Ghostcrawler: อัตราแลกเปลี่ยน

เกร็ก«โกสต์คราเลอร์» Street ผู้ออกแบบระบบชั้นนำของ World of Warcraft เพิ่งบอกเราเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงที่กำลังจะเกิดขึ้นเช่น การลดผลกระทบและอนาคตของ Blood Death Knightวันนี้พยายามอธิบายส่วนเล็ก ๆ ของปรัชญาของ Blizzard เมื่อพูดถึงการเปลี่ยนแปลงว่ามีมากแค่ไหนและเมื่อใดที่จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลง

อ้างจาก: Ghostcrawler (Fuente)

นักพัฒนาจะตัดสินใจได้อย่างไรว่าจะเปลี่ยนแปลงอะไรและเมื่อไร?

สองบล็อกโพสต์ล่าสุดของฉันอธิบายการเปลี่ยนแปลงต่างๆในอนาคต นี่จะไม่เป็นหนึ่งในรายการเหล่านั้น หากสิ่งที่คุณสนใจมากที่สุดคือข่าวเกี่ยวกับ World of Warcraft ไม่ใช่ขั้นตอนการออกแบบหลังเกมมากนักคุณสามารถข้ามรายการนี้ได้โดยไม่มีปัญหา

การออกแบบเกมจำนวนมากเป็นเรื่องเกี่ยวกับการหาจุดสมดุลและด้วยเหตุนี้ฉันไม่เพียง แต่ทำให้แน่ใจว่าคลาสต่างๆและแง่มุมอื่น ๆ ของเกมนั้นยุติธรรมเพียงพอ แต่ยังรวมถึงความง่ายในการไปสู่จุดสูงสุดหรืออีกด้านหนึ่งด้วย . คุณต้องหาจุดสมดุลในปริมาณการเปลี่ยนแปลงที่คุณทำด้วย ในที่สุดมันจะไม่มีการเปลี่ยนแปลงอะไรเลยเพราะดูเหมือนว่าเกมจะล้าสมัยและเป็นที่เข้าใจได้ว่าผู้เล่นจะรู้สึกหงุดหงิดเมื่อพวกเขาตรวจสอบว่าไม่มีใครแก้ไขข้อผิดพลาดหรือปัญหาเหล่านั้นในเกมที่เกิดขึ้นเมื่อนานมาแล้ว ในทางกลับกันจะเป็นการเปลี่ยนแปลงส่วนเกินซึ่งอาจทำให้เกิดสิ่งที่เรามักเรียกว่า 'เอฟเฟกต์รถไฟเหาะ' เนื่องจากการออกแบบเกมดูไม่เสถียรและผู้เล่นโดยเฉพาะผู้ที่เล่นเป็นระยะ ๆ ไม่สามารถติดตามได้ วันนี้ผมอยากจะอธิบายส่วนเล็ก ๆ ของปรัชญาของเราเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงว่ามีมากแค่ไหนและเมื่อเราพิจารณาแล้วว่าจำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลง

ประการแรกแนวคิดทางเทคนิคพื้นฐานบางประการ

World of Warcraft เป็นเกมไคลเอนต์เซิร์ฟเวอร์ เซิร์ฟเวอร์ (ซึ่งเป็นทีมของเรา) จัดการองค์ประกอบด้านกฎระเบียบที่สำคัญเช่นการคำนวณการต่อสู้และระบบการปล้นสะดม มีสองเหตุผลสำหรับเรื่องนี้ ก่อนอื่นการแบ่งปันข้อมูลระหว่างกลุ่มทำได้ง่ายขึ้นมาก เมื่อคนโกงแทงพระของคุณสิ่งสำคัญคือทั้งคอมพิวเตอร์ของคุณและคอมพิวเตอร์ของนักโกงจะต้องตกลงกันว่าการโจมตีเกิดขึ้นเมื่อใดหรือที่ใดและความเสียหายที่เกิดขึ้นนั้นเกิดขึ้นมากน้อยเพียงใด (และผลใดที่ถูกกระตุ้นเป็นต้น) ประการที่สองเซิร์ฟเวอร์มีความน่าเชื่อถือมากกว่าคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลหรือคอมพิวเตอร์สาธารณะ

เมื่อเวลาผ่านไปเนื่องจากทีมนักพัฒนาของเราได้รับประสบการณ์และคัดเลือกวิศวกรที่มีประสบการณ์มากขึ้นเราจึงสามารถทำการอัพเกรดเซิร์ฟเวอร์ได้มากขึ้นและบางครั้งก็โดดเด่นกว่าเดิมโดยไม่ต้องอัปเกรดไคลเอ็นต์ของคุณด้วย การอัปเดตไคลเอนต์ (เกมบนคอมพิวเตอร์ของคุณ) ต้องใช้โปรแกรมแก้ไข อาจเป็นแพทช์ขนาดใหญ่เช่น 4.2 ซึ่งแนะนำพื้นที่ภารกิจ Magma Front และแก๊ง Firelands หรืออาจเป็นแพทช์เล็ก ๆ เช่น 4.2.2 ซึ่งแก้ไขข้อบกพร่องบางอย่าง แพตช์ไคลเอ็นต์ค่อนข้างยุ่งยาก พวกเขาใช้เวลาสร้างและทดสอบเป็นเวลานานและมีความเสี่ยงเนื่องจากหากเราทำบางอย่างผิดพลาดเราต้องปล่อยโปรแกรมแก้ไขไคลเอ็นต์อื่นเพื่อแก้ไข ตอนนี้เราสามารถแก้ไขโค้ดเกมบนเซิร์ฟเวอร์ได้ง่ายขึ้นมาก นอกจากนี้ยังมีความเสี่ยง แต่เราจะแก้ไขข้อผิดพลาดได้ง่ายกว่ามาก เราเรียกการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ว่าการแก้ไขแบบสดของเซิร์ฟเวอร์เพราะเรามักจะนำไปใช้แม้ว่าคุณจะเล่น หากเราจะแนะนำการแก้ไขแบบสดสำหรับความเสียหายของ Mortal Strike ทันใดนั้นในระหว่างการต่อสู้มันอาจเปลี่ยนเป็นความเสียหายมากหรือน้อย บางครั้งหากเรายังไม่ได้ประกาศการแก้ไขสด (หรือในกรณีที่เกิดขึ้นได้ยากที่เราเลือกที่จะไม่ประกาศเลย) ผู้เล่นจะเรียกการเปลี่ยนแปลงประเภทนี้ว่า "Silent buffs or buffs" โดยปกติแล้วเราไม่สามารถแก้ไขสิ่งต่างๆเช่นภาพเสียงและข้อความด้วย live fix (อย่างน้อยก็ในตอนนี้) ดังนั้นตัวอย่างเช่นเราจะไม่เพิ่มบอสใหม่หรือเปลี่ยนรูปลักษณ์ของอาวุธโดยไม่มีโปรแกรมแก้ไขไคลเอ็นต์ (แม้ว่าจะใช่ก็ตาม เราสามารถใช้การแก้ไขแบบสดเพื่อเปิดใช้งานบอสที่เพิ่มมาก่อนหน้านี้ด้วยโปรแกรมแก้ไขไคลเอนต์)

ฉันแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับทั้งหมดนี้เพื่ออธิบายว่าสาเหตุหนึ่งที่คุณเห็นการแก้ไขมากมายในปัจจุบันคือเรามีความสามารถทางเทคนิคที่จะดำเนินการได้ ไม่ได้หมายความว่าเกมดังกล่าวมีข้อบกพร่องมากขึ้นการตัดสินใจในการออกแบบที่น่าอึดอัดใจมากขึ้นหรือปัญหาเรื่องความสมดุลของชั้นเรียนมากกว่าที่เคยเป็นมา นั่นหมายความว่าตอนนี้เราสามารถแก้ไขปัญหาเหล่านั้นได้แล้วเมื่อในอดีตเราจะมี (และจะมี) ต้องรอหลายเดือนสำหรับวันสำคัญของการเปิดตัวแพตช์ถัดไป โดยทั่วไปแล้วผู้เล่นดูเหมือนจะไม่ยุติธรรมที่จะให้ทุกคนรอคอยสิ่งที่ง่ายสำหรับเราในการแก้ไข ไม่ว่าผู้เล่นจะชอบการเปลี่ยนแปลงหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับลักษณะของการเปลี่ยนแปลงเป็นส่วนใหญ่ หากเราแก้ไขความสามารถของคลาสที่เป็นบั๊กผู้เล่นที่เล่นคลาสนั้นมักจะประทับใจกับการเปลี่ยนแปลง ... ยกเว้นในกรณีที่การแก้ไขลดความเสียหายที่ได้รับหรือหากพวกเขาต้องสลับอัญมณีหรือมนต์เสน่ห์เพื่อให้ได้รับประโยชน์จากความสามารถที่ซ่อมแซมใหม่

แสดงถึงพลังอันยิ่งใหญ่ ...

นี่คือความท้าทายของที่นี่ หากนักล่าของคุณเกือบจะเต็มเคาน์เตอร์คุณอาจถามว่าอะไรคือความเร่งรีบ? และผู้เล่นหลายคนทำ แต่โปรดจำไว้ว่าผู้เล่นคนอื่นจะรู้สึกรำคาญเมื่อหัวหน้าหน่วยจู่โจมทิ้งเวทเพื่อนำนักล่าคนที่สามเข้ามา (เนื่องจากความเสียหายของพวกเขานั้นน่ากลัว) หรืออาจทำให้พวกเขาไม่พอใจที่จะแพ้นักล่าของคุณใน PvP ระดับของ "ความต้องการ" สำหรับการเปลี่ยนแปลงขึ้นอยู่กับมุมมองของคน ๆ หนึ่ง

เราพยายามรวบรวมข้อมูลโดยสมัครใจมากมายจากผู้เล่นตัวอย่างเช่นเมื่อพวกเขายกเลิกการสมัครสมาชิกเกี่ยวกับสาเหตุที่ทำให้พวกเขารู้สึกเช่นนี้ เมื่อเวลาผ่านไปเราจะเห็นว่าความกังวลเกี่ยวกับความสมดุลของชั้นเรียนลดน้อยลงและความกังวลเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงบ่อยครั้งในเกมก็เพิ่มขึ้น มีความเสี่ยงอย่างแน่นอนที่เราเปลี่ยนแปลงสิ่งต่างๆมากเกินไปและในการทำเช่นนั้นเราทำให้ผู้เล่นตกใจ ผลกระทบของรถไฟเหาะจากการเปลี่ยนแปลงที่มากเกินไปอาจทำให้ชุมชนเสียหายได้แม้ว่าการเปลี่ยนแปลงแต่ละครั้งจะมีเป้าหมายที่สูงส่งก็ตาม เราต้องชั่งน้ำหนักเป้าหมายของเราในการให้การแก้ไขเมื่อพวกเขาดูเหมือนจะเป็นธรรมสำหรับเราและผู้เล่นที่เหนื่อยล้าสามารถรู้สึกได้จากการที่ต้องเรียนรู้กลไกของเกมซ้ำแล้วซ้ำเล่า เรามีการพูดคุยกันตลอดเวลาว่าการเปลี่ยนแปลงบางอย่างเป็นสิ่งที่จำเป็นในทันทีหรือไม่หรือเป็นปัญหาที่เราสามารถมีชีวิตอยู่ได้เป็นระยะเวลานาน

ไม่มีกฎที่ยากและรวดเร็วที่จะช่วยให้เราแก้ไขความขัดแย้งเหล่านี้ได้ดังนั้นฉันจึงพบว่าง่ายกว่าที่จะยกตัวอย่างประเภทต่างๆที่เราต้องการหรือไม่อยากจะเปลี่ยนแปลงในการแก้ไขแบบสดการแก้ไขหรือการขยาย

ตัวอย่างแรก: ความเท่าเทียมกันระหว่างความเชี่ยวชาญพิเศษ

หลังจากดูการวิเคราะห์การจู่โจมจำนวนมากเราสรุปได้ว่าความเสียหายของ Arcane Mage แซงหน้า Fire Mage เป็นประจำ (ตอนนี้ฉันกำลังละองค์ประกอบหลายอย่างที่เกี่ยวข้องกับการสนทนานี้เพื่อพยายามเน้นขอบเขตของการตัดสินใจในบางสิ่งที่สามารถอธิบายได้ด้วยวิธีง่ายๆ) ตัวอย่างเช่นหาก Fire ดีกว่า Arcane ในด้านการต่อสู้เอฟเฟกต์นี่เป็นปัจจัยที่ต้องคำนึงถึง หากสเป็ค Fire เล่นได้ยากขึ้นหรือสุ่มมากขึ้นนั่นก็เป็นอีกปัจจัยหนึ่งที่ต้องพิจารณาเช่นกัน แม้จะละทิ้งแง่มุมที่สับสนไปหมด แต่ก็ยังคงเป็นงานที่ซับซ้อนมาก ตามหลักการแล้วผู้เล่นที่ชอบ Fire ควรสามารถเล่นสเป็คนี้ได้โดยไม่รู้สึกว่าเป็นอุปสรรคต่อเพื่อนของพวกเขา

ขอบเขตที่ Fire สามารถล้าหลัง Arcane ในขณะที่ยัง "ทำงานได้" นั้นขึ้นอยู่กับหลายปัจจัย ผู้เล่นบางคนพบความแตกต่างระหว่างความเสียหายที่เกิดขึ้นจากข้อกำหนดทั้งสองที่ต่ำกว่า 10% ที่ยอมรับได้ คนอื่น ๆ จะเปลี่ยนความเชี่ยวชาญของตนเพื่อผลประโยชน์ทางทฤษฎี (นั่นคือยังไม่ได้แสดงให้เห็นในเชิงประจักษ์) ถึง 1% หากเราเห็นความเป็นไปได้ในการปรับตัวเลขบางอย่างให้กับ Fire ด้วยความมั่นใจว่าพวกเขาจะวางไว้ที่ระดับ Arcano เราจะพิจารณาว่าเราเป็นหนี้การปรับเปลี่ยนนี้ให้กับผู้เล่น

แต่การตัดสินใจครั้งนี้มีความเสี่ยง หากผู้ชื่นชอบไฟสามารถทำให้ข้อมูลจำเพาะนี้อันตรายมากขึ้นใน PvP เราจะต้องระมัดระวังเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงนี้ให้มาก หากผู้วิเศษเปลี่ยนเป็นไฟมากขึ้นหมายความว่าบัฟการจู่โจมหรือยูทิลิตี้บางอย่างที่นักเวทย์อาร์เคนจัดหาให้นั้นยากขึ้นเราจะต้องระวังสวิตช์ แต่ผลลัพธ์ที่เลวร้ายที่สุดในความคิดของเราคือเกินเป้าหมายของเรา หากสิ่งนี้เกิดขึ้นผู้เล่นที่สนใจ Arcane จะรู้สึกถูกบังคับให้เปลี่ยนไปใช้ Fire อาจจำเป็นต้องสลับอัญมณีและมนต์เสน่ห์หรือเปลี่ยนใหม่และอาจโกรธที่พลาดไอเท็มบางอย่างที่ตกลงมาเมื่อสัปดาห์ก่อน สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นอยู่ในตำแหน่งที่น่าอึดอัด

เมื่อผู้เล่นพูดถึงว่าพวกเขารู้สึกเหมือนอยู่ในเกมรถไฟเหาะพวกเขามักจะพูดถึงสิ่งนี้ สัปดาห์ที่แล้ว Arcane เป็นสเป็คที่น่าสนใจที่สุดในการเล่นด้วย และบางทีก่อนหน้านั้น Frost ก็เป็นเช่นนั้น สัปดาห์หน้าใครจะไปรู้ว่าจะเป็นอย่างไร ในอดีตเราเคยพลาดพลั้งมาตลอดในเรื่องนี้ในบางครั้งที่เราคิดว่าเรากำลังปรับปรุงความเท่าเทียมกันระหว่างสเปคพูดฮันเตอร์นักรบหรือเด ธ ไนท์ แต่จริงๆแล้วเราทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขาต้องเปลี่ยน ความเชี่ยวชาญ. เมื่อมีเวลาเพียงพอเราจะได้รับผลลัพธ์ที่ค่อนข้างดีจากการปรับสมดุล แต่การแก้ไขแบบสดและบ่อยครั้งแม้กระทั่งการแก้ไขการเปลี่ยนแปลงก็ไม่ได้ให้ประสบการณ์เชิงประจักษ์เพียงพอเสมอไป

จำไว้ว่ามันไม่ได้เกี่ยวกับการดูว่า Fire mage และ Arcane mage ทำดาเมจกับเป้าหมายได้มากแค่ไหน สิ่งที่ผู้เล่น (และเรา) สนใจคือการดูว่าพวกเขาจัดการอย่างไรในการเผชิญหน้าที่เฉพาะเจาะจงโดยคำนึงถึงประสบการณ์ของผู้เล่นที่มีให้เลือกมากมายที่มีระดับทักษะที่แตกต่างกันรูปแบบการจู่โจมที่แตกต่างกันและการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องบนอุปกรณ์ผู้เล่นคนอื่น ๆ ใน PvP ฯลฯ เรามักจะรับความเสี่ยงมากขึ้นเมื่อมีความแตกต่างที่สำคัญในรูปแบบการเล่น มันยากกว่าที่จะขอให้นักเวทย์เสริมประสิทธิภาพเปลี่ยนเป็น Elemental มากกว่าที่จะขอให้ Demonology Warlock เปลี่ยนเป็น Destruction ผู้เล่นที่ชื่นชอบ Demonology มากอาจไม่คิดว่าสิ่งนี้ยุติธรรม แต่เราต้องคำนึงถึงความเสี่ยงที่การเปลี่ยนแปลงที่ปลอดภัยแม้เพียงเล็กน้อยและโดยหลักการก็แสดงถึงเกมและชุมชนผู้เล่นทั้งหมด

ตัวอย่างที่สอง: การใช้กลไกเกมอย่างสร้างสรรค์

มีคนฉลาดมากมายที่ทำงานใน World of Warcraft แต่เราไม่มีทางแข่งขันทางสติปัญญาหรือสร้างสรรค์ด้วยความพยายามร่วมกันของผู้เล่นนับล้าน แม้เราจะพยายามอย่างเต็มที่ แต่ผู้เล่นก็มีความเฉลียวฉลาดที่สามารถคิดหาวิธีแก้ปัญหาที่สร้างสรรค์อย่างที่เราไม่เคยคิดมาก่อน ที่นี่เราพบตัวอย่างมากมาย: ผู้เล่นพบเครื่องประดับเล็ก ๆ น้อย ๆ อาวุธตาม proc หรือโบนัสชุดเก่าที่ทำได้ดีมากในเนื้อหาใหม่ แก๊งค์วางกลยุทธ์ที่ทำให้เอาชนะบอสได้ง่ายกว่าที่เราคาดไว้ ทีมในสนามประลองพบวิธีจัดการการควบคุมฝูงชนหรือระเบิดความเสียหายที่แทบจะไม่สามารถตอบโต้ได้

ความสนุกส่วนใหญ่ใน World of Warcraft คือการแก้ปัญหา โดยทั่วไปปรัชญาของเราไม่ได้เป็นการลงโทษผู้เล่นที่มีความคิดสร้างสรรค์ เมื่อใดก็ตามที่ทำได้เราพยายามให้กลุ่มต่างๆได้รับประโยชน์จากข้อสงสัย หากหัวหน้ากลายเป็นเรื่องง่ายกว่าที่คาดไว้เพราะผู้เล่นรวมกลุ่มกันเมื่อเราคาดหวังให้พวกเขากระจายออกไปหรือจัดการฝูงชนควบคุมฝูงชนด้วยพลังที่มากกว่าที่เราคิดเราก็แค่แสดงความยินดีกับผู้เล่นในความฉลาดของคุณ หากหัวหน้ากลายเป็นคนที่ง่ายกว่าที่เราคาดไว้เราอาจดำเนินการกับมัน (แม้ว่าโดยทั่วไปเราจะเพิ่มดีบัฟมากกว่าบัฟในการเผชิญหน้าในการแก้ไขและแพตช์แบบสด)

เรามีแนวโน้มที่จะดำเนินการในสถานการณ์ที่บังคับให้ผู้เล่นมีพฤติกรรมแปลก ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเป็นสิ่งที่พวกเขาไม่ชอบ หากจะทำการจู่โจมให้เสร็จสิ้นพวกเขาพิจารณาว่าพวกเขาต้องหาเครื่องประดับเล็ก ๆ จากเนื้อหาเก่า ๆ หรือปล่อยให้ผู้เล่นหกคนอยู่บนม้านั่งเพื่อเข้าสู่ความเชี่ยวชาญเฉพาะที่มีความสามารถที่ทำให้การต่อสู้ง่ายขึ้นมีแนวโน้มว่าเราจะมี ที่จะกระทำ การเปลี่ยนแปลงประเภทนี้เป็นเรื่องส่วนตัวและเกี่ยวข้องกับการอภิปรายภายในเป็นจำนวนมาก โปรดจำไว้ว่าการทดสอบกระดาษลิตมัสของเรามักจะเป็น: "ผู้เล่นมีช่วงเวลาที่ดีหรือไม่" ไม่ใช่ "พวกเขากำลังทำสิ่งที่เราไม่มีหรือไม่"

ตัวอย่างที่สาม: ความยากของการเผชิญหน้า

เมื่อพูดถึงการเผชิญหน้าการตัดสินใจมักจะขึ้นอยู่กับว่าจะทำการแก้ไขจริงหรือไม่ หากเรารอให้แพทช์ 4.3 ทำการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในการเผชิญหน้า 4.2 เมื่อความสนใจของผู้เล่นเปลี่ยนไปเป็น 4.3 แล้วนั่นอาจไม่ใช่เวลาในการพัฒนาที่ดีนัก เมื่อเปิดตัวดันเจี้ยนใหม่หรือการจู่โจมปรัชญาเริ่มต้นของเราคือเพียงให้ตะปูทั้งหมดมีความสูงเท่ากันซึ่งหมายถึงการดึงส่วนสั้น ๆ ออกมาเล็กน้อยและกดปุ่มที่ยื่นออกมาด้วยค้อนมากเกินไป หลังจากผ่านไปประมาณหนึ่งสัปดาห์เป็นเรื่องยากที่เราจะปรับปรุงการแข่งขันเพื่อให้ยากขึ้น เรามักจะรวมม็อดเหล่านี้ไว้หลายตัวโดยมักจะเริ่มต้นสัปดาห์ใหม่เพื่อให้ดูเหมือนมินิแพตช์มากกว่าการดีบัฟของบอสอย่างต่อเนื่อง

สำหรับวงดนตรีเราจะดูกราฟที่ระบุจำนวนผู้เล่นใหม่ที่ผ่านการแข่งขันเฉพาะในแต่ละสัปดาห์ ทางลาดชันมีแนวโน้มที่จะสูงชันในตอนแรกเมื่อแก๊งที่มีประสบการณ์มากกว่าต่อสู้กับเนื้อหาจากนั้นก็จะเบาลงเมื่อผู้เล่นคนอื่นก้าวไปข้างหน้า เมื่อเส้นเปลี่ยนเป็นแนวนอนและไม่มีผู้เล่นใหม่อยู่เหนือเนื้อหาก็ถึงเวลาที่เราจะต้องลงมือทำ มันง่ายกว่าเล็กน้อยสำหรับดันเจี้ยนผู้เล่น 5 คนเพราะเราต้องการให้ผู้เล่นชนะเป็นส่วนใหญ่ ไม่มีใครอยากกลับไปที่ Throne of the Tides สัปดาห์แล้วสัปดาห์เล่าจนกว่าพวกเขาจะเอาชนะ Lady Naz'jar ได้ในที่สุด

สถิติที่เราให้ความสำคัญมากที่สุดคือจำนวนครั้งที่ใช้ในการเอาชนะบอสของดันเจี้ยนจำนวนครั้งที่ฆ่าบอสสาเหตุและเวลาที่ใช้ในการจบดันเจี้ยน ในการเปิดตัว Cataclysm มีบอสอย่าง Ozruk of the Stone Core ที่โดดเด่นในเรื่องความแข็งแกร่ง บางครั้งเราสามารถจัดการการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ได้ด้วยการปรับเปลี่ยนง่ายๆเพียงไม่กี่อย่าง (เช่นการลดความเสียหายของบอส) และในบางครั้งจำเป็นต้องปรับเปลี่ยนกลไกของการเผชิญหน้าให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ผ่านการแก้ไขจริงซึ่งทำให้เรามีส่วนควบคุมที่ดี การซ้อมรบเนื่องจากข้อมูลเกือบทั้งหมดเกี่ยวกับสิ่งมีชีวิตอยู่บนเซิร์ฟเวอร์

ตัวอย่างที่สี่: การเปลี่ยนแปลงในการหมุนเวียนคลาส

ที่นี่เราพบหมวดหมู่ย่อยสองสามประเภท: การเปลี่ยนแปลงโดยสมัครใจและไม่สมัครใจ เรามักจะทำการแก้ไขเพื่อให้คลาสหนึ่ง ๆ สนุกยิ่งขึ้นในการเล่นด้วย การอนุญาตให้นักรบ Weapons รีเซ็ต Rend โดยไม่ต้องใช้ดีบัฟซ้ำตลอดเวลาเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ปรับปรุงคุณภาพชีวิตของพวกเขาเนื่องจากมันทำให้การหมุนเวียนน้อยลงเล็กน้อย นอกจากนี้ยังสรุปได้ว่ามีการปรับปรุง DPS เล็กน้อย มันบังคับให้ผู้เล่น Armas เรียนรู้การปรับเปลี่ยนเล็กน้อยในการหมุนเวียนของพวกเขา แต่เป็นการปรับปรุงโดยรวมและไม่มีผู้เล่นหลายคนทักท้วง

ตัวอย่างที่ห้า: ความเชี่ยวชาญที่ทรงพลังเกินไป

นี่อาจดูเหมือนเป็นกรณีที่ง่ายพอที่จะแก้ไขได้ แต่ก็เป็นหนึ่งในกรณีที่ถกเถียงกันมากที่สุดเพราะชุมชนจะไม่เห็นด้วยหากมีใครมีอำนาจมากเกินไปหรือหากพลังส่วนเกินของพวกเขาถึงระดับที่จำเป็นสำหรับนักพัฒนาที่จะต้องดำเนินการ . การที่พวกเขานำการปรับปรุงมาใช้กับเรานั้นน่ารังเกียจ และระยะเวลา.

โดยทั่วไปแล้วผู้เล่นค่อนข้างจะได้รับประโยชน์จากสเปคอื่น ๆ ทั้งหมดมากกว่าการดาวน์เกรดของพวกเขา แม้ว่าผลลัพธ์จะเหมือนกันก็ตาม เป็นธรรมชาติของมนุษย์ที่ต้องการให้การปรับปรุงนำไปใช้กับความเชี่ยวชาญอื่น ๆ ทันที แต่เมื่อเป็นตัวละครของคุณที่เป็นปัญหาคุณจะถามตัวเองว่าทำไมต้องรีบขนาดนี้? อีกครั้งไม่ได้ขึ้นอยู่กับว่าผู้พัฒนาเป็นไอ้ใจร้าย (ซึ่งเราเป็น) แต่อยู่ที่ว่าผู้เล่นจะสนุกหรือไม่ คุณสนุกกับการเป็นกองทัพคนเดียว คุณไม่รู้สึกสนุกเมื่อกองทัพคนเดียวเข้าครอบงำคุณ ทำให้คุณสนุกกับการกดสูงสุดบนเคาน์เตอร์ มันไม่ใช่ความรู้สึกสนุกเหมือนคุณไม่มีความหวังที่จะแข่งขันกับผู้ชายที่อยู่ในอันดับต้น ๆ

นอกจากนี้โปรดทราบว่าเมื่อเราทำการเปลี่ยนแปลงในชั้นเรียนโดยใช้การแก้ไขแบบสดเราพยายามหาวิธีแก้ไขที่ง่ายที่สุดที่จะแก้ปัญหาได้เพื่อลดความเสี่ยงที่จะทำลายอย่างอื่นและจำนวนการทดสอบที่จำเป็นก่อนที่เราจะใช้ เปลี่ยน. นี่คือเหตุผลหลักที่เรามีแนวโน้มที่จะใช้การแก้ไขแบบสดเพื่อดาวน์เกรดหนึ่งคลาสมากกว่าที่จะเป็นประโยชน์ต่อคลาสอื่น ๆ ทั้งหมดเนื่องจากต้องการการเปลี่ยนแปลงน้อยกว่า (โปรดจำไว้ว่าถ้าเราจะให้ประโยชน์กับ DPS ของทุกคนเพื่อให้เข้ากับ DPS ที่ทรงพลังเกินไปก็เป็นไปได้ว่าเราจะต้องให้ประโยชน์กับสิ่งมีชีวิตด้วยเพื่อป้องกันไม่ให้เนื้อหาบางอย่างสูญเสียความสนใจทั้งหมดของคุณสิ่งนี้จะทำให้การเปลี่ยนแปลงซับซ้อนขึ้นอีก)

ฉันต้องการทำให้ชัดเจนว่าทุกวันนี้เราแทบจะไม่ใช้การอัปเกรดแบบเงียบกับชั้นเรียนเลยอย่างน้อยก็ไม่ได้ตั้งใจ ผู้เล่นรู้สึกหวาดระแวงอย่างมากที่คิดว่าความเสียหายของพวกเขาสามารถเปลี่ยนแปลงได้ในทันที อย่างมากอาจเกิดขึ้นได้ที่โปรแกรมเมอร์ของเราทำการเปลี่ยนแปลงก่อนที่ทีมชุมชนจะรายงานเกี่ยวกับเรื่องนี้ในบล็อกโพสต์การแก้ไขแบบสดครั้งล่าสุด แต่โดยทั่วไปแล้วสถานการณ์ดังกล่าวไม่ควรเกินสองสามชั่วโมง

ตัวอย่างที่หก: การแสวงหาผลประโยชน์

ไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะบอกความแตกต่างระหว่างเมื่อผู้เล่นรู้ว่าพวกเขากำลังทำสิ่งที่ไม่ควรเป็นและเมื่อพวกเขาไม่แน่ใจว่านักพัฒนาอาจคิดว่าการกระทำของพวกเขาไม่อยู่ในแนวเดียวกันหรือไม่ อย่างที่ฉันได้กล่าวไปก่อนหน้านี้โดยทั่วไปแล้วเราให้ประโยชน์แก่ผู้เล่นจากข้อสงสัย หากพวกเขาคิดว่ามีอะไรที่ฉลาดสามารถทำได้และมันไม่ได้ทำให้พวกเขาได้เปรียบอย่างไม่เป็นธรรมหรือทำให้ผู้เล่นคนอื่นเสียเปรียบเรามักจะไม่ทำอะไรกับมันอย่างน้อยก็ไม่ใช่ในระยะสั้น

น่าเสียดายที่มีคนเลวจำนวนมากพยายามทำลายเกมเพื่อผลประโยชน์ส่วนตัวหรือเพื่อสนองธรรมชาติที่มุ่งร้ายของพวกเขา เราถือว่าเป็นหน้าที่ของเราที่มีต่อผู้เล่นคนอื่น ๆ ในการหยุดการละเมิดเหล่านี้เมื่อเกิดขึ้น เข้าใจดีว่าเราไม่ต้องการโฆษณาการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้มากเกินไป หากมีคนคิดหาวิธีกำจัดบอสเดี่ยวเพื่อรับทองมากมายเราไม่ต้องการให้แนวคิดผู้เล่นหลายพันคนโดยอธิบายถึงความแตกแยกที่เราพบในเกมและวิธีที่เราแก้ไข ไม่ใช่การเปลี่ยนแปลงที่เราสามารถใคร่ครวญได้เป็นเวลานาน เราต้องเอามันออกไปทันที

เหตุผลที่ฉันหยิบยกขึ้นมาคือบางครั้งผู้เล่นบางคนก็แปลกใจที่เราปล่อยแพตช์ที่พัฒนาขึ้นเพื่อป้องกันหรือกีดกันผู้เล่นจากการใช้พฤติกรรมแสวงหาประโยชน์ ปฏิกิริยาที่พบบ่อยคือการถามว่า "มีใครทำแบบนั้นจริงๆหรือ" โปรดจำไว้ว่าโดยธรรมชาติแล้วการเปลี่ยนแปลงประเภทนี้จะเงียบและควรคงอยู่เช่นนั้น

ตัวอย่างที่เจ็ด: การขยาย

โดยปกติเราจะสงวนการเปลี่ยนแปลงการออกแบบจำนวนมากสำหรับการขยาย เราทราบดีว่าผู้เล่นบางคนคิดว่าสิ่งนี้ต้องทำมากเกินไปเพราะพวกเขาไม่ต้องการที่จะเรียนรู้การหมุนเวียนตัวละครของตัวเองซ้ำการร่ายมนตร์ทำงานอย่างไรหรือปรัชญาความยากของ PvE แบบใหม่ อย่างไรก็ตามเราเชื่อว่าหากเราต้องการให้ผู้เล่นเล่นต่อไปเราต้องแก้ปัญหาที่พบในการออกแบบเกมในบางจุด ในกรณีนี้เราคิดว่าน่าสนใจที่จะเพิ่มการเปลี่ยนแปลงในจำนวนที่เหมาะสมสำหรับข้อเท็จจริงของการเปลี่ยนแปลงเท่านั้น

ผู้เล่นบางคนพูดว่า "ตัวละครของฉันไม่มีการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในรอบหลายปี" และพวกเขาต้องการบางสิ่งไม่ว่าจะเป็นอะไรก็ตามที่ทำให้พวกเขามองตัวละครของพวกเขาด้วยสายตาใหม่ แน่นอนเราไม่ได้ตั้งใจที่จะแก้ไขสิ่งที่ไม่พัง แต่เราพยายามทำให้แน่ใจว่าการขยายตัวใหม่แต่ละครั้งมีอากาศบริสุทธิ์ การขยายให้โอกาสเราในการเสริมสร้างฐานผู้เล่นและตัวเกม ดังนั้นคุณไม่ควรคิดว่าทุกครั้งที่มีการเปลี่ยนแปลงในชั้นเรียนเนื่องจากมีข้อบกพร่องร้ายแรงและกำลังล่องลอยอยู่ในทะเลแห่งความไม่รู้และไม่แยแสของนักออกแบบ เราคงไม่มีทางไปถึงจุดที่คลาสใดคลาสหนึ่งไปถึงความสมบูรณ์แบบและไม่จำเป็นต้องมีการแตะต้องอีกต่อไป การเปลี่ยนแปลงในปริมาณที่พอเหมาะจะดีต่อสุขภาพ

มันเป็นแง่มุมเช่นนี้ที่ทำให้ฉันพูดได้ว่าการออกแบบเกมเป็นศิลปะไม่ใช่วิทยาศาสตร์ เมื่อได้รับโอกาสนี้ไม่ต้องสงสัยเลยว่าคุณหลายคนจะตัดสินใจในการออกแบบที่แตกต่างจากของเราและในบางกรณีฉันไม่สงสัยเลยว่าการตัดสินใจของคุณจะดียิ่งขึ้น เราชอบที่จะเห็นมีการสนทนาในหัวข้อนี้ เปลี่ยนมากแค่ไหนถึงดี? เมื่อไหร่ที่เราจะปล่อยให้ปัญหาเกิดขึ้นเป็นเวลาหลายเดือนและเมื่อไหร่ที่ต้องได้รับการดูแลทันที? เราควรรับความเสี่ยงระดับใดเมื่อใช้การเปลี่ยนแปลงเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ช่วยปรับปรุงคุณภาพชีวิต เราอยู่ในทางที่ดี? เราบ้าเหรอ? คุณคิดว่านี่ไม่ใช่อะไรมากไปกว่าการโฆษณาชวนเชื่อเพิ่มเติมจาก Ghostcrawler บัลลังก์แห่งการโกหก?

Greg "Ghostcrawler" Street เป็นผู้ออกแบบระบบชั้นนำของ World of Warcraft เขารู้สึกถึงการปฏิเสธชุดไหล่ของเอลฟ์กลางคืนอย่างผิดธรรมชาติ


แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. ผู้รับผิดชอบข้อมูล: Miguel ÁngelGatón
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา