ความก้าวหน้าของคลาส Cataclysm: Rogue

ตามที่เราคาดไว้เรามีตัวอย่างแรกของการเปลี่ยนแปลงที่จะเกิดขึ้นในชั้นเรียนแล้ว คนโกง en ความหายนะ. การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เป็นสิ่งที่ Blizzard เผยแพร่และทำให้ความตั้งใจของนักออกแบบชั้นเรียนเกี่ยวกับคลาสนี้ค่อนข้างชัดเจน โปรดทราบว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เป็นข้อมูลเบื้องต้นและสิ่งต่างๆสามารถ (และจะ) เปลี่ยนแปลงได้ในช่วงเบต้าของ Cataclysm

banner_changes_cataclysm_picaro

นอกจากนี้ฉันขอแนะนำให้คุณเยี่ยมชมบทความนี้เป็นประจำเนื่องจากเราจะอัปเดตเมื่อมีข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Rogues ปรากฏขึ้น โดยปกติแล้วพวกเขาจะตอบคำถามของผู้ใช้เพื่อชี้แจงหรือเปิดเผยสิ่งต่างๆอีกเล็กน้อย

นี่คือการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุดของคลาส:

  • เปลี่ยนเส้นทาง (มีให้ที่ระดับ 81): เหล่าร้ายจะมีความสามารถใหม่เพื่อช่วยให้พวกเขาสลับไปมาระหว่างเป้าหมาย การเปลี่ยนเส้นทางจะโอนคะแนนคำสั่งผสมที่ใช้งานอยู่ทั้งหมดไปยังเป้าหมายปัจจุบันจึงไม่เสียคะแนนคอมโบเมื่อเปลี่ยนเป้าหมายหรือเมื่อเป้าหมายตาย
  • ความพร้อมในการต่อสู้ (ระดับ 83): ในขณะที่ความสามารถนี้ใช้งานได้และตัวโกงได้รับการโจมตีระยะประชิดหรือระยะไกลเขาหรือเธอจะได้รับบัฟที่ซ้อนกันได้ที่เรียกว่า Insight in Combat ซึ่งจะลดความเสียหายที่ได้รับลง 10%
  • ระเบิดควัน (ระดับ 85) : คนโกงจะปล่อยระเบิดควันและสร้างคลาวด์ที่ขัดขวางการกำหนดเป้าหมายของศัตรู ศัตรูนอกคลาวด์จะไม่สามารถเลือกตัวละครภายในคลาวด์ด้วยความสามารถแบบเป้าหมายเดียว
  • Deadly Throw และ Fan of Knives จะใช้อาวุธในช่องระยะ นอกจากนี้พวกเขาอาจสามารถใช้พิษกับอาวุธขว้างปาได้

คุณสามารถค้นหาข้อมูลที่เหลือได้หลังจากการกระโดด

ใน World of Warcraft: Cataclysm เราจะทำการเปลี่ยนแปลงและเพิ่มเติมความสามารถและความสามารถสำหรับแต่ละคลาส ในตัวอย่างนี้คุณจะมีโอกาสเรียนรู้เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงบางอย่างที่เราได้วางแผนไว้สำหรับคนโกง นอกจากนี้เราจะให้ภาพรวมของความสามารถใหม่ความสามารถและภาพรวมของระบบ Mastery ใหม่และวิธีการทำงานกับคุณสมบัติความสามารถที่แตกต่างกัน

ความสามารถใหม่ของ Rogue

เปลี่ยนเส้นทาง (มีให้ที่ระดับ 81): เหล่าร้ายจะมีความสามารถใหม่เพื่อช่วยให้พวกเขาสลับไปมาระหว่างเป้าหมาย การเปลี่ยนเส้นทางจะโอนคะแนนคำสั่งผสมที่ใช้งานอยู่ทั้งหมดไปยังเป้าหมายปัจจุบันจึงไม่เสียคะแนนคอมโบเมื่อเปลี่ยนเป้าหมายหรือเมื่อเป้าหมายตาย นอกจากนี้สิทธิพิเศษบางอย่างเช่น Make Hash จะไม่ต้องการเป้าหมายอีกต่อไปดังนั้นผู้ร้ายจะสามารถใช้คะแนนพิเศษกับความสามารถประเภทนี้ได้ (ข้อมูลเพิ่มเติมด้านล่าง) การเปลี่ยนเส้นทางจะไม่มีค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้อง แต่จะมีคูลดาวน์ 1 นาที

ความพร้อมในการต่อสู้ (ระดับ 83): ความสามารถในการเตรียมพร้อมในการต่อสู้ใหม่มีจุดมุ่งหมายเพื่อเปิดใช้งานการป้องกันโดยเหล่าร้าย ตราบใดที่ความสามารถนี้ยังใช้งานอยู่และตัวโกงได้รับการโจมตีระยะประชิดหรือระยะไกลเขาหรือเธอจะได้รับบัฟซ้อนที่เรียกว่า Insight in Combat ซึ่งจะลดความเสียหายที่ได้รับลง 10% Combat Insight จะซ้อนกันได้สูงสุด 5 ครั้งและตัวนับจะรีเซ็ตสำหรับแต่ละกองใหม่ เป้าหมายของเราคือทำให้นักเลงมีอุปกรณ์ที่ดีขึ้นเพื่อให้สามารถติดตามคลาสระยะประชิดอื่น ๆ ได้เมื่อการหลบหลีกและเอฟเฟกต์สตันอื่น ๆ ไม่สามารถใช้ได้ ความพร้อมในการต่อสู้จะคงอยู่ 6 วินาทีและมีคูลดาวน์ 2 นาที

ระเบิดควัน (ระดับ 85) : คนโกงจะปล่อยระเบิดควันและสร้างคลาวด์ที่ขัดขวางการกำหนดเป้าหมายของศัตรู ศัตรูนอกคลาวด์จะไม่สามารถเลือกตัวละครภายในคลาวด์ด้วยความสามารถแบบเป้าหมายเดียว ศัตรูสามารถ "เข้าสู่" คลาวด์เพื่อโจมตีหรือสามารถใช้ความสามารถพื้นที่เอฟเฟกต์ (AoE) ได้ตลอดเวลาเพื่อโจมตีผู้ที่อยู่ในคลาวด์ ใน PvP สิ่งนี้จะเปิดมิติใหม่ให้กับประสบการณ์การเล่นเกมเกี่ยวกับกลยุทธ์การวางตำแหน่งเนื่องจากความสามารถนี้จะนำเสนอการใช้เชิงรุกและการป้องกันที่หลากหลาย ใน PvE Smoke Bomb จะทำหน้าที่ปกป้องปาร์ตี้ของคุณจากการโจมตีระยะไกลในขณะที่นำศัตรูเข้ามาใกล้กันโดยไม่ต้องอาศัยสิ่งกีดขวางในแนวสายตาทั่วไป Smoke Bomb จะคงอยู่ 10 วินาทีและมีคูลดาวน์ 3 นาที

การเปลี่ยนแปลงกลไกและความสามารถ

นอกจากนี้เราวางแผนที่จะเปลี่ยนแปลงกลไกและความสามารถที่คุณรู้อยู่แล้ว รายการนี้หรือข้อมูลสรุปของการเปลี่ยนแปลงความสามารถไม่ครบถ้วนสมบูรณ์ แต่จะช่วยให้คุณทราบถึงสิ่งที่เราได้วางแผนไว้สำหรับแต่ละความเชี่ยวชาญ:

  • ใน PvP เราต้องการลดการพึ่งพาคูลดาวน์ไบนารีของผู้โกงซึ่งรวมถึงสิ่งที่เรียกว่า warlock stunners และให้ความสามารถในการอยู่รอดแบบพาสซีฟแทนมากขึ้น การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญอย่างหนึ่งคือ Cheap Shot จะมีผลตอบแทนที่ลดลงเช่นเดียวกับเอฟเฟกต์สตันอื่น ๆ
  • ใน PvE คำนึงถึงตัวดัดแปลงที่ใช้งานอยู่เช่น Hash และ Poison ความเสียหายส่วนใหญ่ของตัวโกงนั้นเป็นผลมาจากแหล่งที่มาของความเสียหายแบบพาสซีฟ ใช่พวกเขาใช้ความสามารถตลอดการต่อสู้ แต่เราต้องการลดเปอร์เซ็นต์ของความเสียหายที่มาจากการโจมตีอัตโนมัติและยาพิษ ความเสียหายส่วนใหญ่ของเขาจะมาจากความสามารถในการใช้งานและการโจมตีพิเศษ
  • เราต้องการปรับปรุงประสบการณ์การปรับระดับอันธพาล การโจมตีในตำแหน่งและการเพิ่มความเสียหายเป็นระยะจะมีความเกี่ยวข้องเพียงเล็กน้อยในตอนแรก แต่จะมีความสำคัญในระดับสูงโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเนื้อหากลุ่ม นอกจากนี้ในระดับแรกเราจะมอบความสามารถใหม่ที่เรียกว่า "กู้คืน" ให้กับคุณซึ่งจะเปลี่ยนแต้มคอมโบเป็นการรักษาเล็กน้อยเมื่อเวลาผ่านไป
  • เพื่อเสริมการเปลี่ยนแปลงที่เรากำลังทำกับจุดคอมโบความสามารถที่ไม่สร้างความเสียหายเช่น "กู้คืน" และสร้างแฮชจะไม่ต้องการเป้าหมายและสามารถใช้กับจุดคอมโบใด ๆ ในปัจจุบันรวมถึงการเปลี่ยนแปลงที่ยังคงอยู่ในเป้าหมายที่พวกเขา เพิ่งถูกลบ การเปลี่ยนแปลงนี้จะไม่ส่งผลกระทบต่อความสามารถในการสร้างความเสียหายเนื่องจากยังคงต้องใช้แต้มคอมโบในเป้าหมายเฉพาะที่พวกเขาต้องการสร้างความเสียหาย เพื่อให้สอดคล้องกับสิ่งนี้เราจะอัปเดต UI เพื่อให้ผู้ร้ายรู้ว่าคอมโบมีการใช้งานอยู่กี่จุด
  • ตอนนี้การซุ่มโจมตีจะทำงานกับอาวุธทั้งหมดอย่างไรก็ตามจะมีค่าสัมประสิทธิ์ลดลงหากพวกเขาไม่ใช้กริช เมื่อออกจาก Stealth ผู้ร้ายทั้งหมดจะสามารถเลือกได้ว่าต้องการสร้างความเสียหายจำนวนมากในระยะเวลาอันสั้นไม่ว่าจะต้องการใช้ความสามารถในการสร้างความเสียหายในช่วงเวลาหนึ่งหรือไม่ก็ทำให้เป้าหมายมึนงง
  • ในขณะที่เราได้ทำกับความสามารถบางอย่างในแผนผัง Subtlety เราต้องการให้แน่ใจว่ามีความสามารถเพิ่มเติมที่ไม่ถูกลงโทษมากเกินไปสำหรับการเลือกอาวุธของพวกเขา ด้วยข้อยกเว้นบางประการ (เช่น Backstab) พวกเขาจะสามารถใช้มีดสั้นขวานกระบองดาบหรืออาวุธกำปั้นโดยไม่ต้องรับโทษจากการโจมตีส่วนใหญ่
  • Deadly Throw และ Fan of Knives จะใช้อาวุธในช่องระยะ นอกจากนี้เราหวังว่าจะสามารถอนุญาตให้พวกเขาใช้ยาพิษกับอาวุธขว้างปาของพวกเขาได้
  • เรามีความสุขมากกับ Secrets of the Trade ในฐานะช่างทั่วไปและเป็นวิธีที่จะทำให้พวกเขามีประโยชน์มากขึ้นภายในกลุ่ม แต่เราไม่ต้องการให้การถ่ายโอนภัยคุกคามของพวกเขาดีเยี่ยมอย่างที่เป็นอยู่ในตอนนี้

ความสามารถใหม่และการเปลี่ยนแปลงความสามารถพิเศษ

ใน Cataclysm การรับรู้โดยรวมของต้นไม้พรสวรรค์ของนักโกงแต่ละคนจะเปลี่ยนไปเนื่องจากเราต้องการให้ต้นไม้แต่ละต้นมีช่องและวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้อย่างชัดเจน รายละเอียดด้านล่างนี้จะทำให้คุณทราบถึงสิ่งที่เราต้องการบรรลุ

  • การลอบสังหารจะเน้นไปที่มีดสั้นยาพิษและสร้างความเสียหายจำนวนมากในระยะเวลาอันสั้น
  • การต่อสู้จะวนเวียนอยู่กับดาบแม็คอาวุธหมัดขวานและจะเน้นไปที่การต่อสู้กับศัตรูของคุณ ผู้โกงการต่อสู้จะสามารถอยู่รอดได้นานขึ้นโดยไม่ต้องพึ่งพากลไกการลอบเร้นและการหลบหลีก
  • ต้นไม้ Subtlety จะขึ้นอยู่กับการใช้ Stealth เป็นหลักความสามารถที่ใช้เพื่อออกจาก Stealth เสร็จสิ้นและเอาชีวิตรอด นอกจากนี้ยังจะเน้นไปที่มีดสั้น แต่น้อยกว่า Assassination
  • โดยทั่วไปแล้ว Rogues of Subtlety ต้องสร้างความเสียหายมากกว่าที่ทำในปัจจุบันและอีกสองต้นต้องมีเครื่องมือจำนวนมากขึ้น
  • ความสามารถพิเศษด้านอาวุธกำลังจะหายไป (ไม่ใช่เฉพาะสำหรับนักเลง แต่สำหรับทุกคลาส) เราไม่ต้องการให้พวกเขาต้องเปลี่ยนสเปคเมื่อได้รับอาวุธอื่น ความสามารถที่น่าสนใจเช่น Slicing and Slicing จะใช้ได้กับอาวุธทั้งหมดอย่างไรก็ตามความสามารถที่น่าเบื่อเช่น Mace Specialization และ Next Combat จะหายไป
  • ปัจจุบันต้นไม้ Assassination และ Combat มีโบนัสติดตัวมากมาย ด้วยเหตุนี้เราจึงวางแผนที่จะลดจำนวนการตีคริติคอลที่ต้นไม้เหล่านี้มีให้เพื่อให้ผู้ร้ายยังคงต้องการรับอาวุธด้วยค่าสถานะนี้

Passive Mastery โบนัสสำหรับต้นไม้พรสวรรค์

ฆาตกรรม
ความเสียหายระยะประชิด
ความเสียหายระยะประชิดที่สำคัญ
ความเสียหายจากพิษ

สู้
ความเสียหายระยะประชิด
Melee Haste
เครื่องกำเนิดจุดคอมโบที่สร้างความเสียหายจำนวนมากขึ้น

ความละเอียดอ่อน
ความเสียหายระยะประชิด
เจาะเกราะ

เสร็จสิ้นที่สร้างความเสียหายจำนวนมากขึ้น

เกรดโบนัสความเชี่ยวชาญแรกของโกงจะใกล้เคียงกันมากสำหรับต้นไม้พรสวรรค์ทั้งสาม อย่างไรก็ตามยิ่งพวกเขาลงทุนในต้นไม้มากเท่าไหร่ความเชี่ยวชาญก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้นและจะให้ผลประโยชน์มากขึ้นตามรูปแบบการเล่นของความเชี่ยวชาญนั้น ๆ การลอบสังหารจะมีพิษที่ดีกว่าอีกสองสเปค; โดยทั่วไปการต่อสู้จะมีความเสียหายคงที่และสม่ำเสมอ ความละเอียดอ่อนจะนำเสนอภาพที่ทรงพลัง

เราหวังว่าคุณจะสนุกกับตัวอย่างนี้และเราหวังว่าจะได้รับฟังความคิดเห็นและข้อเสนอแนะของคุณ โปรดทราบว่าข้อมูลนี้อาจเปลี่ยนแปลงได้เนื่องจากการพัฒนา Cataclysm ยังคงดำเนินต่อไป

actualización

Ghostcrawler ต้องการเคลียร์ข้อสงสัยทั้งหมดเกี่ยวกับ Rogue เพื่อหลีกเลี่ยงความเข้าใจผิดที่อาจเกิดขึ้นตามปกติ เพื่อความยุติธรรมบาชิอ๊กให้เขายืมมือ เช่นเคยคุณสามารถพบได้ในการแสดงตัวอย่าง แต่ฉันไม่อยากให้คุณละสายตาจากมัน

เพื่อชี้แจงเกี่ยวกับความพร้อมในการรบ เมื่อใช้งานเมื่อโดนโจมตีความสามารถของ Insight ในการต่อสู้จะเริ่มเพิ่มขึ้น หากไม่ถูกโจมตีภายใน 6 วินาทีหลังจากการโจมตีครั้งสุดท้ายมันจะหายไปและสถานะการเตรียมพร้อมในการต่อสู้จะสิ้นสุดลง หาก Rogue ยังคงถูกโจมตี Combat Insight จะยังคงสมัครใหม่และสามารถใช้ได้สูงสุด 30 วินาที

มันจะน่าสนใจที่จะดูว่าความสามารถในการกู้คืนรักษาอย่างไร

ตัวเลขยังไม่ได้รับการพิจารณามากนัก แต่จะฟื้นพลังชีวิตขึ้นอยู่กับพลังชีวิตสูงสุดและยิ่งใช้แต้มคอมโบมากเท่าไหร่ก็จะยิ่งอยู่ได้นานขึ้นเท่านั้น แม้ว่ามันจะถูกนำมาใช้ในฐานะความสามารถระดับต่ำ แต่ก็เห็นได้ชัดว่ามันจะปรับขนาดด้วยอุปกรณ์และบัฟพลังชีวิตพื้นฐาน (ขึ้นอยู่กับพลังชีวิตสูงสุดและทั้งหมด) และจะมีประโยชน์มากกว่าแค่การเลื่อนระดับ

ความพร้อมในการต่อสู้บอกว่ามันจะรีเฟรชตัวจับเวลาทุกครั้งที่คุณถูกโจมตีนั่นหมายความว่ามันจะยังคงทำงานอยู่ในขณะที่คุณถูกโจมตีในช่วงเวลา 6 วินาทีหรือไม่?

ใช่และสามารถใช้งานได้ทั้งหมด 30 วินาที

บางท่านให้ความสำคัญกับคำว่าคูลดาวน์มาก พิจารณาสักครู่ว่าทักษะนั้นทำอะไรได้จริง การเผชิญหน้า PvP ในปัจจุบันกับ Rogue นั้นมีพื้นฐานมาจากการลักลอบกระโดดจากคนหนึ่งไปยังอีกคนหนึ่งจากนั้นพยายามที่จะทำให้เป้าหมายจบลงในขณะที่ใช้โซ่สตัน หนึ่งในสองสิ่งที่เกิดขึ้น (มันเป็นไบนารี): คุณฆ่าเป้าหมายได้ทันเวลาหรือคุณหมดสตั้นและเป้าหมายก็ฆ่าคุณ ฉันรู้ว่าสถานการณ์อาจจะตายตัวไปจนถึงจุดที่สร้างสรรค์ แต่แน่นอนว่าคุณมีความคิดพื้นฐาน

เราต้องการให้มันเป็นไบนารีน้อยลง ด้วยทักษะเช่นความพร้อมในการต่อสู้คุณควรจับคู่ผู้เล่นกับเพลทในช่วงเวลาสั้น ๆ ด้วยระเบิดควันคุณควรจะสามารถหลบหนีคาถาได้ในช่วงเวลาสั้น ๆ หรืออย่างน้อยก็ทำให้ล้อเข้าใกล้คุณ นี่หมายความว่าตอนนี้คุณกำลังติดป้ายแทนที่จะเป็นคนโกงหรือไม่? ไม่แน่นอน แต่หมายความว่าคุณจะพึ่งพาการฆ่าสิ่งต่างๆน้อยลงเมื่อมันถูกบล็อก หมายความว่าคุณควรคิดถึงการมีสิ่งต่างๆอยู่ที่เท้าของคุณแทนที่จะใช้ลำดับการโจมตีที่กำหนดไว้ล่วงหน้าซึ่งอาจล้มเหลวหรือประสบความสำเร็จ

นอกจากนี้ด้วยการอัพเกรดชุดเกราะหนังและ Stamina คุณจะฆ่าได้ยากขึ้นเล็กน้อยแม้ว่าจะไม่ได้ใช้ความสามารถพิเศษใด ๆ ก็ตาม

เราได้พูดอะไรบางอย่างที่คล้ายกันในทีเซอร์อื่น ๆ แต่ขอพูดสั้น ๆ ว่าทำไมเราไม่ได้เพิ่มการโจมตีเปิดจุดกำเนิดคอมโบหรือท่าไม้ตาย เป็นเพราะคุณมีการโจมตีเหล่านั้นทั้งหมดแล้ว

เราไม่ต้องการเพิ่มความสามารถใหม่เพียงเพื่อเพิ่มความสามารถและในความเป็นจริงเราได้พยายามขยายสองครั้งล่าสุดเพื่อให้คลังแสงแห่งการโจมตีของคุณเป็นไปตามวัตถุประสงค์ เราไม่ต้องการพิจารณา Rogue ระดับ 120 สมมุติฐานและลองนึกดูว่าคุณมี Ambush 4 เวอร์ชันและแถบแอ็คชั่นที่เต็มไปด้วย Sinister Strike พร้อมเงาที่มองไม่เห็นหลายแบบเพื่อแยกความแตกต่าง

เราต้องการเพิ่มทักษะใหม่ ๆ เนื่องจากเป็นส่วนที่น่าตื่นเต้นของการขยายตัวใหม่ แต่เราต้องการหาบทบาทสำหรับพวกเขา บางคนอาจต้องใช้สถานการณ์มากกว่านี้ แต่นั่นเป็นเหตุผลที่เราเสนอให้เป็นทักษะหลักมากกว่าความสามารถที่ต้องเสียค่าใช้จ่าย

อีกประเด็นหนึ่ง: แฟนของมีดยังไม่ได้รับการปรับแต่ง ฉันไม่แน่ใจว่าแนวคิดนี้มาจากไหนเว้นแต่คุณจะตีความว่าเปลี่ยนไปใช้อาวุธระยะไกล เรายังไม่ได้พูดคุยเกี่ยวกับตัวเลขมากนักเว้นแต่คุณจะเห็น "เราต้องการให้ความสามารถนี้สร้างความเสียหายน้อยลง" อย่าข้ามไปที่ข้อสรุป สันนิษฐานว่าแต่ละหมายเลขในเกมจะเปลี่ยนไป แต่บทบาทสัมพัทธ์ของทักษะและความสามารถจะยังคงเหมือนเดิมเว้นแต่เราจะระบุไว้เป็นอย่างอื่น

เราแค่ต้องการให้อาวุธระยะไกลเป็นมากกว่าแค่แผนภูมิแอตทริบิวต์สำหรับ Rogues การเพิ่มสารพิษให้กับทักษะนี้เป็นการปรับปรุง ใช่นี่หมายความว่าหน้าไม้และอาวุธปืนจะไม่เป็นที่สนใจของนักเลงอีกต่อไป (หลังจากเลเวลอัพ) แต่ในกรณีนี้เราต้องการให้ Fan of KNIVES ถูกนำมาใช้อย่างแท้จริง

ที่กล่าวว่าเราสงสัยว่าคุณจะใช้ Areas of Effect น้อยลงใน Cataclysm คุณจะใช้การควบคุมฝูงชนมากขึ้นและกำจัดเป้าหมายทีละคนบ่อยขึ้น แต่นั่นหมายความว่าทุกชั้นเรียนจะสร้างความเสียหายน้อยลงกับพื้นที่ เขาไม่ได้เนิร์ฟกับคนโกง

"สัมผัส". คุณพูดถูกเกี่ยวกับท่าไม้ตายไม่ว่าจะเป็นดาเมจเลือดออกหรือทำให้มึนงงเรามีทางเลือกให้ อย่างไรก็ตามใครบ้างที่ใช้ Retaliation, Phantasmal Strike หรือ Bleed?

นี่คือประเด็นที่ฉันอยากจะทำให้คุณเห็น ก่อนอื่นให้ตรวจสอบให้แน่ใจว่าทักษะปัจจุบันทั้งหมดมีประโยชน์ก่อนที่จะเพิ่มทักษะเพิ่มเติมซึ่งในหนึ่งปีจากนี้ให้พูดว่า "คุณจะทำให้ X เป็นประโยชน์เมื่อใด" เราให้คำตอบที่คล้ายกันว่าทำไมเราไม่เพิ่มปีศาจให้กับเวทหรือรักษานักบวช

เพื่อความเป็นธรรม 3.3.3 ได้ทำสิ่งที่ดีสำหรับ Subtlety แม้ว่าเราจะไม่คิดว่างานทั้งหมดที่ต้องทำ

เกี่ยวกับ Vanishing ยังไม่ทราบคำตอบ ความสามารถนี้ออกแบบมาเพื่อให้ผู้ร้ายกลับไปที่ Stealth และสามารถทำการโจมตีแบบเปิดหรือสูญเสียการคุกคามได้ ไม่เคยมีจุดมุ่งหมายเพื่อหลีกเลี่ยงคาถาและเนื่องจากสิ่งทางเทคนิคในวิธีที่ไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์สื่อสารกันเราไม่แน่ใจว่าเราสามารถสัญญาได้ว่า Vanishing จะเป็นการหายไปจากความฝันของคุณ ตอนนี้ทางเลือกหนึ่งคือเราไปอีกทางและบอกว่า Vanishing จะไม่ป้องกันไม่ให้คุณได้รับความเสียหายและให้ความสามารถอื่น ๆ ที่สามารถทำได้ ยังเร็วเกินไปที่จะรู้แน่ชัด ฉันจะค่อนข้างเสียใจถ้าเรายังคุยกันต่อไปอีกปี

ใน PvP โดยทั่วไปเรารับทราบข้อร้องเรียนที่คุณมี Shadow Step ที่เรียนรู้ได้ไม่ใช่สิ่งที่เราคิดไว้ แต่เรากำลังมองหาวิธีอื่น ๆ ที่เหล่าร้ายสามารถรู้สึกว่าพวกเขาสามารถต่อสู้กับศัตรูที่พยายามทำให้พวกมันอยู่ห่าง ๆ

ในเรื่องของการคูลดาวน์อีกวิธีหนึ่งในการดูปัญหาคือ PvP Rogues ขึ้นอยู่กับการเตรียมการ นี่คือปัญหาที่เราพยายามแก้ไขจริงๆ: คุณรู้สึกอยู่ยงคงกระพันเมื่อความสามารถเหล่านั้นพร้อมใช้งานและไม่มีพลังหากไม่มีพวกเขา คนโกงกับ Sprint และ Vanish (อาจ) ดูเป็นไปไม่ได้ที่จะจับได้ แต่คนโกงที่ไม่มีสิ่งใดที่ดูเหมือนจะไม่สามารถเคลื่อนที่ได้ เราอยากเห็นโลกที่คนโกงมีเล่ห์เหลี่ยมมากกว่านี้ แต่ไม่ได้ขึ้นอยู่กับทุกคนที่พวกเขามีอยู่ในปัจจุบัน เช่นเดียวกับทุกสิ่งในเบต้าทักษะใหม่ (และเก่า) ทั้งหมดอาจมีการปรับเปลี่ยนตามการทดสอบและข้อเสนอแนะ

Fuente: ฟอรัม WoW-Europe


แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. ผู้รับผิดชอบข้อมูล: Miguel ÁngelGatón
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา