เราได้สัมภาษณ์ Cory Stockton และ Rob Sevilla ในงานเปิดตัว Cataclysm

หนึ่งในส่วนที่สำคัญที่สุดของงานคือการสัมภาษณ์ที่เรามีอย่างไม่ต้องสงสัย Cory Stockton หัวหน้านักออกแบบเนื้อหาและ Bob Sevilla นักออกแบบ 3D. หลังจากคำถามถล่มทลายในกล่องจดหมายมันเป็นเรื่องยากมากสำหรับเราที่จะหาคำถามที่เหมาะสมและรัดกุมที่สุดเพื่อที่จะสามารถแก้ไขข้อสงสัยจำนวนมากที่สุดในเวลาอันสั้นที่เรามี

ดังนั้นที่นี่เราได้นั่งร่วมกับสมาชิกสองคนนี้ของทีมพัฒนา World of Warcraft ในช่วงกลางของงานเปิดตัวเที่ยงคืนที่ Callao FNAC ในมาดริดเพื่อเปิดตัวผลิตภัณฑ์ที่ทะเยอทะยานที่สุดของ Blizzard: World of Warcraft Cataclysm เราไม่มีเวลาอยู่กับพวกเขามากนักดังนั้นคุณต้องบีบทุกวินาที คุณไม่มีสองคนที่ยอดเยี่ยมทุกวันที่จะสามารถพูดคุยกับพวกเขาและถามพวกเขาทุกข้อสงสัยที่อยู่ในหัวของเรา

เราขอแนะนำบทสรุปที่ยอดเยี่ยมของไฟล์ บทสัมภาษณ์ทั่วไปที่เด็ก ๆ ของ Psicocine ทำซึ่งคุณสามารถอ่านเพิ่มเติมได้อีกมากมาย เข็มกลัด.

หลังจากการนำเสนอสั้น ๆ และคำทักทายต่างๆเราเริ่มต้นด้วยคำถาม

"หากผู้เล่นแสดงให้เห็นว่ามีบางสิ่งที่สนใจหรือกังวลจริงๆเราจะดำเนินการก่อน"

GW: เราเริ่มต้นด้วยคำถามที่พบบ่อยในหมู่ผู้อ่านของเราคุณวางแผนที่จะอัปเดตพื้นที่เริ่มต้นสำหรับ Draenei และ Blood Elf เมื่อใด? เป็นเรื่องแปลกมากที่ได้ไปที่ Ghostlands และไม่สามารถผ่านไปได้ตามปกติเหมือนใน Azeroth ที่เหลือ และยังมุ่งเน้นไปที่ตำนานราวกับว่าพื้นที่เหล่านั้นของ Azeroth ถูกทิ้งไว้ในอุโมงค์กาลเวลาที่ห่างไกลจากเวลาปัจจุบัน

คอรี สต็อกตัน: นี่คือสิ่งที่เราคิดทันทีหลังจากสร้างโซนทั้งหมดตั้งแต่ระดับ 1 ถึง 60 เราคิดว่าผู้เล่นจะรู้สึกแปลก ๆ ในโซนเหล่านี้และเป็นสิ่งที่เราอยากทำ เราไม่มีวันที่ระบุว่าจะเกิดขึ้นเมื่อใด คุณรู้ไหมว่าเป็นสิ่งที่เราอยากทำ แต่ไม่ใช่สิ่งที่เรากำลังดำเนินการในตอนนี้

GW: คุณคิดว่าเราจะเห็นการเปลี่ยนแปลงนี้ใน Cataclysm หรือในแพตช์เนื้อหาในอนาคตหรือไม่?

คอรี สต็อกตัน: มีโอกาสที่มันจะเกิดขึ้นในแพทช์ก่อนการขยายตัวถัดไปหรืออาจเป็นไปได้ว่าเราจะได้เห็นมันในส่วนขยายถัดไป ขึ้นอยู่กับคุณสมบัติที่เราต้องการใช้ในช่วงเวลาหนึ่งและลำดับความสำคัญที่เรากำหนดให้กับแต่ละคุณสมบัติตามสิ่งที่ผู้เล่นต้องการมากที่สุด
หากผู้เล่นแสดงให้เห็นว่ามีบางสิ่งที่สนใจหรือกังวลจริงๆเราจะดำเนินการก่อน แต่ไม่ต้องสงสัยเลยว่าเป็นสิ่งที่เราจะทำในอนาคต

GW: เรารู้ว่าคุณต้องสร้างตัวอย่างเช่นเมืองทั้งหมดเพื่อให้สามารถบินข้ามพวกเขาได้ซึ่งคุณได้รวมภารกิจไว้เป็นจำนวนมาก แต่อะไรคือส่วนที่ท้าทายที่สุดของการออกแบบ Azeroth ใหม่?

คอรี สต็อกตัน: เมืองเป็นส่วนที่ยากอย่างแน่นอน แต่จากมุมมองของการออกแบบส่วนที่ยากที่สุดคือการไหลเวียนของระดับอย่างไม่ต้องสงสัย
คุณต้องเข้าใจว่าตัวละครจะเพิ่มเลเวลในโซนอย่างไรเพราะในโซนเก่าผู้เล่นบางคนสามารถไปได้ถึง 20 ระดับโดยไม่ต้องปล่อยให้เหมือนใน The Barrens ซึ่งพวกเขาไปถึงเลเวล 10-12 และพวกเขาออกจากระดับ 28-29 สิ่งนี้ทำให้พวกเขาอยู่ในพื้นที่เดิมนานเกินไป แต่ไม่ใช่สิ่งที่เราชอบในแบบที่รู้สึกเพราะมันน่าเบื่อที่ต้องอยู่ในที่เดียวนาน ๆ
ดังนั้นใน Cataclysm โซนจึงมีความคงทนเพียง 5 ระดับสำหรับผู้เล่น ดังนั้นเมื่อเราดูพื้นที่โดยรวมเราตระหนักว่าเราต้องการพื้นที่มากขึ้นเพื่อครอบคลุมปรัชญานั้นดังนั้นสิ่งที่เราทำคือแบ่งบางส่วนออกเป็นสองส่วนเช่น Los Baldíosหรือ Vega de Stranglethorn แน่นอนว่ามันเป็นส่วนที่ยากที่สุดเพราะเราต้องตัดสินใจว่าผู้เล่นจะเดินทางไปยังแต่ละโซนอย่างไร เราสงสัยอยู่ตลอดเวลาว่าทำไมผู้เล่นถึงไปที่นั่น? เพื่อให้แน่ใจว่าการไหลเวียนของระดับและประสบการณ์ของคุณนั้นยอดเยี่ยมมาก

Wastelands_cataclysm

GW: หลายคนชอบที่จะมีเครื่องสำอางบางอย่างไว้ใช้เล่นบทบาทการแสดงมากขึ้นคุณก็รู้ คุณวางแผนที่จะเพิ่มไอเท็มประเภทนี้โดยเฉพาะสำหรับผู้เล่นระดับต่ำหรือไม่?

คอรี สต็อกตัน: เราได้พูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนี้หลายต่อหลายครั้งและคุณจะเห็นว่าเราจะแนะนำบางส่วนอย่างไรในแต่ละส่วนขยาย แต่เป็นสิ่งที่เราอยากจะให้ความสำคัญมากกว่านี้ อย่างไรก็ตามและบางทีร็อบสามารถบอกคุณได้มากกว่านี้ชุดอุปกรณ์ (ระดับและอาเรนาส) ต้องใช้เวลามากจากทีมงานศิลปะเนื่องจากชุดมีลักษณะเฉพาะในแต่ละคลาสและแต่ละเพศและยังมีให้เลือก 5 สีดังนั้นเราจึงพูดถึง 10 ชั้นเรียนและเราใช้เวลาส่วนใหญ่ในการสร้างมันขึ้นมาซึ่งทำให้เรามีพื้นที่เหลือน้อยที่จะอุทิศตัวเองให้กับสิ่งอื่น ๆ อย่างไรก็ตามเราทราบดีว่าเป็นสิ่งที่ผู้เล่นชื่นชอบดังนั้นเราจะพยายามอย่างเต็มที่ในการสร้างไอเท็มประเภทนี้

GW: เกี่ยวกับ Tiers สิ่งที่เราได้เห็นจากทีม Tier 11 และในความคิดของเราพวกเขาดูเหลือเชื่อจริงๆ

เทียร์ -11- นักรบ

ร็อบเซบีย่า: เราทำงานกับ World of Warcraft มา 6-10 ปีแล้วและเรากำลังเรียนรู้เทคนิคและทักษะใหม่ ๆ อยู่ตลอดเวลาที่เราพยายามเพิ่มเข้าไปในกระบวนการสร้างสรรค์และเรากำลังมองหาวิธีปรับปรุงเกมอย่างต่อเนื่อง เรามักจะคิดเสมอว่าเราจะทำให้เกมดีขึ้นและดีขึ้นได้อย่างไร

คอรี สต็อกตัน: ใช่โดยเฉพาะอย่างยิ่งทีมงานกำหนดให้เรารู้สึกเหมือนมีวิวัฒนาการในตัวพวกเขา เรากำลังเพิ่มรูปหลายเหลี่ยมมากขึ้นเกราะประเภทต่างๆมากขึ้นเพื่อที่เมื่อคุณเห็นเช่นกางเกงหรือรองเท้าบู๊ตคุณจะเห็นบางสิ่งที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงในแต่ละชุด เราชอบที่จะเพิ่มชุดเกราะประเภทต่างๆและรายละเอียดให้มากขึ้นเพื่อให้พวกมันดูดีขึ้นและดีขึ้นเมื่อเรื่องราวดำเนินไป

GWการปรับแต่งทีมเป็นสิ่งที่ได้รับการพูดถึงเป็นจำนวนมากและผู้เล่นก็ชื่นชอบ เราทราบดีว่านี่ไม่ใช่วัตถุประสงค์ของคุณ แต่คุณมีบางอย่างอยู่ในใจแม้ในระดับสถิติหรือการนำพื้นผิวเก่ากลับมาใช้ใหม่

คอรี สต็อกตัน: สิ่งที่เราชัดเจนคือเราต้องการพิจารณาว่าผู้เล่นสามารถเปลี่ยนสีของวัตถุได้หรือไม่เนื่องจากสีเป็นสิ่งที่เฉพาะเจาะจงมากกับแบบจำลองของวัตถุเนื่องจากประเภทของเกราะและทฤษฎีของสี ตามตำนานดังนั้นเราจึงต้องการให้ผู้เล่นไม่ต้องเล่นสี
อย่างไรก็ตามสิ่งที่เรากำลังพูดถึงคือแนวคิดของการมีระบบบางอย่างที่อนุญาตให้ผู้เล่นสวมใส่เทียร์ 11 และใช้ประโยชน์จากสถิติของมันได้ แต่โมเดลการมองเห็นอาจเป็นของชุดก่อนหน้าเช่นเทียร์ 2 ของ Paladins ที่หลายคนชื่นชอบ เป็นสิ่งที่เราได้พูดคุยกันเมื่อเร็ว ๆ นี้ในฐานะคุณสมบัติเนื่องจากเป็นสิ่งที่หลายคนถามหา แม้ว่าเกียร์ปัจจุบันจะดูดี แต่เราก็รู้ว่าหลายคนคิดถึงหรืออยากจะใส่รุ่นเก่า ๆ

"เรากำลังพูดถึงความสามารถในการพกพา T11 ด้วยโมเดลภาพของ T2 เป็นต้น"

GW: แน่นอน ปัญหาหลักคือเมื่อคุณไปถึงด้านบนของเนื้อหาชั้นเรียนทั้งหมดจะมีลักษณะเหมือนกันดังนั้นสิ่งที่ดีจะดี

คอรี สต็อกตัน: ใช่! เรารู้ว่ามันเป็นปัญหาและเรากำลังจะแก้ไข

GW: และจากการเพิ่มเติมและเทคนิคการสร้างแบบจำลองใหม่ ๆ ที่เราได้พูดถึงไปก่อนหน้านี้โมเดลของเผ่าพันธุ์เก่านั้นค่อนข้างล้าสมัยไปเล็กน้อยเมื่อเทียบกับ Goblins หรือ Worgen ในความเป็นจริงจมูกของมนุษย์มีลักษณะเป็นแท่งสี่เหลี่ยม คุณวางแผนที่จะแก้ไขปัญหานี้หรือไม่?

ร็อบเซบีย่า: ฉันดีใจที่คุณถาม มันเป็นสิ่งที่เรามีอยู่ในรายการสิ่งที่ต้องทำของเราในตอนนี้และเรากำลังอยู่ในขั้นตอนการปรับปรุงรูปแบบของเผ่าพันธุ์เก่าเพราะอย่างที่คุณพูดก็อบลินและเวิร์กมีเทคนิคและความสามารถมากมายที่เราเคยพูดถึงก่อนหน้านี้และ ซึ่งตอนนี้เราสามารถใช้ในเกมได้แล้วดังนั้นไม่ต้องสงสัยเลยว่าในบางครั้งเราจะทำให้เผ่าพันธุ์เก่าดูดีเหมือนกับเผ่าพันธุ์ใหม่

ดันเจี้ยนแก๊งค์แข่ง

GW: ความคิดของเครื่องมือค้นหาดันเจี้ยนนั้นยอดเยี่ยมสำหรับ Wrath of the Lich King แต่ในความคิดของฉันเครื่องมือค้นหาการจู่โจมไม่ได้รับความนิยมมากนักในตอนนี้แม้ว่าจะได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นเนื่องจากไม่มีกระบวนการอัตโนมัติที่ทำให้เครื่องมือค้นหาดันเจี้ยนนั้นดีมาก ที่จะเล่นอย่างเงียบ ๆ ในขณะที่รอการถูกนำตัวไปที่คุกใต้ดิน คุณกำลังวางแผนที่จะทำสิ่งที่คล้ายกันกับ Raid Finder หรือไม่?

คอรี สต็อกตัน: เป็นเรื่องที่เราคุยกันหลายครั้ง แต่มีปัญหาพื้นฐานมากมายเมื่อทำอะไรแบบนั้น
ส่วนใหญ่เป็นเพราะคนจำนวนมากไม่รู้วิธีจัดการกับหัวหน้าเหล่านี้และบางครั้งพวกเขาก็ยากที่จะเรียนรู้ดังนั้นหากคุณสุ่มใครสักคนมาและเราทำให้ตัวเองตกอยู่ในสถานการณ์ที่เลวร้ายที่สุดซึ่งพวกเขาอาจไม่รู้กลยุทธ์และมีเรื่องใหญ่ ความแตกต่างในทีมอาจกลายเป็นหายนะได้
ปัญหาอีกประการหนึ่งคือคุณต้องมีอุปกรณ์ในระดับที่เฉพาะเจาะจงเพื่อให้สามารถทำการแข่งขันได้สำเร็จและนี่ก็หมายความว่าเมื่อเลือกจากรายชื่อผู้ที่สามารถต่อสู้ได้รายชื่อนั้นจะน้อยกว่าในกลุ่ม 5 คนมาก สาเหตุที่เครื่องมือค้นหาดันเจี้ยนทำงานได้ดีเนื่องจากการต่อสู้นั้นไม่ยากมากนักและความต้องการชุดเกราะในการต่อสู้นั้นต่ำมากและนั่นหมายความว่าผู้สมัครที่เป็นไปได้ที่จะทำดันเจี้ยนนั้นมีจำนวนมาก
ดังนั้นหากเราใช้สิ่งนี้เวลารอเพื่อเข้าร่วมดันเจี้ยนจู่โจมจะสูงมาก
การตอบคำถามของคุณโดยตรงไม่ใช่สิ่งที่เราต้องการทำในตอนนี้ แต่เป็นสิ่งที่เราได้พูดคุยและไม่ต้องสงสัยเลยว่าหากเราสามารถแก้ไขปัญหาเหล่านี้ได้เราจะนำไปใช้เพราะเรารู้ว่าผู้คนชอบสร้างเนื้อหาของวงดนตรีและ เราต้องการให้ผู้คนจำนวนมากสามารถเข้าถึงได้

GW: คุณสามารถดูตัวอย่างของดันเจี้ยนและเนื้อหาการจู่โจมที่เราจะเห็นในแพตช์เนื้อหา Cataclysm ที่กำลังจะมีขึ้นได้หรือไม่?

«เราชอบมองอดีตผ่าน Caverns of Time »

คอรี สต็อกตัน: มันเป็นสิ่งที่เรากำลังดำเนินการอยู่ในขณะนี้แม้ว่าเราจะมุ่งเน้นไปที่การเปิดตัวเกมโดยสิ้นเชิงก็ตาม ดังที่คุณทราบแล้ว Ragnaros เป็นการเผชิญหน้าครั้งสุดท้ายใน Firelands และเรากำลังดำเนินการกับการเผชิญหน้าอื่น ๆ ซึ่งเรายังไม่สามารถคาดเดาอะไรได้ ไม่มีสิ่งใดถือเป็นที่สิ้นสุดและขณะนี้เรากำลังดำเนินการเกี่ยวกับศิลปะแนวความคิดและเริ่มขั้นตอนการสร้างแบบจำลองเริ่มต้นบางส่วน แต่เรายังไม่ได้พูดถึงเนื้อหาที่เหลือที่เรากำลังจะนำไปใช้ สิ่งหนึ่งที่เรามั่นใจก็คือเราจะได้เห็น Caverns of Time บางส่วนเหมือนกับที่เรามองย้อนกลับไปใน Caverns of Time

"ใช้เวลาประมาณ 6 เดือนในการจัดการประชุมเช่นเดียวกับ Lich King"

GW: สำหรับ Wrath of the Lich King คุณได้เผชิญหน้าที่ยิ่งใหญ่และไม่เหมือนใครเช่น Valithria, The Lich King หรือ Yogg-Saron เรารู้ว่าคุณทำงานคล้าย ๆ กันใน Cataclysm การเผชิญหน้าที่ไม่เหมือนใครใช้เวลานานแค่ไหน?

คอรี สต็อกตัน: เรามีทีม "เผชิญหน้า" และนั่นคืองานทั้งหมดของพวกเขานั่นคือการเผชิญหน้ากับดันเจี้ยนและการบุก เรามี 6 คนในทีมนั้นและโดยเฉลี่ยแล้วในการแข่งขันแบบเดียวกับ Lich King จะใช้เวลาประมาณ 6 เดือนในการแข่งขัน 1 นัดและทีมศิลปะและแอนิเมชั่นก็ทำงานในเรื่องนี้เช่นกัน คุณไม่เพียง แต่ต้องทำให้บอสเคลื่อนไหวเท่านั้น แต่น้ำแข็งบนแพลตฟอร์มเช่นที่ตกลงมาระหว่างการต่อสู้มีกระบวนการสร้างของตัวเอง อย่างไรก็ตามการเผชิญหน้าตามปกติจะใช้เวลา 1-3 เดือนและเราทดสอบเป็นการภายในก่อนเพื่อทำความสะอาดจุดบกพร่องที่ร้ายแรงที่สุดก่อนที่จะอยู่ในพื้นที่ทดสอบสาธารณะจากนั้นจะอยู่ที่นั่นประมาณ 3 เดือน คุณจะเห็นว่าการเป็นหัวหน้าแก๊งใช้เวลานานแค่ไหน ดันเจี้ยนเช่นใช้เวลาประมาณ 3 สัปดาห์ ทำงานเยอะมากดังนั้นคุณจึงทำมันให้เสร็จโดยเร็ว!

[หัวเราะ]

GW: และห่างจากการเผชิญหน้าเล็กน้อยเราได้เห็นไอเท็มวิศวกรรมที่น่าสนใจซึ่งเมื่อใช้แล้วจะรวบรวมของขวัญจากศพที่อยู่ใกล้ ๆ โดยอัตโนมัติ แต่คุณต้องคลิกมัน (เช่นเดียวกับในร่างกาย) และมันมีคูลดาวน์ คุณเคยคิดที่จะสร้างวัตถุที่คล้ายกันที่ไม่มีข้อ จำกัด เหล่านี้หรือไม่?

คอรี สต็อกตัน: แนวคิดในการออกแบบที่อยู่เบื้องหลังวัตถุชิ้นนี้คือการเป็นของเล่น [หัวเราะ] คุณรู้ไหมว่ามันเป็นวิศวกรรมและมันก็เป็นเรื่องสนุก สิ่งที่เราไม่ต้องการคือการบังคับให้คนรู้สึกว่าวัตถุนั้นจำเป็น ถ้าเราทำอะไรแบบนั้นทุกคนจะต้องใช้วิศวกรรมเพื่อให้ได้มาซึ่งวัตถุนั้นเพราะมันจะทำให้คุณเป็นผู้เล่นที่ดีขึ้นตั้งแต่เมื่อคุณฆ่าคุณจะรวบรวมของขวัญทั้งหมดโดยอัตโนมัติ เราต้องระมัดระวังในการสร้างวัตถุประเภทนี้เพื่อให้มีลักษณะเฉพาะ แต่ไม่ทรงพลังเกินไป

GW: คุณเคยคิดที่จะเพิ่มปัจจัยเสี่ยงบางอย่างให้กับอาชีพหรือไม่? ตัวอย่างเช่นเมื่อสร้างหรืออัปเกรดชุดเกราะคุณทำผิดพลาดและทำให้มันไร้ประโยชน์

คอรี สต็อกตัน: นั่นไม่ใช่ปรัชญาการออกแบบของเราสำหรับ World of Warcraft ในมุมมองของเราหากคุณมีชิ้นส่วนทั้งหมดและทุกสิ่งที่คุณต้องการในการสร้างวัตถุคุณก็ไม่น่าจะล้มเหลว คนเราไม่ชอบที่จะล้มเหลว สิ่งเดียวที่คุณจะผิดพลาดได้ใน World of Warcraft ก็คือเมื่อคุณพยายามฆ่าบอสและให้เขาฆ่าคุณ [หัวเราะ] แต่โดยทั่วไปแล้วถ้าคุณทำงานเพื่อหาวัตถุดิบมาเรื่อย ๆ เราอยากให้คุณสามารถ เพื่อจบมัน
อาชีพเพิ่มความหลากหลายให้กับเกมและเพิ่มความสนุกให้กับเกมแม้ว่ามันจะไม่ใช่วิธีสร้างไอเท็มที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเสมอไป ผู้เล่นรู้สึกว่าอาชีพเป็นส่วนสำคัญของตัวละครของพวกเขาและฉันคิดว่าส่วนใหญ่คือความจริงที่ว่าคุณไม่สามารถล้มเหลวได้

ไนนิ: จะมีบทใหม่ของ Torrid Romance Novel หรือไม่? เราทุกคนติดยาเสพติด!

[หัวเราะ]

"เขามีนิยายรักร้อนแรงทั้งเล่มเขียนไว้!"

คอรี สต็อกตัน: ครับ! หนึ่งในผู้ที่รับผิดชอบในอาชีพนี้คือผู้ที่สร้างนวนิยายเรื่องนี้ เขาเพิ่มบทใหม่ใน Northrend และฉันจะต้องถามเขาว่าเขาใส่อะไรใหม่ใน Cataclysm หรือไม่ เขานั่งข้างๆฉันในห้องทำงานและเราก็หัวเราะกันใหญ่กับบทที่สองเพราะเราคิดว่าไม่มีใครเจอ
เขามีนิยายรักร้อนแรงทั้งเล่มเขียนลงไป!

คอรีและร็อบถาม: คุณชอบอะไรมากที่สุดเกี่ยวกับ Cataclysm?

ว้าวพวกเขาถามอะไรที่ง่ายกว่านี้ไม่ได้เหรอ?

ไนนิ: ฉันรักโบราณคดีอย่างไม่ต้องสงสัยฉันชอบที่จะบรรลุความสำเร็จและดื่มด่ำกับประวัติศาสตร์ดังนั้นมันจะเป็นหนึ่งในสิ่งแรก ๆ ที่ฉันทำ

คอรี สต็อกตัน: โอ้ใช่! เราออกแบบ Archaeology ด้วยการทำอาหารเป็นตัวอย่างเนื่องจากไม่ได้ขึ้นอยู่กับทักษะ แต่เป็นการรวบรวมและค้นหาโลก แต่มีรางวัลที่ดีมากที่หายากจริงๆเช่น Fossilized Raptor ซึ่งมี 1% ที่จะได้รับเช่นเดียวกับ มหากาพย์บางเรื่องที่มีชื่อตลกที่เกี่ยวข้องกับประวัติศาสตร์

เบเลลรอส: สิ่งที่ฉันชอบมากที่สุดคือประสบการณ์และภารกิจระดับใหม่ที่คุณสร้างขึ้นใน Cataclysm การทำภารกิจในพื้นที่เช่น Deepholm หรือ Uldum เป็นความสุขกับภาพยนตร์และอื่น ๆ ที่คุณเพิ่มเข้ามาและนั่นก็เกี่ยวข้องกับตัวละครของเราด้วย

คอรี สต็อกตัน: เป็นช่วงเวลาที่ดีที่เราได้ลงทุนไปกับมัน ภารกิจเป็นหนึ่งในสิ่งที่ติดตัวเรามายาวนานที่สุด

เบเลลรอส: คุณหมายถึงคนจาก Cataclysm หรือจาก Azeroth เก่า?

"เราได้เพิ่มภารกิจประมาณ 4,000 ภารกิจให้กับ Cataclysm"

คอรี สต็อกตัน: แด่ทุกสิ่ง! เราอาจใช้เวลา 50% ของเวลาทั้งหมดในส่วน Cataclysm และอีก 50% ที่เหลือ แต่เราต้องการทำทั้งหมดในส่วนขยายเดียว แน่นอนว่าคุณรู้อยู่แล้ว แต่เราได้เพิ่มภารกิจประมาณ 4,000 ภารกิจใน Cataclysm ซึ่งถือว่าบ้ามากเมื่อเทียบกับ Wrath of the Lich King ซึ่งมีเพียง 700 ภารกิจเท่านั้น

ร็อบเซบีย่า: มันเหมือนกับการเล่นในโลกที่คุณรู้จักในรูปแบบใหม่จริงๆ เป็นเรื่องที่น่าคิดถึงมากที่ได้เห็นบางพื้นที่ที่คุณเห็นในระดับ 20 และตอนนี้มันแตกต่างกันมาก!

GW: มันตลกดีเพราะในเว็บไซต์ของเราทุกวันเราได้รับความคิดเห็นจากผู้คนที่กล่าวว่า: ภารกิจที่น่าทึ่งในพื้นที่นี้! วิ่งไปลอง!

คอรี สต็อกตัน: มีหลายสิ่งมากเกินไปและฉันคิดว่ามันจะต้องใช้ผู้คนค้นหามันทั้งหมดเพราะมีรายละเอียดเล็ก ๆ มากมายที่บางครั้งก็ไม่มีใครสังเกตเห็นและทำให้เกมมีความหมายบางอย่าง

ไนนิ: และสุดท้ายอะไรคือส่วนที่คุณชอบที่สุดในเกมทั้งหมด?

[พวกเขาคิดเรื่องนี้มานานแล้ว]

คอรี สต็อกตัน: ฉันมีหลายอย่างเกินไป ... อาจเป็น Murky ดั้งเดิมที่เราสร้างขึ้นสำหรับ BlizzCon ครั้งแรก เราขายตั๋วได้ 10,000 ใบสำหรับงาน BlizzCon ครั้งแรกมันน้อยมากเมื่อเทียบกับตั๋วปัจจุบัน [หัวเราะ] ฉันคิดว่ามันเป็นที่ชื่นชอบของฉันเพราะมันหายากมากที่จะเห็นมัน

ร็อบเซบีย่า: สัตว์เลี้ยงตัวโปรดของฉันไม่ต้องสงสัยเลยว่าเป็นของ Tyrael ฉันชอบที่มันดู เป็นเรื่องยากมากที่จะเห็นใครบางคนอยู่กับเธอ

"เราใช้ความพยายามอย่างมากกับพวกมันเช่นเดียวกับใน Mini Ragnaros เนื่องจากเราได้เพิ่มอนิเมชั่นพิเศษมากมาย"

คอรี สต็อกตัน: บอกตามตรงฉันชอบสัตว์เลี้ยงตัวใหม่ในร้านขายสัตว์เลี้ยงมาก เราได้ใช้ความพยายามอย่างมากในพวกมันเช่นเดียวกับใน Mini Ragnaros เนื่องจากเราได้เพิ่มแอนิเมชั่นพิเศษมากมาย เนื่องจากผู้คนจ่ายเงินเราจึงอยากรู้สึกว่าผู้คนได้รับมูลค่าเพิ่มจริงๆ
การทำอาหารบนหัว Mini Ragnaros เป็นเรื่องสนุกมาก ฉันชอบ Mini Kel'Thuzad มากเมื่อเธอแช่แข็งสัตว์เลี้ยงเป่ามันแล้วก็หัวเราะอย่างมีเจตนาร้าย

ไนนิ: ฉันพบว่า Mini-XT น่ารัก

คอรี สต็อกตัน: ครับ! มันตลกมาก! ในตอนแรกฉันรู้สึกกระอักกระอ่วนเล็กน้อยเพราะมันสั่นสะเทือนของ Dalaran ทั้งหมดและทุกคนก็ได้ยินเสียงกรีดร้อง เราทดสอบภายใน แต่แน่นอนว่าไม่เคยมีคนรอบข้างมากขนาดนี้

GW: ขอบคุณ Cory และ Rob ที่แบ่งปันนาทีนี้กับเรา ฉันหวังว่าคุณจะนอนหลับฝันดีที่นี่ในมาดริด

คอรี สต็อกตัน: แน่นอนว่ามันวิเศษมากที่ได้เห็นผู้คนมากมายมาที่นี่ด้วยกันเพื่อเล่นเกมนี้

เสียดายที่เราไม่มีเวลาทั้งวันในการถามคำถามโดยไม่ได้พักผ่อน แต่น่าเสียดายที่เป็นไปไม่ได้ ดังนั้นระหว่างสิ่งเหล่านี้กับสิ่งที่เพื่อนร่วมงานคนอื่น ๆ จากสื่ออาจถามเขาในเช้าวันอังคารเราได้ไขข้อสงสัยของเราหลายอย่าง


แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. ผู้รับผิดชอบข้อมูล: Miguel ÁngelGatón
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา