สัมภาษณ์ Ghostcrawler เกี่ยวกับ Warriors

โกสต์คราเลอร์ ร่วมกับทีมพัฒนาของ พายุหิมะ ตอบคำถามที่สำคัญที่สุดที่เกิดจากชุมชน World of Warcraft ที่เกี่ยวข้อง ชั้นนักรบ.

Interview_ghostcrawler_guerrero

ทีมชุมชน: เราต้องการเริ่มต้นด้วยคำถามที่ผู้เล่นมักถามเกี่ยวกับจุดประสงค์ของแต่ละคลาส ในกรณีนี้เราหมายถึงนักรบซึ่งเป็นพื้นฐานของการเปรียบเทียบตั้งแต่จุดเริ่มต้นของ World of Warcraft

นักรบครอบครองสถานที่ใดในโครงร่างของสิ่งต่าง ๆ ในปัจจุบันและพวกเขาจะพัฒนาไปอย่างไรในอนาคต?

โกสต์ครอลเลอร์: ในอดีตนักรบเป็นหนึ่งในคลาสที่โดดเด่นที่สุดใน World of Warcraft ใน Molten Core และการบุกครั้งต่อมานักรบคือรถถังที่คุณเลือกอย่างไม่ต้องสงสัย นอกจากนี้ผู้ที่เชี่ยวชาญใน DPS สามารถเป็นอันดับแรกในเครื่องวัดความเสียหายและราวกับว่ายังไม่เพียงพอพวกเขายังมีพลังมากใน PvP เราคิดว่าเราได้จุดประกายให้นักรบมองเห็นคลาสอื่น ๆ ซึ่งอาจจะเป็นที่คาดหวังได้เนื่องจากลักษณะที่เป็นสัญลักษณ์ของเครื่องบินรบแบบหุ้มจานที่นำเสนอในเกม RPG ยุคก่อน World of Warcraft ในปัจจุบันเราพิจารณาว่าพวกเขาครอบครองสถานที่ที่ยุติธรรมกว่าเนื่องจากมีที่ว่างสำหรับชั้นเรียนอื่น ๆ อย่างไรก็ตามพวกเขายังคงทรงพลังและได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่ผู้เล่น ชั้นเรียนได้รับความสมดุลในระดับใหญ่ยากเนื่องจากความโกรธเปลี่ยนเป็นความเจ็บปวด (ซึ่งเปลี่ยนเป็นความโกรธกลายเป็นความเจ็บปวด ... ) และเรายังไม่สามารถตอกตะปูเรื่องนี้ได้อย่างสมบูรณ์ออกแบบ

สิ่งหนึ่งที่เราต้องการจะทำในอนาคตคือการตรวจสอบต้นไม้ Weapons and Fury อย่างละเอียดเนื่องจากมีความสามารถหลายอย่างที่ยังไม่แก่และซีดเมื่อเทียบกับบางส่วนที่รวมอยู่ใน Wrath of the Lich King เราพอใจกับโครงสร้างการป้องกันเราทำงานเพื่อลดขนาดและลบความสามารถที่จำเป็นจำนวนมากเพื่อให้นักรบมีความยืดหยุ่นมากขึ้นในการเลือกความสามารถที่สนุกสนานหรือมีประโยชน์และเราต้องทำเช่นเดียวกันสำหรับข้อกำหนด DPS เหตุผลที่เรายังไม่ได้ทำก็คือ Warriors DPS นั้นดีมากและเราไม่ต้องการปรับแต่งคลาสมากเกินไปเพียงเพื่อให้มีความสามารถที่น่าดึงดูดมากขึ้น
อย่างไรก็ตามนี่เป็นสิ่งที่เราจะต้องทำในบางจุด นอกจากนี้ยังจำเป็นต้องทำการตัดสินใจบางอย่างเพื่อแยกความแตกต่างของต้นไม้ Weapons จากต้นไม้ Fury ตามเนื้อผ้าโครงสร้างอาวุธมีไว้สำหรับ PvP และ Fury สำหรับ PvE และเราเข้าใจว่าผู้เล่นบางคนชอบรูปแบบนี้ อย่างไรก็ตามเราไม่ชอบวิธีนี้ จำกัด กลุ่มชั้นเรียนจำนวนมากสำหรับผู้ที่ไม่มีความสนใจใน PvP หรือ PvE มากนัก อย่างไรก็ตามเราต้องการเพิ่มความแข็งแกร่งให้กับเครื่องมือ Weapons and Fury อีกเล็กน้อย
ทุกคน (ฉันหวังว่า) จะเข้าใจความแตกต่างระหว่างนักเวทย์ไฟและฟรอสต์ นักรบ Armas ควรจะขึ้นอยู่กับการฝึกการต่อสู้และเป็นตัวแทนของทหารในขณะที่ Fury เป็นตัวแทนของคนป่าเถื่อนที่โหยหวนด้วยสีสงครามสีน้ำเงินบนร่างกายและใบหน้าของพวกเขา ในทางที่ความรู้สึกมีอยู่ แต่อาจชัดเจนกว่านี้ เราอนุญาตให้อัศวินแห่งความตายมีต้นไม้สามต้นที่มีความสามารถในระดับหนึ่งรถถัง มีผู้เล่นและนักออกแบบที่ต้องการให้นักรบ Weapons สร้างรถถังด้วยอาวุธสองมือในขณะที่ Protection ใช้โล่ เรายังไม่แน่ใจว่าเราจะไปเส้นทางนี้หรือไม่เพราะจะต้องมีการออกแบบใหม่จำนวนมากและจะไม่ได้ผลกับ Druids หรือ Paladins

อะไรทำให้นักรบมีเอกลักษณ์เฉพาะเมื่อเทียบกับคลาสอื่น ๆ ?

โกสต์ครอลเลอร์: สิ่งสำคัญคือทัศนคติและความโกรธที่นอกเหนือไปจากนักรบแล้วมีเพียงดรูอิดหมีเท่านั้นที่มี เนื่องจากความตั้งใจของแบบฟอร์มนี้คือการเลียนแบบนักรบ ความโกรธเป็นทรัพยากรที่ไม่ธรรมดาเพราะมันไม่มีที่สิ้นสุดเมื่อเวลาผ่านไป แต่มีข้อ จำกัด อย่างมากในช่วงเวลาไม่กี่วินาที แม้ว่ากลไกพื้นฐานจะน่าสนใจ แต่ก็เป็นสาเหตุของปัญหาการทรงตัวหลายอย่างใน World of Warcraft บางครั้งก็เป็นที่โปรดปรานของนักรบและคนอื่น ๆ ที่ต่อต้านพวกเขา คงถึงเวลาทบทวนการทำงานอีกครั้ง

จุดประสงค์ของทัศนคติคือเพื่อให้ผู้เล่นตัดสินใจครั้งสำคัญในสนามรบอย่างไรก็ตามเรารู้ว่านี่ไม่ใช่ผลลัพธ์เสมอไป คุณสามารถเข้าถึงความสามารถที่แตกต่างกันได้ขึ้นอยู่กับทัศนคติที่คุณใช้ แต่คุณเสียค่าใช้จ่ายในการโกรธและเสียสละศักยภาพในการใช้ความสามารถอื่น ๆ ฉันจะพูดคุยเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้ในอีกสักครู่

Warriors มีกลไกที่หายากบางอย่างเช่นความสามารถในการเคลื่อนที่อย่างรวดเร็วในสนามรบได้รับความเสียหายทางกายภาพจำนวนมากเนื่องจากเกราะและท่าทางป้องกันของพวกเขารวมถึงมีความสามารถที่สามารถเปลี่ยนเส้นทางของเกมเช่นการสะท้อนกลับ ของคาถา

ทีมชุมชน: วอริเออร์มีความสามารถบางอย่างที่ขึ้นอยู่กับสถานการณ์เฉพาะเช่นการครอบงำและการแทรกแซง

สาเหตุของมันคืออะไร? เรามีแผนที่จะเปลี่ยนรูปแบบการเล่นนี้หรือไม่?

โกสต์ครอลเลอร์: เราชอบอำนาจตามสถานการณ์ เมื่อความเชี่ยวชาญขาดพวกเขามันเป็นเรื่องง่ายสำหรับพวกเขาที่จะตกอยู่ในการหมุนเวียนแบบคงที่ซึ่งเราเรียกว่า "เครื่องเมตรอนอม" กดปุ่ม 1, 2 และ 3 บนแป้นพิมพ์ซ้ำแล้วซ้ำเล่าจนกว่าของขวัญของศัตรูจะลดลง เราได้ทำงานอย่างหนักเพื่อให้แน่ใจว่าทุกชั้นเรียนมีช่วงเวลาบางอย่างที่ต้องการให้ผู้เล่นให้ความสนใจมากขึ้นและให้รางวัลแก่พวกเขาเมื่อพวกเขาทำให้สถานการณ์เหล่านี้เกิดขึ้นและดำเนินการอื่นตามพวกเขา

จะมีผลกระทบอะไรบ้างหากเราเปลี่ยนกลศาสตร์คลาสเหล่านี้?

โกสต์ครอลเลอร์: ฉันคิดว่าควรมีความสามารถมากกว่านี้ในลักษณะนี้และผู้เล่นควรมีประสิทธิภาพน้อยลงในบทบาทของพวกเขาหากพวกเขาเพิกเฉย ในสถานการณ์ที่เหมาะสมผู้เล่นจะต้องสูญเสียประสิทธิภาพหากใช้ผ่านมาโครเท่านั้น เราชอบมาโคร (เห็นได้ชัดว่าพวกมันจะไม่อยู่ในเกมเป็นอย่างอื่น) แต่เราไม่ชอบที่พวกมันใช้มันเพื่อลดความซับซ้อนของการกระทำระหว่างจุด A และจุด B มันทำให้เรารำคาญใจที่การเล่นคลาส มันขึ้นอยู่กับความฉลาดของมาโครของคุณจนถึงจุดที่คุณต้องกดปุ่มเพียงปุ่มเดียว นั่นไม่ใช่การเล่น RPG แต่เป็นการเขียนโปรแกรมหุ่นยนต์

ทีมชุมชน: ทัศนคติของนักรบเป็นลักษณะที่ถกเถียงกันอย่างมากเกี่ยวกับรูปแบบการเล่นของพวกเขาและรวมถึงข้อดีข้อเสียลงไปจนถึงข้อ จำกัด ในการใช้ความสามารถบางอย่าง (ขึ้นอยู่กับทัศนคติที่ใช้งานอยู่)

วัตถุประสงค์ทั่วไปของทัศนคติคืออะไรและมีจุดมุ่งหมายเพื่อใช้อย่างไร?

โกสต์ครอลเลอร์: จุดประสงค์คือเพื่อให้นักรบต้องตัดสินใจในระหว่างการต่อสู้ ฉันต้องการสกัดกั้นตอนนี้แย่แค่ไหน? ค่า Spell Reflection จะคุ้มไหม? ในสถานการณ์ที่ดีเราต้องการให้นักรบเปลี่ยนทัศนคติในการรบไม่ใช่ทุก ๆ สามวินาที แต่จะมีสองสามครั้งในระหว่างการรบ เราเข้าใจดีว่าการบังคับให้สถานการณ์ประเภทนี้เป็นการเผชิญหน้าการจู่โจมจะยากขึ้นเว้นแต่คุณจะมีส่วนร่วมในการต่อสู้ที่มีการเคลื่อนไหวจำนวนมากหรือสถานการณ์ที่ผิดปกติอื่น ๆ

เราได้รับคำแนะนำจำนวนมากซึ่งโดยพื้นฐานแล้วให้พยายามกำจัดแนวคิดทัศนคติจากชั้นเรียน: ทำให้ไม่ต้องโกรธหรือยอมให้พวกเขาใช้ความสามารถมากขึ้นต่อทัศนคติเพื่อที่พวกเขาจะได้ไม่ต้องเปลี่ยนบ่อยๆ อย่างไรก็ตามชั้นเรียนไม่เกี่ยวกับเรื่องนั้น คุณต้องสนใจว่าคุณอยู่ในทัศนคติแบบใดและต้องตัดสินใจที่จะเปลี่ยนแปลง โปรดทราบว่าหากคุณต้องจ่ายราคาสูงเพื่อเปลี่ยนทัศนคติก็ไม่ใช่เรื่องที่ต้องตัดสินใจอีกต่อไป

คุณเคยคิดที่จะลบข้อ จำกัด ที่มีเกี่ยวกับคณะที่จะมีให้ตามทัศนคติที่คุณพบในตัวเองหรือไม่?

โกสต์ครอลเลอร์: ไม่เจตนาในการออกแบบท่าโพสท่าคือการเปลี่ยนแถบการกระทำของคุณเมื่อคุณเปลี่ยนจากที่หนึ่งไปอีกที่หนึ่งซึ่งเป็นการตัดสินใจที่ไม่ควรเป็นเรื่องเล็กน้อย นอกจากค่าใช้จ่าย Rage และขีดจำกัดความสามารถแล้วยังมีบทลงโทษ (เช่น 5% ของความเสียหายที่คุณได้รับเมื่ออยู่ใน Rage Stance) ซึ่งเราลดลงครึ่งหนึ่งและต้องการลบออกทั้งหมด สิ่งที่เราไม่ต้องการเห็นคือนักสู้อาวุธที่ได้รับการป้องกันตลอดเวลาใน PvP เราเคยเห็น CDLM ยึดมั่นกับสถานะน้ำค้างแข็งในสภาพแวดล้อมนี้และไม่รังเกียจที่จะสูญเสียความเสียหาย 15% ด้วยเหตุนี้ฉันจึงไม่คิดว่าจะเถียงได้ว่า "โอ้นักรบจะไม่ทำอย่างนั้น"

ทีมชุมชน: เมื่อเร็ว ๆ นี้มีความกังวลมากมายเกี่ยวกับความเสียหายของนักรบโดยทั่วไป

คุณคิดอย่างไรกับดาเมจทั้งหมดที่นักรบทำในสเปคของพวกเขา?

โกสต์ครอลเลอร์: ความเสียหายของเขาสูงมากใน Naxxramas และต่ำเล็กน้อยเมื่อ Ulduar ออกมาครั้งแรก เราถือว่ามันอยู่ในตำแหน่งที่ดีในขณะนี้และจะปรับปรุงเล็กน้อยด้วยแพทช์ 3.2 ความกังวลส่วนหนึ่งเกิดขึ้นเนื่องจากเราเคยยกเว้นนักรบจากปรัชญาการออกแบบของเราซึ่งคลาส DPS ที่บริสุทธิ์น่าจะสร้างความเสียหายได้มากกว่าคลาสไฮบริด อย่างไรก็ตามเราพยายามไม่ให้มีรายการโปรดอีกต่อไป ความเสียหายของ Warriors ควรจะคล้ายกับ Feral Combat Druids, Enhancement Shamans, Retribution Paladins และ Death Knights หากไม่เป็นเช่นนั้นเราอาจต้องปรับตัวเลขของเรา อย่างไรก็ตามพวกเขาไม่ควรคิดเสมอว่าพวกเขาไม่สามารถปรับปรุงอาวุธหรือวิธีที่พวกเขากดปุ่ม🙂

นอกจากนี้จำเป็นที่พวกเขาจะต้องคำนึงถึงการเผชิญหน้าบางอย่างที่ชอบในคลาสหนึ่ง ๆ หรือความเชี่ยวชาญเฉพาะทางซึ่งจะไม่รบกวนเราตราบเท่าที่มันไม่ใช่คลาสเดียวกันหรือความเชี่ยวชาญที่โดดเด่นเสมอไป

ทีมชุมชน: เสียงกรีดร้องทำให้นักรบมียูทิลิตี้ที่ไม่เหมือนใครในอดีต ปัจจุบันแทบจะไม่ได้ใช้

ทำไมพวกเขาถึงมีช่วงเวลาสั้น ๆ ? มีแผนจะเพิ่มเพื่อให้คล้ายกับประโยชน์ของคลาสอื่น ๆ หรือไม่?

โกสต์ครอลเลอร์: เสียงตะโกนควรจะเป็นความสามารถที่นักรบสามารถใช้ได้ในระหว่างการต่อสู้และไม่ได้มีไว้เพื่อเป็นบัฟที่สามารถร่ายล่วงหน้าได้ (เช่น Arcane Intellect หรือ Prayer of Fortitude) อันที่จริงเราเพิ่งพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนี้และตัดสินใจว่าต้องขอบคุณ Glyphs และพรสวรรค์ระยะเวลาของมันไม่ใช่ปัญหา อาจเป็นเรื่องที่น่ารำคาญเล็กน้อยหากคุณขาด Booming Voice และ Lesser Glyph of Battlecry แต่ก็ไม่มีอะไรอื่น

การกรีดร้องแบบทำให้เสียศีลธรรมดูเหมือนจะมีผลกระทบน้อยที่สุดในสถานการณ์ส่วนใหญ่ เรามีแผนจะปรับปรุงคณะนี้หรือไม่?

โกสต์ครอลเลอร์: ฉันคิดว่าการพูดว่า "ในสถานการณ์ส่วนใหญ่" คุณหมายถึง "PvP" จริงๆ Demoralizing Shout ให้บัฟจำนวนมากในการเผชิญหน้ากับบอสเนื่องจากมันน่าจะสร้างความเสียหายน้อยกว่าบอสทั่วไปถึง 20% และพูดได้ว่าความเสียหายจากการโจมตีน้อยลง 50% เช่น Balancing Strike ของ Thorim อย่างไรก็ตามการใช้งานจะถูก จำกัด มากขึ้นเมื่อคุณรับพลังโจมตี 400 จากดรูอิด Feral Combat ที่มี 9000 หรือ Shadow Priest ที่ไม่ต้องการค่าสเตตัสนั้นด้วยซ้ำ มอนสเตอร์และผู้เล่นมีสูตรการต่อสู้ที่แตกต่างกันมาก (ซึ่งเป็นหนึ่งในสิ่งที่แปลกประหลาดเกี่ยวกับการออกแบบ Vindication แบบเก่าเป็นต้น) เราต้องการให้ Demoralizing Shout มีประโยชน์มากขึ้นใน PvP อย่างน้อยก็สู้กับตัวละครที่อาศัยพลังโจมตี

ทีมชุมชน: โดยทั่วไปแล้วกลไกความโกรธนั้นมีลักษณะเฉพาะ แต่บางครั้งอาจนำไปสู่สถานการณ์ที่ผู้เล่นไม่สามารถแสดงบทบาทได้เนื่องจากขาดทรัพยากร ตัวอย่างที่สำคัญของสิ่งนี้คือเมื่อระดับอาวุธของนักรบรถถังสูงกว่าเนื้อหาที่พวกเขากำลังแทงค์มากและเนื่องจากพวกมันได้รับความเสียหายน้อยกว่าพวกมันจึงสร้างความโกรธน้อยลงส่งผลให้ประสิทธิภาพต่ำลง

มีแผนที่จะปรับปรุงกลไกนี้และเปิดโอกาสให้เกิดความโกรธมากขึ้นในสถานการณ์เหล่านี้หรือไม่?

โกสต์ครอลเลอร์: ใช่ในแพตช์ 3.2 เราได้เปลี่ยน Shield Specialization เพื่อให้ Rage เล็กน้อยเมื่อหลบหลีกปัดป้องหรือบล็อก สิ่งนี้จะช่วยได้ในดันเจี้ยน 5 คนหรือในสองสามวินาทีแรกของการเผชิญหน้าบอส สิ่งนี้จะไม่ช่วยแก้ปัญหาของนักรบคุ้มครองที่ไม่ถูกโจมตี (เพราะบทบาทของเขาในการจู่โจมคือการควบคุมศัตรูเพิ่มเติมที่ออกมาในระหว่างการเผชิญหน้า) เราต้องการแก้ไขปัญหานี้โดยอนุญาตให้นักรบคุ้มครองสร้างความเดือดดาลมากขึ้นผ่านความเสียหายที่พวกเขาจัดการ เป็นไปได้มากที่ในอนาคตเราจะเปลี่ยนการสร้างความโกรธส่วนใหญ่ให้เป็นความเสียหายที่เกิดขึ้นและไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับความเสียหายที่ได้รับ (เห็นได้ชัดว่าจำเป็นต้องเปลี่ยนกลไกจำนวนมากเพื่อให้สามารถใช้งานได้)

เราต้องหาวิธีแก้ปัญหาในระยะยาวที่ดีกว่าสำหรับการสร้างความโกรธ ในด้านทฤษฎีของการออกแบบเกมดูเหมือนจะมีเหตุผลที่จะรวมเข้ากับความเสียหายที่ทำได้ แต่ก็มีข้อเสียในด้านการปฏิบัติ หากอาวุธของคุณไม่ดีคุณจะมีปัญหาในการสร้างความโกรธถ้ามันดีคุณจะไม่ถูก จำกัด ด้วยมันอีกต่อไป นี่ไม่ใช่รูปแบบที่ยอดเยี่ยมและเป็นหนึ่งในเหตุผลที่นักรบพึ่งพาอาวุธของพวกเขามากเกินไป

นักรบครอบครองสถานที่ใดในสภาพแวดล้อมการจู่โจมในปัจจุบันและพวกเขาจะเล่นอย่างไรในอนาคต?

โกสต์ครอลเลอร์: เห็นได้ชัดว่านักรบเป็นรถถังแบบดั้งเดิมและโดยพื้นฐานแล้วเป็นรถถังคันเดียวในประวัติศาสตร์ World of Warcraft ปัจจุบันพวกเขาแบ่งปันความรับผิดชอบนั้นกับรถถังสามประเภทที่แตกต่างกันซึ่งสามารถมองได้จากมุมมองทางจิตวิทยาว่าเป็นการลดบทบาท เราพิจารณาว่าใน Ulduar ความสมดุลของนักรบรถถังคือจุดที่ควรจะเป็น อัศวินแห่งความตายแข็งแกร่งขึ้นเล็กน้อยพาลาดินอ่อนแอกว่าเล็กน้อยและดรูอิดเกือบจะเท่ากัน ในแพทช์ 3.2 เราขอแนะนำการเปลี่ยนแปลงบางอย่างเกี่ยวกับความเชี่ยวชาญด้านการป้องกันเพื่อช่วยคุณเล็กน้อยในพื้นที่ที่คุณขาด (เช่นความเสียหายที่เกิดขึ้น) เด ธ ไนท์จะได้รับการปรับเปลี่ยนพาลาดินอัพเกรดและดรูอิดปรับเปลี่ยนหรือเราจะปล่อยให้มันเป็นไป กิลด์จำนวนมากดำเนินการผ่านโหมดยากโดยใช้นักรบเป็นรถถังหลักในการเผชิญหน้าเกือบทุกครั้งและเราไม่คิดว่าสิ่งนี้จะเปลี่ยนแปลงไปในโคลอสเซียมของนักรบครูเสด

เราชอบ DPS ของนักรบใน Ulduar ตัวเลือกระหว่าง Fury หรือ Weapons ขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณต้องการมากกว่า Trauma หรือ Rampage และเรารู้ว่านักรบหลายคนที่อยู่ในกลุ่มภราดรภาพที่ดีจะสลับไปมาระหว่างความเชี่ยวชาญทั้งสอง มีหลักฐานบ่งชี้ว่าเมื่อคุณได้อาวุธที่ดี DPS ของ Fury อาจสูงกว่าอาวุธ อีกครั้งการตีตราอาวุธสองชิ้นในเวลาเดียวกันแสดงให้เห็นถึงนิสัยชอบปีนป่ายของเขาได้เป็นอย่างดี Warriors จะได้รับการอัพเกรด DPS เล็กน้อยผ่านพรสวรรค์ Armed to the Teeth

ทีมชุมชน: เรามาพูดคุยกันอีกเล็กน้อยเกี่ยวกับเนื้อหาการจู่โจม นักรบรถถังจำนวนมากมองว่าพวกเขาไม่คุ้มกับค่าความแข็งแกร่งและสถิติมูลค่าบล็อก

เราได้พูดคุยเกี่ยวกับการปรับปรุงมูลค่าบล็อกของ Tank Warriors มีแผนอะไรในเรื่องนี้?

โกสต์ครอลเลอร์: มูลค่าการบล็อกในปัจจุบันไม่ใช่สถิติการบรรเทาที่สำคัญ อย่างไรก็ตามต้องใช้เวลาเพิ่มสูงเกินไปในการสร้างความแตกต่างกับบอสที่สามารถโจมตีได้ถึง 40,000 จุดของความเสียหาย หากเราปรับปรุงค่าบล็อกโล่ให้มากขึ้นนักรบป้องกันจะแทบจะคงกระพัน (ไม่ได้รับความเสียหายอย่างแท้จริง) ในเนื้อหาที่ง่ายกว่าโดยที่ฝ่ายตรงข้ามไม่ได้โจมตีอย่างหนักและใน PvP ปัญหาที่แท้จริงอยู่ที่จำนวนเงินที่ถูกบล็อกไม่ได้ปรับขนาดตามความเสียหายที่เกิดจากการตี เราพิจารณาว่าการบล็อกควรเป็นไปตามเปอร์เซ็นต์ในการทำสิ่งที่เราต้องการ แต่จำเป็นต้องชดเชยโดยการไม่อนุญาตให้นักรบ (และพาลาดิน) ปิดกั้นการโจมตีทั้งหมดโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเทียบกับกลุ่มใหญ่ อาจจำเป็นต้องลดความสามารถในการหลีกเลี่ยงความเสียหายโดยทั่วไปและความสามารถและความสามารถหลายอย่างจะต้องได้รับการออกแบบใหม่ นี่เป็นการเปลี่ยนแปลงที่ยิ่งใหญ่มากและเราไม่สามารถบังคับให้มันเข้าสู่แพตช์ 3.2 ได้ด้วยจิตสำนึกที่ชัดเจน อย่างไรก็ตามเป็นไปได้มากว่าอนาคตของสถิติบล็อก

เนื่องจากความแข็งแกร่งนั้นให้ประโยชน์เพียงเล็กน้อยในอาวุธรถถังปัจจุบันและมีตัวเลขเด่นชัดในรายการที่เกี่ยวข้องส่วนใหญ่เรามีแผนที่จะปรับปรุงประโยชน์ของรถถังหรือไม่?

โกสต์ครอลเลอร์: ความแข็งแกร่งเป็นสิ่งที่ดีสำหรับ DPS และภัยคุกคาม แต่ไม่ใช่สถิติพิเศษในการลดความเสียหาย (ผ่านการบล็อก) อย่างไรก็ตามเราไม่รู้ว่ามันควรจะเป็นอย่างไร เราได้ปรับปรุง DPS of Protection warriors ใน Wrath of the Lich King เป็นอย่างมากอย่างไรก็ตามผู้เล่นยังคงพิจารณาว่าบทบาทหลักของรถถังคือการสะสมสถิติเพื่อหลีกเลี่ยงความเสียหายและการบรรเทาผลกระทบ ภายหลังพวกเขาบ่นว่าการสร้างภัยคุกคามไม่เพียงพอเนื่องจากไม่สนใจสถิติ DPS ทั้งหมด เราคิดว่าเกมเอาชีวิตรอดให้ความบันเทิงมากกว่าเกมจัดการภัยคุกคาม แต่เราต้องการให้ผู้เล่นกำจัดความคิดที่ว่ารถถังสามารถเพิกเฉยต่อสถิติ DPS และสร้างความเสียหายได้เพียงเล็กน้อยเท่านั้น พวกเขาไม่จำเป็นต้องอยู่ที่ด้านบนสุดของเครื่องวัดความเสียหาย แต่ควรเป็นองค์ประกอบสำคัญของจำนวนทั้งหมดที่เกิดจากการจู่โจม เรายินดีที่จะเปลี่ยนวิธีการทำงานของเกมเพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้

ทีมชุมชน: มาเปลี่ยนเรื่องและพูดคุยเกี่ยวกับปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นกับผู้เล่น ยังคงมีการอภิปรายมากมายเกี่ยวกับอัตราการรอดชีวิตของนักรบใน PvP

มีแผนที่จะทำให้นักรบไม่ต้องพึ่งพาหมอรักษาในการเผชิญหน้า PvP หรือไม่?

โกสต์ครอลเลอร์: เราได้ทำตามขั้นตอนเล็ก ๆ กับ Raging Regeneration และเพิ่มการรักษา Bloodlust เราไม่ต้องการให้นักรบเป็นผู้รักษาที่ดีเท่ากับนักบวชเงาหรืออัศวินแห่งความตาย ในทางกลับกันเราต้องการให้การรักษาเป็นส่วนสำคัญของประสบการณ์ PvP และมันไม่ได้รบกวนเราว่ามีทีมที่มีคลาส DPS สามคลาสอย่างไรก็ตามพวกเขาต้องไม่ธรรมดามิฉะนั้นส่วนใหญ่ของเกมจะถูกทำให้เป็นชายขอบ .

แม้ว่าจะไม่เกี่ยวข้องกับ PvP แต่เราพบว่านักรบมีเวลาหยุดทำงานมากเกินไปในขณะที่อัพเลเวล การรักษาอาจไม่ใช่คำตอบ แต่ต้องการวิธีแก้ปัญหา

เนื่องจากความแข็งแกร่งเป็นสถิติที่ให้ผลประโยชน์ DPS มากที่สุดจึงมีแผนที่จะใช้อาวุธ PvP เช่นเสื้อคลุมหรือแหวนที่มีความแข็งแกร่งมากกว่าพลังโจมตีหรือไม่?

โกสต์ครอลเลอร์: หากเราทำเช่นนั้นไอเทมนั้นจะไม่ดึงดูดผู้ใช้อาวุธหนังหรือจดหมายซึ่งหมายความว่าจะต้องมีแหวนเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่า ปัญหาคือสำหรับบางคลาสความแข็งแกร่งเป็นสถิติที่มีค่ามากในขณะที่สำหรับคนอื่นพลังโจมตีจะดีกว่า สิ่งต่างๆจะทำงานได้ดีขึ้นหากความแข็งแกร่งมีค่าต่อคลาสบางอย่างความคล่องตัวต่อผู้อื่นและพลังโจมตีเป็นสถิติรองสำหรับทั้งสองอย่าง เป็นโบนัสนี้สามารถแก้ไขปัญหาที่เกราะหนังและจดหมายดึงดูดใจนักรบได้มากขึ้น ถ้าเกราะแผ่นมีความแข็งแกร่งและเกราะหนังและจดหมายมีความว่องไวก็เป็นที่ชัดเจนว่าใครจะได้รับไอเท็มชิ้นไหน ความแข็งแกร่งในกรณีของนักเลงและความคล่องตัวในกรณีของนักรบจะไม่ไร้ประโยชน์อีกต่อไป แต่มันจะไม่น่าดึงดูดเท่าสถิติอื่น ๆ อีกครั้งนี่เป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญเราไม่สามารถลบพลังโจมตีออกจากอาวุธทั้งหมดของ Rogues ได้โดยจะต้องใช้ DPS ของพวกเขาในกระบวนการ


แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. ผู้รับผิดชอบข้อมูล: Miguel ÁngelGatón
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา