ความก้าวหน้าของคลาส Cataclysm: Warrior

ตามที่เราคาดไว้เรามีตัวอย่างแรกของการเปลี่ยนแปลงที่จะเกิดขึ้นในชั้นเรียนแล้ว เกร์เรโร en ความหายนะ. การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เป็นสิ่งที่ Blizzard เผยแพร่และทำให้ความตั้งใจของนักออกแบบชั้นเรียนเกี่ยวกับคลาสนี้ค่อนข้างชัดเจน โปรดทราบว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เป็นข้อมูลเบื้องต้นและสิ่งต่างๆสามารถ (และจะ) เปลี่ยนแปลงได้ในช่วงเบต้าของ Cataclysm

banner_changes_cataclysm_guerrero

นอกจากนี้ฉันขอแนะนำให้คุณเยี่ยมชมบทความนี้เป็นประจำเพราะเราจะอัปเดตเมื่อมีข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Warriors ปรากฏขึ้น โดยปกติแล้วพวกเขาจะตอบคำถามของผู้ใช้เพื่อชี้แจงหรือเปิดเผยสิ่งต่างๆอีกเล็กน้อย

นี่คือการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุดของคลาส:

  • Inner Rage (การโจมตีใหม่ที่ระดับ 81) - เมื่อผู้เล่นถึง 100% ของความโกรธเขาจะได้รับบัฟที่ทำให้การโจมตีของเขาใช้ความโกรธมากขึ้น 50% แต่สร้างความเสียหายเพิ่มขึ้น 15% ในช่วงเวลาสั้น ๆ มันเป็นความสามารถแฝงที่ไม่ต้องเปิดใช้งานโดยผู้เล่น พวกเขาจะตรวจสอบอย่างละเอียดเมื่อเบต้าเริ่มต้นเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นเก็บงำความโกรธไว้
  • Gushing Wound (การโจมตีใหม่ที่ระดับ 83) - ทักษะที่ใช้เอฟเฟกต์เลือดออกกับเป้าหมาย หากมีการเคลื่อนไหวบาดแผลจะได้รับปริมาณและรีเฟรชระยะเวลาสูงสุด 3 ครั้ง ความสามารถนี้เหมาะอย่างยิ่งสำหรับการเผชิญหน้าแบบเคลื่อนที่สูงซึ่งจะสร้างความเสียหายได้มากกว่าการแสดงผล
  • Heroic Leap (การโจมตีใหม่ที่ระดับ 85) - นักรบจะกระโจนเข้าหาเป้าหมายและทำให้มึนงงจากนั้น Thunderclap ศัตรูทั้งหมดในพื้นที่เมื่อลงจอด สามารถใช้ได้เฉพาะใน Battle และจะแชร์คูลดาวน์กับ Charge แต่ (และมันก็ใหญ่ แต่) ความสามารถของ Irresistible Force และ Warbringer จะช่วยให้สามารถใช้ความสามารถนี้ใน Stance ใดก็ได้
  • ปลดอาวุธธรรมชาติ - ความสามารถใหม่ของสาขาอาวุธที่จะทำให้เป้าหมายที่ไม่มีอาวุธหนีไปด้วยความหวาดกลัวเป็นเวลา 5/10 วินาที

คุณสามารถค้นหาข้อมูลที่เหลือได้หลังจากการกระโดด

โลกของ Warcraft: Cataclysm จะนำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงความสามารถและความสามารถของคลาสในเกม ที่นี่คุณจะได้สัมผัสกับการเปลี่ยนแปลงบางอย่างที่รอคอยนักรบอยู่ที่นี่ ข้อมูลด้านล่างนี้ยังไม่สมบูรณ์และมีวัตถุประสงค์เพื่อเป็นเพียงตัวอย่างของข่าวที่จะมาถึงเท่านั้น

ความสามารถใหม่ของนักรบ

ความโกรธภายใน (ระดับ 81): ทันทีที่ตัวละครถึง 100 คะแนนความโกรธพวกเขาจะได้รับบัฟทำให้การโจมตีใช้ความโกรธเพิ่มขึ้น 50% และสร้างความเสียหายเพิ่มขึ้น 15% ในช่วงเวลาสั้น ๆ นี่เป็นความสามารถแฝงดังนั้นผู้เล่นไม่จำเป็นต้องเปิดใช้งาน จุดประสงค์ของความสามารถนี้คือเพื่อให้เกิดความได้เปรียบเมื่อถึงจุดสุดยอดและไม่ได้มีจุดมุ่งหมายให้มองว่าเป็นการลงโทษ อย่างไรก็ตามเราไม่ต้องการให้ Warriors รู้สึกว่าพวกเขาควรจะโกรธและไม่ทำอะไรจนกว่าพวกเขาจะถึง 100 คะแนนดังนั้นเราจะให้ความสนใจเป็นพิเศษและดูว่ามันทำงานอย่างไรในช่วงทดสอบเบต้าเพื่อทำการปรับเปลี่ยนที่จำเป็น

แผลพุพอง (ระดับ 83): ความสามารถนี้จะใช้เอฟเฟกต์เลือดออกกับเป้าหมาย หากเป้าหมายเคลื่อนที่เลือดออกจะได้รับสแต็กพิเศษและรีเซ็ตระยะเวลาได้สูงสุดสามกอง แนวคิดปัจจุบันคือความสามารถไม่มีคูลดาวน์มีค่าใช้จ่าย 10 โกรธและคงอยู่เป็นเวลา 9 วินาที Bursting Wound ได้รับการออกแบบมาให้มีพลังน้อยกว่า Rend ด้วยกองซ้อนเดียว แต่จะมีประสิทธิภาพมากกว่าด้วยสามกองซึ่งได้รับจากการต่อสู้กับเป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่

กระโดดกล้าหาญ (ระดับ 85): ความสามารถนี้ทำให้ตัวละครกระโดดข้ามเป้าหมายและใช้ความสามารถ Thunderclap กับศัตรูทั้งหมดในพื้นที่เมื่อพวกมันกระแทกพื้น Heroic Leap สามารถใช้ได้กับ Battle Stance และจะแชร์คูลดาวน์ร่วมกับ Charge แต่ความสามารถของ Irresistible Force และ Warbringer จะทำให้ Heroic Leap สามารถใช้กับ Stance ใดก็ได้และอาจเป็นไปได้ในระหว่างการต่อสู้ คูลดาวน์ของความสามารถนี้อาจนานกว่าความสามารถในการชาร์จ แต่จะใช้เอฟเฟกต์สตันด้วยเพื่อให้คุณมั่นใจได้ว่าเป้าหมายยังคงอยู่ที่นั่นเมื่อคุณกระแทกพื้น

การเปลี่ยนแปลงคณะและกลศาสตร์

นอกเหนือจากการเรียนรู้ความสามารถใหม่ ๆ แล้วคุณจะเห็นการเปลี่ยนแปลงในความสามารถและกลไกอื่น ๆ ที่คุณคุ้นเคย รายการนี้และสรุปการเปลี่ยนแปลงความสามารถด้านล่างนี้ไม่ได้มีความละเอียดถี่ถ้วน แต่ควรให้คุณทราบถึงสิ่งที่เราตั้งใจไว้สำหรับข้อมูลจำเพาะแต่ละรายการ

  • Heroic Strike จะไม่เป็นการโจมตี "ระยะประชิดครั้งต่อไป" อีกต่อไปเนื่องจากเรากำลังลบกลไกนี้ออกจาก Cataclysm เพื่อรักษาค่าใช้จ่ายโกรธของ Heroic Strike มันจะกลายเป็นการโจมตีทันที แต่จะมีราคาระหว่าง 10 ถึง 30 ความโกรธ ไม่สามารถใช้ความสามารถนี้ได้จนกว่าคุณจะมี 10 คะแนน Rage แต่ถ้าคุณมีมากกว่า 10 ก็จะกินได้ถึง 30 โกรธเพิ่มความเสียหายเพิ่มเติมสำหรับความโกรธแต่ละครั้งที่กินเหนือฐาน 10 ความสามารถอื่น ๆ เช่น Slash, Execute และ Maul (สำหรับ Druids) จะทำงานในลักษณะเดียวกัน เป้าหมายคือเพื่อให้ผู้เล่นมีตัวเลือกที่จะไม่กดปุ่มหากพวกเขาไม่สามารถใช้ความโกรธ แต่ถ้าพวกเขามีความโกรธมากพอพวกเขาสามารถผลักดันได้หลายครั้ง
  • Battle Shout, Command Shout และอาจทำให้ Demoralizing Shout ทำงานได้เหมือนกับความสามารถ Winterhorn ของ Death Knight โดยเฉพาะอย่างยิ่งเสียงกรีดร้องเหล่านี้จะไม่ใช้ทรัพยากรใด ๆ จะสร้าง Rage นอกเหนือจากเอฟเฟกต์ปัจจุบันและจะมีคูลดาวน์สั้น ๆ
  • Whirlwind จะโจมตีเป้าหมายได้ไม่ จำกัด จำนวน แต่จะสร้างความเสียหายจากอาวุธเพียง 50% จุดประสงค์คือเพื่อให้ความสามารถนี้ถูกใช้ในสถานการณ์การต่อสู้หลายเป้าหมายมากกว่าเป้าหมายเดียว
  • โดยทั่วไปแล้วการฮีลโดยผู้เล่นใน Cataclysm จะต่ำกว่าเมื่อเทียบกับพลังชีวิตของผู้เล่นมากกว่าการร่ายในเกมปัจจุบัน ดังนั้นเพื่อให้ Mortal Strike ดีบัฟบังคับน้อยลง แต่ยังมีประโยชน์ใน PvP Mortal Strike จะลดการรักษาเพียง 20% ดีบัฟที่เทียบเท่ากันทั้งหมดรวมทั้งดีบัฟ Shadow Priest และ Frost Mage จะได้รับการรักษาน้อยลง 20% เราไม่ได้วางแผนที่จะมอบดีบัฟนี้ให้กับคนอื่นในตอนนี้แม้ว่าเรากำลังพิจารณาถึงประโยชน์ของมันใน PvP สำหรับสเปคที่ไม่ได้แสดงที่ใช้กลไกอื่น ๆ
  • Split Armor จะลดลงจากห้าเป็นสามกองและยังให้การลดเกราะเพียง 4% ต่อหนึ่งกอง เราต้องการทำให้ดีบัฟนี้ง่ายขึ้นและไม่ได้รับความเสียหายมากนักเมื่อสูญเสียการซ้อน

ความสามารถใหม่และการเปลี่ยนแปลงความสามารถพิเศษ

  • Furious Split: ความสามารถของ Fury นี้จะทำให้ความสามารถของ Split Armor สามารถสร้างความเสียหายจากอาวุธได้ 25/50% และลดภัยคุกคามที่สร้างขึ้น 50/100%
  • ความเชี่ยวชาญด้านกระบองและความสามารถพิเศษด้านขวานและเสาจะถูกลบออกจากสาขาอาวุธ ความสามารถเหล่านี้เป็นเพียงการให้สถิติแบบพาสซีฟซึ่งไม่ตรงกับประเภทของความสามารถที่เราต้องการสร้างในอนาคต เราจะรักษาความสามารถพิเศษของดาบไว้ แต่จะเปลี่ยนเป็นความสามารถที่ใช้ได้กับอาวุธทุกประเภท
  • ในฐานะผู้มีความสามารถพิเศษ Fury เสียงเฟื่องฟูจะเพิ่มความโกรธที่เกิดจากเสียงกรีดร้อง
  • ในขณะที่เราชอบวิธีการทำงานของ Titan Grip แต่เรายอมรับว่านักรบบางคนชอบต้นไม้ Fury สำหรับการโจมตีที่รวดเร็วซึ่งอาวุธที่ใช้มือเดียวสองข้างอนุญาต ดังนั้นเราจึงวางแผนที่จะทดสอบความสามารถที่เรียกว่า Resolute Fury ที่คล้ายคลึงกับ Titan's Grip และจะช่วยเพิ่มความเสียหายให้กับอาวุธมือเดียวคู่หนึ่ง
  • ความสามารถบางอย่างจะได้รับการปรับเปลี่ยนเพื่อที่ว่าแทนที่จะลดต้นทุนความโกรธของความสามารถพวกเขามีคุณภาพหลักในการเพิ่มความเสียหายให้กับความสามารถเหล่านั้น
  • ความสามารถอาวุธใหม่ที่เรียกว่า Disarming Nature จะทำให้เป้าหมายจมลงเป็นเวลา 5/10 วินาทีเมื่อปลดอาวุธเป้าหมาย
  • ความสามารถใหม่ของอาวุธที่เรียกว่า Lightning Strike จะทำให้ความสามารถในการชาร์จสร้างความเสียหายเพิ่มเติมเมื่อโจมตี จำนวนเงินอาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับระยะทางที่เดินทาง
  • ปรับปรุง Spanking ซึ่งเป็นพรสวรรค์ด้าน Fury จะทำให้เกิดการขัดจังหวะสำเร็จซึ่งสร้าง 10/20 ความโกรธ

โบนัส Passive Mastery ในแผนภูมิความสามารถพิเศษ

    Armas
    ความเสียหายระยะประชิด
    เจาะเกราะ
    ตีโบนัส

    Furia
    ความเสียหายระยะประชิด
    Melee Haste
    ความรุนแรง

    การป้องกัน
    ลดความเสียหาย
    แก้แค้น
    โอกาสในการบล็อกที่สำคัญ

ตีโบนัส: คล้ายกับความสามารถพิเศษของ Sword ที่มีอยู่ในเกม แต่ Hit Bonus จะทำงานกับการโจมตีทั้งหมดและด้วยอาวุธทั้งหมด คุณมีโอกาสที่จะทำ proc ตีอาวุธทันทีฟรีที่สร้างความเสียหาย 50%

ความรุนแรง: ความโกรธแต่ละครั้งเพิ่มขึ้น ซึ่งรวมถึงการสร้างความเสียหาย / การรักษา / ฯลฯ ด้วยความสามารถเช่น Bloody Rage, Death Wish, Enrage, Raging Rage และ Raging Regeneration

โอกาสในการบล็อกที่สำคัญ: ดังที่กล่าวไว้ข้างต้น (ดูลิงค์การเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติใน Cataclysm) อัตราการบล็อกจะเปลี่ยนไปเพื่อป้องกันความเสียหาย 30% จากการโจมตีระยะประชิด Protection Warriors มีโอกาสที่บล็อกจะเป็นบล็อกคริติคอลและแทนที่จะเป็น 30% ให้บล็อกความเสียหาย 60% จากการโจมตีด้วยอาวุธ ความสามารถพิเศษอาจมีให้เพื่อเพิ่มจำนวนที่ล็อคไว้

แก้แค้น: นี่คือกลไกที่จะช่วยให้มั่นใจได้ว่าความเสียหายของรถถัง (และตามมาด้วยภัยคุกคาม) จะไม่ถูกทิ้งไว้ข้างหลังเนื่องจากคลาสสร้างความเสียหายจะอัพเกรดอุปกรณ์ของพวกเขาในระหว่างการขยายตัว ข้อมูลจำเพาะรถถังทั้งหมดจะมี Vengeance เป็นความสามารถที่สองพร้อมกับโบนัสติดตัวบนต้นไม้ เมื่อรถถังถูกโจมตี Vengeance จะให้บัฟพลังโจมตีเท่ากับ 5% ของความเสียหายที่ทำได้ซึ่งสามารถซ้อนกันได้สูงสุด 10% ของพลังชีวิตของตัวละครก่อนที่จะได้รับบัฟใด ๆ สำหรับการเผชิญหน้าบอสเราคาดว่ารถถังจะมีโบนัสพลังโจมตีเท่ากับ 10% ของพลังชีวิตเสมอ โบนัส 5% และ 10% แสดงถึงคะแนนความสามารถ 51 คะแนนที่ใช้ในสาขาคุ้มครอง ค่าเหล่านี้จะลดลงในระดับที่ต่ำกว่า โปรดจำไว้ว่าคุณจะได้รับโบนัสนี้ก็ต่อเมื่อคุณใช้คะแนนความสามารถส่วนใหญ่ในสาขาการป้องกันดังนั้นคุณจะไม่เห็น Warriors of Arms หรือ Fury ที่มีมัน การล้างแค้นจะช่วยให้เราสามารถสร้างอุปกรณ์รถถังต่อไปได้ไม่มากก็น้อยเหมือนที่มีอยู่จนถึงตอนนี้: จะมีสถิติบางอย่างที่สร้างความเสียหายได้ แต่สถิติเหล่านี้จะเน้นไปที่การเอาชีวิตรอด ดรูอิดมักจะมีสถิติมากกว่าในการสร้างความเสียหายแม้ในอุปกรณ์รถถังดังนั้นประโยชน์ที่ได้รับจากการล้างแค้นจึงอาจน้อยลง อย่างไรก็ตามเป้าหมายคือสำหรับรถถังทั้งสี่ประเภทที่จะสร้างความเสียหายโดยประมาณเดียวกันเมื่อแสดงบทบาทรถถังของพวกเขา

เราเชื่อว่าคุณจะสนุกกับการดูตัวอย่างนี้และเรารอข้อเสนอแนะและความคิดเห็นของคุณเกี่ยวกับข่าวสารและการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้อย่างใจจดใจจ่อ โปรดจำไว้ว่าข้อมูลนี้หมายถึงงานที่ยังไม่สิ้นสุดและอาจมีการเปลี่ยนแปลงในระหว่างการพัฒนา Cataclysm

มีการแก้ไขเพื่อเพิ่มข้อมูลเพิ่มเติม

ดูเหมือนว่า Ghostcrawler ต้องการเปิดเผยข้อมูลจำนวนมากเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงของ Warriors ใน Cataclysm และได้อุทิศตนเพื่อเผยแพร่ข้อมูลจำนวนมากรวมถึงแบตเตอรี่คำถามและคำตอบ

ว้าว !!! น่าเบื่อสำหรับนักล่าในตอนแรก… Blizz ดีไหม?

"เทียบเท่าดีบัฟทั้งหมด" หมายความว่าหากคุณมีดีบัฟในวันนี้คุณจะได้รับมันในหายนะ แต่จะได้รับการรักษา 20% เพื่อหลีกเลี่ยงความสับสนในอนาคตเรากำลังพูดถึง Mortal Strike, Furious Strikes, Wounding Poison, Aimed Shot, Permanent Frost และ Improved Mind Blast

เรากำลังพิจารณาอย่างจริงจังที่จะทำให้เอฟเฟกต์เหล่านี้ทั้งหมดทำดีบัฟเดียวกันที่เรียกว่า Mortal Wounds ซึ่งเป็นเอฟเฟกต์ทางกายภาพดังนั้นจึงไม่สามารถปัดเป่าได้ สิ่งนี้ช่วยให้พฤติกรรมมีความสอดคล้องกันมากขึ้นไม่ว่าใครจะนำไปใช้และช่วยให้เราพิจารณาสิ่งต่างๆเช่นการปัดเป่าสารพิษนั้นง่ายเพียงใด (เนื่องจากบาดแผลร้ายแรงจะไม่ได้รับผลกระทบ)

การฮีลจะเล็กลงและแถบสุขภาพใหญ่ขึ้นใน Cataclysm ดังนั้นเราจึงไม่คาดหวังว่า Fatal Wounds จะรู้สึกว่าเป็นสิ่งที่ต้องมีเหมือนในปัจจุบัน แต่เห็นได้ชัดว่าเป็นสิ่งที่ต้องมีการทดสอบจากเกมและข้อเสนอแนะมากมาย

แทนที่จะเป็น Gushing Wound ฉันคงไม่คิดว่าเลือดออก "คริติคอล" ของเราเหมือนกับเอฟเฟกต์ความเสียหายในช่วงเวลาอื่น ๆ จากคลาสอื่น ๆ และมีความสามารถบางอย่างที่ช่วยให้คุณสามารถกระจายเอฟเฟกต์เลือดออกของคุณได้คล้ายกับความสามารถในการระบาดของ อัศวินแห่งความตาย

ความเสียหายเกือบทั้งหมดเมื่อเวลาผ่านไปจะคริติคอล ข้อยกเว้นจะเป็นเช่น Deep Wounds และ Ignition เนื่องจากเป็นผลิตภัณฑ์ของนักวิจารณ์อยู่แล้ว การฉีกขาดจะทำให้นักวิจารณ์

เราพยายามอย่างมากเพื่อความเท่าเทียมกันในการขยายสาขาและชั้นเรียนต่างๆ นี่หมายความว่าคุณลักษณะเช่น Haste และ Critical อาจไม่น่าเหลือเชื่อสำหรับตัวละครบางตัวและแย่มากสำหรับคนอื่น ๆ ทักษะส่วนใหญ่ต้องได้รับประโยชน์จากความเร่งรีบและสำคัญ

คำถามและคำตอบบางส่วนตามสิ่งที่คุยกันมีดังนี้

P: การหมุนเวียนของนักรบจะเป็นเพียงความโกรธกระหายเลือดเท่านั้นและ Heroic Strike Slam เพื่อเผา Wrath หรือไม่?
R: เราคิดว่า Fury จะต้องลงเอยด้วยการโจมตีอีกครั้งสำหรับการต่อสู้แบบเป้าหมายเดียว Fury Split มีจุดมุ่งหมายมากกว่าที่จะต้องแยกเป็นภาระ แต่ด้วยการชาร์จเพียง 3 ครั้งมันอาจไม่ใช่เรื่องใหญ่และเราไม่ต้องการให้ Fury รู้สึกว่าจำเป็นต้องซื้อความสามารถที่พวกเขาอาจไม่เคยใช้ อย่างไรก็ตามเราไม่ต้องการให้ Whirlwind เป็นปุ่มที่ดีในการกดกับเป้าหมายเดี่ยว โดยพื้นฐานแล้วจะสร้างความเสียหาย "ฟรี" กับกลุ่มเป้าหมายเมื่อมีผลกับเป้าหมายเดียว เป็นเรื่องดีถ้านักรบยังคงสร้างความเสียหายในการต่อสู้ที่พวกเขาสามารถใช้ Slash และการโจมตีแบบเดียวกันได้บ่อยขึ้น แต่ตอนนี้มันรุนแรงเกินไป

P: Fury Warriors จะแข่งขันกับเหล่าร้ายเพื่ออาวุธมือเดียวหรือไม่?
R: เราไม่คิดว่าจะเกิดขึ้น Rogues และ Shamans ต้องการอาวุธมือเดียวที่มี Agility ในขณะที่ Warriors และ Death Knights ต้องการพวกเขาด้วย Force ฉันจะไม่แปลกใจเลยถ้าหนึ่งในคลาสเหล่านี้เลือกอาวุธของอีกฝ่ายเพราะมันอาจเป็นการอัพเกรดตามความเสียหาย แต่มันจะไม่เหมาะสมที่สุด

P: เหตุใดนักรบจึงไม่ได้รับเครื่องมือรถถังในพื้นที่ประเภทใด ๆ ?
R: เราคิดว่า Thunder Wave Shockwave ใหม่และได้รับการปรับปรุงเป็นทักษะที่เพียงพอสำหรับการบรรทุกในพื้นที่ การออกแบบ Vengeance ควรทำให้แน่ใจว่าการสร้างภัยคุกคามจะไม่เริ่มลดลงเมื่ออุปกรณ์ DPS เพิ่มขึ้น ไม่ใช่ความตั้งใจของเราที่จะให้รถถังถูกท้าทายอย่างต่อเนื่องเพื่อสร้างภัยคุกคามที่เพียงพอแม้จะเป็นกลุ่ม แต่เราก็ไม่ต้องการให้การคุกคามนั้นไม่เกี่ยวข้องโดยสิ้นเชิง อันตรายจากการแท้งสิ่งมีชีวิตมากเกินไปควรเป็นความตายไม่ใช่การจัดการภัยคุกคาม

P: Split Armor เท่านั้นที่จะเปลี่ยนหรือไม่?
R: การเปิดเผยชุดเกราะของผู้โกงและความสามารถอื่น ๆ ที่ใช้เอฟเฟกต์เดียวกันจะเปลี่ยนไปในลักษณะเดียวกัน นอกจากนี้ยังให้เอฟเฟกต์การลดเกราะ 12% เหมือนกัน

P: แล้วการสูญเสียความโกรธเมื่อเปลี่ยนทัศนคติล่ะ?
R: เรายังคงต้องการเปลี่ยนการกระทำของการเปลี่ยนทัศนคติให้เป็นมากกว่าการกดปุ่มสองปุ่มเพื่อใช้ทักษะที่คุณต้องการ แนวคิดอย่างหนึ่งที่เราจะสำรวจคือคุณจะไม่โกรธเมื่อเปลี่ยนทัศนคติ แต่คุณจะไม่โกรธเพิ่มอีกในช่วงเวลาสั้น ๆ หลังจากเปลี่ยนไป ตัวอย่างเช่นทำให้คุณสามารถเปลี่ยนไปใช้ Execute ได้โดยไม่สูญเสียแถบความโกรธ แต่คุณเคยชินกับแนวคิดที่ว่าการเปลี่ยนแปลงทัศนคติอย่างต่อเนื่องมีความเสี่ยงโดยธรรมชาติ

P: ความตั้งใจของ Gushing Wound ที่นักรบมักจะขอให้เป้าหมายเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ห้องหรือไม่?
R: ไม่มันมีจุดประสงค์เพื่อเป็นแรงจูงใจเมื่อคุณอยู่ในการแข่งขันที่เป้าหมายเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ มาก (ตัวอย่างเช่น TOORRRMENTAA OSSEAAAA ในไขกระดูก) หรือคุณต้องเคลื่อนไหวมาก (เช่นเดียวกับ Lich King) Warriors ไม่ควรบังคับให้ฝ่ายตรงข้าม PvE ทุกคนเคลื่อนไหว แต่จะให้ความบันเทิงในการรับชม (จากมุมมองบุคคลที่สาม)

คุณไม่ได้พูดอะไรเกี่ยวกับการดูแลความหลากหลายของวิธีการที่ผู้ที่มีอาวุธมือเดียวสร้างภัยคุกคามเมื่อเทียบกับอาวุธที่มี 1 และคุณจะยุติความแตกต่างในความเสียหายระหว่างพวกเขาได้อย่างไร

คุณกำลังพูดถึง Weapons Against Fury หรือเปล่า? มันไม่ยากเท่าไหร่ อาวุธสามารถมีพรสวรรค์เพื่อให้พวกเขาสร้างความโกรธมากขึ้นด้วยอาวุธสองมือหรือต้องการความโกรธน้อยลงสำหรับการโจมตีของพวกเขา

คุณกำลังพูดถึง 2-Handed Fury กับ 1-Handed Fury หรือเปล่า? พรสวรรค์ Resolute Fury ของ Fury สามารถพูดได้อย่างแท้จริงว่า "อาวุธมือเดียวของคุณสร้างความเสียหายเหมือนอาวุธสองมือ" ความสามารถพิเศษทำให้เรามีสวิทช์ที่เราสามารถเพิ่มขึ้นหรือลดลงสำหรับสิ่งที่เราต้องการ

มันง่ายกว่ามากที่จะทำให้ผู้ที่มีอาวุธสองมือเดียวและอาวุธสองมือสองตัวสร้างความเสียหายได้ใกล้เคียงกันมากกว่าที่จะทำให้ผู้ที่ถืออาวุธสองมือเดียวและใช้อาวุธสองมือเดียวจะสร้างความเสียหายได้ใกล้เคียงกันหากเป็นเช่นนั้น มีเหตุผล.

ไม่ว่าในกรณีใด - ความเสียหายที่เพิ่มขึ้นของความสามารถจะถูกลบออกไปไม่ใช่หรือ? แต่ฉันกำลังดูสิ่งต่างๆเช่น Lightning Strike, Furious Split และ "ความสามารถที่ลดต้นทุนความโกรธตอนนี้จะเพิ่มความเสียหาย"

ประเภทของความสามารถที่เราต้องการลบออกคือประเภทที่ระบุว่า "คุณสร้างความเสียหายเพิ่มขึ้น 5%" Endless Fury อยู่ใกล้สิ่งนี้มากเพราะมันช่วยเพิ่มการโจมตีที่นักรบโกรธใช้บ่อยที่สุด ในทางกลับกัน Flurry เป็นการเพิ่ม DPS ที่คลุมเครือเล็กน้อย แต่เป็นวิธีที่น่าสนใจกว่า สาขาความสามารถที่ไม่ได้เพิ่มความเสียหายของประเภท DPS เลยจะไม่ดี เราต้องการที่จะปล่อยคะแนนความสามารถพิเศษให้เพียงพอเพื่อให้คุณสามารถรวบรวมคะแนนที่ให้ความสนุกสนานแก่คุณได้มากขึ้น

พวกเขาควรจะรวมสเปคทั้งสามเป็นหนึ่งเดียวตั้งแต่เริ่มต้นแทนที่จะลบสเป็ค Maces และ Weapons ของ Asta ออกทั้งหมด ขออภัย Blizzard คุณทำให้เราพลาดเรื่องนี้ ทั้งความเชี่ยวชาญด้านอาวุธขั้วโลกและกระบองทำให้เรามี DPS มากกว่าการตีพิเศษจากความเชี่ยวชาญของดาบและคุณได้ปรับแต่งมันเพื่อมอบสิ่งนั้นให้กับเรา

ฉันแน่ใจว่าเราจะพูดสิ่งที่คล้ายกันหลาย ๆ ครั้งในสัปดาห์นี้ แต่ถ้าช่วยได้ลองนึกดูว่าตัวเลขทุกตัวในเกมจะสุ่มเป็นสองเท่าหรือลดลงครึ่งหนึ่ง กล่าวอีกนัยหนึ่งคุณไม่ทราบว่ามีความเสียหายมากเพียงใดหรือมีความสำคัญมากเพียงใด (ทางทฤษฎีเนื่องจากเรากำลังตัดมัน) ความเชี่ยวชาญด้านอาวุธ Asta จะมอบให้คุณ คุณไม่ทราบว่าเป็นการปรับปรุงหรือเนิร์ฟเนื่องจากคุณไม่มีข้อมูลดังกล่าว สิ่งที่คุณสามารถพูดได้จริง ๆ ก็คือโอกาสที่จะได้รับการตีพิเศษนั้นสนุกกว่าความสามารถที่เพิ่มความเสียหายของคุณหรือไม่

ฉันเข้าใจความสับสนบางอย่างได้ เมื่อเราสร้างแพตช์เช่น 3.3 หรือแม้กระทั่ง 3.3.3 มันสมเหตุสมผลแล้วที่จะเห็นทุกอย่างผ่านเลนส์ของสถานะปัจจุบัน นี่ไม่ใช่หนึ่งในแพตช์เหล่านั้น คุณจะได้รับระดับมากขึ้น แอตทริบิวต์กำลังเปลี่ยนแปลง หลายสิ่งหลายอย่างกำลังเปลี่ยนไป อย่าคิดว่าตัวเลขที่เราไม่ได้พูดถึงจะยังคงเหมือนเดิม ในความเป็นจริงคุณอาจจะคิดตรงกันข้ามก็ได้

กลไกอาจจะยังคงอยู่ตามที่เป็นอยู่เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น ตัวอย่างเช่นคุณจะไม่ต้องไปไกลถึงขนาดนั้นเพื่อพูดว่า "ใครจะรู้ว่านักรบจะใช้ขวานในหายนะ" พวกเขาเกือบจะแน่นอน แต่การคาดเดาว่าความเชี่ยวชาญเฉพาะทางขวานหรือดาบจะสร้างความเสียหายได้มากกว่าใน Cataclysm นั้นมีความเสี่ยงมาก

ฉันคิดว่าพวกคุณจำนวนมากเกินไปที่ให้ความสำคัญกับส่วน Thunderclap ของ Heroic Leap

ลองนึกภาพคำแนะนำเครื่องมือที่ระบุว่า "กระโดดเข้าสู่การต่อสู้กระทืบศัตรูทั้งหมดในพื้นที่ลงจอดเพื่อรับความเสียหายมหาศาลและลดความเร็วในการโจมตีเป็นเวลา 10 วินาที"

เพื่อความชัดเจน Inner Rage จะส่งผลต่อค่าความสามารถของ Rage ถ้าเราอยู่ที่ 100% หรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้นฉันเห็นว่าเป็นเพียงข้อดีเท่านั้น ฉันอ่านแล้วมันหมายความว่ามันจะส่งผลต่อความสามารถเดียวที่ใช้ด้วยความโกรธ 100% และจะเปิดใช้งานเมื่อถึง 100% ซ้ำแล้วซ้ำเล่า

ความโกรธภายในไม่ควรเป็นการจูบ / สาปแช่ง มันควรจะเป็นการทำลายขีด จำกัด เมื่อฉันโจมตี 100 rage ฉันจะเข้าสู่โหมดพิเศษและสร้างความเสียหายมากยิ่งขึ้น แทนที่จะปล่อยให้เป็นปัญหา (เพราะฉันเสียทรัพยากรที่หามาได้) มันเป็นเรื่องสนุกแทน

เราไม่ต้องการให้นักรบคิดว่าวิธีเล่นที่ถูกต้องคือไม่ต้องทำอะไรเลยจนกว่าพวกเขาจะมีความโกรธเต็ม 100 แล้วเริ่มสนุก เมื่อคุณล่ามโซ่นักวิจารณ์หลายคนหรือกินผลงานฮิตหรืออะไรบางอย่างมันควรจะแปลเป็นความเสียหายมากขึ้นในช่วงเวลาสั้น ๆ

ถ้าฉันเข้าใจถูกความสามารถ Resolute Fury จะเปลี่ยนอาวุธมือ 1 ให้กลายเป็นมือ 2 ดังนั้นความเร็วของอาวุธมือ 1 จะลดลงและระยะความเสียหายเพิ่มขึ้นและบางทีคุณสมบัติก็จะดีขึ้นด้วย ฉันหวังว่านี่จะเป็นวิธีที่ได้ผลอย่างอื่นคุณจะเห็นคำบ่นมากมายจากนักรบ Furya ว่า: ฉันต้องใช้อาวุธสองมือเพราะอาวุธ 1 มือดูดหรือในทางกลับกัน

ไม่หัวใจของเรื่องนี้คือการใช้อาวุธมือเดียวที่เร็วกว่า ผู้มีความสามารถเพียงต้องการเพิ่มความเสียหายเพื่อให้สามารถแข่งขันกับ Titan's Grip ได้

Heroic Leap จะสร้างความเสียหาย Thunderclap ซึ่งต่ำมาก

ไม่มันจะสร้างความเสียหายมหาศาลและใช้ดีบัฟ Thunder Clap เหมือนกับการบอกว่า Bladestorm เป็นเพียงลมกรดที่มีภูมิคุ้มกันในการควบคุมฝูงชนเพียงเล็กน้อยแล้วทำไมเราถึงต้องการ Whirlwind อีก?

Fuente: ฟอรัม WoW-Europe.


แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. ผู้รับผิดชอบข้อมูล: Miguel ÁngelGatón
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา