คำถามและคำตอบเกี่ยวกับความก้าวหน้าของนักรบในหายนะ

ดูเหมือนว่า Ghostcrawler ต้องการเปิดเผยมาก ข้อมูลเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงของ Warriors ใน Cataclysm และเขาได้อุทิศตนเพื่อเผยแพร่ข้อมูลมากมายรวมถึงคำถามและคำตอบ

ว้าว !!! น่าเบื่อสำหรับนักล่าในตอนแรก… Blizz ดีไหม?

"เทียบเท่าดีบัฟทั้งหมด" หมายความว่าหากคุณมีดีบัฟในวันนี้คุณจะได้รับมันในหายนะ แต่จะได้รับการรักษา 20% เพื่อหลีกเลี่ยงความสับสนในอนาคตเรากำลังพูดถึง Mortal Strike, Furious Strikes, Wounding Poison, Aimed Shot, Permanent Frost และ Improved Mind Blast

เรากำลังพิจารณาอย่างจริงจังที่จะทำให้เอฟเฟกต์เหล่านี้ทั้งหมดทำดีบัฟเดียวกันที่เรียกว่า Mortal Wounds ซึ่งเป็นเอฟเฟกต์ทางกายภาพดังนั้นจึงไม่สามารถปัดเป่าได้ สิ่งนี้ช่วยให้พฤติกรรมมีความสอดคล้องกันมากขึ้นไม่ว่าใครจะนำไปใช้และช่วยให้เราพิจารณาสิ่งต่างๆเช่นการปัดเป่าสารพิษนั้นง่ายเพียงใด (เนื่องจากบาดแผลร้ายแรงจะไม่ได้รับผลกระทบ)

การฮีลจะเล็กลงและแถบสุขภาพใหญ่ขึ้นใน Cataclysm ดังนั้นเราจึงไม่คาดหวังว่า Fatal Wounds จะรู้สึกว่าเป็นสิ่งที่ต้องมีเหมือนในปัจจุบัน แต่เห็นได้ชัดว่าเป็นสิ่งที่ต้องมีการทดสอบจากเกมและข้อเสนอแนะมากมาย

คุณจะเห็นอะไรอีกมากมายหลังจากกระโดด…ฉันเตือนว่ามันเยอะมาก!

แทนที่จะเป็น Gushing Wound ฉันคงไม่คิดว่าเลือดออก "คริติคอล" ของเราเหมือนกับเอฟเฟกต์ความเสียหายในช่วงเวลาอื่น ๆ จากคลาสอื่น ๆ และมีความสามารถบางอย่างที่ช่วยให้คุณสามารถกระจายเอฟเฟกต์เลือดออกของคุณได้คล้ายกับความสามารถในการระบาดของ อัศวินแห่งความตาย

ความเสียหายเกือบทั้งหมดเมื่อเวลาผ่านไปจะคริติคอล ข้อยกเว้นจะเป็นเช่น Deep Wounds และ Ignition เนื่องจากเป็นผลิตภัณฑ์ของนักวิจารณ์อยู่แล้ว การฉีกขาดจะทำให้นักวิจารณ์

เราพยายามอย่างมากเพื่อความเท่าเทียมกันในการขยายสาขาและชั้นเรียนต่างๆ นี่หมายความว่าคุณลักษณะเช่น Haste และ Critical อาจไม่น่าเหลือเชื่อสำหรับตัวละครบางตัวและแย่มากสำหรับคนอื่น ๆ ทักษะส่วนใหญ่ต้องได้รับประโยชน์จากความเร่งรีบและสำคัญ

คำถามและคำตอบบางส่วนตามสิ่งที่คุยกันมีดังนี้

P: การหมุนเวียนของนักรบจะเป็นเพียงความโกรธกระหายเลือดเท่านั้นและ Heroic Strike Slam เพื่อเผา Wrath หรือไม่?
R: เราคิดว่า Fury จะต้องลงเอยด้วยการโจมตีอีกครั้งสำหรับการต่อสู้แบบเป้าหมายเดียว Fury Split มีจุดมุ่งหมายมากกว่าที่จะต้องแยกเป็นภาระ แต่ด้วยการชาร์จเพียง 3 ครั้งมันอาจไม่ใช่เรื่องใหญ่และเราไม่ต้องการให้ Fury รู้สึกว่าจำเป็นต้องซื้อความสามารถที่พวกเขาอาจไม่เคยใช้ อย่างไรก็ตามเราไม่ต้องการให้ Whirlwind เป็นปุ่มที่ดีในการกดกับเป้าหมายเดี่ยว โดยพื้นฐานแล้วจะสร้างความเสียหาย "ฟรี" กับกลุ่มเป้าหมายเมื่อมีผลกับเป้าหมายเดียว เป็นเรื่องดีถ้านักรบยังคงสร้างความเสียหายในการต่อสู้ที่พวกเขาสามารถใช้ Slash และการโจมตีแบบเดียวกันได้บ่อยขึ้น แต่ตอนนี้มันรุนแรงเกินไป

P: Fury Warriors จะแข่งขันกับเหล่าร้ายเพื่ออาวุธมือเดียวหรือไม่?
R: เราไม่คิดว่าจะเกิดขึ้น Rogues และ Shamans ต้องการอาวุธมือเดียวที่มี Agility ในขณะที่ Warriors และ Death Knights ต้องการพวกเขาด้วย Force ฉันจะไม่แปลกใจเลยถ้าหนึ่งในคลาสเหล่านี้เลือกอาวุธของอีกฝ่ายเพราะมันอาจเป็นการอัพเกรดตามความเสียหาย แต่มันจะไม่เหมาะสมที่สุด

P: เหตุใดนักรบจึงไม่ได้รับเครื่องมือรถถังในพื้นที่ประเภทใด ๆ ?
R: เราคิดว่า Thunder Wave Shockwave ใหม่และได้รับการปรับปรุงเป็นทักษะที่เพียงพอสำหรับการบรรทุกในพื้นที่ การออกแบบ Vengeance ควรทำให้แน่ใจว่าการสร้างภัยคุกคามจะไม่เริ่มลดลงเมื่ออุปกรณ์ DPS เพิ่มขึ้น ไม่ใช่ความตั้งใจของเราที่จะให้รถถังถูกท้าทายอย่างต่อเนื่องเพื่อสร้างภัยคุกคามที่เพียงพอแม้จะเป็นกลุ่ม แต่เราก็ไม่ต้องการให้การคุกคามนั้นไม่เกี่ยวข้องโดยสิ้นเชิง อันตรายจากการแท้งสิ่งมีชีวิตมากเกินไปควรเป็นความตายไม่ใช่การจัดการภัยคุกคาม

P: Split Armor เท่านั้นที่จะเปลี่ยนหรือไม่?
R: การเปิดเผยชุดเกราะของผู้โกงและความสามารถอื่น ๆ ที่ใช้เอฟเฟกต์เดียวกันจะเปลี่ยนไปในลักษณะเดียวกัน นอกจากนี้ยังให้เอฟเฟกต์การลดเกราะ 12% เหมือนกัน

P: แล้วการสูญเสียความโกรธเมื่อเปลี่ยนทัศนคติล่ะ?
R: เรายังคงต้องการเปลี่ยนการกระทำของการเปลี่ยนทัศนคติให้เป็นมากกว่าการกดปุ่มสองปุ่มเพื่อใช้ทักษะที่คุณต้องการ แนวคิดอย่างหนึ่งที่เราจะสำรวจคือคุณจะไม่โกรธเมื่อเปลี่ยนทัศนคติ แต่คุณจะไม่โกรธเพิ่มอีกในช่วงเวลาสั้น ๆ หลังจากเปลี่ยนไป ตัวอย่างเช่นทำให้คุณสามารถเปลี่ยนไปใช้ Execute ได้โดยไม่สูญเสียแถบความโกรธ แต่คุณเคยชินกับแนวคิดที่ว่าการเปลี่ยนแปลงทัศนคติอย่างต่อเนื่องมีความเสี่ยงโดยธรรมชาติ

P: ความตั้งใจของ Gushing Wound ที่นักรบมักจะขอให้เป้าหมายเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ห้องหรือไม่?
R: ไม่มันมีจุดประสงค์เพื่อเป็นแรงจูงใจเมื่อคุณอยู่ในการแข่งขันที่เป้าหมายเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ มาก (ตัวอย่างเช่น TOORRRMENTAA OSSEAAAA ในไขกระดูก) หรือคุณต้องเคลื่อนไหวมาก (เช่นเดียวกับ Lich King) Warriors ไม่ควรบังคับให้ฝ่ายตรงข้าม PvE ทุกคนเคลื่อนไหว แต่จะให้ความบันเทิงในการรับชม (จากมุมมองบุคคลที่สาม)

คุณไม่ได้พูดอะไรเกี่ยวกับการดูแลความหลากหลายของวิธีการที่ผู้ที่มีอาวุธมือเดียวสร้างภัยคุกคามเมื่อเทียบกับอาวุธที่มี 1 และคุณจะยุติความแตกต่างในความเสียหายระหว่างพวกเขาได้อย่างไร

คุณกำลังพูดถึง Weapons Against Fury หรือเปล่า? มันไม่ยากเท่าไหร่ อาวุธสามารถมีพรสวรรค์เพื่อให้พวกเขาสร้างความโกรธมากขึ้นด้วยอาวุธสองมือหรือต้องการความโกรธน้อยลงสำหรับการโจมตีของพวกเขา

คุณกำลังพูดถึง 2-Handed Fury กับ 1-Handed Fury หรือเปล่า? พรสวรรค์ Resolute Fury ของ Fury สามารถพูดได้อย่างแท้จริงว่า "อาวุธมือเดียวของคุณสร้างความเสียหายเหมือนอาวุธสองมือ" ความสามารถพิเศษทำให้เรามีสวิทช์ที่เราสามารถเพิ่มขึ้นหรือลดลงสำหรับสิ่งที่เราต้องการ

มันง่ายกว่ามากที่จะทำให้ผู้ที่มีอาวุธสองมือเดียวและอาวุธสองมือสองตัวสร้างความเสียหายได้ใกล้เคียงกันมากกว่าที่จะทำให้ผู้ที่ถืออาวุธสองมือเดียวและใช้อาวุธสองมือเดียวจะสร้างความเสียหายได้ใกล้เคียงกันหากเป็นเช่นนั้น มีเหตุผล.

ไม่ว่าในกรณีใด - ความเสียหายที่เพิ่มขึ้นของความสามารถจะถูกลบออกไปไม่ใช่หรือ? แต่ฉันกำลังดูสิ่งต่างๆเช่น Lightning Strike, Furious Split และ "ความสามารถที่ลดต้นทุนความโกรธตอนนี้จะเพิ่มความเสียหาย"

ประเภทของความสามารถที่เราต้องการลบออกคือประเภทที่ระบุว่า "คุณสร้างความเสียหายเพิ่มขึ้น 5%" Endless Fury อยู่ใกล้สิ่งนี้มากเพราะมันช่วยเพิ่มการโจมตีที่นักรบโกรธใช้บ่อยที่สุด ในทางกลับกัน Flurry เป็นการเพิ่ม DPS ที่คลุมเครือเล็กน้อย แต่เป็นวิธีที่น่าสนใจกว่า สาขาความสามารถที่ไม่ได้เพิ่มความเสียหายของประเภท DPS เลยจะไม่ดี เราต้องการที่จะปล่อยคะแนนความสามารถพิเศษให้เพียงพอเพื่อให้คุณสามารถรวบรวมคะแนนที่ให้ความสนุกสนานแก่คุณได้มากขึ้น

พวกเขาควรจะรวมสเปคทั้งสามเป็นหนึ่งเดียวตั้งแต่เริ่มต้นแทนที่จะลบสเป็ค Maces และ Weapons ของ Asta ออกทั้งหมด ขออภัย Blizzard คุณทำให้เราพลาดเรื่องนี้ ทั้งความเชี่ยวชาญด้านอาวุธขั้วโลกและกระบองทำให้เรามี DPS มากกว่าการตีพิเศษจากความเชี่ยวชาญของดาบและคุณได้ปรับแต่งมันเพื่อมอบสิ่งนั้นให้กับเรา

ฉันแน่ใจว่าเราจะพูดสิ่งที่คล้ายกันหลาย ๆ ครั้งในสัปดาห์นี้ แต่ถ้าช่วยได้ลองนึกดูว่าตัวเลขทุกตัวในเกมจะสุ่มเป็นสองเท่าหรือลดลงครึ่งหนึ่ง กล่าวอีกนัยหนึ่งคุณไม่ทราบว่ามีความเสียหายมากเพียงใดหรือมีความสำคัญมากเพียงใด (ทางทฤษฎีเนื่องจากเรากำลังตัดมัน) ความเชี่ยวชาญด้านอาวุธ Asta จะมอบให้คุณ คุณไม่ทราบว่าเป็นการปรับปรุงหรือเนิร์ฟเนื่องจากคุณไม่มีข้อมูลดังกล่าว สิ่งที่คุณสามารถพูดได้จริง ๆ ก็คือโอกาสที่จะได้รับการตีพิเศษนั้นสนุกกว่าความสามารถที่เพิ่มความเสียหายของคุณหรือไม่

ฉันเข้าใจความสับสนบางอย่างได้ เมื่อเราสร้างแพตช์เช่น 3.3 หรือแม้กระทั่ง 3.3.3 มันสมเหตุสมผลแล้วที่จะเห็นทุกอย่างผ่านเลนส์ของสถานะปัจจุบัน นี่ไม่ใช่หนึ่งในแพตช์เหล่านั้น คุณจะได้รับระดับมากขึ้น แอตทริบิวต์กำลังเปลี่ยนแปลง หลายสิ่งหลายอย่างกำลังเปลี่ยนไป อย่าคิดว่าตัวเลขที่เราไม่ได้พูดถึงจะยังคงเหมือนเดิม ในความเป็นจริงคุณอาจจะคิดตรงกันข้ามก็ได้

กลไกอาจจะยังคงอยู่ตามที่เป็นอยู่เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น ตัวอย่างเช่นคุณจะไม่ต้องไปไกลถึงขนาดนั้นเพื่อพูดว่า "ใครจะรู้ว่านักรบจะใช้ขวานในหายนะ" พวกเขาเกือบจะแน่นอน แต่การคาดเดาว่าความเชี่ยวชาญเฉพาะทางขวานหรือดาบจะสร้างความเสียหายได้มากกว่าใน Cataclysm นั้นมีความเสี่ยงมาก

ฉันคิดว่าพวกคุณจำนวนมากเกินไปที่ให้ความสำคัญกับส่วน Thunderclap ของ Heroic Leap

ลองนึกภาพคำแนะนำเครื่องมือที่ระบุว่า "กระโดดเข้าสู่การต่อสู้กระทืบศัตรูทั้งหมดในพื้นที่ลงจอดเพื่อรับความเสียหายมหาศาลและลดความเร็วในการโจมตีเป็นเวลา 10 วินาที"

เพื่อความชัดเจน Inner Rage จะส่งผลต่อค่าความสามารถของ Rage ถ้าเราอยู่ที่ 100% หรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้นฉันเห็นว่าเป็นเพียงข้อดีเท่านั้น ฉันอ่านแล้วมันหมายความว่ามันจะส่งผลต่อความสามารถเดียวที่ใช้ด้วยความโกรธ 100% และจะเปิดใช้งานเมื่อถึง 100% ซ้ำแล้วซ้ำเล่า

ความโกรธภายในไม่ควรเป็นการจูบ / สาปแช่ง มันควรจะเป็นการทำลายขีด จำกัด เมื่อฉันโจมตี 100 rage ฉันจะเข้าสู่โหมดพิเศษและสร้างความเสียหายมากยิ่งขึ้น แทนที่จะปล่อยให้เป็นปัญหา (เพราะฉันเสียทรัพยากรที่หามาได้) มันเป็นเรื่องสนุกแทน

เราไม่ต้องการให้นักรบคิดว่าวิธีเล่นที่ถูกต้องคือไม่ต้องทำอะไรเลยจนกว่าพวกเขาจะมีความโกรธเต็ม 100 แล้วเริ่มสนุก เมื่อคุณล่ามโซ่นักวิจารณ์หลายคนหรือกินผลงานฮิตหรืออะไรบางอย่างมันควรจะแปลเป็นความเสียหายมากขึ้นในช่วงเวลาสั้น ๆ

ถ้าฉันเข้าใจถูกความสามารถ Resolute Fury จะเปลี่ยนอาวุธมือ 1 ให้กลายเป็นมือ 2 ดังนั้นความเร็วของอาวุธมือ 1 จะลดลงและระยะความเสียหายเพิ่มขึ้นและบางทีคุณสมบัติก็จะดีขึ้นด้วย ฉันหวังว่านี่จะเป็นวิธีที่ได้ผลอย่างอื่นคุณจะเห็นคำบ่นมากมายจากนักรบ Furya ว่า: ฉันต้องใช้อาวุธสองมือเพราะอาวุธ 1 มือดูดหรือในทางกลับกัน

ไม่หัวใจของเรื่องนี้คือการใช้อาวุธมือเดียวที่เร็วกว่า ผู้มีความสามารถเพียงต้องการเพิ่มความเสียหายเพื่อให้สามารถแข่งขันกับ Titan's Grip ได้

Heroic Leap จะสร้างความเสียหาย Thunderclap ซึ่งต่ำมาก

ไม่มันจะสร้างความเสียหายมหาศาลและใช้ดีบัฟ Thunder Clap เหมือนกับการบอกว่า Bladestorm เป็นเพียงลมกรดที่มีภูมิคุ้มกันในการควบคุมฝูงชนเพียงเล็กน้อยแล้วทำไมเราถึงต้องการ Whirlwind อีก?


แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. ผู้รับผิดชอบข้อมูล: Miguel ÁngelGatón
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา