แพตช์ 5.2: การวิเคราะห์คลาสตอนที่ 2

นี่เป็นส่วนที่สองของซีรีส์ที่ Blizzard กำลังพูดถึงการเปลี่ยนแปลงที่ได้นำมาใช้ในแพตช์ 5.2 ติดตามการเปลี่ยนแปลงของคลาสทั้งหมดโดยตรวจสอบโน้ตแพตช์ 5.2 และอ่านส่วนอื่น ๆ ของซีรีส์นี้

การวิเคราะห์คลาส -2

การวิเคราะห์คลาส Patch 5.2: ตอนที่หนึ่ง (CoM, Druid และ Hunter)

เราไม่ปรับเปลี่ยนชั้นเรียนเพียงเล็กน้อย การเปลี่ยนแปลงทั้งหมดจะเกิดขึ้นหลังจากได้รับความคิดเห็นจากผู้เล่นจำนวนมากและการวิเคราะห์อย่างรอบคอบและรอบคอบโดยนักพัฒนา นอกจากนี้เรายังทราบด้วยว่าแม้ว่าการเปลี่ยนแปลงคลาสจะช่วยให้เกมมีความสดใหม่ แต่คุณอาจต้องเรียนรู้สิ่งต่างๆเกี่ยวกับตัวละครที่คุณคิดว่ารู้จักอยู่แล้วอีกครั้ง เราต้องการชี้แจงกระบวนการนี้ กล่าวคือทำให้เข้าใจได้ง่ายขึ้นและปรับตัวได้ง่ายขึ้นในการเปลี่ยนเป็นแพตช์ 5.2 ดังนั้นฉันจะทำงานร่วมกับผู้ออกแบบระบบนำของ World of Warcraft Greg "Ghostcrawler" Street เพื่อเขียนชุดบทความสั้น ๆ ที่จะให้ภาพรวม การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่กำลังจะเกิดขึ้นในแต่ละชั้นเรียน

โน้ตแพตช์ 5.2 จำนวนมากแบ่งออกเป็นสองประเภทหลัก ได้แก่ การปรับสมดุลและความสามารถพิเศษ เว้นแต่เราจะระบุเหตุผลอื่นหวังว่าการปรับเปลี่ยน + 10% หรือ -10% ต่างๆที่คุณจะเห็นในบันทึกการแก้ไขจะถูกสร้างขึ้นเพื่อเก็บสเปคทั้งหมดที่เราต้องการในข้อ 5.2 ในบางกรณีการเปลี่ยนแปลงสะท้อนให้เห็นถึงความแตกต่างของสภาพแวดล้อมใน 5.2 กับทีมใหม่และโบนัสที่กำหนด ในอีกกรณีหนึ่งเรากำลังแก้ไขจุดบกพร่องที่พบในแพตช์ 5.1

เกี่ยวกับการปรับเปลี่ยนความสามารถเราสามารถพูดได้ว่าเรามีความสุขกับการเปลี่ยนแปลงในพรสวรรค์ของ Mists of Pandaria แต่เราตระหนักดีว่ามีความสามารถบางอย่างที่ไม่ได้รับการปรับแต่งให้ดีเท่าที่ควรหรือไม่น่าดึงดูด นั่นไม่ได้หมายความว่าความสามารถทั้งหมดจะต้องสร้างความพึงพอใจให้กับผู้เล่นทุกคนตลอดเวลา ความสามารถบางอย่างน่าดึงดูดขึ้นอยู่กับสถานการณ์และเราพอใจกับสิ่งนั้น ในทางกลับกันมีสิ่งที่ไม่ได้ใช้มากเกินไปและเราต้องการเสนอทางเลือกที่แท้จริงสำหรับความสามารถแต่ละระดับ

หมายเหตุ: โดยทั่วไปแล้วจุดประสงค์ของบทความเหล่านี้คือเพื่อให้ภาพรวมของเป้าหมายที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงการออกแบบ 5.2 ไม่ใช่เพื่อให้รายละเอียดของกระบวนการที่ต้องใช้ความพยายามที่อยู่เบื้องหลังบันทึกย่อแต่ละฉบับ คุณสามารถปรึกษา บันทึกการแก้ไข หากสิ่งที่คุณกำลังมองหาคือการเปลี่ยนแปลงและตัวเลขที่เฉพาะเจาะจง

 

ClassReview_WoW_Blog_DividerMage_GL_590x75.jpg

เราตั้งใจที่จะบรรลุเป้าหมายบางอย่างกับนักมายากล:

  • แม้จะมีการปรับเปลี่ยนหลายอย่าง Frost Mages ก็ยังทรงพลังเกินไปใน PvP แต่ก็ไม่สามารถแข่งขันได้ใน PvE
  • การเปลี่ยนแปลงที่เราทำกับ Arcano ในแพตช์ 5.1 นั้นไม่ตรงไปตรงมาและตอนนี้เราจำเป็นต้องทำการปรับเปลี่ยนบางอย่าง
  • เราต้องการทำให้ความสามารถที่ไม่น่าสนใจบางอย่างดูน่าดึงดูดมากขึ้น แต่เราก็ไม่พอใจกับความสามารถพิเศษของพ่อมด

มีการเปลี่ยนแปลงบางอย่างของ Frost ใน PvP ขั้นแรกโบนัสชุด PvP จะลดคูลดาวน์ของ Counterspell เมื่อใช้สำเร็จเพื่อขัดจังหวะเท่านั้นไม่ใช่เพื่อปิดเสียง ดังที่เราได้กล่าวไปแล้วเราคิดว่าความเงียบนั้นโดดเด่นเกินไปใน PvP แต่เราไม่คิดว่า Patch 5.2 เป็นเวลาที่เหมาะสมในการลบทั้งหมดออกเพราะเราไม่สามารถลบการฮีลแบบทันทีทั้งหมดใน PvP ได้เช่นกัน เราชอบการเปลี่ยนแปลง Counter Spell เพราะให้รางวัลกับการเล่นอย่างชำนาญ นอกจากนี้เรายังเปลี่ยนวิธีการทำงานของ Ring of Frost กับ Presence of Mind แทนที่จะทำให้ Ring of Frost ใช้ทันที Presence of Mind จะทำให้เวลาร่ายทันทีเท่านั้น: Ring of Frost ยังคงต้องใช้แขนเป็นเวลา 2 วินาทีก่อนที่จะแช่แข็งผู้โชคร้ายที่น่าสงสาร ที่สำคัญที่สุดเราได้ออกแบบ Glyph สำหรับ Fire Blast ใหม่เพื่อไม่ให้ระเบิด Frost Bomb เมื่อใดก็ตามที่ต้องการอีกต่อไป แต่จะต้องให้ผู้เล่นทำในเวลาที่เหมาะสม เรากำลังเพิ่มประสิทธิภาพของ Frost ใน PvE ผ่าน Frostbolt ซึ่งต้องใช้การร่ายเวท (หมายความว่าวิซาร์ดต้องอยู่นิ่ง ๆ และเสี่ยงต่อ Frost Block) และเรายังใช้ดีบัฟแบบซ้อนเพื่อเพิ่มความเสียหายให้สูงสุด

มีปัญหาสองประการที่เราต้องการแก้ไขด้วย Arcano อย่างแรกคือเราไม่ได้ตั้งใจให้ Scorch เป็นทางเลือกให้กับนักเวทย์ Arcane เพื่อหลีกเลี่ยงการเสียค่าใช้จ่ายของ Arcane เป็นจำนวนมาก Arcane ควรจะเพิ่มค่าใช้จ่าย แต่จะลดลงเมื่อมานาระบายสูงเกินไป แต่ Scorch อนุญาตให้นักเวทย์ Arcane ข้ามรอบนั้นได้ทำให้ความเสียหายเพิ่มขึ้น อย่างไรก็ตามเราต้องการปรับเปลี่ยนการเปลี่ยนแปลงก่อนหน้านี้โดยที่เราเพิ่มค่าใช้จ่าย Arcane สูงสุด 6 กอง การทิ้ง 6 สแต็คนั้นเจ็บปวดเพราะต้องใช้เวลานานในการรวบรวมอีกครั้งดังนั้นใน 5.2 เราจึงลดลงเหลือ 4 สแต็ค

การเผาไหม้เป็นปัญหาใหญ่ในการออกแบบสำหรับเราด้วยเหตุผลอื่นเช่นกัน เป็นเรื่องดีที่สามารถเปิดใช้งานบางสิ่งได้ในขณะเดินทางแม้ว่าคุณจะสูญเสีย DPS ทั่วโลกไปก็ตาม ผู้วิเศษหลายคนเลือกที่จะแผดเผาด้วยเหตุผลอื่นนอกเหนือจากการสะสมของค่าอาร์เคนที่กล่าวถึงข้างต้น ในขณะเดียวกันต้นไม้พรสวรรค์ก็มีปัญหาเช่นกันเนื่องจาก Blazing Speed ​​ไม่สามารถแข่งขันกับ Temporal Shield หรือ Ice Barrier ได้ เราตั้งใจที่จะวาง Blazing Speed ​​เป็นความสามารถในการป้องกัน แต่จริงๆแล้วมันเป็นความสามารถในการเคลื่อนที่และเราคิดว่ามันสมเหตุสมผลกว่าควบคู่ไปกับ Presence of Mind และ Ice Floes ซึ่งให้ความคล่องตัวในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งด้วย แทนที่จะแทนที่ Blazing Speed ​​ด้วย Scorch เราเพียงแค่มอบ Scorch ให้กับ the Fire mages ซึ่งยังช่วยแยกความแตกต่างของสเปคอีกเล็กน้อย ตอนนี้ Mages มีความสามารถใหม่แทนนั่นคือ Flame Glow ซึ่งเป็นตัวเลือกการป้องกันแบบพาสซีฟที่ดูดซับความเสียหายจากการโจมตีแต่ละครั้งและเข้ากับธีม Temporal Shield และ Ice Barrier

 

ClassReview_WoW_Blog_DividerPaladin_GL_590x75.jpg

Paladins โดยรวมค่อนข้างมั่นคง แต่ถึงกระนั้นเรายังมีปัญหาบางประการที่ต้องจัดการ:

  • เราต้องการความสามารถบางอย่างที่ไม่น่าสนใจให้เป็นมากกว่านั้น
  • Holy โดดเด่นเกินไปใน PvP
  • Retribution ทำได้ไม่ดีใน PvP

เราให้ความสำคัญกับการแสดง Holy Paladin ใน PvP สำหรับ Mists of Pandaria เป็นอย่างมากและมันก็ได้ผล ... ดีด้วย ตอนนี้พวกเขามีคุณสมบัติที่น่ารังเกียจและการรักษาที่ทรงพลังหลายอย่าง เพื่อนำพวกเขากลับสู่ระดับที่เหมาะสมเราได้ทำการเปลี่ยนแปลงสองอย่าง: Blinding Light จะมีเวลาร่าย แต่สำหรับ Holy เท่านั้น นอกจากนี้เรายังเปลี่ยนโบนัสอุปกรณ์ PvP เพื่อให้มีผลกับ Flash of Light แทน Word of Glory การย้ายการฮีล PvP ไปเป็นคาถาด้วยเวลาร่ายจะสร้างความเสี่ยงในการหยุดชะงักและยังบังคับให้พาลาดินหยุดชั่วคราวในบางช่วงเวลา การพยายามปรับการแสดงผลผ่านการเปลี่ยนแปลงความสมดุลนั้นเป็นธุรกิจที่ยุ่งยากเสมอทีมอารีน่า 3v3 มักต้องการหมอรักษาอยู่เสมอดังนั้นจึงไม่น่าเป็นไปได้ที่เราจะได้เห็น Retribution paladins มีจำนวนมากเท่ากับ Holy แต่ถึงกระนั้นเราก็อยากจะให้ Retribution Paladins เขยิบเล็กน้อย การเปลี่ยนแปลงหลักในกรณีนี้คือการลดคูลดาวน์ของ Vengeful Wrath เหลือสองนาทีสำหรับ Retribution เท่านั้น เนื่องจากนี่เป็นความสามารถที่ raid paladins ได้รับในวันนี้จากโบนัสที่กำหนดเราจึงทำการเปลี่ยนแปลงขั้นพื้นฐานเท่านั้น นอกจากนี้เรายังทำให้ Flashes of Light ของ Retribution Paladins แข็งแกร่งขึ้นและทำให้พวกเขาได้รับประโยชน์มากขึ้นจากการแปลงพลัง PvP เป็นการรักษา มันสมเหตุสมผลแล้วที่แม้แต่พาลาดิน DPS ก็มีศักยภาพในการรักษาที่ดีตราบใดที่ Retribution ยังคงทำหน้าที่ DPS ได้อย่างชัดเจนและไม่ยอมรับบทบาทการรักษาใน PvP อย่างเต็มที่ ผลประโยชน์เล็กน้อยอื่น ๆ สำหรับ Retribution รวมถึงการให้พวกเขาได้รับประโยชน์มากขึ้นจาก Glyph of Blessed Life และ Templar's Verdict รวมถึงเพิ่มความยับยั้งชั่งใจให้กับ Hammer of Light การป้องกันได้รับการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยเช่นกัน แต่เราชอบวิธีการทำงานโดยรวม การเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยคือการทำให้แกรนด์ครูเซเดอร์ได้รับประโยชน์จากการหลบหลีกและปัดป้องเช่นกันดังนั้นพาลาดินจะได้รับประโยชน์มากขึ้นจากสถิติที่จะปรากฏบนอุปกรณ์รถถังอยู่ดี

 

ClassReview_WoW_Blog_DividerPriest_GL_590x75.jpg

นักบวช
นักบวชได้รับการเปลี่ยนแปลงหลายอย่างเพื่อแก้ปัญหา:

  • เราต้องการความสามารถบางอย่างที่ไม่น่าสนใจให้เป็นมากกว่านั้น
  • วินัยทำได้ดีเกินไปใน PvE แต่มีประสิทธิภาพต่ำกว่าใน PvP
  • Shadow ดีเกินไปใน PvP แต่ทรงพลังใน PvE ดังนั้นเราจึงไม่ต้องการให้ดีบัฟส่งผลกระทบต่อทั้งสองสภาพแวดล้อม

เราได้เปิดตัว Wraith และ Psychic Evil ซึ่งเป็นสองความสามารถที่นักบวชเงาทุกคนเลือก (และเพื่อความยุติธรรมนักบวชคนอื่น ๆ อีกหลายคนด้วย) และลดการรักษาของพวกเขาลง (แต่จำไว้ว่าเราได้ชดเชยการลดลงเล็กน้อยด้วยการเปลี่ยนพลัง PvP เพื่อประโยชน์ในการรักษา). เราไม่ต้องการส่งผลเสียต่อ Mass Dispel หรือสิทธิพิเศษอื่น ๆ ที่ Shadow Priests มอบให้โดยเฉพาะใน PvP นอกจากนี้เรายังลด Shadow Burst ลงเล็กน้อยโดยใช้ Glyph of Mind Spike

วินัยต้องทำงานมากขึ้น ในการจู่โจมโดยเฉพาะอย่างยิ่งนักบวชวินัยใช้ "การหมุนเวียน" ที่มีประสิทธิภาพ แต่น่าเบื่อซึ่งประกอบไปด้วยการร่าย Prayer of Healing โดยเฉพาะ (พร้อม Divine Aegis ที่รับประกัน) ในขณะที่สวม Spirit Cuirass ในช่วงคูลดาวน์ ด้วยการทำเช่นนี้พวกเขาสามารถป้องกันความเสียหายได้มากกว่าที่ใคร ๆ ก็สามารถรักษาได้ การเปลี่ยนแปลงครั้งแรกของเราคือการทำให้ Spirit Shell ไม่ได้รับประโยชน์จาก Mastery อีกต่อไป เมื่อ Spirit Cuirass ดูดซับได้มากกว่าที่จะรักษาได้ 50% มันจะกลายเป็นปุ่มสำหรับใช้คูลดาวน์โดยเฉพาะในขณะที่เราชอบใช้เป็นความสามารถตามสถานการณ์ใช้ในกรณีที่การดูดซับนั้นเป็นตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุด เรายังต้องการให้นักบวชที่มีวินัยใช้คาถาอื่นที่ไม่ใช่คำอธิษฐานแห่งการรักษา เช่นเดียวกับ Restoration Druids เราไม่ต้องการให้ Discipline Priest เพียงแค่ร่าย Power Word: Shield แต่เราต้องการให้ Power Word: Shield เป็นปุ่มสำคัญในคลังแสงของพวกเขาซึ่งไม่ใช่อย่างนั้นใน 5.1 ในการทำเช่นนี้เราได้ลดค่าใช้จ่ายของ Power Word: Shield และตอนนี้อนุญาตให้มีโอกาสคริติคอล แต่เรายังออกแบบ Divine Aegis ใหม่เพื่อให้การร่าย Prayer of Healing โดยไม่เลือกปฏิบัติไม่ใช่คำตอบสำหรับทุกสถานการณ์ ตอนนี้ Divine Aegis ต้องการให้คำอธิษฐานแห่งการรักษาเป็นสิ่งสำคัญในการกระตุ้น แต่เมื่อถูกกระตุ้นมันจะสร้างฟองแทนที่จะเพิ่มการรักษาเป็นสองเท่า (โดยพื้นฐานแล้วนักวิจารณ์วินัยจะรักษา 100% และฟอง 100% แทนที่จะรักษา 200%) นอกจากนี้เรายังเปลี่ยนความเชี่ยวชาญของเขาให้ส่งผลต่อทั้งการรักษาและการดูดซึมดังนั้นความเชี่ยวชาญจึงไม่ได้เป็นประโยชน์หลังจากการวิจารณ์ นอกจากนี้เราได้ปรับปรุง Penance ซึ่งเป็นคาถาวินัยอันเป็นสัญลักษณ์และสนุกมากที่จะใช้ เพื่อแก้ไขปัญหา PvP Discipline นอกเหนือจากการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ (ซึ่ง Power Word ชื่นชอบ: Shield และ Penance จะมีผลมากที่สุด) เราได้ออกแบบโบนัสชุดใหม่เพื่อให้ Flash Heal มีราคาถูกลงและเราได้สร้างคาถาบางอย่างที่ไม่ - กระจายได้ ปกติเราจะทำแค่ช่วงฤดูใบไม้ผลิที่ผ่านมา แต่ในกรณีนี้ดูเหมือนเป็นการตัดสินใจที่ถูกต้อง

นักบวชศักดิ์สิทธิ์ได้รับการปรับเปลี่ยนเล็กน้อยแม้ว่าพวกเขาจะได้รับประโยชน์จากการเปลี่ยนแปลงความสามารถบางอย่าง เราคิดว่า Holy อยู่ในสถานที่ที่เหมาะสมใน PvE เมื่อเทียบกับหมอรักษาคนอื่น ๆ แต่พวกเขาถูกวินัยครอบงำมากจนทำให้พวกเขามีจำนวนน้อยลง สิ่งนี้อาจเปลี่ยนแปลงได้เมื่อความเชี่ยวชาญเติมเต็มช่องที่แตกต่างกัน


แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. ผู้รับผิดชอบข้อมูล: Miguel ÁngelGatón
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา