Guardian in Restoration.
  • Enrage je odstranjen.
  • Faerie Fire je zdaj na voljo samo družbam Feral in Guardian.
  • Stimulacija je odstranjena.
  • Lacerat je zdaj na voljo le druidom Guardian.
  • Leader of the Pack ne obnavlja več mane in je na voljo samo divjim druidom.
    • Regeneracija mane za Feral in Guardian Druids se je povečala za 100%.
  • Mangle je odstranjen za Cat Form.
  • Maul je zdaj na voljo le druidom Guardian.
  • Might of Ursoc ne aktivira več samodejno Medvedje oblike in je zdaj na voljo samo druidom Guardian.
  • Hitrost narave je zdaj na voljo samo restavracijskim druidom.
  • Nourish je odstranjen.
  • Sova blaznost je odstranjena.
  • Rip je zdaj na voljo samo divjim druidom.
  • Instinkti preživetja so zdaj na voljo samo druščinam Feral in Guardian.
  • Zdaj povlecite, da mora biti Druid v obliki mačke in je na voljo samo divjim druidom.
  • Simbioza je odstranjena.
  • Thrash je zdaj na voljo vsem druidskim specializacijam (na voljo je bil le Feral in Guardian).

Konsolidacija in izboljšanje moči

Za utrditev moči smo združili več pasivnih moči. Opazna sprememba je združitev Ravage in Shred in Pounce in Scratch, pri čemer je bilo shranjenih nekaj tipk, ki so bile uporabljene le skupaj s Stalkom. Izguba Simbioze je vplivala predvsem na njeno preživetje, saj so bile številne sposobnosti, ki jih je prejela prek nje, obrambni ohladitvi. Da bi to nadomestili, smo izboljšali Barkskin (za ne-divje druide) in Survival Instincts (za feralne in skrbniške druide).

  • Barkskin ne zagotavlja več zaščite pred trčenjem, ampak svojoBarkskinov čas ohlajevanja je zmanjšan na 30 sekund.
  • Cat Form zdaj poveča hitrost gibanja za 30% (znašala je 25%).
  • Okužene rane so bile odstranjene, učinki pa so zdaj del Mangle and Shred for Feral and Guardian Druids.
  • Lifebloom se ne sklada več, njegov zdravilni učinek pa je povečan, da nadomesti.
  • Omen jasnosti (Feral) zdaj vpliva na vse čarovnije in sposobnosti druida.
  • Praska zdaj omamlja tarčo za 4 sekunde, če jo uporabljate prikradano in je na voljo samo divjim druidom.
    • Pounce je odstranjen, vendar so njegovi učinki zdaj del Praske.
  • Ponovna rast zdaj traja 12 sekund (bila je 6 sekund), vendar ne več osvežuje svojega trajanja na ciljih, katerih zdravje je 50% ali manj.
  • Stroški oživitve mana zmanjšani za 87%.
  • Rip zdaj traja 24 sekund (je bil 16 sekund), vendar Shred ne podaljša svojega trajanja.
  • Shred od druida ne zahteva več, da stoji za tarčo (glej tudi: Soočanje z zahtevami) in je zdaj na voljo za vse specifikacije. Shred zdaj nanese za 35% večjo škodo, poleg tega pa ima dvakrat normalno možnost kritičnega udarca, medtem ko je prikrit.
    • Uničenje je bilo odstranjeno, vendar so njegovi učinki zdaj del Shreda.
  • Glava glave ne povečuje več stroškov mana urokovih žrtev.
  • Meteor Shower ni več preklican, ko je nosilec aktiviran. Vendar ne more več zadeti ciljev, ki so nevidni ali v nevidnem načinu.
  • Instinkti za preživetje ne potrebujejo ali prisilijo druida, da preklopi v obliko mačke ali medveda, in zdaj z 70-minutnim ohladitvijo (traja 50 minute) zmanjša škodo, ki jo je nabral za 2% (je bila 3%) in ima lahko do 2 naboja (namesto 1).
  • Thick Hide je odstranjen, vendar so njegovi učinki zdaj del oblike Bear.
    • Bear Form poveča oklep za 330% za vse specializacije druidov in ne poveča več naglice ali kritičnega udarca po predmetih za 50%, temveč povzroči, da Hitrost zmanjša globalno ohladitev.
    • Za Druid Guardian Društvo Bear zdaj tudi zmanjša magično škodo, povzeto za 25%, možnost kritičnega udarca zmanjša za 6% in verjetnost, da bodo vaši napadi izgubili za 3%.
  • Tiger's Fury zdaj traja 8 sekund (je bilo 6 sekund) in se lahko uporablja skupaj z Rage.
  • Sklad Humanoidi je bil odstranjen, vendar so njegovi učinki povrnjeni v mačjo obliko.
  • Oblika potovanja zdaj samodejno preklaplja med oblikami vode, zemlje in zraka, odvisno od lokacije druida.
    • Glyph of the Deer zdaj uči druida, da razdeli sposobnost spreminjanja oblike v jelena. Deer Form omogoča druidu, da deluje kot nosilec za člane stranke in ne bo preklapljal med različnimi oblikami potovanja.
  • Divje gobe ne postanejo več nevidne.

Skrbniške spremembe

Oklep Guardianovih druidov se že dolgo povečuje z njihovim obvladovanjem. Vendar pa je ena od novih sekundarnih statistik, ki je na voljo za vse tanke, dodatek za oklep. Zdi se nam, da razlika med kumulativnim in multiplikatorjem ni zadostna, da bi zagotovili, da so ohranili svoje znanje. Po drugi strani pa aktivno ublažitev ni bilo tako koristno za varuhe kot za druge tanke.

Odločili smo se, da bomo Guardian Druid Mastery predelali, da bi dopolnili močno izogibanje narave Savage Defense, pa tudi izboljšali uporabnost krempljev in zob za bolj dosledno zmanjševanje škode. Ne pozabite, da Primal Tenacity izračuna škodo, ne da bi upošteval absorpcijo ali učinke krempljev in zob, zato te spremembe nanjo ne vplivajo.

Največje število nabojev, ki jih je mogoče naložiti z Savage Defense, je bilo zmanjšano, da je bil celoten čas med dolgim ​​in kratkim obdobjem tankov bolj usklajen. Jeza varuhov druidov je bila problematična v celotni Meglici Pandarije. Običajno je bila njegova generacija izredno pasivna in pritisk na njegov gumb običajno ni vplival na njegovo preživetje ali, če sploh, je to storil anekdotno. Spremenili smo hitenje in kritični napad, da bi poskušali rešiti te težave z ustvarjanjem besa in izboljšali vaše rotacijo. Dodali smo tudi Ursa Major, da bi novi Multistrike stat dal obrambno vrednost.

  • Guardian Druid Mastery (Guardian of Nature) je bil nadomeščen z novim Mastery: Primal Tenacy.
    • Mojstrstvo: Primalna trdnost povzroči, da druid ob fizičnem napadu pridobi fizični absorpcijski ščit, enak 12% škode zaradi napada. Napadi, ki jih ta učinek v celoti ali delno absorbira, ne morejo sprožiti primarne trdnosti.
  • Velika medvedka je nova pasivna sposobnost za Guardian Druids:
    • Velika medvedka povzroči samodejne napade na večstranski napad, Lacerate povzroči periodično škodo, Mangle pa podeli druidu učinek velike medvede. Velika medvedka poveča maksimalno zdravje za 2% za 30 sekund. Ko je učinek obnovljen, se novemu učinku doda preostalo trajanje.
  • Samodejni napadi zdaj ustvarijo 5. jeze (namesto 10,9).
  • Bear Form ne poveča več naglice in kritičnega udarca s predmeti za 50%, temveč povzroči, da naglica zmanjša globalno ohladitev.
  • Faerie Fire nima več možnosti za ponastavitev hladilnega časa Mangle.
  • Maul zdaj stane 20. jeza (namesto 30).
  • Mangle zdaj ustvari 10. jeze (namesto 15).
  • Lacerat zdaj ustvarja 2. od Rage, nima ohlajevanja (zgoraj je bil 3 sekunde), in periodični učinek odzračevanja se sproži vsako 1 sekundo (je bil 3 sekunde).
  • Primal Fury zdaj regenerira 5 točk besa (bilo je 15) vsakič, ko se izognete ali naletite na periodični kritični udarec (v nasprotju s samo napadi in napadi).
  • Savage Defense lahko zdaj zloži 2 naboja (bilo je 3).
  • Duša gozda (Guardian) se zdaj poveča za 5. Mangle's Rage Generation (bil je 10).
  • Thrash zdaj ustvari 1 bes vsakič, ko nanese neposredno ali periodično škodo in nima ponovnega ohlajevanja (v primerjavi s prejšnjimi 6 sekundami), vendar nima več možnosti za ponastavitev hladilnega časa Mangle.
  • Kremplji in zobje lahko zdaj zložijo 2 naboja, njihovi učinki se naberejo na tarčo in nanje vpliva Rešitev.

Spremembe v Feralu

V Feral Druids-u so bile narejene pomembne spremembe in nekaj dodatnih sprememb, razen tistega, kar je bilo prej omenjeno v Zahtevah za obrezovanje in soočanje s sposobnostmi. Kombinirane točke se zdaj shranijo "na igralca", kar pomeni, da se ob spreminjanju ciljev naberejo kombinirane točke. Primal Fury je bil spremenjen, da vpliva tudi na napade na območje. Možnost kritične stavke Ferocious Bite je spremenjena, da bi povečala vrednost kritične stavke. Glyph of Savage Roar je bil preoblikovan, da olajša doseganje želenega učinka.

  • Kombinirane točke Feral Druid se zdaj delijo med vse cilje in se ob zamenjavi ne izgubijo več.
  • Ferocious Bite ima zdaj možnost dvojnega kritičnega udarca proti krvavljivim ciljem (bil je dodatnih 25% možnosti kritičnega udarca).
  • Primal Fury zdaj dodeli kombinirano točko za napade na območje, ki kritično udarijo glavno tarčo druida.
  • Glyph of Savagery se je preimenoval v Glyph of Savage Roar in zdaj podeljuje 5. Savage Roar kombinirano povečanje, ko ustavite zalezovanje, namesto da bi dovolili uporabo Savage Roar z 0 kombiniranimi točkami

Uravnoteženo ravnotežje

"Eno naših najvplivnejših načel pri oblikovanju igre je, da bi morale biti stvari" enostavne za učenje, a težko obvladljive ".

V Balance Druids smo naredili številne velike spremembe. Eno naših najvplivnejših načel pri oblikovanju igre je, da bi morale biti stvari "enostavne za učenje, a težko obvladljive". Moonkin vrtenja ne maramo preveč, ker se ga je bilo pravzaprav težko naučiti in ga je bilo zelo enostavno obvladati (še posebej, ker učinki občasnih poškodb niso več signalizirani). Mehanika Energy in Eclipse za novejše igralce nista bila intuitivna. Ko se je igralec navadil na vrtenje, se ni bilo treba več poglobiti, da bi pravilno ravnal: držanje dveh DeT-jev, pritiskanje drugih dveh gumbov, ko sta bila označena, in medtem pritiskanje gumba ali dveh. Za lažje učenje, a vseeno dodajanje globine in izziv mehaniki, pregledamo rotacijo. Seznam sprememb je precej gost, zato je tukaj njihov povzetek.

Povzetek sprememb stanja:

  • Energija ravnovesja je vrstica, ki se samodejno premika med lunino in sončno stranjo, tako kot noč in dan. Bolj ko se približate eni strani, več škode bodo naredili na tej strani.
  • Druid za ravnotežje ima zdaj štiri uroke vrtenja.
    • Starfire: neposredna poškodba luninega uroka
      • Izstreli se, ko je lunina stran najmočnejša
    • Wrath: neposredna poškodba sončnega uroka
      • Izstreli se, ko je sončna stran najmočnejša
    • Moonfire: periodična poškodba luninega uroka. Če je blizu Solarja, ga nadomesti Solar Fire, sončni urok s periodičnimi poškodbami.
      • Oba učinka hranite čim dlje.
    • Starsurge: Urok neposredne škode, ki koristi tisti strani, ki je takrat najmočnejša. Ima do 3 polnjenja in koristi škodo naslednjih Wrath ali Starfire.
      • Oddajte jih, kadar koli lahko, da nadaljujejo z nekaj zmogljivimi Wrathom ali Starfireom.

To je v bistvu vrtenje mesečine. Toliko stvari je mogoče izboljšati iz tega, če se naučimo optimalno vzdrževati oba učinka občasne škode, hkrati pa maksimiramo škodo, sinhroniziramo Starsurge, da optimiziramo blažilnik, ki ga daje, z uporabo Starfall in Hurricane za reševanje škode s področja in izkoristimo prednosti vsaki strani (na primer razlike, ki jih imata Moonfire in Sunfire). To so podrobnosti celotnih sprememb.

Podrobnosti o spremembah stanja:

  • Prenovljen je bil energijski sistem Balance. Energija ravnovesja je palica, ki se samodejno premika med lunino in sončno stranjo, tako kot noč in dan, in ima ciklični čas 40 s (od lunine do sončne in obratno).
    • Energija za uravnovešanje ni več ustvarjena z uroki, talenti ali drugimi učinki.
  • Eclipse je bil preoblikovan.
    • Eclipse navdihuje druida z močjo lune in sonca, zaradi česar se vsa škoda, ki jo povzročijo vaši lunini in sončni uroki, poveča do največ 30%, odvisno od tega, kako blizu je nivo energije Balance na ustrezni strani.
      • Na primer: Z energijo ravnotežja 0 je bonus za škodo enakomerno razdeljen med lunino in sončno svetlobo, druid pa poveča škodo za 15% na obeh vrstah urokov. Z 80 sončne energije druid poveča škodo za 27% na sončnih urokih in 3% na luninem uroku.
    • Mastery: Total Eclipse zdaj poveča Eclipseov največji bonus za škodo za 12% (povečan z Mastery).
    • Škoda zaradi poškodb skozi čas se dinamično spreminja, ko se Eclipse spreminja.
  • Astralno občestvo zdaj med kanaliziranjem poveča ciklično hitrost ravnotežne energije za 300%.
  • Astral Storm je odstranjen.
  • Nebesna poravnava je bila preoblikovana.
    • Celestial Alignment povzroči, da druid vstopi v Celestial Alignment, stanje, v katerem se ciklus ravnotežne energije zaustavi, vsa nanešena škoda se poveča za 20% in vsi lunin in sončni uroki izkoristijo največji bonus za mrk Medtem ko sta v Nebesni poravnavi, bodo Moonfire in Sunfire uporabljali tudi periodični učinek škode vseh drugih urokov. Traja 15 sekund in ima čas ohladitve 3 minute.
  • Zdaj ima orkan površino 35 m (bil je 30 m), vendar je na voljo le druidom za ravnotežje in obnovo.
  • Inkarnacija: Chosen of Elune zdaj poveča škodo pri uroku za 15%, ko je aktiven (25% poveča škodo zaradi skrivnosti in škode zaradi narave, vendar le, ko je mrk aktiven).
  • Lunar Rain je bil preoblikovan in preimenovan v Astral Squalls.
    • Astral Squalls prikliče povečano lunino in sončno energijo, da trajno okrepi druidove uroke Moonfire in Sunfire.
      • Moonfire je trajal periodični učinek škode za 100%.
      • Sunfire-ov učinek škode s časom zdaj velja za vse sovražnike, ki so na razdalji 5 jardov od cilja.
  • Moonfire ima zdaj osnovno trajanje 20 sekund (bilo je 14 sekund), vendar se ne širi več skozi kritične zadetke Moonfire in Starsurge. Ko doseže 100 Lunine energije, naslednji Moonfire nanese 100% dodatno začetno škodo.
  • Shooting Stars zdaj doda 1 polnjenje Starsurge in Starfall, ko se sproži, in ima zdaj 5% večjo možnost, da se sproži, ko Sunfire ali Moonfire nazadnje začneta redno škodo. Pri kritičnih zadetkih se možnost podvoji.
  • Duša gozda (ravnotežje) je bila preoblikovana.
    • Soul of the Forest (Balance) zdaj poveča bonusno škodo zaradi sončne ali lunine lupine za dodatnih 15%.
  • Starfall si zdaj deli stroške z Starsurgeom in nima lastnega ohladitve. Zdaj zadene tudi bližnje sovražnike (bilo je 2)
  • Starfire ima zdaj čas oddaje 3 sekunde (znašal je 2,7 sekunde).
  • Starsurge ima zdaj 3 naboje in 30-sekundni čas ohlajevanja (bil je 15-sekundni hladilnik). Starsurge zdaj podeljuje tudi lunino ali sončno svetlobo.
    • Lunar Empowerment povzroči, da naslednja 2 zasedbi Starfire naneseta 30% več škode.
    • Solar Empowerment povzroči, da naslednji 3 odlitki Wrath-a povzročijo 30% več škode.
  • Sunfire ni več svoj urok in nadomešča Moonfire v akcijski vrstici, ko je ravnotežje energije na sončni strani. Sunfire ima zdaj osnovno trajanje 24 sekund (je bilo 14 sekund), vendar se ne širi več s kritičnimi napadi Wrath in Starsurge. Sovražniki lahko še vedno občasno poškodujejo Moonfire in Sunfire. Ko dosežemo 100 sončne moči, naslednji sončni ogenj povzroči 100% dodatno začetno škodo.
  • Divja goba (ravnotežje) zdaj začne takoj upočasnjevati sovražnike, traja 20 sekund in je ni več mogoče detonirati, da bi povzročila škodo.
    • Divja goba: Sprožilec je odstranjen.

Poenostavitev miru

Spokojnost ima neverjetno močan učinek (močno pozdravi celo zabavo ali napad), vendar je bila izjemno zapletena za sorazmerno preprosto funkcijo (5 različnih tarč na kljukico, kratko celjenje skozi čas, zlaganje, moč glede na velikost pasu ...) . Torej smo ga precej poenostavili. Lahko pa se uporablja enako kot vedno.

  • Spokojnost zdaj zdravi vse člane stranke in napadov v dosegu vsake 2 sekundi za 8 sekund. Ne daje več periodičnega učinka na vsako tarčo. Količina celotnega zdravljenja, ki ga ustvari pri napadih, bi morala biti približno enaka kot pred to spremembo.

Spremembe v restavriranju

Tudi restavracijski druidi se spreminjajo. V popravku 5.4 je bil predstavljen glif, s katerim lahko namesto Swift Relief Bloom povežete z Divjo gobo. Bil je izjemen uspeh in skoraj vsi restavratorski druidi so se odločili za ta glif. Zdela se nam je veliko boljša situacija, zato smo se odločili, da odstranimo glif in ga trajno vključimo. Genesis in Wild Mushroom Bloom sta imela podobno zdravilno funkcijo, zato smo odstranili Wild Mushroom Bloom, da bi osredotočili Wild Mushroom na učinek Bloom.

Drugič, medtem ko nam je všeč način igranja, kjer restavracijski druid svoj napad pokriva s pomlajevanji, ga je pasivno pomlajevanje Swift preveč okrepilo in hitro omejilo njegov obseg. To pasivno sredstvo smo odstranili, da bi spodbujali uporabo drugih urokov, hkrati pa še vedno omogočili, da široka uporaba Pomlajevalnih možnosti ostaja izvedljiva možnost igre. Omen jasnosti je bil spremenjen tako, da se pri Drevu življenja ni sprožil pogosteje, saj je bil preveč močan za naš novi model zdravljenja. Soul of the Forest je bil tudi preoblikovan, da se bolje prilega Restoration in Genesis, na podlagi novih periodičnih učinkov kože.

  • Geneza je bila preoblikovana.
    • Genesis zdaj porabi vse učinke pomlajevanja druidov na člane stranke ali racije na razdalji 60 metrov, namesto tega pa nanje uporabi učinek Genesis. Geneza zdravi tarčo za količino, ki je enaka preostalemu zdravljenju zaradi učinkov pomlajevanja, porabljenega v treh sekundah.
  • Živo seme zdaj obnovi 50% kritično celjenje (bilo je 30%).
  • Inkarnacija: Drevo življenja ni več moč Rože življenja. Namesto tega omogoča tudi pomlajevanje, povečuje njegovo celjenje za 50% in zmanjša njegove stroške za 50%.
  • Heart of the Wild (Restavriranje) zdaj poveča celjenje opravljeno za 35% (je bilo 25%).
  • Omen jasnosti (obnova) lahko zdaj sproži samo najnovejši Lifebloom in zdaj povzroči, da je naslednja ponovna rast brezplačna
  • Duša gozda je bila preoblikovana za restavracijske druide.
    • Z Dušo gozda (obnova), ko je zaigran Hitri olajšav, druid pridobi Dušo gozda. Soul of the Forest zmanjša čas oddaje vašega naslednjega zdravilnega dotika za 50% ali poveča celjenje vaše naslednje ponovne rasti ali pomlajevanja za 100% ali poveča celjenje vaše naslednje divje rasti za 50%.
  • Hitra pomladitev je odstranjena.
  • Wild Mushroom (Restavriranje) ima zdaj 30 sekund ohlajevanja, traja 30 sekund, zdravi bližnje zaveznike in ne kopiči več odvečnega pomlajevalnega zdravljenja.
    • Wild Mushroom Bloom je odstranjen.
    • Hitra obnova ne povzroča več Blooma.

Talenti

Druid Tier 90 Talent Row je zasnovan tako, da spodbuja hibridno igralsko izkušnjo. Odločili smo se, da čeprav se vam v primarni vlogi ne bi bilo treba odreči večjemu številu nastopov, da bi izkoristili neučinkovite koristi, tudi dodatna korist za vašo uspešnost v primarni vlogi ni potrebna. Zmanjšali smo moč buff v primarni vlogi, zaradi česar je bolj ali manj nevtralen v svojem vplivu na vašo primarno vlogo. Upoštevajte, da povečanje celjenja, ki ni iz narave, v resnici ni korist (glej Prilagoditve zdravilnih urokov y Zdravje in sposobnost igralcev, gor).

  • Cenarijeve sanje
    • Ravnotežje: Nadarjenost za druži Balance je bila preoblikovana in zdaj, ko se Moonfire in Sunfire oddata na Luno ali Sončne ekstreme, lahko naključno ozdravijo tudi ranjenega zaveznika.
    • Feral: Poveča celjenje zdravilnega dotika in pomlajevanja za 20% in povzroči, da zdravi tudi druida, ko ga vržejo na zaveznike.
  • Heart of the Wild med aktivnostjo ne povečuje več zadetkov, strokovnosti, vzdržljivosti, gibčnosti ali intelekta.
  • Medtem ko je aktiven, Nature's Watch povečuje škodo in celjenje enociljnih urokov za celjenje za 30% (je bilo 25%), vse uroke z eno tarčo pa se pozdravijo tudi za 40% (je bilo 25%) škode, nanesene bližnjemu prijatelju cilj. Njegovo zdravljenje zdaj cilja na vse zaveznike na razdalji 40 jardov od druida (bilo je 40 jardov od cilja).

Hunter (posodobljeno)

Obrezovanje fakultet

Če želite videti, zakaj smo naredili to obrezovanje in konsolidacijo fakultet, pojdite na to poglavje Obrezovanje fakultet ki ga boste našli zgoraj.

Lovci niso uživali jasne razlike med različnimi specializacijami. S tem mislimo, da so se lovske specifikacije imele zelo podobne rotacije, streljanje in preživetje pa sta imela ohlapno opredeljeno identiteto (zveri so bile očitno osredotočene na hišne ljubljenčke). Tudi lovci so bili med tistimi, ki so jih presežni gumbi najbolj prizadeli. Da bi rešili te težave, smo se odločili, da spremenimo rotacijo vsake specializacije, predvsem tako, da odpravimo sposobnosti in naredimo druge edinstvene za vsako od teh. To na primer pomeni, da je usmerjeni strel glavni trik za osredotočanje na streljanje, medtem ko sta Arcane Shot in Snake Sting na voljo samo za Survival. Lovci so imeli tudi veliko število hladilnih sposobnosti, ki smo jih tudi mi zmanjšali (nekatere smo premaknili na drevo talentov, da tekmujejo z drugimi aktivnimi gumbi).

  • Arcane Shot ni več na voljo Marksmanship Hunters. Nadarjenost vznemirjenja lova je spremenjena, da ohrani svojo vrednost za lovce na streljanje.
    • Thrill of the Hunt zdaj tudi zniža stroške usmerjenega strela, ko je aktiven, da ohrani njegovo vrednost z lovci na streljanje.
  • Sokolski vidik je bil odstranjen.
    • Aspect of the Iron Hawk se preimenuje v Iron Hawk in zdaj pasivno odobri 10% zmanjšanje prevzete škode.
  • Crouch je bil odstranjen kot sposobnost za hišne ljubljenčke.
  • Hunter's Mark je odstranjen.
  • Kill Shot Survival Hunters ni več na voljo.
  • Glavni strelec je bil odstranjen.
  • Piercing Shots so odstranjeni.
  • Hitro obnovitev je bila odstranjena.
  • Stampede je zdaj talent 75 in nadomešča Lynx Run.
    • Lynx Run je bil odstranjen in nadomeščen s Stampede.
  • Neprekinjeno ostrenje je odstranjeno.
  • Rabid je bil odstranjen kot sposobnost za hišne ljubljenčke.
  • Hitri ogenj je zdaj na voljo le Marksmanship Hunters.
  • Izboljšani Snake Sting je bil odstranjen, vendar so njegovi učinki zdaj del prenove Snake Stinga.
  • Viper Venom je odstranjen, vendar so njegovi učinki zdaj del preoblikovanja Serpent Sting.
  • Snake Sting je bil preoblikovan na osnovi Serpentine Spread in je zdaj na voljo samo lovcem Survival.
    • Serpentinski namaz se preimenuje v Snake Sting.
    • Strup iz Snake Stinga velja tudi za Multi-Shot in Arcane Shot, ki povzroči takojšnje in občasne poškodbe.
    • Cobra Shot ne podaljša več časa Snake Sting.

Konsolidacija in izboljšanje moči

  • Zdaj ima Cobra Strikes 20-odstotno možnost, da se sproži (bilo je 15%), zdaj pa ob vsakem sprožitvi odobri samo 1 naboj (bilo je 2).
  • Norost je odstranjena, vendar so njeni učinki zdaj del programa Focus Fire.
    • Focus Fire zdaj naravno daje ljubljencu lovca sposobnost, da pridobi Frenzy.
  • Za Jugular je odstranjen, vendar so njegovi učinki zdaj del Toninga.
    • Toniranje zdaj prav tako daje 15. Skozi kritične zadetke se osredotočite na hišnega ljubljenčka lovca.
  • Notranja zver je bila odstranjena, vendar so njeni učinki zdaj del Wrath of the Beasts.
    • Wrath of the Beasts zdaj seveda vključuje učinke Beast Within.
  • Učinki zaklepanja in polnjenja so vključeni v črno puščico.
  • Čas obnovitve črne puščice se ponastavi, če se razprši.
  • Mend Pet in Revive Pet imata zdaj isti gumb, ki se bo spreminjal glede na stanje ljubljenčka lovca.
  • Thrill of the Hunt ima zdaj 6% možnosti, da se sproži na vsakih 10. leča za ostrenje je bila zapravljena (namesto 30%). ima 20% možnosti za aktivacijo (je bilo 30%).

Globina vrtenja in talenti

Spremenili smo bojne rotacije vsake lovske specializacije (predvsem z obrezovanjem sposobnosti), da bi jih razvili s talenti. Da bi to olajšali, smo prilagodili različne talente, da vrtenju dodamo več globine. Lovci so imeli veliko možnosti talentov, ki so dodale sposobnosti k njihovi rotaciji, vendar je bila večina dokaj preprosta za uporabo, z malo interakcije z rotacijo drugih sposobnosti. Zdaj bi moralo biti več raznolikosti; še vedno nekaj preprostih talentov, drugi pa ustvarjajo aktivnejšo bojno rotacijo.

  • Barrage ima zdaj 20 sekund ohladitve (trajalo je 30 sekund), stane 60. Focus (bil je 30) in njegova škoda se je povečala za 100%.
  • Jata vran je bila spremenjena. Trajanje, stroški in čas ohlajevanja so se zmanjšali za 50%. Nima več krajšega ohlajevanja, če se uporablja pri nizkih zdravstvenih ciljih. Namesto tega se njegovo ohlajanje ponastavi, če cilj umre.
  • Zeal je bil odstranjen in nadomeščen z novo pasivno sposobnostjo Steadfast Focus.
    • Steady Focus poveča povratne informacije o fokusu za 50% za 10 sekund, potem ko dvakrat zapored uporabite Cobra Shot ali Steady Shot ali po uporabi Focus Shot.

Vidiki

Ena najtežjih sposobnosti, ki jo je bilo mogoče odstraniti, je bil Aspect of Falcon. Zdelo se nam je, da nima veliko smisla, saj se je skoraj vedno uporabljal v boju, zato je lahko popolnoma pasiven. Odločili smo se, da odstranimo Aspekt sokola in vključimo njegove prednosti v druge sposobnosti. Preostale sposobnosti videza so le koristne in jih bomo premaknili v vrstico z držo ter jih preklopili.

Najprej in najpomembneje je, da bi morali lovci močno zmanjšati število svojih aktivnih gumbov in se bolj zavedati razlik med različnimi specifikacijami. S temi spremembami boste morda na koncu raje uporabili drugačne specifikacije. Ne pozabite, da bodo ugodnosti za Draenor, pridobljene med stopnjami 91 in 99, služile za nadaljnje ločevanje različnih specializacij.

  • Aspect of the Cheetah in Aspect of the Herd imata zdaj 10-sekundno ohladitev in se ne pojavita več v vrstici drže.
  • Glyph of Aspect of the Beast: Sposobnost, ki jo uči ta glif, ni več prikazana v vrstici z držo in je zdaj na globalnem ohladitvi.
  • Glyph of Aspect of the Cheetah: Ne sproži več ohlajevanja kože.

Spremembe v metodi

Ena od naših novih sekundarnih statistik, Multistrike, je neverjetno podobna mojstrstvu divjih tobolcev Marksmanship Hunters. Da bi se spoprijeli s to podobnostjo, smo Wild Quiver zamenjali z novim Mastery: Sniper Training. Lovci na streljanje, ki so prej spodbujali uporabo tega Mojstrstva, bodo imeli enak občutek, če bodo spodbujali Multistrike. Za to novo mojstrstvo smo želeli tej občasni igralni izkušnji dodati malo globine in dopolniti kritično stavko. Da bi to naredili, smo ponovno vključili koncept treninga ostrostrelcev.

Spremenili smo tudi zasnovo Chimera Shot, da bolje zajamemo, kaj je namenjeno. Nazadnje smo dodali interakcijo med Sharpening Aim in Rapid Fire (in Sharpening Aim posredno prek ene od Draenorjevih ugodnosti), da dodamo nekaj globine izkušnji igranja.

  • Bombardiranje se zdaj zmanjša za 25. osredotočite stroške več posnetkov (namesto 20).
  • Mojstrstvo: Divji tobolec.
  • Sniper Training je novo mojstrstvo za lovce na mete, ki nadomešča Wild Quiver.
    • Sniper Training se sproži, ko lovec stoji 3 sekunde pri miru, s čimer mu za 6 sekund podeli učinek Sniper Training, poveča naneseno škodo, domet streljanja in škodo zaradi kritičnega udarca za 4% (povečuje se z magisterijem).
  • Chimera Shot je bil spremenjen. Zdaj strel, ki zadene dve tarči, stane 35. Focus (bil je 45 let), ki je povzročil škodo zaradi zmrzali ali narave, a Lovca ne ozdravi več.
  • Učinek izostritve cilja zdaj dobijo vsi cilji, ko je aktiven hitri ogenj, kar poveča možnost kritičnega udarca za 60% (je bilo 75%).

Spremembe v preživetju

Poleg sprememb rotacije, narejenih z obrezovanjem sposobnosti, so se spremembe lovcev Survival bolj osredotočile na Lock and Charge. Spremenili smo način, kako se sproži Lock and Charge, da bi povečali vrednost večstirnosti, tako da igranje postane globlje in večja škoda. Upoštevajte tudi novo pasivno sposobnost Survivor, ki za 10% poveča možnost multistrike, da bi imel lovec večjo privzeto možnost multistrike.

  • (Vrstica premaknjena na Konsolidacija in izpopolnitev sposobnosti) Črna puščica zdaj nanese 60% več škode, poškodbe na senci na vsake 3 sekunde (traja 2 sekundi), traja 18 sekund (traja 20 sekund) in vklopi Block and Charge z Multi-Strike.
  • Eksplozivni strel zdaj stane 15. fokus (namesto 25).
  • (Vrstica premaknjena na Konsolidacijo pristojnosti in izpopolnitev) Učinki zaklepanja in polnjenja so bili vključeni v črno puščico in preoblikovani.
    • Blokiraj in napolni zdaj povzroči, da naslednji eksplozivni strel ne sproži ohlajevanja, vendar ne odstrani več stroškov ali ponastavi trenutnega ohlajevanja sposobnosti. Ta učinek se lahko zloži do 5-krat.
  • Survivor je nova pasivna sposobnost, ki se je lovci za preživetje naučijo, ko dosežejo 10. stopnjo.
    • Survivor poveča škodo zaradi multistrike za 20% 10-odstotna verjetnost multistrike in povzroči, da lovec 15 sekund po ubijanju cilja pridobi 10% zdravja.

Hunter Pet Sposobnosti

Naredili smo zelo temeljit pregled sposobnosti Hunter Pet. Kot omenjeno v Nadzor množice in manjša donosnost, so bile odstranjene, nadomeščene z novimi zmožnosti nadzora nad množico vseh lovskih hišnih ljubljenčkov ali razširjene nekatere prej omejene na eksotične hišne ljubljenčke. Poleg tega lahko Lovci zdaj krotijo ​​zveri iz novih družin hišnih ljubljenčkov.

  • Lovci lahko zdaj krotijo ​​zveri iz treh novih družin hišnih ljubljenčkov.
    • Hydra
    • Rylak (eksotično)
    • Rečna zver
  • Številne ugodnosti, ki jih dodelijo hišni ljubljenčki, so spremenjene v aure, ki se samodejno uporabijo za lovsko zabavo ali vojaški pas.
  • Posamezne sposobnosti vsake družine lovcev za hišne ljubljenčke so bile revidirane tako, da zagotavljajo standardne prednosti, pomanjkljivosti ali sposobnosti.
    • Fakulteta za vstajenje v boju: Crane, Palomilla, Quilen
    • Smrtonosna škoda za rane: smetar, devilsaur, rečna zver, škorpid
    • Povečana moč črkovanja: Dragon, Silithids, Water Strider
    • Povečana moč / gibčnost / intelekt: pes, gorila, skrilavca, črv
    • Povečanje kritičnega udarca: Devilsaur, Quilen, Raptor, Shade Spider, Water Strider, Wolf
    • Začasni naglici: Core Hound, Nether Ray
    • Povečanje naglice: Rylak, Hyena, Sporielago, Wasp
    • Povečano mojstrsko navdušenje: Mačka, Hidra, Duhovna zver, Highstrider
    • Povečana vzdržljivost: medved, koza, rilak, silitidi
    • Povečan večstranski odboj: Basilisk, Chimera, Core Hound, Dragonhawk, Fox, Rhinoceros, Wind Serpent
    • Povečan odpornost na vsestranskost: ptica roparica, divji prašič, dikobraz, ravager, nosorog, črv
    • Sposobnost, ki za 30 sekund poveča možnost izmikanja hišnega ljubljenčka za 10%: Netopir, opica
    • Sposobnost, ki za 50 sekund zmanjša škodo, ki jo je hišni ljubljenček povzročil za 12%: hrošč, rak, kilen, nosorog, pajek iz skrilavca, želva
    • Sposobnost, ki zmanjša hitrost gibanja cilja za 50%: Chimera, Crocolisk, Silithids, Spider, Warp Stalker
    • Naslednje družine hišnih ljubljenčkov omogočijo, da hišnega ljubljenčka preklopijo v prikrit način, s čimer zmanjša hitrost gibanja za 50%. Prvi napad iz prikradanja prejme 20-odstotni bonus za škodo: Cat, Spirit Beast
    • Naslednje družine hišnih ljubljenčkov nudijo dodatno sposobnost:
      • Kimera, Dih zmrzali: 8 sekund nanese Geofold škodo vsem ciljem pred Himero.
      • Core Hound, Molten Fur: napadalcem nanese škodo zaradi požara.
      • Devilsaur, praznik: Devilsaur pogosti truplo humanoida ali zveri na razdalji 5 metrov, zdravi ga za 20% največjega zdravja in zdravi za 20. ostrenje 5 s.
      • Direhorn, odsevni oklepni naprsnik: za 6 sekund odbije vse uroke, narejene pred Direhornom.
      • Rylak - Updraft za 30 sekund upočasni svojo hitrost padca in hitrost lovca.
      • Spirit Beast, Spirit Heal: Takoj pozdravi prijazno tarčo in ima dodatno občasno celjenje 10 sekund.
      • Water Strider, Plitvi sprehod: Omogoča lovcu in vodnemu koraku, da hodi po vodi.
      • Napad Črv, pokop: V 8 sekundah nanese bližnjim sovražnikom škodo zaradi narave.

Razno

Obstajajo tudi nekatere druge spremembe, v bistvu za izboljšanje kakovosti življenja in rotacijske skladnosti.

  • Ciljni strel ne prekinja več samodejnih napadov in ga lahko sprožite v gibanju.
  • Retreat Pet zdaj ne upošteva vidnega polja.
  • Booby Trap zdaj izvaja periodični učinek škode na vsako tarčo v radiju eksplozije, namesto da bi vztrajal na tleh.
  • Bellow ima zdaj 30 metrov.
  • Hunter hišni ljubljenčki imajo zdaj globalno ohladitev v sekundi.

Čarovnik (posodobljen)

Obrezovanje fakultet

Če želite videti, zakaj smo opravili to obrezovanje fakultet, pojdite na to poglavje Obrezovanje fakultet ki ga boste našli zgoraj. Pri čarovnikih smo v vsaki specializaciji odstranili nekaj manj uporabljenih sposobnosti, ki pa niso bile bistvene.

  • Arcane Barrage nadomešča Fire Blast za Arcane Mages.
  • Arcane Blast zdaj nadomešča Frostfire Bolt za Arcane Mages.
  • Arcane Explosion je zdaj na voljo samo Arcane Mages.
  • Blizzard je zdaj na voljo samo Frost Mages.
  • Ustvari Mana Gem je odstranjen.
  • Evokacija je zdaj na voljo samo Arcane Mages.
  • Fogonazo je zdaj na voljo samo čarovnikom.
  • Ice Lance nadomešča Fire Blast in je na voljo samo Frost Magesom.
  • Požar je bil odstranjen.
  • Shred je zdaj na voljo samo Frost Mages.
  • Mage Armor je zdaj pasiven učinek in je na voljo samo Arcane Mages.
  • Frost Armor je zdaj pasiven učinek in je na voljo samo čarovnikom Frost.
  • Raztopljeni oklep je zdaj pasiven in je na voljo samo čarovnikom ognja.

Konsolidacija in izboljšanje moči

Večina čarovniških sposobnosti praktično ni potrebovala dodelave. Najbolj izjemna sprememba je bila preobrazba oklepnih urokov v pasivne sposobnosti vsake specializacije.

  • Mage Armor je zdaj pasiven učinek in je na voljo samo Arcane Mages.
  • Frost Armor je zdaj pasiven učinek in je na voljo samo čarovnikom Frost.
  • Raztopljeni oklep je zdaj pasiven in je na voljo samo čarovnikom ognja.
  • Zgorevanje ne povzroča več neposredne škode ali omamljanja.
  • Frostbolta ni več mogoče uporabiti za zdravljenje čarovnikovega Elementa vode.
  • Icebergs nima več omejitev glede osnovnih odlitkov ali časa kanalov za uroke (prej je deloval samo pri urokih z osnovno zasedbo ali času kanala manj kot 4 sekunde).
  • Vžig zdaj naredi enako skupno škodo z 1 sekundo presledka (je bil 2 sekundi). Osnovno trajanje se spremeni na 5 sekund, tako da po osvežitvi ostane 6 sekund.
  • Mirror Image je zdaj talent 90. stopnje, ki nadomešča Priziv.
  • Različice polimorfov razen Polymorph: Ovce se zdaj učijo kot uroki in so združene v knjigi črkovanja, namesto da bi bile manjši glif, ki spremeni vizualni videz Polymorph: Sheep.

Pregled talentov

Specializacije razreda mage so se dobro razlikovale od rotacij z enim samim ciljem, vendar so si v glavnem delile področje urok in uporabnost. Tudi ti uroki so bili včasih odvečni. Številne njegove uroke smo naredili specifične (kot je opisano v Obrezovanje sposobnosti). In kar je še pomembneje, spremenili smo več obstoječih talentov.

Čuječnost je bila izjemno močna za takojšen nadzor množice (CM) in želeli smo zmanjšati njen vpliv. Namesto da bi ga popolnoma odstranili ali preprečili, da bi vplival na sposobnosti MC, smo ga naredili za osnovni urok za arcana, kjer ne pričakujemo, da bo predstavljal težavo, saj imajo manj MC kot druge specifikacije čarovnikov. Namesto tega smo dodali nov talent: Evanescence. Na prvi pogled se morda zdi, da ne sodi v sklad talentov, ki temelji na gibanju. V praksi upamo, da nas bo podobnost, ki jo ohranjajo, podpirala, ko jo bo čarovnik uporabil, namesto da bi se premikal z ene strani na drugo, da se ne bi poškodoval.

  • Čuječnost ni več talent in se je zdaj naučijo le skrivnostni čarovniki.
  • Evanescence je nov talent, ki je na voljo na 15. stopnji in nadomešča Prisotnost uma.
    • Mag se stopi v prazno in se za 3 sekunde izogne ​​vsem napadom. Ta urok ima 45 sekund hladilnega časa, nadomešča Ice Block, ni del globalnega hladilnega časa in ga je mogoče oddati, medtem ko traja uročni čas.

V skladu z našim ciljem, da zmanjšamo zlaganje časa v vseh razredih, smo se odločili, da prispevek DPS odstranimo iz programa Alter Time. Spreminjanje časa ima veliko uporabnih aplikacij in aplikacij za premikanje, v praksi pa se je skoraj vedno uporabljalo za zmanjšanje časa žaljivih ohladitev. Mages je imel tudi veliko odvečnih oblik rešitve za preživetje, zato smo različico programa Alter Time, ki je samo uporabna, premaknili v drevo talentov, kjer nadomešča Temporal Shield.

  • Temporal Shield je bil odstranjen in nadomeščen z Alter Time.
  • Alter Time je zdaj talent 30 in nadomešča Temporal Shield.
    • Čas Alter zdaj traja 10 sekund (bil je 6), ima 90-sekundni čas ohlajevanja (bil je 3 minute) in ne vpliva več na magovo mano, bafe ali debuffe.

Nekatere sposobnosti, ki jih je obnovil Cold Bite, so bile specifične ali pa bi jih talenti lahko preglasili, zato smo njihove učinke razširili, da jih kompenziramo.

  • Hladni ugriz zdaj ponastavi čas ohlajanja prisotnosti uma, zmajevega diha in evanescence.

Ice Ward je bil spremenjen tako, da je konkurenčen ostalim talentom v njegovi vrsti.

  • Ice Ward zdaj povzroči, da naslednji 3 napadalci (od 1) sprožijo Frost Nova.

Problematična je bila tudi vrsta čarovnikov na ravni Mage Bomb 75. Odločili smo se, da bombe dodamo vsem rotacijam čarovnikov, da jim omogočimo življenje in ponudimo raznolikost rotacije. To je bilo doseženo in na splošno smo zadovoljni s tem, kako vplivajo na rotacijo v situaciji z enim ciljem, predstavili pa so tudi perspektivo trajne škode na več tarčah (s pomočjo urokov, ki se uporabljajo posamezno), kar se nam ne zdi primerno čarovniki. Da bi bile vse tri bombe uporabne za vse očala, smo morali opustiti nekatere njihove posebne značilnosti. Še pomembneje pa je, da veliko čarovnikov ni maralo trenutnega načina igranja, ki temelji na škodi.
Za reševanje vseh teh vprašanj smo se odločili združiti trenutne tri talente za bombe v enega, ki se spreminja glede na specifikacijo. Tako lahko v vsako črpalko znova uvedemo posebne funkcije in omogočimo nekatere druge možnosti brez stalnih poškodb.

  • Nether Tempest, Living Bomb in Frost Bomb si zdaj delijo pravo mesto za talente in so na voljo glede na specializacijo čarovnika.
    • Frost Bomb je bil preoblikovan.
      • Frostbomb zdaj traja 12 sekund, nima ohlajevanja in eksplodira vsakič, ko čarovnik, ko je zamrznjen, kritično udari čarovnika. Škoda na eksplozijo je zmanjšana za 75%.
    • Živo bombo je mogoče znova uporabiti za več tarč, razširiti jo je mogoče z Inferno Blast in ima 1,5 sekunde ohlajevanja. Večja škoda je bila prenesena v eksplozijo.
    • Nether Tempest je zdaj lahko samo na 1 tarčo naenkrat (več kot neomejeno), vendar njegova sekundarna škoda zdaj zadene vse cilje v dosegu (zgolj 1) in nanese 100% primarne škode (je bila 50%) in je zdaj lahko povečan za Arcane Charges.
  • Nestabilna magija je nov talent, ki je na voljo na ravni 75 in se nahaja v srednjem polju za talente.
    • Nestabilna magija povzroči, da Arcane Blast, Fireball in Frostbolt pri eksploziji eksplodirajo, pri čemer nanesejo 50% dodatne škode tarči in vsem ostalim sovražnikom na razdalji 8 jardov.
  • Pravo mesto za talente na ravni 75 ima nov talent, ki se razlikuje glede na specializacijo.
    • Eksplozivni val: Povzroči eksplozijo silovite sile okoli ciljnega sovražnika ali zaveznika, nanese ogenj škodo vsem sovražnikom na razdalji 8 jardov in jih osupne ter jim za 70 sekunde zmanjša hitrost gibanja za 4%. Če je primarni cilj sovražnik, naredijo 100% več škode. Zamenja Frost Nova. Takojšnja igralska sposobnost, ki ima 25 sekund hlajenja in 2 polnjenja.
    • Ledena nova: vrtinči ledeni veter okoli ciljnega sovražnika ali zaveznika in nanese škodo zaradi zmrzali vsem sovražnikom na razdalji 8 jardov, zamrzne jih za 4 sekunde. Če je primarni cilj sovražnik, naredijo 100% več škode. Zamenja Frost Nova. Takojšnja igralska sposobnost, ki ima 20 sekund ohladitve in 2 polnjenja.
    • Supernova: povzroči impulz arcanske energije okoli ciljnega sovražnika ali zaveznika; Nanese skrivnostno skrivnost in vse sovražnike na razdalji 8 metrov potrka v zrak. Če je primarni cilj sovražnik, naredijo 100% več škode. Zamenja Frost Nova. Takojšnja igralska sposobnost, ki ima 25 sekund hlajenja in 2 polnjenja.

Ena izmed najbolj problematičnih uvrstitev talentov je bila čarovnikova stopnja 90. Glavna tema vrste je bila mana, ki je bila res pomembna le za čarovniške čarovnike. Dodan je bil dodatek za škodo, zaradi česar je bil funkcionalen za vse čarovnike, vendar je zmedel njihove cilje. Poleg tega preprosto ni bilo zabavno uporabiti nekaterih. Vrsto smo pregledali tako, da se osredotočamo le na škodo, in omogočili talentom nižje stroške vzdrževanja. Arcane Mages bodo imeli dovolj regen mane, ne da bi dobro opravili svoje delo.

  • Enchanter's Ward je bil odstranjen in nadomeščen z Enchanter's Flow, novo nadarjeno stopnjo 90.
    • Enchanter's Flow: Čarobna energija teče skozi vas in povečuje vso škodo, povzročeno z uroki, za 5% na kup. Med bojem se čarobna energija 5 sekund poveča na 5 skladov, nato pa 5 sekund pade na en kup. Ta cikel se ponovi vsakih 10 s.
  • Poklic je bil odstranjen in nadomeščen z zrcalno sliko.
  • Mirror Image je zdaj talent 90. stopnje, ki nadomešča Priziv. Refleksi zdaj podedujejo 100% moči čarovnika (bilo je 5%), traja 40 sekund. (je bil 30 let) in ima 2 min ohladitve (bil je 3 min).
    • Glyph of Mirror Image je bil odstranjen in njegovi učinki so vključeni v Mirror Image.
  • Rune of Power ne nadomešča več Evokacije, ne povečuje regeneracije mane in zdaj traja 3 minute (je bila 1 min).

Spremembe v zmrzali

Frost Mages so uživali novo sposobnost preživetja v PvE v meglicah Pandarije in želimo, da tako ostane tudi v prihodnje. Vendar smo želeli izboljšati nekatere odtenke, zlasti glede vrednosti sekundarnih statistik in števila takojšnjih čarovnij v njihovem kroženju. Spremembe Frost Armor in Shatter povečajo naglico / kritično možnost, ki jo lahko pridobijo z orodjem, preden dosežejo svojo naravno mejo. Sprememba Shred nekoliko zmanjša tudi kritično vrednost udarca. Spremembe vrstice talentov na ravni 75 so pomenile, da vam ni več zagotovljeno čarovništvo Mage Bomb, zato smo spremenili način, kako sproži Brain Freeze. Škoda Ice Lance, ki ni zmrzal, se je podvojila, da bi nadomestila dejstvo, da nima več dostopa do Fire Blast, kar tudi zmanjšuje odvečnost.

  • Frost Armor zdaj daje 8% možnosti za večstranski udarec namesto 7% naglice.
  • Shred zdaj pomnoži možnost kritičnega udarca za 1,5 (je bil 2).
  • Učinek zamrznitve možganov zdaj poveča škodo Frostfire Bolt za 25% 15% in zdaj lahko zloži do 2-krat. Prav tako ne sproži čarovniških talentov za bombe, ima pa 10-odstotno možnost, da sproži odlitke Frostbolta. Vsak večstirek Frostbolt poveča možnost za oddajo za dodatnih 25%. (skupaj 60% pri dvojnih večkratnih potezah).
  • Osnovna škoda, ki jo je povzročil Ice Lance, se je povečala za 100%, vendar se je njen multiplikator škode na zamrznjenih tarčah zmanjšal za 50%.
  • Glyph of Frostfire Bolt je zdaj na voljo samo čarovnikom.
  • Glyph of Icy Veins zdaj povzroči, da Icy Veins namesto 35% naglice dodelijo 20% priložnost za večstranski napad.

Spremembe v požaru

Vrtenje čarovniškega ognja se zdi bolj trpežno z novimi ugodnostmi za Draenor. Vendar bi sila njegovega ohlajevanja lahko uporabila buff.

  • Škoda zaradi zgorevanja se je povečala za 100% in nadomešča Deep Freeze on Fire mages.

Spremembe v tajnih

Da bi omogočili več naglih učinkov, ki veljajo za Arcane Blast, smo nekoliko povečali njegovo škodo in čas oddaje. Prav tako smo poskrbeli, da Arcane Charge trajajo dlje, da pomagajo pri misijah in srečanjih.

  • Čas igranja Arcane Blast se je povečal na 2,25 sekunde (znašal je 2 sekundi), njegova škoda pa se je povečala za 12,5%.
  • Arcane Charge zdaj trajajo 15 sekund (bilo je 10 sekund).
  • Skrivnostne rakete lahko zdaj zložijo 3 naboje (bilo je 2).

Menih (posodobljeno)

Izkazalo se je, da je novi razred za Megle iz Pandarije, Menih, zelo zabaven. Brewmaster je bil ves čas širitve precej trden. Windwalker je tu in tam potreboval nekaj popravkov, večinoma v svoji Mojstri in ima še vedno nekaj pomanjkljivosti, ki jih želimo izboljšati, vendar je na splošno deloval precej dobro. Zmogljivost Mistweaverja je bila ves čas razširitve podobna toboganu: mešanica slabosti in prednosti. Večina sprememb v menihu se bo osredotočila na Mistweaverja, da bi ga poskušal uravnotežiti.

Obrezovanje fakultet

Če želite videti, zakaj smo opravili to obrezovanje fakultet, pojdite na to poglavje Obrezovanje fakultet ki ga boste našli zgoraj. Za meniha smo obrezovanje temeljili na posebnih sposobnostih. Izpostaviti moramo odpravo sfere zdravljenja. Aktivna sposobnost, ki je postavila zdravilno kroglo, je bila nenavadna za uporabo, vendar je bila ob popolni uporabi pretirana. Odstranili smo ga in zamenjali s Healing Surge for Windwalker in Brewmaster.

  • Odstranite škodo.
  • Trk je odstranjen.
  • Dematerializiranje je odstranjeno.
  • Mogočna straža je odstranjena.
  • Emulacija je odstranjena.
  • Spinning Fire Flower je odstranjen.
  • Stanje močnega vola zdaj nadomešča Stanje močnega tigra za menihe Brewmaster.
  • Stališče odločnega žerjava zdaj nadomešča Stanje močnega tigra za menihe Mistweaver.
  • Hitri refleksi so bili odstranjeni.
  • Zen meditacija ni več na voljo menihom Mistweaver.
  • Zdravilna sfera je odstranjena. Sposobnosti, ki lahko prikličejo zdravilne krogle, mojstrstvo: ponudba zmajev za Mistweaver, ponudba volov za pivovarne in sublimacija za windwalker, jih še vedno lahko prikličejo.
    • Surge of Mist je zdaj na voljo vsem očala Monk. Za stilove volov ali tigra stane 30 energije, medtem ko za sloge zmajev in žerjavov še vedno porabi mano. Vendar ustvarja Chi samo za menihe Mistweaver.

Konsolidacija in izboljšanje moči

Utrjevanje menihovih sposobnosti je zelo preprosto. Vključuje združevanje nekaterih pasivnih sposobnosti in odstranjevanje nepotrebnih sposobnosti, ki niso zagotavljale predvidene globine izkušenj.

  • Učenje samostana je bilo odstranjeno. Učinki, ki spreminjajo Crane Spinning Kick, so zdaj del Stava modrega zmaja.
  • Brewmaster Training je odstranjen. Njegovi učinki postanejo del sloga močnega vola.
  • Obupani ukrepi so odstranjeni. Njegovi učinki postanejo del sloga močnega vola.
  • Odstranjevalec bomb je odstranjen. Njegovi učinki postanejo del Stil divjega tigra.
  • Bojna kondicija je bila odstranjena. Njegovi učinki postanejo del Stil divjega tigra.
  • Mighty Strikes se zdaj sproži vsakih 15 sekund (je bilo 20 sekund) in sproži tudi Surge of Mist (samo Mistweaver), vendar ne več sproži Crackling Jade Lightning.
  • Stroški oživitve mane zmanjšani za 80%.
  • Crane Spinning Kick zdaj vedno ustvari 1. Chi in ne upočasnjuje več hitrosti gibanja.
  • Paraliza zdaj traja vedno 60 sekund proti bitjem, ne glede na zaroko.
  • Nesposobnost je zdaj na voljo samo menihom vetrovke.
  • Inspire zdaj sledi standardnim pravilom, ki omejujejo področje učinka, in zmanjšuje svojo učinkovitost pri zadetku več kot 6 ciljev.
  • Zen meditacija ni več na voljo menihom Mistweaver in ne preusmerja več čarovništva na člane zabave ali napadov.
  • Zen Sphere nima več ciljne zgornje meje.

Spremembe Mistweaverja

Približno na polovici širitve nam je postalo jasno, da je mena mehljačev brez vrednosti. Poskusili smo nekaj popravkov, da bi to ugotovili, vendar smo ugotovili, da je bila takrat prevelika sprememba. Odločili smo se, da bomo živeli s to težavo in natančno nastavili specifikacijo, ne da bi veliko razmišljali o duhu ali mani (ko enkrat doseže epsko ekipo).

Zdaj, ko je čas, da se stvari obrnejo in da menihi Mistweaverja pridobijo novo opremo, spreminjamo, da jih dobimo tam, kjer si zaslužijo. Sprva smo preizkusili, da smo Mistweaverjem omogočili 1 sekundo globalnega ohladitve, enakovrednega Rogueu, da bi pospešili boj. Vendar se je izkazalo, da je težko uravnotežiti. Zdravilci se bodo zdeli naglici privlačni, saj ne samo, da skrajšajo čas igranja, ampak tudi celoten čas ohlajevanja. Zaradi tega so menihi veliko manj cenili naglico kot drugi zdravilci. Medtem ko smo raziskovali različne možnosti, smo se na koncu odločili, da spremenimo globalno ohladitev na Mistweaverju z ene sekunde na običajno 1,5 sekunde, ki jo lahko hitro zmanjšamo. To lahko sprva nekoliko zaškripa, vendar smo prepričani, da je tako dolgoročno najbolje.

  • Vse sposobnosti, ki so na voljo Mistweaverju, imajo 1,5-sekundno globalno ohladitev (trajalo je 1 sekundo).
    • Stalka Divjega tigra zdaj zmanjša globalno ohlajevanje sposobnosti Mistweaver Monka za 0,5 sekunde.
    • Stav močnega vola zdaj zmanjša globalno ohlajevanje sposobnosti Mistweaver Monk za 0,5 sekunde.
  • Fokus in harmonija je nova pasivna sposobnost Mistweaver Monks, ki povzroči, da Hitrost zmanjša globalno ohladitev in povzroči, da je Attack Power enak 100% moči črkovanja.
    • Stav modrega zmaja ne daje več črkovalne moči za napad na pretvorbo moči.
  • Uspešnost Crackling Jade Lightning se je povečala za 100%, vendar ne ustvarja več Chi za Mistweaver Monks. Tudi v Style of the Wise Dragon je brezplačen.
  • Chi Brew zdaj odobri 1 strošek čaja Mana (bil je 2).
  • Ascension zdaj poveča največjo mano za 20% (je bil 15%).
  • Detonate Chi je nov urok, ki je na voljo Mistweaver Monksom, ki takoj detonira vse zdravilne krogle in povzroči, da vsak ozdravi bližnjega zaveznika na razdalji 12 metrov. s krogle, s 15 sekundnim ohladitvijo.
  • Zdravilne krogle zdaj 100% svojega običajnega zdravljenja (je bilo 50%) zavezniku na razdalji 12 jardov (je bilo 6 jardov) ob izginotju.
  • Zdravilo Soothing Mist se je povečalo za 100%, njegovo globalno ohladitev zmanjšalo na 0,5 sekunde, vendar ne zaceli več takoj in ne ustvarja več Chi.
  • Stav modrega zmaja ne poveča naglice predmetov za 50%.
  • Klic kače Jade Serpent ima zdaj 10 sekund ohladitve (trajalo je 30 sekund).
  • Čaj Thunder Focus ne stane več Chi, povzroči, da naslednja Obnovitvena megla poskoči do štirikrat (namesto da bi naslednja Inspire napolnila trajanje Obnavljajočih meglic na vseh ciljih). Njegovi učinki na Surge of Mist ostajajo nedotaknjeni.
  • Jade Mist je nova pasivna sposobnost za menihe Mistweaverja, ki pridobi 5% več statistov Multistrike in obnovi meglice ter vzhajajočega sončnega udarca omogoči, da se izognejo ohladitvi, če je uporaba enakovredna verjetnosti večkratnega zadetka. Tega učinka ni mogoče sprožiti pri naslednjem obnavljanju meglice ali vzhajajočega sonca.

Druga težava Mistweaverja je, da Eminence še nikoli ni delal tako, kot smo pričakovali. Zamisel je bila ustvariti nadomestni slog igre, ki bi omogočil celjenje s škodo, saj smo vedeli, da je to nekaj, o čemer so mnogi igralci fantazirali, in izvedba novega razreda je bila odlična priložnost, da jih zadovoljijo.

Uvedba dveh načinov igranja iste specifikacije (Eminence in tradicionalno zdravljenje urokov Mistweaver) nas je izzvala, da jih uravnotežimo, saj ne želimo, da igralci izkoristijo najboljše iz obeh in si ustvarijo lastno specializacijo. Najbolj opazen primer je "Stir, Stir, Inspire." Da bi rešili to težavo, Mistweaverju damo dva sloga. Stil modrega zmaja se bo še naprej uporabljal za tradicionalno zdravljenje. Namesto tega bo za Eminence uporabljen novi slog igralnega žerjava. Slog lahko kadar koli spremenite; edini strošek bo globalno ohladitev in vsi či, ki ste jih ustvarili. Cilj je, da Game of the Crane Style omogoči Mistweaverjem, da trgujejo z zdravili za škodo, saj bo na polovici poti med zdravilcem in DPS.

  • Stava igralnega žerjava je nova sposobnost za menihe Mistweaver, ki nadomešča Stavko divjega tigra in zagotavlja spodaj naštete učinke.
    • Menih si pridobi Eminenco, zaradi česar vsa nanešena škoda tudi ozdravi bližnje zaveznike.
      • Eminenca zdaj povzroči, da se bližnja tarča pozdravi, kar je 50% vse škode, ki jo je povzročil menih, in vključuje samodejne napade.
      • Wise Dragon's Stance ne daje več te prednosti.
    • Crackling Jade Lightning usmerja 150% hitreje in ustvarja a. Chi vsakič, ko nanese škodo, vendar stane 300% več mane.
    • Dark Kick podeli Zeal of the Crane in poveča možnost kritičnega udarca za 20% za 20 sekund.
    • Dark Kick povzroči, da Eminence pozdravi 5 zaveznikov namesto 1, vendar obnovi le 20% nanesene škode, in sicer 35%.
    • Menih si za vsak zaužit či privošči kup življenjske meglice. Vital Mist zmanjša čas igranja in stroške mane naslednjega Mist Surge na kup za 20%, do največ 5 skladov.
    • Mišični spomin je odstranjen.
    • Zmajeva vnema je odstranjena.
    • Vital Mist je odstranjen.
  • Rising Sun Kick je zdaj na voljo menihom Mistweaver in Windwalker. Vendar v primeru Mistweaverja ne povzroča smrtnih ran.
    • Položaj Divjega tigra zdaj povzroča, da vzhajajoči sončni udarec nanese smrtonosne rane, namesto da bi povzročil smrtne rane.
  • Naslednje sposobnosti Mistweaverja zdaj zahtevajo držo modrega zmaja:
    • Obdajajoča megla, tolažilna megla, obnavljajoča megla in navdih.
  • Naslednje sposobnosti Mistweaverja zahtevajo slog igralnega žerjava:
    • Dark Kick, Poke, Rising Sun Kick, Tiger Palm

Zdravilne krogle

Izboljšale so se zdravilne krogle. Ne boste jih več zapravljali tako, da se boste pomaknili nad večkrat hkrati, ko potrebujete le majhno zdravljenje. Znatno smo izboljšali učinek zdravilnih kroglic Mistweaver, ko jih ni več. Prav tako smo sublimacijske zdravilne krogle uskladili z ostalimi v razredu.

  • Ko igralec preide več zdravilnih krogel hkrati, se porabijo le tiste, ki so potrebne za popolno polnjenje zdravnikovega zdravja (namesto da bi jih vsi porabili, če je igralec poškodovan).
  • Zdravilne krogle, poklicane skozi Mojstrstvo: Mistweaver Dragon Ponudba zdaj ozdravi poškodovanega zaveznika na razdalji 12 jardov. (je bilo 6) 100% (je bilo 50%) njihovega običajnega učinka, ko je potekel, in tehtnice z močjo črkovanja namesto moči napada.
  • Zdravilne krogle, ki jih pokličete s sublimacijo za Mistweaver, zdaj obnovijo enako količino zdravja kot vse druge zdravilne krogle (zgolj 15% največjega zdravja).

Spremembe skupnih pooblastil

Prišlo je do več sprememb, ki vplivajo na več menih. Želeli bi, da bi menihi pogosteje uporabljali Transcendenco, zato smo izboljšali njeno uporabnost (del nadgradnje je privzeto, del pa prijetnosti za Draenor). Všeč nam je bil Touch of Death, ker ga je bilo mogoče uporabiti le enkrat, vendar ni vplival na šefe, zato smo izboljšali njegovo uporabnost. Izboljšani Tiger Strikes, tako da mu daje večstransko sposobnost, katere učinek je podoben tistemu, ki ga je že imel; Prav tako smo njegovo uporabo razširili na vse menihske očala. Da bi bolje uravnotežili škodo Brewmasterja in Windwalkerja, ob upoštevanju, da imata obe specifikaciji veliko njihovih sposobnosti, smo s Tiger Style odstranili povečanje škode, za kompenzacijo pa smo povečali škodo od telesa sposobnosti do telesa.

  • Stalka Divjega tigra ne povečuje več nanesene škode, vključuje tudi ljubitelje Bomb Breaka in Combat Conditioning, nadomeščen pa je z drugim slogom pri menihih Brewmaster in Mistweaver.
    • Brewmaster: Stav močnega vola zdaj nadomešča Stavko divjega tigra.
    • Mistweaver: Stalka odločnega žerjava zdaj nadomešča držo močnega tigra.
  • Tiger Strikes je zdaj na voljo vsem očala Monk in ima priložnost, da sproži uspešne samodejne napade in njihove multistrike. Pri uporabi dvoročnega orožja ima 8% možnosti, da sproži, pri uporabi dvojnega orožja pa 5%.
    • Ko se aktivirajo, Tiger Strikes zdaj podeli 25% večjo večstranskost za 8 sekund, v primerjavi s 50% povečano hitrostjo napada in dvojnimi napadi za 4 napade.
  • Dotik smrti ni več na voljo menihom Mistweaver in se lahko uporablja za cilje z 10% preostalega zdravja ali manj in tiste, katerih trenutno zdravje je manjše od vašega največjega zdravstvenega stanja. Pravila za ostale igralce ostajajo enaka.
  • Transcendenca: Prenos nima več stroškov za energijo ali mano.

Spremembe vetrovke

Da bi zagotovili dobro igralsko izkušnjo na podlagi energije, mora biti prva ovira pri uporabi sposobnosti energija in ne čas. To ne drži, če je vrtenje omejeno z globalnim ohladitvijo in ne z energijo. Windwalkers so se zelo težko rešili te omejitve zaradi globalnega ohlajevanja, kar je povzročalo težave pri spreminjanju opreme in odpravljalo možnosti vrtenja. Da bi to popravili, smo naredili nekaj izboljšav, ki bodo nekoliko upočasnile vrtenje; vendar bodo še naprej dovoljevali Windwalkerjem, ki uživajo v svetovnem načinu ohlajanja, na voljo več možnosti, da se osredotočijo na naglico in regeneracijo energije. Morda mislite, da so te spremembe posamezno znatno zmanjšanje sposobnosti, vendar je škoda, ki jo je povzročil Windwalker, prilagojena tako, da jih nadomesti. Cilj je odpraviti težavo z omejitvijo globalnega ohladitve, vendar brez zmanjšanja DPS.

  • Bomb Breaker ima zdaj 8% možnost, da sproži na učinek in Poke (je bil 12%).
  • Atizar zdaj stane 45. Stojte, medtem ko je aktivna Fierce Tiger Stance.

Za Windwalkerja je nekaj dodatnih sprememb. Storm, Earth in Fire so izboljšani za lažjo uporabo. Izboljšali smo tudi Fists of Fury, ker se je zdelo, da zaradi svojih omejitev in vpliva na Monkovo ​​rotacijo škode ne povečuje dovolj.

  • Stalka Divjega tigra zdaj vso povzročeno škodo poveča za 20%.
  • Fists of Fury zdaj nanese 100% povečano škodo in vedno nanese popolno škodo na primarni tarči, čeprav še vedno nanese delno škodo na dodatne cilje.
  • Nevihta, Zemlja in Ogenj nimajo več stroškov za energijo in niso del globalnega ohlajevanja.

Spremembe pivovarne

Ponudba Vola za Brewmasterja je bila spremenjena tako, da je njegova obrambna raven sorazmerna z novo večstransko statistiko. Kip črnega vola je bil spremenjen, da bi menihom pomagal, da se postavijo novim sovražnikom, namesto da bi zaščitili zaveznike. Odstranili smo tudi učinek Fail Throw, ker ni bil v koraku s prvotno idejo in je bil nepotreben.

  • Kip Črnega Vola ne vrže Straže na zaveznike in ima zdaj 10 sekund ohlajevanja (trajalo je 30 sekund). Kip črnega vola zdaj pasivno privlači vse sovražnike na razdalji 30 metrov in vsako sekundo ustvarja manjšo količino grožnje.
  • Vrtoglavi Stupor zdaj nima stroškov za energijo, vendar ne povzroči več, da bi napadi bližnjih v bližnji tarči včasih zgrešili.
  • Elusive Brew zdaj poveča možnost izogibanja za 45% (bilo je 30%).
  • Ponudba Vola ima zdaj možnost, da sproži samo večstranski samodejni napad, ne pa vseh samodejnih napadov. Pri uporabi dvoročnega orožja ima 100% možnost, da sproži, pri uporabi dvojnega orožja pa 62,5%.
  • Stalo močnega vola zdaj poveča vzdržljivost za 40% (je bilo 20%).

Paladin (posodobljeno)

Obrezovanje fakultet

Če želite videti, zakaj smo opravili to obrezovanje fakultet, pojdite na to poglavje Obrezovanje fakultet ki ga boste našli zgoraj. Za Paladins smo obrezovanje osredotočili na odstranjevanje natančnih sposobnosti in rezanje ohladitev.

  • Vengeful Wrath zaščitnim paladinom ni več na voljo.
  • Božanska naklonjenost je bila odstranjena.
  • Božanska prošnja je bila odstranjena. Maladini stroški paladina so bili ustrezno prilagojeni.
  • Varuh starih kraljev je zdaj na voljo samo zaščitnim paladinom.
  • Roka odrešenja je zdaj na voljo samo zaščitnim paladinom.
  • Sveta luč je bila odstranjena.
  • Inkvizicija je bila odstranjena.
  • Pečat pravičnosti za svete Paladine ni več na voljo.
  • Pečat resnice ni več na voljo svetim Paladinom.

Konsolidacija in izboljšanje moči

Združili smo več pasivnih sposobnosti in nadgradili nekaj sposobnosti.

  • Božanska luč se preimenuje v Sveto luč.
  • Dawn zdaj ozdravi vse zaveznike na razdalji 10 metrov. 15% zdravljenja s sveti šok (75% je bilo razdeljeno med vsakega zaveznika).
  • Veliki križar zdaj sproži, ko se napadu izognemo na kakršen koli način, ne samo z izogibanjem in pariranjem.
  • Hand of Sacrifice zdaj ni na svetovnem ohladitvi.
  • Sodba je zdaj za svete paladine naravno brezplačna in naravno ustvarja 1. sveto moč za povračilo paladinov.
    • Sodbe drznega so bile odstranjene.
  • Stroški mana za unovčenje zmanjšani za 95%.
  • Nesebično zdravljenje ne povzroča več, da se Bastion slave nanaša na bliskavico svetlobe. Za Holy Paladins zdaj povečuje zdravljenje z bliskavico svetlobe pri tretjih osebah na kup za 35% (je bilo 20%). Učinek na Paladine za povračilo in zaščito ostaja enak.
  • Meč svetlobe zdaj poveča škodo za 25% (je bil 30%).
  • Učinki umetnosti vojne so zdaj privzeto del eksorcizma.
  • (Premaknjeno v Spremembe v svetem) Učinki Tower of Radiance so zdaj privzeto del Beacon of Light.

Spremembe v svetem

V Holy smo naredili več sprememb v skladu z drugimi večjimi sistemskimi spremembami, da bi nadomestili odstranitev Guardiana iz nekdanjih kraljev iz Holy veje, in njegove ljubitelje vključili v Divine Favor. Da bi nadaljevali s spremembo poenotenja vseh vrst naglice%, smo odstranili naglico% črkovanja% Signet of Insight in jo premaknili v samo pasivno oznako Holy, zato tudi ne povečuje naglice naglice. 10% zaščite. Naše spremembe v Mana in mobilnosti zdravilca so tudi posredno povečale vrednote Nesebičnega zdravljenja, zato smo jo spet znižali, da bi svojo moč uskladili z drugimi talenti v svojem rangu. Povečali smo tudi obseg obtoževanja, da je skladen z drugimi uroki. Nazadnje smo prilagodili možnost kritične stavke za Holy Shock s ciljem povečati vrednost kritične stavke za Holy Paladins.

  • Vengeful Wrath zdaj poveča tudi celotno zdravljenje Paladina za 20%, ko je aktiven.
  • Beacon of Light ima zdaj majhne stroške mana.
  • Območje obtoženega je bilo povečano na 40 jardov (s prejšnjih 30 jardov).
  • Holy Shock ima zdaj dvojno možnost kritične stavke (bila je dodatnih 25% možnost kritične stavke).
  • Infuzija svetlobe zdaj tudi pasivno poveča Naglico za 10%.
  • Seal of Insight ne poveča naglice uroka za 10%.
  • Nesebično zdravljenje za sveto ne povzroči več, da sodba podeli sveto moč. Uporablja se lahko tudi z bliskavico svetlobe in ne več s sveto lučjo ali svetlostjo.
  • Učinki Tower of Radiance so spremenjeni v Beam of Light.
    • Tower of Radiance zdaj povzroči, da bliskavica svetlobe in sveta luč proti tarči svetilnika vrneta 40% stroškov uroka, namesto da bi ustvarila 1. svete moči.

Spremembe v zaščiti

V primeru zaščite smo spremenili Eternal Flame, da bi zmanjšali ogromno količino samozdravljenja in zagotovili boljše ravnovesje med talenti v tej vrsti. Dodali smo tudi nov pasivni, bleščeč zaščitnik, da bi novi obrambni statistiki dodali obrambno vrednost. Povečali smo tudi škodo in ohladitev Holy Wrath ter spremenili Sanctified Wrath, da bi mu koristili več, da bi zaščitnim paladinom zagotovili večjo nevarnost in škodo, hkrati pa ohranili svojo identiteto na podlagi delitve.

  • Bastion slave ne vpliva več na občasno zdravljenje Večnega plamena. Še naprej vpliva na neposredni zdravilni del sposobnosti.
  • Gleaming Protector je nova pasivna sposobnost zaščitnih paladinov.
    • Gleaming Protector: vsa zdravila, ki jih prejmete, imajo večkratno možnost, da sprožijo bleščečo zaščito in obnovijo dodatnih 30% zdravljenja, ki ga je sprožilo
  • Škoda Svetega gneva se je povečala za 100%, njeno ohladitev pa na 15 sekund (je bila 9 sekund).
  • Sanctified Wrath je bil preoblikovan za zaščitne paladine.
    • Sanctified Wrath (Protection) zdaj poveča škodo Holy Wrath za 100%, zaradi česar ustvari 1. svete moči.

Različne spremembe

V Paladins smo naredili še nekaj sprememb. Funkcionalnost Hammer of the Righteous je bila nekoliko popravljena - čeprav je njen učinek večinoma enak, je opis zdaj veliko bolj jasen. Odloženo izvedbo smo naredili tudi veliko bolj privlačno za uporabo kot zasilni gumb. Spremenjen je tudi način, kako Večni plamen sodeluje s Sveto močjo, kar mu omogoča, da znova aktivira razsvetljeno zdravljenje. Velika sprememba povračila, ki tukaj ni omenjena, je odstranitev inkvizicije (glej Obrezovanje fakultet), kar bo močno vplivalo na vašo rotacijo.

  • Periodični zdravilni učinek večnega plamena se je spremenil. Zdaj trajanje lestvice meri s sveto močjo in ne z zdravljenjem. Njegov učinek s 3 str. svete moči ostaja nespremenjena.
  • Hammer of Righteous zdaj nanese 50% poškodbe orožja kot fizično (je bilo 15%) primarni tarči, čeprav primarna tarča ne prejema več škode Holy.
  • Večni plamen lahko ponovno aktivira razsvetljeno zdravljenje.
  • Sigil ne stane več mana.
  • Preložena usmrtitev (različica Sodbe o izvršbi na sveti veji) se zdaj pozdravi z enim samim izbruhom, nato pa se sčasoma zmanjša (za razliko od prej).

Duhovnik (posodobljeno)

Duhovniki so bili deležni več pomembnih sprememb, predvsem s poudarkom na upočasnitvi ščitov, ki absorbirajo škodo disciplinskih duhovnikov, izboljšanju kakovosti življenja za disciplino in svete očala ter reševanju vprašanj škode, ki jih povzročajo enojni cilji za senčne duhovnike.

Obrezovanje fakultet

Če želite videti, zakaj smo opravili to obrezovanje fakultet, pojdite na to poglavje Obrezovanje fakultet ki ga boste našli zgoraj. Za duhovnike smo se osredotočili na odstranjevanje odvečnih nesposobnih sposobnosti, rezanje ohladitev in odstranjevanje določenih sposobnosti.

  • Skupno zdravljenje je zdaj na voljo samo svetim duhovnikom.
  • Zdaj je evangelizacija na voljo samo disciplinskim duhovnikom.
  • Hvalospev upanja je odstranjen.
  • Zdravilo je odstranjeno.
  • Notranji ogenj je bil odstranjen.
  • Notranji fokus je bil odstranjen.
  • Notranja volja je bila odstranjena.
  • Ekstaza je odstranjena.
  • Zdaj je Renew na voljo samo svetim duhovnikom.
  • Beseda v senci: Smrt je zdaj na voljo samo duhovnikom v senci.
    • Zahvaljujoč novemu velikemu glifu lahko disciplina in sveti duhovniki dodajo pripomoček za samopoškodovanje Svetega ognja.
  • Spirit Shield je zdaj talent 75, ki nadomešča Božansko razmišljanje za disciplinske duhovnike.
  • Soul Force je odstranjen.
  • Vlak misli je odstranjen.
  • Rele Void je odstranjen.

Konsolidacija in izboljšanje moči

Duhovniki imajo nekaj zapletov s črkovanjem in izpopolnili smo jih.

  • Higher Healing se preimenuje v Heal.
  • Učinki izposojenega časa so zdaj del programa Power Word: Privzeti ščit za disciplinske duhovnike.
    • Izposojeni čas je bil preoblikovan. Zdaj povečuje statistiko naglice duhovnikov, pridobljenih iz vseh virov, za 40% za 6 sekund.
  • Požiranje kuge zdaj vedno stane 3 Shadow Orbs in zdaj zdravi duhovnika za 100% škode, ki jo nanese, namesto da bi utripal.
  • Sveti ogenj zdaj traja 9 sekund (je bil 7 sekund).
  • Shadowform ne dovoljuje več izvajanja zdravilnih urokov, nima pa tudi nobenih omejitev pri izvajanju drugih svetih urokov.
  • Vampiric Embrace zdaj pozdravi vse člane stranke ali napad za 10% nanesene škode in zdravljenje ni več razdeljeno med tarče (bilo je 75% nanesene škode in razdeljeno med tarče).
  • Zdravilni učinek vodnjaka svetlobe ni več preklican, če tarča povzroči dovolj škode.
  • Zatiranje bolečine ne zmanjša nevarnosti tarče za 5%.
  • Scatter in Vampiric Touch ne obnavljata več mane.
    • Količina mane, ki jo duhovnik regenerira privzeto, se je povečala za 200%, beseda Shadow: Pain in Vampiric Touch sta za 50% zmanjšana.
  • Evangelizacija ne vpliva več na škodo, ki jo naredijo, niti na stroške mana urokov. Škoda prizadetih urokov je prilagojena tako, da se nadomesti.
  • Shadow Word: Začetna škoda bolečine se zdaj šteje za neposredno škodo namesto za periodično.
    • Prikaz senc in vpogled ne moreta več povzročiti te neposredne neposredne škode.
  • Zdaj božja himna ozdravi vse člane stranke ali racije, namesto da bi jih spreminjali glede na velikost racije. Njegovo zdravljenje je bilo prilagojeno tako, da je nadomestilo.
  • Osredotočena volja zdaj sproži kakršno koli povzročeno škodo, namesto da bi bila omejena na to, da bi bila žrtev kakršne koli škode, večje od 5% celotnega zdravja, ali kritičnega stavka zaradi neperiodičnih napadov.

Nadarjenost in skritost na stopnji 90

Skrušenost je bila prva sposobnost pretvorbe iz poškodbe v celjenje, vendar je ušla izpod nadzora med meglicami Pandaria. Zato smo se odločili, da zmanjšamo njegovo učinkovitost in jo tako približamo našemu cilju, da omogočimo trgovanje s pomembnimi zdravili za znatno škodo (in da konča na polovici poti med zdravilcem in DPS). Tudi disciplinirane absorpcije vej so bile premočne, če jih kombiniramo z nadarjenostjo 90. stopnje, zlasti pri velikih napadih. Proti koncu meglic iz Pandarije smo iz te vrstice talentov odstranili zgornjo mejo območja učinka. V primeru veje Disciplina je bila to napaka, ne samo zato, ker je povzročila, da so talenti ravni 90 preveč ozdraveli, ampak ker je povzročila ogromno pretirano zdravljenje, ki je vključevalo pretirane absorbcije Božanske egide.

  • Skrušenost zdaj zdravi za 25% manj zdravja kot prej.
  • Stroški Cascade mana so se zmanjšali za 67%.
    • Disciplina in svetost: Slap ima zdaj 1,5 sekunde oddaje (namesto da bi bil takojšen, glej tudi: Takojšnje zdravljenje), zdravi za 50% manj in ne škoduje več sovražnikom.
    • Senca: Cascade ne zdravi več zaveznikov.
  • Stroški mane Divine Star so se zmanjšali za 67% in zdaj sledijo standardnim pravilom o omejitvi učinka.
    • Disciplina in svetost: Božanska zvezda zdaj zdravi za 50% manj in ne škoduje več sovražnikom.
    • Senca: Božanska zvezda ne zdravi več zaveznikov.
  • Stroški mana Halo so se zmanjšali za 67% in zdaj sledijo standardnim omejitvenim pravilom za področje učinka.
    • Disciplina in svetost: Halo ima zdaj 1,5 sekunde oddaje (namesto da bi bil takojšen, glej tudi: Takojšnje zdravljenje), zdravi za 50% manj in ne škoduje več sovražnikom.
    • Senca: Halo ne zdravi več zaveznikov.

Spremembe v svetem

Naša največja skrb glede svetih duhovnikov je povezana s čakrami. Verjamemo, da so to fakultete, ki jih opredeljujejo, vendar še niso v celoti izkoristile svojega potenciala. Odločili smo se, da bomo večji del njegove učinkovitosti preusmerili z njegove osnovne uspešnosti na njegove dodatne učinke in uroke Svete besede, ki jih podelijo. Tako se ne zdi več kazen za to, da ste v napačni čakri, ampak bolj korist za to, da ste v pravi čakri. Upoštevajte, da so bile vse uroke za zdravljenje duhovnikov prilagojene tako, da izgubo učinkovitosti kompenzirajo čakre. Prav tako smo vrnili Renew v njegovo običajno 1,5-letno globalno ohladitev, zato je njegova nadaljnja uporaba še vedno mogoča, vendar bi jo morali uporabiti z nekaj naglice. Končno, sposobnost Power Word: Shield, ki je nekoč kritično udarila ali večstransko, zdaj privzeto pripisuje vse specifikacije Priest in ne samo disciplino, zato ostaja izvedljiva možnost za svetnike na najvišjih stopnjah opreme.

  • Božanska previdnost je nova pasivna sposobnost za svete duhovnike.
    • Divine Providence poveča količino statistike Multistrike, pridobljeno iz vseh virov, za 5% in poveča za 20% 25% škodo, ki jo povzroča, in zdravljenje, ki ga naredi večstriktno.
  • Cascade ne polni več trajanja Renew for Chakra: Serenity.
  • Čas hlajenja Circle of Healing je zdaj 12 sekund (je bil 10 sekund).
  • Čakra: Doom Smiteju ne daje več možnosti, da ponastavi ohladitev Svete besede: Doom.
  • Čakra: Svetišče ne povečuje več celjenja s področja urokov. Zdaj povzroča, da se z zdravilnimi uroki preostali čas ohlajevanja Circle of Healing zmanjša za 1 sekundo, namesto da se čas vedno zmanjša za 2 sekundi.
  • Čakra: Serenity ne povečuje več zdravljenja urokov z eno tarčo.
  • Power Word: Ščit lahko zdaj kritično ali večstransko.
    • Divine Aegis ne daje več Power Word: Shielda priložnosti za kritični udarec.
  • Božanski bes je odstranjen. (Poglej tudi: Odstranjevanje zadetkov in strokovno znanje).
  • Sveta beseda: Svetišče zdaj zdravi za 60% več kot prej.
  • Sveta beseda: Serenity zdaj zdravi za 40% več kot prej.
  • Power Word: Ščit ima zdaj možnost kritičnega učinka, ki temelji na možnosti kritičnega udarca, in lahko pri vseh specifikacijah izvaja multistrike, ki temeljijo na večstranski možnosti.
  • Prečiščevanje, Halo, slap in Božanska zvezda lahko zdaj oddate v obliki Odrešenikovega duha.
  • Hitra osvežitev ne zmanjša več globalnega ohladitve osveževanja.

Spremembe v senci

Duhovniki podružnice Shadow so imeli ob koncu Mist of Pandaria veliko težavo: ena tarča. Njihova površina učinka škode in sčasoma poškodovanih več ciljev je bila impresivna, zato so bili v večini srečanj še vedno vešči. Manjkalo pa jim je nobeno soočenje z enim ciljem. Poleg tega je učinek ene od novih statistik, ki smo jo dodali Warlords of Draenor, Multi-Hit, skoraj enak sedanji Mastery, Shadow Echo, na škodo skozi čas. Torej smo vzeli ti dve težavi in ​​izvedli spremembo, za katero mislimo, da jo bosta rešili. Rezultat je nova Mojstrija, ki se osredotoča predvsem na povečanje škode na enem samem cilju. Duhovniki v veji Shadow, ki se želijo osredotočiti na ta vidik, lahko svojo ekipo osredotočijo na mojstrstvo ali, če je bolj pomembno, da nanesejo škodo več tarčam, namesto mojstrstva dajo prednost drugim sekundarnim statistikam.

  • Mojster Shadow Priest (Shadow Echo) je bil nadomeščen z novim Mastery: Mental Anguish.
    • Mojstrstvo: duševna tesnoba. Poveča škodo Mind Blast, Mind Spike, Mind Flay in Mind Searing za 20%.
  • Požiranje kuge zdaj vedno stane 3 senčne krogle.
  • Spirit Precision je odstranjen. (Poglej tudi: Odstranjevanje zadetkov in strokovno znanje).

Čas ohlajevanja Mind Blast-a je bil prilagojen tako, da je Naglico bolj dragocen za Duhove v senci in odstranjuje naglice.

  • Čas hlajenja Mind Blast je zdaj naglo zmanjšan, vendar je njegov osnovni čas hlajenja zdaj 9 sekund (je bil 8 sekund).

Pregled talentov

Različni talenti so bili glede na specializacijo razdeljeni v različne različice. Pregledali smo učinkovitost nekaterih od teh talentov, da bi bolje uravnotežili možnosti talentov v njihovih vrstah. Vrstico talentov na ravni 15 smo zamenjali z vrsto talentov na ravni 60, tako da bodo duhovniki že med evolucijo pridobili ključne sposobnosti že prej.

Da bi ponovno vzpostavili ravnovesje, smo ponovno uporabili območje omejitev učinka na ravni 90 talentov, jih uskladili z vsemi drugimi področji zdravljenja učinkov in enakomerno zmanjšali njihovo učinkovitost. Vse to smo kompenzirali s prilagoditvijo duhovnikovega privzetega zdravljenja.

  • Razvrstitve talentov na stopnjah 15 in 60 so se zamenjale.
  • Učinki Božanske refleksije so bili razdeljeni glede na specializacijo.
    • Disciplina: Učinek temelji na Spirit Shieldu.
    • Shadows: Njegov učinek je zdaj preimenovan v Shadow Insight
  • Svetloba v temi je bila razdeljena na dve sposobnosti, odvisno od specializacije duhovnika.
    • Surge of Darkness (Shadows) ima zdaj največ 3 naboje (bilo je 2) in zdaj lahko svoj učinek sproži tudi s Požiranjem kuge, vendar je bila njegova možnost, da sproži, zmanjšana za 10% (bila je 20%), da bi nadomestila.
    • Možnost, da sproži prenapetost svetlobe (disciplina, svetost), je bila zmanjšana na 8% (bila je 15%).
  • Power Infusion zdaj omogoča 25% naglico (je bila 20%), vendar ne povečuje več škode (je bila 5%).
  • Tolažba in norost sta bili razdeljeni na besedo moči: tolažba za disciplino in svetost ter norost za sence.
    • Norost se je spremenila, da je poraba Shadow Orbs za 2 sekundi preobrazila Mind Flay v Insanity. za vsako zaužito senčno kroglo.
  • Twist of Fate se zdaj sproži samo z zdravljenjem za disciplino in svete duhovnike in samo s škodo za duhovnike v senci.

Različne spremembe

Najprej obstaja nekaj sprememb v kakovosti življenja za Molitev za popravljanje in Angelsko pero. Naslednja stvar je odpraviti težavo s Praznimi lovkami, saj ohranja njeno celotno trajanje proti bitjem, ki jih nikakor ne morejo napasti, kot pri nekaterih napadih na napad (upoštevajte, da je zmanjšanje zdravljenja ohranjanje na ravni, ki je bila zdravstvena, v primerjavi s podvojiti zdravje igralca). Odstranili smo tudi Mana Regeneration iz Shadowfienda, da jo poenostavimo in naredimo za ohlajevanje zaradi prekomerne škode. Nenazadnje smo iz svete Nove naredili zelo učinkovit začaralni urok na področju učinka za disciplinske duhovnike.

  • Angelsko pero zdaj poveča hitrost gibanja za 60% (je bilo 80%). Če se igra na igralcih, bo vedno dal prednost duhovniku, ki je igralca, pred ostalimi in nato igralcu, ki je najbližji ciljnemu območju. Kot prej bo ustvarjeno pero, ki ga lahko poberemo na ciljni lokaciji, če v njem ni igralcev. Poleg tega bo zbiranje več peres podaljšalo trajanje namesto, da bi ga nadomestilo, do največ 130% osnovnega trajanja.
  • Razsvetljenje je nova pasivna sposobnost za disciplinirane duhovnike.
    • Razsvetljenje poveča kritično možnost zdravljenja molitve za popravilo za 10%, statistiko kritičnega udarca, pridobljeno iz vseh virov, pa za 5%.
  • Holy Nova ni več na voljo prek Major Glyph, zdaj je urok za specializacijo discipline. Stroški mane so se zmanjšali, celjenje pa se je povečalo. Njen namen je zdaj biti učinkovit urok za zacelitev področja učinka za disciplinske duhovnike.
  • Molitev za popravljanje več duhovnikov lahko zdaj oddate na isto tarčo, duhovnik pa jo lahko odda na več tarč, vendar ima sposobnost 1,5 sekunde oddaje (bila je trenutna). (Poglej tudi: Takojšnje zdravljenje)
  • Shadowfiend ne obnavlja več mane.
    • Mindbender zdaj obnovi 0,75% mane na zadetek (je bil 1,75%).
  • Prazne lovke imajo zdaj 10% duhovnikovega zdravja (bilo je 20%), poškodbe ukoreninjenega cilja pa vplivajo tudi na samo prazno lovko.

Rogue (posodobljeno)

 Obrezovanje fakultet

Če želite videti, zakaj smo opravili to obrezovanje fakultet, pojdite na to poglavje Obrezovanje fakultet ki ga boste našli zgoraj. Za Rogues smo spremenili nekaj sposobnosti, da so specifične, ko so bile odvečne, in smo skrajšali čas ohlajevanja.

  • Funkcija Onemogoči past je odstranjena.
  • Fan of Knives ni več na voljo Combat Rogues.
  • Razboj ni več na voljo Combat Rogues.
  • Shadow Blades je odstranjen.
  • Shadow Walk je odstranjen.

Konsolidacija in izboljšanje moči

Združenih je bilo več pasivnih sposobnosti prevarantov. S spremembami Secrets of the Trade smo naredili tudi dodatno ohladitev.

  • Assassin's Resolve zdaj poveča škodo za 15% (je bila 20%).
  • Učinki Blind Spot so zdaj privzeto del Mutilate.
  • Rafal hitrosti zdaj stane 25. energije (namesto 15).
  • Periodična škoda Crimson Tempest ima zdaj stalno periodično vedenje, preostala škoda iz prejšnjih aplikacij pa se doda novo uporabljenemu učinku periodične škode.
  • Skrajšani učinki so zdaj privzeto del Poison.
  • Smrtonosni met nima več minimalnega dosega.
  • Učinki močnega okrevanja so zdaj del Mince Mice for Subtility Rogues.
  • Zastrupitev zdaj poveča možnost zastrupitve za 30% (bila je 15%).
  • Učinki odkrivanja šibkosti so zdaj privzeto del zasede, kluba in poceni strel za prevarante Subtilnosti.
  • Cudgel zdaj utripa vsaki 2 sekundi (bil je na 3 sekunde). Njegova škoda je bila prilagojena nadomestitvi.
  • Multi-Kill v času trajanja ne povečuje vse povzročene škode. Njegova škoda je bila prilagojena nadomestitvi.
  • Učinki Master of Subtilnosti so zdaj privzeto del Stealth-a za prevarante Subtilnosti.
  • Učinki neusmiljenih stavk so zdaj vključeni v Cruelty to Combat Rogues. Še vedno ostaja posamezen pasiv za prevarante atentatov in subtilnosti.
  • Učinki nemirnih rezila so zdaj del okrutnosti.
  • Učinki Safe Fall so zdaj vključeni v Light Feet.
  • Secrets of the Trade nima več stroškov za energijo in ne poveča škode, ki jo je povzročil cilj, za 15%.
  • Učinki strupenih ran so zdaj privzeto del Rupture za atentatorje. Club ga ne sproži več in zdaj vedno sproži, ko Rupture nanese škodo (verjetnost je bila 75%).

Kombinirane točke

Temeljna sprememba za prevarante je povezana s tem, kako delujejo kombinirane točke. Zdaj jih delijo vsi sovražniki; Lahko spremenite svoj cilj in jih ne boste izgubili.

  • Zlorabne kombinirane točke se zdaj delijo med vse cilje in se ob zamenjavi ne izgubijo več.
  • Preusmeritev je bila odstranjena.

Spremembe v boju

Bandit's Cunning je zanimiv mehanik, ki je zelo pomemben pri izkušnjah bojne igre, vendar doslej ni deloval tako dobro, kot bi moral. Zlasti se ni mogoče prilagoditi, kdaj biti v globokem vpogledu, razen ustaviti vrtenje (s posledično zapravljeno energijo, kombiniranimi točkami, časovnimi učinki, ohladitvijo…). Torej prilagajamo Razkritje stavke in Banditovo zvitost. Zamisel je, da se lahko Razkrivajoči napad namesto Sinister Strikea uporabi za zakasnitev globokega vpogleda (na primer za uskladitev z določenim bojnim mehanikom) in za zmanjšanje izgube škode, poleg skupnega časa profounda. Ne pričakujemo, da bodo vsi Combat prevaranti uporabljali to niansirano rotacijo, toda nekaterim se bo zagotovo zdelo koristno imeti malo več nadzora nad ritmom rotacije.

Omeniti velja tudi odstranitev Ambidexterityja. To je bilo storjeno za zmanjšanje škode zaradi avto napadov na Combat goljufi. Povečali smo škodo njegovih aktivnih sposobnosti, da bi jo nadomestil in jo naredil bolj vredno.

Nazadnje smo spremenili Handguard Dagger, da poudarimo pomen levega orožja za Combats.

  • Razkrivanje stavke zdaj daje Sinister Strike 25% priložnost, da ustvari dodatno kombinirano točko (je bilo 20%) nanese 20% več škode a Bandit's Cunning ne napreduje več.
  • Ambidexterity je odstranjen.
  • Ročni bodalo zdaj poškoduje levo orožje. Škoda se je povečala, da se nadomesti.

Napadi na področju učinka (atentat, boj)

Med drugimi spremembami, ki so bile narejene za izboljšanje škodljivega območja škodljivcev, smo pripravili nekaj ključnih vidikov in dodali nekaj ugodnosti za Draenor, ki vplivajo na njegovo območje učinka.

  • Steel Flurry lahko zdaj aktivira strupe.
  • Seal Fate zdaj daje kombinirano točko za napade na območje, ki kritično zadevajo glavno tarčo prevaranta.

Spremembe v subtilnosti

Čast med tatovi je zelo močna sposobnost, vendar ima to slabost, da doda znatno neskladje med močjo lika, ko se igra sam in ko je v skupini. To spremembo smo naredili tako, da lahko prevarantska Subtilnost igra samostojno, ne da bi pomembno vplivala na njihov skupinski nastop. Pasivna sposobnost Sinister Call se je prav tako znatno spremenila, da bi izboljšal stopnje variance, sekundarno vrednost stat, izboljšal multistrike in dodal globino vrtenja.

  • Backstab lahko zdaj uporabljate tako, da stojite ob strani tarče in tudi od zadaj. (Poglej tudi:Zahteve pri soočanju)
  • Periodična poškodba krvavitve je zdaj odvisna od moči napada (namesto začetne poškodbe) in utripa vsaki 2 sekundi. Njegova škoda je bila prilagojena nadomestitvi.
  • Čast med tatovi lahko zdaj sprožijo tudi kritični zadetki iz samodejnih napadov prevara.
  • Sinister Call zdaj poveča agilnost za 15% (znašal je 30%), znesek Multistrike bonusa, ki ga prejmejo vsi viri, pa za 5% (da deluje kot sekundarna uskladitev statistik za Rogue Subtility). In končno, ko prevarantski multistriki z Backstab ali Ambush tudi zasukajo rezilo, zaradi česar vsi učinki krvavitve trajajo 2 sekundi in sprožijo trenutni impulz.

Podmetanje

Subterfuge so se v PvP izkazali za preveč močne in frustrirajoče, zato smo se odločili zmanjšati njegove obrambne zmogljivosti in ohraniti napadalno moč. Obdobje Subterfuge smo spremenili, da bi omogočili uporabo prikritih sposobnosti, ne da bi morali biti prikriti, kot pri Shadow Danceu.

  • Subterfuge vam zdaj omogoča, da do 3 sekunde po zapuščanju uporabljate sposobnosti, ki zahtevajo skrivnost, namesto da bi v tem stanju ostale v tem stanju.

Šaman (posodobljeno)

Obrezovanje fakultet

Če želite videti, zakaj smo opravili to obrezovanje fakultet, pojdite na to poglavje Obrezovanje fakultet ki ga boste našli zgoraj. Pri šamanih smo odstranili nekatere posebne sposobnosti in nekatere sposobnosti razdelili po specializaciji.

  • Staro bujenje je odstranjeno.
  • Ancient Vigor je bil odstranjen.
  • Burning Wrath je odstranjen.
  • Chain Heal je zdaj na voljo samo restavratorskim šamanom.
  • Earth Shock je zdaj na voljo samo Elemental Shamans. Namesto tega bi morali šamani za izboljšanje in obnovo uporabiti Frost Shock.
  • Zemeljsko orožje za življenje je odstranjeno.
  • Element Focus je odstranjen.
  • Žganja volka Feral Spirit nimajo več sposobnosti Spirit Bite.
  • Zdravilni val je odstranjen.
  • Lava Burst zdaj nadomešča Primal Strike za elementarne in restavratorske šamane.
  • Magma Totem je zdaj na voljo samo Enhancement Shamans.
  • Totem Mana Tide je odstranjen. Stroški mane restavracije Restoration so bili prilagojeni tako, da jih nadomestijo.
  • Prvinska modrost je bila odstranjena. Izboljšanje Šamanova regeneracija mane se je povečala za 100%, da jo nadomesti.
  • Stonebiter Weapon je bil odstranjen.
  • Grace of the Spiritwalker ni več na voljo šamanom Enhancement.
  • Statični šok je odstranjen.
  • Searing Flames je odstranjen.
    • Škoda zaradi orožja Flametongue se je povečala za 40%, škoda Lava Lash pa za 280% na orožju (140%).
  • Vodni ščit je zdaj na voljo samo restavratorjem Shamans, ki nadomešča Lightning Shield.

Konsolidacija in izboljšanje moči

Šaman je imel več dodatnih sposobnosti, ki so bile utrjene, da so zagotavljale bolj tekoč pretok vrtenja. Regeneracija mane in stroški mane za šamane Elemental in Enhancement kompenzirajo sposobnosti, odstranjene pri obrezovanju sposobnosti. Eno najpomembnejših umorov je bilo Imbue Weapon. Za vsako specifikacijo je bil vedno pravilen odgovor, zato smo za vsako specifikacijo ustvarili ustrezen pasivni sistem Imbue Weapon ali prilagodili sposobnosti njegove odstranitve.

Nazadnje smo odstranili Deafening Thunder. V bistvu je to, kar smo storili, preprosto združiti Deafening Thunder s Fulmination, vendar smo tudi utrdili nekatere njegove učinke; odstranjena je bila komponenta za obnovitev mane, kakor tudi druge spremembe mane, odstranjena je bila tudi naključna priložnost, medtem ko je bila za kompenzacijo povečana največja velikost sklada. Naključni učinek Deafening Thunder je bil odveč, saj je bil v Elemental Overload že naključni vir, ki ga zdaj aktivira multistrike.

  • Stroški mana Ancient Spirit so znižani za 95%.
  • Elemental Fury je odstranjen. Šaman Elementalov je zdaj naravno povečal škodo zaradi kritičnega udarca za 250% običajne škode.
  • Odmev elementov je bil preoblikovan. Šamanski uroki in sposobnosti lahko sprožijo Echo of the Elements, zaradi česar naslednji urok ali sposobnost s kratkim ohladitvijo ne sproži ohladitve.
    • Elementarno: Lahko se uporablja pri Frost Shocku, potresu ali porušitvi lave.
    • Nadgradnja: se lahko uporablja s Fire Nova, Lava Lash ali Stormstrike.
    • Obnova: Lahko se uporablja z Unleash Life, Purify Spirit ali Riptide.
  • Elementarna prisega in sproščen bes sta odstranjena.
    • Grace of Air zdaj prav tako daje 5% naglico vsem članom stranke in napadom.
  • Orožje Flame Tongue in Windfury Weapon sta odstranjena.
    • Izboljšano orožje je nova pasivna sposobnost, ki je na voljo šamanom Enhancement, zaradi česar lahko napadi z desničarji sprožijo 3 dodatne napade, napadi z levičarji pa nanesejo dodatno škodo zaradi ognja.
    • Flametongue Weapon ne povečuje več škode, ki jo je povzročil Lava Lash, in škoda Lava Lash je povečana za odškodnino.
  • Trajanje Flurryja se je povečalo na 30 sekund.
  • Frost Shock ne ustvarja več dodatne grožnje.
  • Večji val zdravljenja se preimenuje v val zdravljenja.
  • Totem Healing Tide zdaj ozdravi vse člane stranke ali napadov, vendar je bila količina zdravljenja na tarčo zmanjšana, da se nadomesti.
  • Lava Lash zdaj širi plamenski šok na do 6 bližnjih sovražnikov (bilo je 4).
  • Oglušujoča grom je odstranjena.
    • Regeneracija mane Elementarnega šamana se je povečala za 50%, da bi jo nadomestila.
    • Fulminacija zdaj povzroča škodo Multistrike in škodo, ki jo povzročijo Elemental Blast, Lightning Bolt in Chain Lightning, da vedno ustvari dodaten naboj Lightning Shield do največ 15. Earth Shock bo porabil vse naboje, razen 1, kar bo v celoti povzročilo škodo sovražni cilj.
  • Shaman's Wrath ne zmanjšuje več stroškov mana, medtem ko je aktiven.
  • Thunder Storm ne obnavlja več mane.
  • Totemi ne bodo več povzročili, da bi sovražna bitja vplivala na šamana, odvisno od njihove bližine.
  • Sprostitev elementov je bila razdeljena na različne različice, odvisno od specifikacij.
    • Elementi sproščanja so zdaj na voljo samo šamanom Enhancement in zdaj povečajo hitrost napada za 60% (je bilo 50%), škoda naslednjega orožarskega uroka šamana pa za 40% (je bila 30%), vendar ne povzroča več neposredne škode oz. zahteva sovražni cilj.
    • Sprostitev plamena je postala samostojna sposobnost, ki je na voljo samo šamanom Elementalov, in zdaj poveča škodo naslednje šamanske uroke za 40% (je bila 30%), vendar ne nanaša več neposredne škode ali zahteva sovražni cilj.
    • Sprosti življenje je postalo samostojna sposobnost, ki je na voljo samo šamanom obnove, zdaj pa zdravi zaveznika in poveča učinek naslednjega neposrednega zdravljenja šamana za 30%.
    • Unleashed Fury zdaj podeljuje podobne navdušence, vendar se uporabljajo kot odbojniki za šamana in ne kot poseg v sovražnika. Zdaj šamanu Enhance daje 5% večjo možnost za multistrike, namesto da bi samodejni napadi sprožili Static Shock.
  • Vodni ščit zdaj sprožijo le napadi iz bližine.
    • Stroški mane obnove šamana so bili prilagojeni tako, da jih nadomestijo.
  • Za ponovno vstajanje ni več treba aktivirati vodnega ščita.

Elementarne spremembe in izboljšave

Z Elementalom in nadgradnjo je bilo treba rešiti različne težave. Škoda nadgradnje se je razširila na toliko virov škode, da ni šokantna. Spremenjena je škoda različnih sposobnosti, da jo poskusite preurediti na manjše, a bolj učinkovito število, ne da bi spremenili skupno škodo. Dolgo časa je bil Elementarni šaman ena izmed specifikacij, na katere je gibanje najbolj vplivalo, medtem ko so drugi igralci vedno bolj znali čarati na poti.

V Warlords of Draenor mnogim igralcem odpravljamo zmožnost nanašanja škode med gibanjem, kar vključuje šamane iz veje Elementala. Še vedno bodo lahko med premikanjem nanesli nekaj škode z uporabo Shock, Unleash Weapon in Lava Bursts. Želeli smo zmanjšati vpliv naglice na verižno strelo, zato smo šamanizem spremenili, da bi povečali škodo in ne zmanjšali časa igranja. Poenostavili smo tudi zmanjšanje vetra in zdaj nima vpliva na grožnjo, ki ni več pomembna.

  • Ascension za Enhancement specializacijo zdaj povzroči, da šamanski samodejni napadi in Stormstrike nanesejo fizično škodo zaradi vetra, ki jo oklep ignorira.
  • Earth Elemental nanese 90% manj škode zaradi samodejnega napada, vendar ustvari 1000% več groženj.
  • Elementarna natančnost je odstranjena. (Poglej tudi: Odstranjevanje zadetkov in strokovno znanje).
  • Škoda Feral Spirit se je povečala za 300%.
  • Fire Nova ima zdaj 4,5 sekunde hladilnega časa (4,0 sekunde).
  • Flurry je bil preoblikovan. Učinki naglice bližnjih napadov zdaj zmanjšujejo globalno ohladitev in ohladitev Earth Shock, Fire Nova, Flame Shock, Frost Shock, Lava Lash, Static Shock, Stormstrike in Unleash.
  • Lava Lash ima zdaj 10,5 sekunde ohladitve (trajalo je 10 sekund).
  • Premične strele ni mogoče privzeto več oddati. Učinki, kot je Milost Spiritwalkerja, lahko še vedno povzročijo urok med gibanjem.
  • Škoda Magme Totem se je povečala za 100% in zdaj hitreje utripa hitreje.
  • Možnost sprožitve vrtinčnega orožja je bila zmanjšana za 20%.
  • Sposobnost pršila Primal Earth Elementa ne povzroča več škode.
  • Searing Totem's Searing Bolt ima zdaj čas oddaje 2 sekundi (znašal je 1,5 sekunde), vendar je hitreje oddan in njegova škoda se je povečala za 120%65%.
  • Šamanizem ne zmanjšuje več časa igranja Chain Lightning, ampak poveča škodo za 100% (znaša 70%).
  • Spirit Vision ne povečuje več možnosti za strel s strelo, Lava Burst, Hex ali Flame Shock. (Poglej tudi: Odstranjevanje zadetkov in strokovno znanje).
  • Stormstrike ima zdaj čas hlajenja 7,5 sekunde (je bilo 8 sekund).
  • Wind Cut ne vpliva več na grožnjo.
  • Windfury Weapon nima več 3-sekundnega notranjega ohladitve.

Elementarna preobremenitev in staljena zemlja

Ena od novih sekundarnih statistik, Multistrike, deluje podobno kot Elemental Overload. Želeli smo ohraniti distanco med mojstrstvom in večstrokovnostjo, vendar smo tudi vedeli, kako pomembna in ikonična je Elementarna preobremenitev za Elementarnega šamana. Zato smo se odločili združiti oba, tako da je Multistrike jedro Elementarne preobremenitve, in Elementarni specializaciji dati novo Mojstrstvo. Za to novo Mojstrstvo smo želeli okrepiti povezavo med šamanom Elementala in zemeljskimi energijami ter dodati škodo, ki se nadaljuje, ko se šaman premika. Skratka, če vam je bilo mojstrstvo všeč že prej, bo zdaj multi-hit imel enak učinek. Lahko pa preizkusite tudi novo mojstrstvo: Raztopljena zemlja. Verižna strela in potres sta bila prav tako znatno nadgrajena, da bi nadomestila dejstvo, da bi jima elementarna preobremenitev prinesla veliko korist, toda staljena zemlja tega ni storila.

  • Elementarna preobremenitev je zdaj običajna pasivna sposobnost in mojstrstvo je ne povečuje več. Odobri 35% večjo škodo in celjenje z več udarci ter dodatnih 20% možnosti za večstranski udar. Prav tako poveča količino Multistrike stata, pridobljenega iz vseh virov, za 5% in tako služi kot sekundarna uskladitev Elementarnega šamana.
  • Raztopljena zemlja je novo mojstrstvo za elementarnega šamana.
    • Raztopljena Zemlja povzroči, da šamanski škodljivi uroki v 6 sekundah spodbujajo okoliško zemljo, da mu pomagajo in večkrat nanesejo požarno škodo zadnji napadi.
  • Poškodba verižne strele se je povečala za 50%.
  • Potresna škoda se je povečala za 33%.

Spremembe v restavriranju

Obnovitveni šamani so imeli boljša in učinkovitejša pasivna zdravljenja kot drugi zdravilci, zato so bili zmanjšani; poleg tega so bili deležni koristi tudi v drugih pogledih, da so ostali konkurenčni.

  • Chain Heal zdaj zdravi vsako okovano tarčo za 10% manj kot prejšnja.
  • Prevodnost se ne sproži več zaradi škodljivih urokov (za restavratorskega šamana) ali zdravilnih urokov (za vse druge šamane).
  • Elemental Blast poleg naključnega sekundarnega stanja zdaj daje tudi šamanu Restoration več duha. Količina žgane pijače je dvojna od naključne sekundarne statistike.
  • Na isti cilj lahko zdaj uporabite več zemeljskih ščitov.
  • Earth Life Weapon zdaj poveča zdravljenje za 5% (namesto da bi moč zdravilnih urokov povečala za ravno količino).
  • Stroški mane Healing Stream Totem so se zmanjšali na 10% osnovne mane (znašali so 23.5%), njegovo celjenje pa za 50%.
  • Zdravilo Riptide je bilo prilagojeno tako, da je začetnemu celjenju dodalo pomembnejši del. Količina začetnega zdravljenja se je povečala za 70%, količina periodičnega zdravljenja pa za 20%.
  • Plinski valovi zdaj zmanjšajo čas oddajanja Zdravilnega vala za 20% (je bil 30%).
  • Sprostitev življenja ne poveča več zdravljenja zdravilnega dežja, vendar se je njegovo neposredno zdravljenje povečalo za 100%.
  • Glyph of Chains ne povzroči več, da ima Chain Heal 2 sekunde hladnega časa.
  • Glyph of Totemic Return zdaj poveča le vrnjeno mano, ko so totemi obnovljeni za 25% (je bilo 75%).

Razno

Prav tako smo naredili nekaj izboljšav kakovosti življenja za uroke šamanskega ščita.

  • Lightning Shield zdaj traja po smrti.
  • Vodni ščit zdaj traja tudi po smrti.

Warlock (posodobljeno)

Čarovniki so bili nekoliko popravljeni, vendar ostajajo tako rekoč nespremenjeni. Bili so tisti razred, ki je najbolj trpel v meglicah Pandarije in zato tokrat ni zahteval tako temeljitega pregleda.

Obrezovanje fakultet

Če želite videti, zakaj smo opravili to obrezovanje fakultet, pojdite na to poglavje Obrezovanje fakultet ki ga boste našli zgoraj. Pri čarovnicah smo se osredotočili na odstranjevanje določenih sposobnosti.

  • Prekletstvo elementov je bilo preoblikovano.
  • Demon Rebirth je odstranjen.
  • Drain Life ni več na voljo za Destruction Warlocks.
    • Harvest Life je bil nadomeščen z novim talentom, imenovanim Searing Flames for Destruction Warlocks.
      • Searing Flames zniža stroške sežiganja žerjavice iz žarne transfuzije za 50% in poveča njegovo celjenje za 50%.
  • Metamorfoza: Prazen vijak je odstranjen.
  • Seme korupcije zdaj nadomešča Rain of Fire za prizadete čarovnice.
  • Twilight Ward je odstranjen.

Konsolidacija in izboljšanje moči

Soulburn je imel veliko zelo specifičnih ojačevalnikov črkovanja, ki so bili odstranjeni. Razlike med Roko Gul'dana in Valom kaosa smo poudarili tako, da smo odstranili zaviranje prvega in izboljšali zaviranje drugega. Razen tega je ostalo zgolj konsolidacija nekaterih fakultet.

  • Zdaj učenje Burn Soul pridobi vse svoje učinke naenkrat, ne da bi se morali povišati.
    • Drain Life za Soulburn ne dobi več bonusov.
    • Channel of Health ne prejema več bonusov za Soulburn.
    • Unfailing Breath ne prejme več bonusov za Soulburn.
  • Roka Gul'dana ne upočasnjuje več sovražnika.
    • Waos of Chaos zdaj zmanjša sovražnikovo hitrost gibanja za 50%.
  • Učinki iztrebljanja so zdaj privzeto del Soul Fire in Shadow Bolt.
  • Učinki Fel Armorja so zdaj del Blood Pact.
  • Domači ljubljenčki Grimoire of Supremacy zdaj ustvarijo 20% več Demon Fury.
  • Malefic Yoke je bil odstranjen. Njegovi učinki postanejo del Drain Soul, ki ga bo namesto tega uporabil Affliction Warlock.
  • Učinki Nightfall-a so zdaj privzeto del korupcije za prevarante Affliction.
  • Učinki Pyroblasta so zdaj privzeto del Smoke Blast.
  • Seme korupcije in opečena duša: Seme korupcije ni več mogoče istočasno uporabiti za isti cilj.

Uporabnost pasov

Mislili smo, da Warlocks ponuja preveč pripomočkov za enkraten napad, zato smo se odločili, da znižamo Health Stone in Demon Portal. Njihove hladilnike smo postavili na zdravilne napitke in zdravstvene kamne in jih uporabili le enkrat na boj.

  • Demon Portal nima več stroškov (prej je bil omejen na 5). Vsi člani stranke ali racije ga lahko uporabljajo enkrat na 90 sekund (namesto 45 sekund). Najdaljša razdalja, ki jo lahko nastavijo, je 40 m (namesto 70).
  • Prehladitev Health Stonea se zdaj ne bo ponastavila, dokler igralec ne zapusti bitke. Zdravljenje s to sposobnostjo je zdaj pavšalno (več kot% največjega zdravstvenega stanja) in ne more več kritično vplivati.

Spremembe v stiskanju

Zadovoljni smo z vrtenjem Affliction Warlocks. Toda Soul Drain jih je naredil premočne v situacijah, ko so imeli stalno zalogo majhnih bitij za ubijanje. Za rešitev tega vprašanja smo zmanjšali učinkovitost njegovega smrtnega učinka. Poleg tega smo spremenili stroške zamenjave duše na 1 Soul Shard, da je bolj primeren za svojo predvideno vlogo, saj je dražji, a hitrejši način uporabe periodičnih učinkov škode. Tudi proti Hauntu je bolj uravnotežen.

  • Drain Soul zdaj ustvari 1 Soul Shard (bil je 4), ko tarča umre.
  • Haunt zdaj poveča periodično škodo za 30% (bil je 35%).
  • Zamenjava duše zdaj stane 1 Soul Shard (ni bila nobena).
    • Burn Soul: Soul Barter stane skupaj 2 Soul Shards (bil je 1).

Spremembe v demonologiji

Nismo bili zelo zadovoljni z demonološkim žrtvenim grimoirom. V bistvu dejstvo, da je svojega ljubljenčka evtananiziral ves čas, ni ustrezalo značilnostim demonologije. Igrali smo se z različnimi idejami, kjer je deloval kot začasno ohladitev demonologije, vendar smo se odločili, da ga nadomestimo z novim talentom, ki je bolj primeren za njegove značilnosti in se dobro ujema s konkurenco, ki jo ustvarja ta sklad talentov. Prav tako smo spremenili zasnovo programa Demonologist Master, da bi obravnavali nekatere skrajne primere ter poenostavili in pojasnili njegove učinke.

  • Mojstrstvo: Demon Master je bil nekoliko spremenjen. Zdaj pasivno poveča vso škodo ne glede na obliko za 6%. V Metamorfozi poveča škodo Touch of Chaos, Wave of Chaos, Doom, Aura of Immolation in Soul Fire za dodatnih 12%.
  • Demonski hišni ljubljenčki, ki jih nadzira Demonology Warlocks, zdaj povzročajo 20% več škode.
  • Grimoire of Sacrifice ni več na voljo Demonologi Warlocks in je bil nadomeščen z novim talentom: Grimoire of Synergy.
    • Grimoire iz sinergije: Ko čarovnik ali njegov demon naredi škodo, obstaja možnost, da aktivira demonsko sinergijo in drugemu v 15 sekundah povzroči 15% več škode.

Moči gibanja

V Warlords smo zmanjšali zmožnost nanašanja škode med gibanjem. Kil'jaedenova zvitost je bila talent, ki je povzročal veliko težav, saj je njegova mobilnost v primerjavi z drugimi igralci močno okrepila čarovnice. Preoblikovali smo zmožnost delovanja, da smo močnejši v rafalih, namesto da bi vedno vplivali le na nekaj urokov.

  • Kil'jaedenova zvitost je preoblikovana. Kil'jaedenova zvitost uporablja Kil'jaedenovo zvitost, da dovoli gibanje med čaranjem čarovnice. Ta urok je mogoče oddati, medtem ko se izvajajo drugi uroki, in traja 8 sekund z 1-minutnim ohladitvijo.
  • Fel Flame je odstranjen.

Razno

Za konec pa še nekaj sprememb. Osnovno zdravljenje zdravila Drain Life je bilo znižano, vendar je močno izboljšalo učinkovitost glifa, ki povečuje njegovo celjenje, da podaljša uporabo Drain Life-a v idealnih situacijah. In na koncu smo Burn of Shadows nekoliko poenostavili.

  • Drain Life zdaj obnavlja 30% manj zdravja kot prej.
  • Shadowburn ne obnavlja več mane.
  • Glyph of Drain Life zdaj poveča celjenje Drain Life za 100% (je bilo 30%).

Bojevnik (posodobljeno)

Obrezovanje fakultet

Če želite videti, zakaj smo opravili to obrezovanje fakultet, pojdite na to poglavje Obrezovanje fakultet ki ga boste našli zgoraj. Za bojevnike smo se osredotočili na odpravo tistih sposobnosti, ki so bile odvečne, in nekoliko izboljšali njihovo rotacijo.

  • Pobesneli odnos je odstranjen.
  • Rajar je bil odstranjen.
  • Globoke rane so zdaj na voljo samo zaščitnikom.
  • Demoralizirajoča pasica je odstranjena.
  • Vznemirjenje je bilo odstranjeno.
  • Banner of Taunt je zdaj na voljo samo zaščitnim bojevnikom.
  • Mortal Strike zdaj nadomešča Heroic Strike za orožne bojevnike.
  • Howl of Summoning ni več na voljo bojevnikom zaščite.
  • Nepremišljenost je zdaj na voljo samo bojevnikom Furyja in orožja.
  • Zid ščita je zdaj na voljo samo zaščitnim bojevnikom.
  • Zagon je bil odstranjen.
  • Thunderclap Fury Warriorsju ni več na voljo.
  • Vihar je zdaj na voljo samo orožnikom in bojevnikom besa.

Konsolidacija in izboljšanje moči

  • Battlecry zdaj traja eno uro in ne ustvarja več besa.
  • Učinki krvi in ​​groma so zdaj privzeto del Deep Wounds za zaščitne bojevnike.
  • Shout of Command zdaj traja eno uro in ne ustvarja več besa.
  • Učinki zaročene besa so zdaj del Berserker Insanity.
  • Titan's Grip učinki so zdaj del Raging Madness.
  • Besna norost zdaj poveča vso škodo za 30% (bila je 20%) pri uporabi orožja z eno roko.
  • Živa meja zdaj stane 10. of Rage in poleg tega upočasni hitrost gibanja nanese 20% škode na orožju.
  • Učinki Flesh Cleaverja so zdaj privzeto del vihre za bojevnike Fury.
  • Veteran Soldier zdaj poveča škodo za 10% (je bilo 15%).
  • Učinki ščita in meča so zdaj privzeto del Ravage.
  • Thunderclap zdaj stane 10. Rage in prav tako za 50% zmanjša hitrost gibanja bližnjih sovražnikov za 6%.
  • Učinki Ultimatuma so zdaj privzeto del Shield Slam.

Spremembe v stališčih

Bojevniki so bili vedno v odnosih; so zelo pomembni za občutek, ki ga bojevnik izraža. Da bi bili odnosi bolj smiselni in nekoliko očistili tipke, smo pri stališčih postavili svojo vrstico z dejanji in sposobnostim dodali omejitve odnosa. Vendar smo jih naredili tudi tako, da samodejno preklopi na ustrezen odnos, če poskušate uporabiti sposobnost, ki je v trenutni drži ni mogoče uporabiti. Pomembna razlika med to in prejšnjimi inkarnacijami bojevniških odnosov je ta, da so te sposobnosti rotacijske in ne hladilne. Stališča zdaj pomenijo več za različne načine igre (nanašanje škode v primerjavi s tankiranjem). V nobenem primeru ne bi smeli spremeniti svojega odnosa, uporabiti sposobnosti in takoj spet spremeniti svoj odnos.

  • Stališča bojevnikov imajo zdaj spet svoje akcijske palice.
    • Poskus uporabe sposobnosti, ki zahteva drugačen odnos, bo zdaj samodejno preklopil na tak odnos.
  • Colossus Smash zdaj zahteva bojno držo.
  • Nepremišljenost zdaj zahteva bojno držo.
  • Za pometanje stavk je zdaj potrebna bojna drža.
  • Aktiviranje obrambne drže zdaj daje Mortal Strike, Bloodlust, Whirlwind, Slam, Raging Blow in Savage Strike 6-sekundnemu ohladitvi.
  • Devastate je zdaj na voljo vsem specializacijam za bojevnike (od zgolj zaščite) in zahteva bodisi obrambno držo bodisi gladiatorsko držo.
    • Za bojevnike orožja in besa ima Devastate 30-odstotno možnost, da ponastavi čas za povračilo Revengea.
  • Maščevanje je zdaj na voljo vsem specializacijam za bojevnike (od zgolj zaščite) in zahteva bodisi obrambno držo bodisi držo gladiatorja.
  • Zaščitna pregrada je zdaj na voljo vsem očala za bojevnike (od zgolj zaščite) in zahteva obrambno držo.
    • Bojevniki z orožjem in besom lahko uporabljajo zaščitno zaščito, ne da bi imeli ščit.

Spremembe orožja

Želeli smo odpraviti nekaj težav z bojevniki. V glavnem še nismo bili zadovoljni z vrtenjem orožja (in večina igralcev ne), zato smo naredili še nekaj sprememb. Cilj je odstraniti nepotrebno zapletenost in hkrati dodati več globine. Kot je omenjeno v zgornjem razdelku Obrezovanje sposobnosti, so bili premočni in junaški napad odstranjeni za orožne bojevnike.

Prav tako nismo bili zadovoljni z mojstrstvom orožja. Želeli smo, da Armas napade z nekaj udarci orožja, vendar naj bo velik in močan. Toda v resnici je imel Shot of Opportunity nasproten učinek, pogosto je dodal majhne posnetke. Strike of Opportunity smo zamenjali z novim mojstrstvom, ki poudarja načrtovani dizajn.

  • Battle Stance for Weapons Warriors zdaj ustvari 115% več besa zaradi samodejnih napadov, Critical Hits pa zdaj dvojni bes.

  • Obrambna drža orožnih bojevnikov zdaj ustvari 50% besa samodejnih napadov, ustvarjenih v Battle Stance.
  • Orožni bojevniki zdaj ustvarjajo bes, ko prevzamejo škodo zaradi avto napadov. Vsak 1% zdravja na škodo bo ustvaril 1. Bes do največ 5. besa na udarec.
  • Mojstrstvo: stavka priložnosti je bila nadomeščena z novo pasivno sposobnostjo, mojstrstvo: mojster orožja.
    • Mojstrstvo: Mojster orožja poveča škodo, ki jo naredijo sposobnosti Kolosalni smash, Mortal Strike in Execute za 20% (poveča se z Mastery).
  • Colossus Smash zdaj stane 20. of Rage, nanese 225% povečano škodo in ne poveča več škode zaradi slama.
  • Enrage bojevnikom orožja ni več na voljo.
  • Izvedba za bojevnike orožja zdaj stane 10. bes in porabi do 30. Extra Rage za dodatno škodo.
  • Mortal Strike zdaj stane 20. Rage (namesto da bi ustvaril 10 Rage).
  • Odvečna moč je odstranjena. Orožni bojevniki morajo zdaj raje uporabljati Rend in Whirlwind.
  • Rend je nova sposobnost za orožne bojevnike.
    • Rend v 18 sekundah naredi škodo zaradi odzračevanja in končni izbruh poškodbe, ko učinek izzveni. Stane 5 p. jeze.
  • Slam je odstranjen. Orožni bojevniki morajo zdaj raje uporabljati Rend in Whirlwind.
  • Sweeping Strikes zdaj stane 10. jeze (namesto 30).
  • Nenadna smrt je bila odstranjena.
  • Nebrzdani gnev je odstranjen.

Hladilci porušitve poškodb

Kot pri drugih razredih smo tudi mi želeli zmanjšati kopičenje ohladitev. Izrezovanje pasice Lobanja nam je pomagalo doseči to skozi igro. Vendar, ko smo se osredotočili na bojevnike, smo morali narediti več sprememb, na primer primerjati nekatere osebne koristi Skull Bannerja z nepremišljenostjo. Poleg tega smo za kompenzacijo odstranitve Throw-a spremenili Heroic Throw, tako da ga je bilo mogoče pogosteje uporabljati.

  • Heroic Throw je zdaj zmožnost High Threat, ki ustvarja dodatno 300% grožnjo, ima 6-sekundno ohladitev (trajalo je 30 sekund), zdaj pa ima doseg najmanj 15 jardov.
  • Nepremišljenost zdaj poveča tako možnost kritičnega udarca kot škodo za 15% oziroma 10% (znašala je 30% in 0%).
  • Razbijanje meta več ne zmanjšuje oklepa tarče, temveč povzroča škodo in odpove imunitete.
    • Poleg tega se tega ne nauči več s specializacijo, temveč z novim Major Glyph: Glyph of Shattering Throw.

Naglica za bojevnike

Naglica je že dolgo težavna statistika za bojevnike, saj na splošno nima velike vrednosti. Zavezani smo k zagotavljanju dragocenosti vseh sekundarnih statističnih podatkov (razen dodatka za oklep za ne-tanke in seveda za nezdravitelje); zato bojevnikom naredimo pomembno spremembo, da zagotovimo, da ima naglica močno in konkurenčno vrednost. Bojevniku smo dali nov pasiv, ki omogoča naglico, da s kratkimi ohladitvami vpliva na globalno ohlajanje in zmožnosti rotacije.

  • Head Lunge je nova pasivna sposobnost za bojevnike:
    • Head Lunge: Naglica zmanjša globalno ohladitev in ohladitve Mortal Strike, Bloodlust, Shield Slam in Thunder Clap.

Spremembe v zaščiti

Zaščitni bojevniki so doživeli nekaj pomembnih sprememb. Najprej smo ekipi odstranili dodge in pariranje in verjamemo, da bodo bojevniki zaščite naglico in kritični udarec cenili kot pomembno sekundarno statistiko. V ta namen smo pripravili odgovor, da bomo kritičnim zadetkom dali obrambno vrednost. Omenjeni Head Lunge prav tako pomaga povečati naglico.

  • Bloody Mania je nova pasivna sposobnost zaščitniških bojevnikov.
    • Bloody Mania sprožijo večstopenjski samodejni napadi, ki v 3 sekundah obnovijo 3% zdravja bojevnika. Z obnovitvijo tega učinka se novemu učinku doda preostalo trajanje.
  • Odgovor je bil preoblikovan.
    • Maščevanje zdaj daje bojevniku priložnost, da se odreče enakovrednemu bonusu za kritično stavko ekipe.
  • Nepopustljiv Sentinel zdaj tudi zmanjša možnost, da se bodo njihovi napadi za 3% zavrnili. (Poglej tudi: Odstranjevanje zadetkov in strokovno znanje).

Spremembe talentov

Prav tako je bilo treba pregledati nekatere talente bojevnika. Prvič, drugi dih je bil problem, ker je bil včasih prešibak in včasih premočan. Odločili smo se, da bomo to pasivno sposobnost regeneracije zdravja spremenili v nov učinek parazitov, tako da bodo morali bojevniki z nizkim zdravjem v boju ostati v korist, namesto da bi se držali na daljavi, se skrivali ali sprejeli drug obrambni način igre. Jezna regeneracija je bila spremenjena, da bi nadomestila odstranitev besa nad orožniki.

Vrstica talentov na 45. stopnji je bila odstranjena zaradi razoroževanja zaradi nadzora nad orožjem in tudi zato, da igralcu omogoča več možnosti nadarjenosti pri izbiri zahtevnosti rotacije. Čakalno vrsto smo zamenjali z novimi talenti, od katerih so mnogi specifični, zato bojevniku omogočajo več možnosti igranja.

Nekatere kombinacije stopenj talentov na ravni 60 in 90 so povzročale težave. Odločili smo se, da bo Storm Bolt najbolje tekmoval z Shockwave in Dragon's Roar, Bladestorm pa z Avatarjem in Bloodbathom, zato smo si zamenjali stališča. Prilagodili smo tudi učinke nekaj talentov, da postanejo bolj konkurenčni talentom v svoji vrsti.

  • Bladestorm je zdaj talent 90 stopnje in zamenja mesta s Storm Bolt.
    • Bladestorm ne dovoli več kričanja, razen Demoralizing Shout, medtem ko je aktiven. Omogoča uporabo Taunt, Enraged Regeneration, Shield Wall in Last Stand.
  • Besna regeneracija se zdaj pozdravi za 100% več, vendar več ne povečuje svojih učinkov, ko je razjarjena.
  • Škoda Dragon Roarja se ne zmanjša več, ko zadene več kot 1 tarčo.
  • Prehladitev Mass Spell Reflection je zmanjšana na 30 sekund, zdaj pa nadomešča Spell Reflection.
  • Drugi dih ne ozdravi več neposredno bojevnika, ko je aktiven. Namesto tega daje bojevniku 10% parazita, medtem ko je aktiven, ponastavi bojevnika za 10% vse nanešene škode in ga pozdravi.
  • Storm Bolt je zdaj talent 60 in zamenja svoj položaj Bladestorm.
  • Astounding Scream je bil odstranjen in nadomeščen s 3 novimi talenti, ki se razlikujejo glede na specifikacijo.
    • Orožje: Okus po krvi: vsakič, ko Rend nanese škodo, dobi 3. jeze.
    • Fury - Furious Strikes - Savage Strike stane 15. manj jeze.
    • Zaščita: Hude posledice: Shield Slam povzroči 50% dodatne škode, medtem ko je aktiven Shield Block ali Shield Charge.
  • Piercing Howl je bil odstranjen in nadomeščen z novim talentom, Sudden Death.
    • Nenadna smrt povzroči, da imajo samodejni napadi 10-odstotno verjetnost, da naslednja izvedba ne bo imela stroškov in jo je mogoče uporabiti na kateri koli tarči, ne glede na zdravstveno stanje. Te Izvedba ne porabijo dodatnega besa za nanašanje bonusne škode.
    • Piercing Howl je zdaj na voljo le bojevnikom Fury kot privzeta sposobnost.
  • Moteči krik je bil odstranjen in nadomeščen s 3 novimi talenti, ki se razlikujejo glede na specializacijo.
    • Orožje: Slam - udarite nasprotnika in nanesite 100% škodo v orožju. Vsaka zaporedna uporaba Slama poveča povzročeno škodo za 50%, stroške Rage pa za 100%. Zahteva bojno držo.
    • Bes: Nenasitna žeja: Bloodlust nima več časa za ohladitev.
    • Zaščita: neusmiljeni stavki - Devastate zniža stroške Heroic Strike na 6. Rage 6 sekund, zlaganje največ 5-krat. Ko učinek uporabite petkrat, se njegovo trajanje ne ponastavi znova.

Spremembe v besu

Fury Warriors so prejeli nekaj dodatnih sprememb. Natančneje, Heroic Strike iz Fury Warriors je bil odstranjen, Savage Strike pa je bil spremenjen, da je prevzel vlogo zbiralca odvečnega besa. Prav tako smo pregledali možnost kritične stavke Bloodthirst, da postane manj odvisna od kritikov. Dodan je nov glif, ki bojevnikom Fury daje možnost, da izberejo precej drugačen način igre. Škoda pri samodejnem napadu je previsoka, zato smo nekaj škode premaknili v Execute (ki je bila spremenjena tako, da povzroča škodo na podlagi poškodbe orožja, ne pa samo moči napada). Da omogočimo porabo vseh virov za vsak Colossal Smash, smo dodali njegovo razširitev k Raging Blow. Poleg tega smo posodobili nekaj opozoril o črkovanju, da bi izboljšali njihovo uporabo.

  • Učinki Blood Surge so zdaj privzeto del Bloodthirst-a in ne zmanjšujejo več globalnega ohladitve Savage Strike. Njegovo opozorilo o črkovanju je bilo premaknjeno v zgornje polje namesto v levo in desno polje in zdaj ima 2 naboja (namesto 3).
  • Bloodlust zdaj nadomešča Heroic Strike for Fury warriors.
    • Savage Strike ima zdaj osnovno globalno ohladitev 0,75 sek in strošek 45. jeze.
  • Bloodlust ima zdaj 30% večjo možnost kritične stavke (bila je dvakrat večja od običajne možnosti kritične stavke).
  • Raging Madness ne povečuje več škode zaradi avto napada. Namesto tega povzroči, da Execute udari z levičarjem.
  • Raging Blow zdaj podaljša čas Colossal Smash za 2 sekundi in na levem in desnem polju ima opozorilo o črkovanju.
  • Glyph of Colossal Smash je nov glif, ki je na voljo bojevnikom Fury. Glif poveča trajanje učinka Colossal Smash na 20 sekund, vendar zmanjša njegovo učinkovitost.

Besne in globoke rane

Z uvedbo enega od 100 bojevniških talentov, ki se ukvarja s požarno škodo, Spremenili smo tudi Enrage, da vpliva na vso škodo, ne le na fizično, in nekoliko povečali njeno trajanje, da se lahko ustrezno odzove na množično škodo, na primer z Colossal Smash. Spremenili smo tudi zasnovo globokih ran, da bi skušali omejiti njeno učinkovitost v PvP, ne da bi ogrozili njeno učinkovitost v PvE.

  • Mojstrstvo: Neukrotljivi bes (Fury) zdaj povečuje vso škodo (in ne samo fizično).
  • Globoke rane zdaj trajajo 15s ali dokler se tarča popolnoma ne pozdravi.
  • Enrage poveča vso škodo (in ne le fizično).

vir: Blizzard


Pustite svoj komentar

Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena z *

*

*

  1. Za podatke odgovoren: Miguel Ángel Gatón
  2. Namen podatkov: Nadzor neželene pošte, upravljanje komentarjev.
  3. Legitimacija: Vaše soglasje
  4. Sporočanje podatkov: Podatki se ne bodo posredovali tretjim osebam, razen po zakonski obveznosti.
  5. Shranjevanje podatkov: Zbirka podatkov, ki jo gosti Occentus Networks (EU)
  6. Pravice: Kadar koli lahko omejite, obnovite in izbrišete svoje podatke.