Blizzard รอบที่ 9 ตอบแล้ว: El Tanqueo

ช่วงคำถามและคำตอบใหม่มาถึงแล้ว และคราวนี้เกี่ยวข้องกับหนึ่งในสามบทบาทของ World of Warcraft: The Tank

หัวข้อที่กล่าวถึงคือข้อร้องเรียนทั่วไปบางส่วนเกี่ยวกับรถถังที่เราสามารถอ่านได้ในโลกของฟอรั่ม warcraft และให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีที่ Blizzard มองสถานะของรถถัง จุดแข็ง และจุดอ่อนของรถถังเหล่านั้น พวกเขายังพูดถึงคลาสใหม่ๆ ที่จะแนะนำใน World of Warcraft!

คุณมีคำถามและคำตอบทั้งหมดหลังจากการกระโดด

อ้างจาก: Katriedna (Fuente)

ยินดีต้อนรับสู่คำถามและคำตอบระดับโลกเกี่ยวกับการพัฒนา World of Warcraft คำตอบเหล่านี้ตอบคำถามในรอบ # 9 ซึ่งสามารถพบได้ที่นี่: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/2151756589

ถาม: การแก้แค้นเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมในการช่วยให้หน่วยจู่โจมโจมตี DPS ได้ แต่ในดันเจี้ยนฮีโร่ที่มีผู้เล่น 5 คน มันยังไม่เพียงพอต่อการรับมือกับภัยคุกคามที่เกิดจากความเสียหายต่อเนื่อง DPS ที่มีอุปกรณ์ครบครัน มีแผนจะแก้ปัญหานี้หรือไม่? คุณวางแผนที่จะช่วยเหล่านักรบออกมาพร้อมกับภัยคุกคามที่มากขึ้นก่อนที่ Vengeance จะได้รับการเสริมกำลังหรือไม่? - Nikelsndimes (อเมริกาเหนือ), Cémanana (ยุโรป - ฝรั่งเศส), Arthur (ไต้หวัน), Mancake (อเมริกาเหนือ), Migol (อเมริกาเหนือ)

    ตอบ: เราคิดว่า Vengeance ทำงานได้ดีโดยรวม ให้การคุกคามที่เพียงพอโดยไม่ทำให้รถถังทำ DPS สูงกว่าตัวละครเฉพาะของ DPS และไม่อนุญาตให้รถถังละเลยความสามารถในการสร้างภัยคุกคาม Vengeance เต็มรูปแบบอาจสร้างภัยคุกคามได้มากเกินไป แต่เราไม่พบว่าจำเป็นต้องลดกำลังลงในช่วงกลางการขยาย ในระดับสากล เราไม่ต้องการให้รถถังมีภัยคุกคามที่รับประกันได้ 100% ในการโจมตีครั้งเดียว ดังนั้นเราจึงไม่สนใจที่จะได้รับประโยชน์จาก Vengeance ในด้านนั้น แต่เราไม่ต้องการให้ข้อกำหนด DPS ถูกตัดอย่างต่อเนื่องและ กลางการต่อสู้ DPS ที่พวกมันสร้างได้ เราต้องสร้างสมดุล
    หมายเหตุ: มีการต่อสู้กับการเปลี่ยนแปลงรถถังหรือการเพิ่มส่วนเสริมหรือกลไกที่คล้ายกันซึ่งการคุกคามอาจมีความสำคัญในระหว่างการต่อสู้ นี่คือการออกแบบ เลย์เอาต์แตกต่างกันไปอย่างมากจากการเผชิญหน้า

ถาม: คุณเคยคิดที่จะทำให้ความโกรธเริ่มต้นของ Feral Tank Druids เป็นปกติหรือไม่? ตัวอย่างเช่น เมื่อนักรบร่าย Charge เขาจะสร้างคะแนนความโกรธ 15 แต้ม ทำให้เขาสามารถใช้ความสามารถอื่นที่ก่อให้เกิดอาการรุนแรงได้ทันที ซึ่งเป็นสิ่งที่ Feral ดรูอิดมักขาดแคลน ทำไมโบนัสสุขภาพของหมีจึงลดลงใน Cataclysm ด้วย? การอยู่รอดของพวกเขาขึ้นอยู่กับปริมาณของสุขภาพเสมอเนื่องจากไม่มีการป้องกันหรือป้องกัน คุณวางแผนที่จะอัพเกรดรถถังประเภทหมีในอนาคตหรือไม่? ในเวลานี้ถือว่าเป็นรถถังที่อ่อนแอที่สุด คุณเคยคิดที่จะให้ดรูอิดรถถังเป็นเครื่องมือเพิ่มเติมที่พวกมันสามารถดึงดูดล้อจากระยะไกลหรือไม่? เป็นประเภทรถถังเดียวที่ไม่มีพรสวรรค์หรือคาถาที่จะช่วยในสถานการณ์เหล่านี้ - Pødêrøsø (ละตินอเมริกา), ????? (ยุโรป - รัสเซีย), ???????? (ยุโรป - รัสเซีย), Condenacion (ยุโรป - สเปน), Whitewnd (เกาหลี)

    ตอบ: Bears จะได้รับบัฟการบรรเทาทุกข์ที่สำคัญในแพตช์ 4.2 และเรากำลังปรับความเสียหายของพวกมันใหม่ เพื่อให้ง่ายต่อการดูแลการเกษตรในระดับอุปกรณ์ต่ำ และยากขึ้นเล็กน้อยสำหรับอุปกรณ์ระดับสูง แม้ว่าเราจะไม่คาดหวังว่าชุมชนทั้งหมดจะเห็นด้วยกับสิ่งใดๆ ก็ตาม เรายังไม่เห็นสัญญาณใดๆ ที่ชี้ให้เห็นถึงความคิดอย่างกว้างขวางว่าดรูอิดเป็น "รถถังที่อ่อนแอที่สุด" มีดรูอิดรถถังอยู่สองสามตัวที่จัดการกับทุกอย่างตั้งแต่ Grim Batol ไปจนถึง Sinestra ความสมดุลของรถถังโดยทั่วไปอยู่ในตำแหน่งที่ดีมาก ผู้เล่นอาจจดจ่อกับปัญหาที่อาจเกิดขึ้นซึ่งอาจเกิดขึ้นได้ในอนาคต แต่เราจะมีเวลาเหลือเฟือที่จะจัดการกับปัญหาเหล่านี้หากเกิดขึ้น ไปเป็นวันที่เราจะโยนชั้นเรียนให้ตกอยู่ในอันตรายและปฏิเสธที่จะปรับแต่งจนกว่าจะมีการขยายตัวต่อไป

ถาม: คุณวางแผนที่จะนำรถถังอื่นๆ เข้าใกล้ระดับของ Death Knights มากขึ้น ซึ่งมีข้อได้เปรียบมากกว่ารถถังประเภทอื่นๆ (รักษาได้ง่ายกว่า มีความสามารถด้านความปลอดภัยจำนวนมาก ฯลฯ) หรือไม่? - ???????? (ยุโรป - รัสเซีย)

    A: เดธไนท์เป็นรถถังสไตล์ที่แตกต่างไปจากที่อื่น พวกมันรับความเสียหายมากกว่ารถถังอื่นอย่างมีนัยสำคัญ แต่หลังจากนั้นก็รักษาหรือคืนความเสียหายพิเศษนั้น (และบางครั้งก็มากกว่านั้น) เนื่องจากพวกมันได้รับความเสียหายมากที่สุด และความเสียหายนั้นมาในรูปแบบหนามแหลม พวกมันจึงมีโอกาสมากที่สุดที่จะถูกสังหารโดยการระเบิดที่ไม่คาดคิด (เช่น เมื่อพวกมันไม่มีรูนในการร่าย Death Strike ไม่มีคูลดาวน์ให้ใช้งาน หรือล้มเหลว หลบหลีกหรือปัดป้องการโจมตีหลายครั้งติดต่อกัน) พวกเขายังมีผลกระทบส่วนตัวต่อความอยู่รอดและการบรรเทาทุกข์ของตนเองมากกว่ารถถังอื่น ๆ เพราะผลลัพธ์ส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับ Death Strike (และโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ Death Strike ลงจอดในเวลาที่ดีที่สุด) ดังนั้นในมือของผู้เล่นที่มีทักษะสูง พวกเขาสามารถบรรลุสิ่งที่ยอดเยี่ยมได้ แต่โดยปกติไม่ได้ดีไปกว่ารถถังอื่นๆ มากนัก ความจริงก็คือ เราอยากจะติดตามแนวโน้มนั้นกับรถถังอื่นๆ (ทำให้ผลการป้องกันขึ้นอยู่กับการใช้ความสามารถของพวกเขา) ในอนาคต

ถาม: เมื่อเทียบกับเดธไนท์แล้ว Paladins จะอ่อนแอกว่าเมื่อต้องเผชิญกับการโจมตีด้วยเวทย์มนตร์จำนวนมาก พาลาดินไม่มีทางเลือกนอกจากสะสม Stamina ในสถานการณ์เช่นนี้ คุณมีแผนที่จะเปลี่ยนแปลงอะไรเกี่ยวกับพาลาดินหรือไม่? - ???? (ไต้หวัน)

    A: เราไม่ได้พยายามสร้างสมดุลให้รถถังเมื่อพูดถึงการลดความเสียหายเวทย์ เพราะว่ามันไม่ธรรมดาที่เราจะโจมตีด้วยความเสียหายเวทย์ต่อเนื่อง สิ่งที่เราทำอยู่บ่อยๆ คือ กระจายความเสียหายกายภาพด้วยการระเบิดของความเสียหายทางเวทมนตร์ ซึ่งมักจะตรงกับคูลดาวน์ที่มีให้สำหรับรถถังทั้งหมด และเราถือว่าสิ่งนี้สมดุล หากเราเคยทำการต่อสู้แบบ Hydross อีกครั้ง ซึ่งแทบไม่มีความเสียหายทางกายภาพเลย เราคงต้องลองใช้วิธีอื่นแทน

ถาม: มีโอกาสใดบ้างที่ตัวเลขการลดความเสียหายใน UI สถิติจะถูกใช้ เช่น จำนวนที่โล่ของนักบวชวินัยดูดซับไว้? - ???? (ทีดับบลิว)

    ตอบ: UI เริ่มต้นควรแสดงการลดความเสียหายต่อสิ่งมีชีวิตในระดับเดียวกัน เราจะดูว่าเป็นไปได้หรือไม่ที่จะแสดงการลดลงต่อมอนสเตอร์ที่มีระดับ +1, +2, + 3 / บอส เช่นเดียวกับการโจมตีและความเชี่ยวชาญ ยิ่งไปกว่านั้น โดยปกติจะมีการลดความเสียหายแบบพาสซีฟจากความสามารถ / การปรากฏตัว / ทัศนคติ ฯลฯ ของคุณ ซึ่งน่าจะง่ายต่อการรวมเข้ากับชุดเกราะเพื่อค้นหาการลดความเสียหายของคุณ

ถาม: คุณเคยคิดที่จะปรับสุขภาพ DPS หรือไม่ ดูเหมือนว่าแม้ว่าสุขภาพจำนวนมากของพวกเขาจะช่วยพวกเขาในสถานการณ์ "โดยบังเอิญ" แต่บ่อยครั้งที่พวกเขาสามารถสะสมเกษตรและรถถังด้วยมวลรวมโดยไม่มีผลกระทบ - ไจเนล (ละตินอเมริกา)

    ตอบ: โดยรวมแล้วเราพอใจกับคุณภาพของฟีเจอร์รถถัง DPS (ซึ่งก็ไม่ค่อยดีเท่าไหร่) เราชอบที่พวกเขาสามารถตีหนึ่งหรือสองครั้ง (ขึ้นอยู่กับเนื้อหา) ก่อนตาย และการลงโทษสำหรับบางสิ่งเช่นนั้นเป็นการสิ้นเปลืองมานาของผู้รักษาอย่างมาก

ถาม: ฉันคิดว่าฉันจำได้ว่า Burning Crusade ต้องการรถถังห้าคันในกลุ่มผู้เล่น 25 คน อย่างไรก็ตาม จำนวนรถถังในแถบนั้นลดลงเหลือหนึ่งหรือสองตั้งแต่ WotLK ฉันคิดว่านี่เป็นสาเหตุหนึ่งที่ทำให้กลุ่มฮีโร่ต้องทนทุกข์ทรมานจากการไม่มีรถถัง จะเกิดอะไรขึ้นถ้าพวกแก๊งค์ต้องการรถถังเพิ่ม? - ????? (เกาหลี)

    ตอบ: บอกตามตรง เราจำไม่ได้ว่ามีการต่อสู้หลายครั้งด้วยรถถังมากกว่าสี่คันใน Burning Crusade และนั่นรวมถึงการสู้รบอย่าง His Majesty Maulgar ซึ่งผู้ที่ไม่ใช่รถถังก็สามารถสวมบทบาทเป็นรถถังได้เช่นกัน ในขณะที่เราพบความสง่างามบางอย่างในเลย์เอาต์ที่สามารถรักษาโครงสร้างของกลุ่มผู้เล่น 5 คนได้อย่างราบรื่นที่ 10 หรือ 25 ซึ่งยังนำเสนอประเด็นต่างๆ อีกด้วย มันสามารถแพร่กระจายไปยังแก๊งที่ขาดแคลนรถถังที่เราเห็นในดันเจี้ยนที่มีผู้เล่น 5 คน (ตามความเป็นจริงแล้ว มันเป็นไปได้ด้วยว่าการต้องการรถถังมากขึ้นสำหรับแก๊งค์จะทำให้มีรถถังมากขึ้นสำหรับดันเจี้ยน) ปัญหาที่ใหญ่กว่าคือ เราไม่ต้องการที่จะจำกัดการออกแบบการเผชิญหน้ามากเกินไป เพื่อให้พวกเขาต้องการรถถัง 4 หรือ 5 คันเสมอ บางครั้งก็เป็นเรื่องดีที่มีการต่อสู้ที่คลี่คลายอย่างรวดเร็ว โดยไม่ต้องเปลี่ยนรถถังหรือ Rajar ของ Meteor-force การต่อสู้ของแก๊งเกือบทั้งหมดใน Cataclysm ขอตัวละครสองตัวที่มีความเชี่ยวชาญด้านรถถัง และอีกสองสามคนขอหนึ่งหรือสามคน เราน่าจะใช้โมเดลนั้นต่อไป ถ้าเราต้องการต่อสู้กับรถถังจำนวนมาก เราอาจเลือกที่จะให้ตัวละครหลายตัวที่มีความเชี่ยวชาญเฉพาะด้าน DPS มีบทบาทนั้น

ถาม: คุณวางแผนที่จะอัพเกรดเกราะที่ขาเป็น 4.2 ตอนนี้หรือไม่ เพราะรถถังเกราะไม่หลบด้วยความว่องไว? หรืออาจจะแนะนำแพทช์เกราะขาใหม่ที่เพิ่มความแข็งแกร่ง / ความแข็งแกร่ง หรือความเชี่ยวชาญ / ความแข็งแกร่ง? - Dariok (อเมริกาเหนือ), Fredik (ยุโรป - สเปน)

    ตอบ: เรามี คุณคงเคยเห็นมันแล้วในตอนนี้ มันถูกเรียกว่า Drakehide Leg Armor ซึ่งให้ค่าความแข็งแกร่งและการหลบหลีก

ถาม: คุณสามารถทำให้การเยาะเย้ยไม่ล้มเหลวเหมือนที่คุณทำสำหรับความสามารถในการขัดจังหวะได้หรือไม่? ดูเหมือนว่ามันจะไม่มีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญใดๆ สำหรับเครื่องชั่งทั่วไป - แมดมาร์ตีกัน (แอลเอ)

    ตอบ: ใช่แน่นอน! และเราทำได้จริงในแพตช์ 3.9 การยั่วยุของคลาสรถถังยังไม่ล้มเหลวตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา เราทราบดีว่ารถถังมักจะเลือกค่าสถานะการบรรเทาทุกข์มากกว่าสถานะการคุกคาม และเป็นเรื่องน่าผิดหวังอย่างยิ่งที่จะต้องถึงขีดจำกัดเพื่อให้แน่ใจว่าการเยาะเย้ยหรือการขัดจังหวะจะไม่ล้มเหลว ซึ่งเป็นเหตุผลที่เราลบข้อกำหนดนี้

ถาม: คุณวางแผนที่จะลดความซับซ้อนของสถานการณ์ที่เป็นไปไม่ได้ / ทนไม่ได้ของรถถังในทางใดทางหนึ่ง (อัตราการโจมตี 8%, ความเชี่ยวชาญ 26 ครั้ง, แต่ยังรวมถึงสถิติการป้องกันทั้งหมดสูงสุด) ไม่ว่าจะด้วยสถิติอุปกรณ์หรือไม่ หรือด้วยการเปลี่ยนแปลงกลไกของเกม? คุณได้พิจารณาให้เครื่องมือรถถังเพื่อให้พวกเขาเข้าถึงขีดจำกัดและความเชี่ยวชาญเพื่อช่วยในการจัดการภัยคุกคามได้ง่ายขึ้นหรือไม่? - Sunyara (ยุโรป - เยอรมนี), Gilbey (ยุโรป - สเปน)

    ตอบ: ในเวลานี้ เราไม่ได้มองหาสมดุลโดยอิงจากสมมติฐานที่ว่ารถถังมีขีดจำกัดหรือขีดจำกัดความสามารถ แม้ว่าเราจะมองหาวิธีที่จะทำให้การโจมตีที่เชื่อถือได้น่าสนใจยิ่งขึ้นสำหรับรถถังในอนาคต ตอนนี้ ความล้มเหลวเป็นเพียงส่วนหนึ่งของปัญหาที่กล่าวถึงในคำถามอื่น ทางออกหนึ่งที่เป็นไปได้คือทำให้รถถังกังวลเกี่ยวกับสถิติการคุกคาม ไม่ใช่เพื่อประโยชน์ของภัยคุกคาม แต่เพื่อประโยชน์ในการบรรเทาทุกข์ ตัวอย่างเช่น เดธไนท์ต้องการให้แน่ใจว่า Death Strikes ของพวกเขาได้รับบัฟบรรเทา ดรูอิดให้คุณค่ากับการโจมตีที่สำคัญสำหรับ Savage Defense มีอยู่ช่วงหนึ่งที่เราคาดเดาเกี่ยวกับความเป็นไปได้ในการสร้าง Shield Block (และตอนนี้คือ Holy Shield) ต้องการการโจมตีที่ประสบความสำเร็จในการทำงาน เราไม่แน่ใจว่าเราจะไปในทิศทางนั้นหรือไม่ แต่มันเป็นความคิด แน่นอน เราจะชดเชยรถถังสำหรับการสูญเสียการบรรเทาทุกข์ที่อาจเกิดขึ้นได้ล่วงหน้า

ถาม: ตอนนี้ แทงค์ต้องใช้ส่วนเสริมเพื่อดูระดับการคุกคามและเห็นชัดเจนว่าพวกมันมี aggro กับสิ่งมีชีวิตใดบ้าง จากการเปลี่ยนแปลงและการอัปเดตทั้งหมดที่เกิดขึ้นกับอินเทอร์เฟซผู้ใช้เมื่อเร็วๆ นี้ มีแผนใดที่จะลดความซับซ้อนและทำให้การมองเห็นของภัยคุกคามและระดับเกษตรชัดเจนขึ้นหรือไม่ - Castan (ยุโรป - อังกฤษ)

    ตอบ: เราต้องการรวมการคุกคามเข้ากับ UI ให้ดียิ่งขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับรถถังและหลายเป้าหมาย เราพยายามรักษา UI เริ่มต้นไม่ให้รุกรานเกินไป เพื่อให้ผู้เล่นมองเห็นสนามรบ แต่เราทราบดีว่าเป้าหมายการออกแบบนี้อาจขัดแย้งกับความต้องการหรือความต้องการข้อมูลจำนวนมากของผู้เล่นบนหน้าจอ เรากำลังดิ้นรนเพื่อหาสมดุลที่เหมาะสม และเป็นหนึ่งในสาเหตุที่การเปลี่ยนแปลง UI มักจะช้ากว่าการเปลี่ยนแปลงการออกแบบคลาส

ถาม: Protection Paladin ไม่เพียงแต่เป็นรถถังที่ต้องการมากที่สุดสำหรับความสามารถในการเอาตัวรอดในปาร์ตี้และยูทิลิตี้อื่นๆ เท่านั้น แต่โดยทั่วไปผู้เล่นยังถือว่า Paladin เป็นคลาสที่ขาดไม่ได้ในการบุก ฉันรู้ดีว่าคลาสของรถถังทั้งหมดนั้นมีการปรับสมดุลอยู่ตลอดเวลา แต่ความสามารถในการเอาตัวรอดของ Protection paladins นั้นได้เปรียบอย่างมากเมื่อเทียบกับคลาสรถถังอื่นๆ เราสามารถคาดหวังให้รถถังคลาสอื่นๆ มีคุณสมบัติในการเอาตัวรอดแบบกลุ่มมากขึ้น เพื่อความเท่าเทียมกันได้หรือไม่? - ????? (เกาหลี)

    ตอบ: เช่นเดียวกับดรูอิด Paladins มีข้อได้เปรียบที่ดีในการเติมเต็มทั้งสามบทบาทในกลุ่ม Paladins ยังมีความสามารถและความสามารถที่มีประโยชน์มากมายจากเกมดั้งเดิม ซึ่งพวกเขา (และหมอผี) เป็นคลาสสายซัพพอร์ตที่ตั้งใจจะเพิ่มประสิทธิภาพในตัวเองให้ต่ำ และทำให้คลาสที่เหลือในปาร์ตี้เปล่งประกาย . เราค่อยๆ เคลื่อนออกจากการออกแบบนั้นเพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้ชั้นเรียนเสียเปรียบและเพื่อส่งเสริมปรัชญา "ผู้เล่นมีความสำคัญไม่ใช่ชั้นเรียน" แต่เป็นการยากที่จะเปลี่ยนแปลงประเภทนี้อย่างรวดเร็ว (เพื่อให้ ตัวอย่างเล็กๆ ระหว่างการพัฒนา Cataclysm เรานำการวางมือออกไปชั่วขณะหนึ่ง และเสียงโวยวายทั่วไปก็เกิดขึ้นภายในทีม) เนื่องจากพวกเขาสามารถเติมเต็มบทบาทได้มากมายโดยไม่ลดทอนประโยชน์อันมหาศาลของพวกเขา เราไม่แปลกใจเลยที่เห็นดรูอิดและพาลาดินจำนวนมากในกลุ่มจู่โจม เราได้ทำงานอย่างหนักเพื่อหาวิธีที่จะทำให้ไม่มีประเภทรถถังบังคับ และเราเชื่อว่าเราประสบความสำเร็จใน Cataclysm จนถึงตอนนี้เราไม่เคยเห็นการเผชิญหน้าใด ๆ เช่นสารธาเรียนหรืออนุอารักษ์ซึ่งได้รับการพิจารณาและมีแนวโน้มว่าจะเป็นจริงที่จำเป็นต้องมีรถถังบางประเภทเพื่อที่จะก้าวหน้า

    Protection paladins มีประโยชน์มาก แต่มันยากมากที่จะสร้างตารางในการเปรียบเทียบผู้พิทักษ์แห่ง Paladin กับความคล่องตัวของนักรบผู้พิทักษ์หรือความสามารถของดรูอิดหมีในการร่าย Stimulate หรือแม้แต่ Reborn ระหว่างกล่อมในการประชุม . พวกมันมีความสามารถที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง มีประโยชน์ไม่มากก็น้อยขึ้นอยู่กับการเผชิญหน้าและองค์ประกอบการโจมตีเฉพาะของคุณ เราไม่ต้องการให้ Divine Guardian เทียบเท่ากับรถถังทุกคลาส เช่นเดียวกับที่เราไม่คิดว่า Warriors หรือ Paladins ต้องการความสามารถในการฟื้นคืนชีพการต่อสู้ เราเดินเป็นเส้น ผู้เล่นบางคนรู้สึกรำคาญกับการทำให้เป็นเนื้อเดียวกัน (ไม่น่าแปลกใจ) แต่ผู้เล่นหลายคนพบว่าไม่สามารถแทงค์ (หรือฮีลเลอร์หรือ DPS) ในการเผชิญหน้าได้เนื่องจากขาดเครื่องมือ

ถาม: คุณวางแผนที่จะเพิ่มคลาสใหม่ในอนาคตหรือไม่? ฉันคิดว่านักเวทย์มนตร์ Warcraft III จะเป็นตัวเลือกที่ยอดเยี่ยม! - ??? (ไต้หวัน)

    A: เราจะเพิ่มคลาสใหม่เมื่อถึงเวลา WoW ไม่ได้มองว่าเราเป็นเกมที่สามารถรองรับคลาสประเภทต่างๆ ได้ไม่จำกัดจำนวน (และคุณสมบัติความสามารถต่างๆ เหล่านี้ในปัจจุบันเกือบจะเหมือนคลาสด้วยตัวเอง!) ดังนั้นเราจึงต้องการทราบว่าจะเพิ่มคลาสเมื่อใด หนึ่งในความท้าทายของรถถังโดยเฉพาะ (และบทบาทอื่น ๆ ) คือ: ด้านหนึ่งมีความสามารถหลักที่รถถังทุกคันต้องสามารถทำงานได้และมีเหตุผลมากขึ้นในผู้เล่น 5 คน ดันเจี้ยนในที่ที่คุณไม่สามารถนับผู้เล่นคนอื่นที่เล่นบทบาทเดียวกับคุณเพื่อเติมเต็มช่องว่างของคุณ ในทางกลับกัน การมีความสามารถที่คล้ายคลึงกันมากมาย เช่น การเยาะเย้ย คูลดาวน์สั้น ๆ การฮีลที่มีประสิทธิภาพ จำเป็นต้องมีระดับของความเป็นเนื้อเดียวกันระหว่างคลาส แต่สิ่งที่นักเล่นเกม (และนักออกแบบ!) อยากเห็นคือคลาสใหม่ที่มีบางสิ่งที่น่าตื่นเต้นที่ไม่มีใครเคยเห็นมาก่อน การเพิ่มคลาสอื่นด้วยฟังก์ชั่นรถถัง เช่น นักรบ จะไม่เพิ่มมูลค่าให้กับเกมมากนัก มันจะไม่นำไปสู่การสร้างรถถังใหม่จำนวนมากหรือสนับสนุนรถถังทหารผ่านศึกให้ลองรถถังประเภทอื่น อย่างไรก็ตาม การเพิ่มเดธไนท์ด้วยบทบาทรถถังที่แตกต่างออกไป (แม้ว่าผู้เล่นบางคนอาจโต้แย้งไม่เพียงพอ) ถือเป็นความท้าทายครั้งใหญ่และการเปลี่ยนแปลงที่เราจะทำการทดสอบต่อไปในอนาคต


แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. ผู้รับผิดชอบข้อมูล: Miguel ÁngelGatón
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา