บทความของผู้พัฒนา Blizzard: ทำไม Blizzard ถึงเกลียดหมอ?

คนแคระนักบวช

Ghostcrawler ได้เปิดตัวบทความสำหรับนักพัฒนาในบล็อกใหม่ของ Battle.net และพูดถึงหัวข้อที่หลายคนคุ้นเคย: การรักษา

มีการโต้เถียงกันมากมายและอาจมีข้อมูลมากเกินไปเกี่ยวกับผลของ Cataclysm ที่จะมีต่อการรักษา หากคุณเคยเห็นวิดีโอ Caverns of the Blackrock ที่เราเผยแพร่ไปเมื่อเร็ว ๆ นี้คุณอาจจะพอรู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้น
หลายคนมีความรู้สึกว่าการเปลี่ยนแปลงนั้นสร้างความรำคาญ (พูดให้น้อยที่สุด) หมอรักษา แต่ความจริงก็คือในฐานะผู้รักษาฉันมีความสุข (และทุกข์ทรมาน) มาก ฉันเชื่อว่าการเปลี่ยนแปลงที่เราจะเห็นในหมอรักษาไม่เพียง แต่ส่งผลโดยตรงต่อผู้เล่นที่จัดการพวกเขาเท่านั้น แต่ยังส่งผลกระทบต่อผู้เล่นที่เหลืออีกด้วย หากรถถังตัดสินใจไล่ตามมอนสเตอร์กลุ่มใหญ่โดยไม่ทำการควบคุมฝูงชนมีโอกาสมากที่หลายคนจะตายเพราะตอนนี้ฮีลเลอร์จะไม่สามารถเลี้ยงทั้งกลุ่มได้เนื่องจาก a) ไม่มีมานาเพียงพอและ b) การรักษาของพวกเขาไม่เร็วนักอีกต่อไป

Mr. Ghostcrawler พูดถึงทั้งหมดนี้ มาสรุปสั้น ๆ :

  • ผู้รักษาใน Wrath มีมานามากเกินไป. นั่นหมายความว่าผู้เล่นไม่ต้องกังวลเรื่องมานาและใช้คาถาที่มีประสิทธิภาพน้อยที่สุดเสมอเพราะมานาจะไม่มีวันหมด สิ่งนี้มีผลต่อคะแนนที่เหลือ
  • เนื่องจากการจัดการมานาไม่ใช่เรื่องท้าทายพวกเขาจึงต้องหาวิธีอื่นเพื่อท้าทายผู้เล่นในการเผชิญหน้า สิ่งนี้ไม่ได้เป็นความสนุกทั้งหมดที่พวกเขาคาดหวัง
  • ทั้ง Spirit, MP5 หรือความสามารถในการฟื้นฟูมานาไม่ได้ถูกใช้ใน Wrath of the Lich King เนื่องจากผู้เล่นไม่มีมานาหมด ด้วยเหตุนี้จึงไม่มีใครใส่ใจที่จะมองไปที่การรักษาที่มากเกินไป (สวัสดีชมรม!)
  • นอกจากนี้ยังมีผลกระทบต่อ PvP เนื่องจากผู้รักษาสามารถรักษาได้โดยไม่มีปัญหาการเผชิญหน้าอาจใช้เวลานานมาก

คุณสามารถอ่านบทความเต็มหลังจากกระโดดหรือในไฟล์ เว็บไซต์ทางการ.

คุณคงเคยได้ยินมาว่าการรักษาใน Cataclysm จะให้ความรู้สึกที่ต่างไปจากเดิมมาก บทบาทของผู้รักษาจะเป็นเรื่องที่ท้าทายมากขึ้น โดยเฉพาะในแง่ของการจัดการทรัพยากร นี่ไม่ใช่ข่าวใหม่สำหรับผู้อ่านฟอรัมบ่อย แต่เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันได้เห็นคำถามเพียงพอในฟอรัมเกี่ยวกับสาเหตุที่ฉัน "เนิร์ฟ" ผู้รักษาเพื่อให้เห็นว่าเหมาะสมที่จะเปิดตัวบล็อกสำหรับนักพัฒนาในหัวข้อนี้

สรุป มานาของผู้รักษาไม่ได้เป็นปัญหาตลอด Wrath of the Lich King บางครั้งคุณอาจใช้มานาจนหมด แต่ไม่ส่งผลต่อการเลือกคาถาของคุณอย่างที่เคยเป็นมา อย่างไรก็ตาม เราเชื่อว่าทรัพยากรควรมีความสำคัญมาก เกมหลายรูปแบบขึ้นอยู่กับการจัดการทรัพยากรที่มีจำกัด ไม่ว่าจะเป็นเกมเวสเพนเน่ในเกม RTS กระสุนในเกม FPS หรือเวลาในเกมไขปริศนา ผู้เล่นที่ดีที่สุดคือคนที่จัดการทรัพยากรได้ดีที่สุด การไม่ถูกจำกัดด้วยทรัพยากรสามารถสร้างความรู้สึกผิด ๆ เกี่ยวกับอำนาจในช่วงเวลาสั้น ๆ แต่เป็นเพราะรู้สึกเหมือนเป็นกบฏที่แหกกฎ คุณกำลังทำผิดกฎ แต่เมื่อช่วงเวลาสั้น ๆ นั้นสิ้นสุดลง เกมจะสูญเสียความสง่างามไปอย่างรวดเร็ว โหมดคงกระพันไม่ได้ให้รางวัลในระยะยาวอย่างที่ปรากฏเป็นครั้งแรก

ความจริงก็คือการจัดการทรัพยากรมีความสำคัญสำหรับผู้รักษามากกว่าบทบาทอื่นๆ "นั่นไม่ยุติธรรม!" มันเป็นสิ่งที่คุณอาจจะคร่ำครวญ ฉันเคยใช้การเปรียบเทียบนี้มาก่อนเพื่อให้ได้ผลดี ดังนั้นฉันจะทำอีกครั้ง: ความเจ็บปวดก็เหมือนการวิ่ง โดยปกติแล้วคุณต้องการไปให้เร็วที่สุด แต่การรักษานั้นแตกต่างกัน มันไม่ใช่การแข่งขัน มันเหมือนกับการเล่นปาเป้า คุณต้องแม่นยำที่สุด ส่วนใหญ่ของการเล่นเป็นผู้รักษาคือการใช้เครื่องมือที่เหมาะสมสำหรับงานที่เหมาะสม สิ่งที่ทำให้เครื่องมือเหล่านี้แตกต่างคือจำนวนทรัพยากรที่ต้องใช้ ลบข้อจำกัดของทรัพยากรหากคุณสูญเสียมิติที่แยกความแตกต่างของเครื่องมือ หมอที่ดีมักจะคุยโวเกี่ยวกับการทำให้ทุกคนยืนหยัดโดยไม่ทำให้มานาหมด

ด้วยเหตุผลหลายประการ ความผิดทั้งหมดของเรา Healers สนุกกับการฟื้นฟูมานามากเกินไประหว่าง Wrath of the Lich King ลองใช้เวลาสักครู่เพื่อวิเคราะห์ผลที่ตามมาของมานาจำนวนอนันต์ ...

ประการแรก คาถารักษาที่มีราคาแพงแต่รวดเร็วนั้นไม่เคยเป็นทางเลือกที่ยากเลย สิ่งที่ "แพง" ไม่ได้ถูกนำไปใช้ในความเป็นจริง ดังนั้นพวกเขาจึงเป็นเพียงการรักษาอย่างรวดเร็ว และทำไมคุณไม่ต้องการที่จะรักษาอย่างรวดเร็ว? เกมของผู้รักษาแคบลงพร้อมกับตัวเลือกของพวกเขา แทนที่จะเลือกเครื่องมือที่เหมาะสม พวกเขาทั้งหมดเลือกคาถาเป็น Power Word: Shield, Flash of Light หรือ Rejuvenation และเริ่มใช้มนต์สะกดนั้น แบบนี้ตลอด เราเชื่อว่ากุญแจสำคัญในการเล่นที่ดีคือการตัดสินใจที่น่าสนใจ เมื่อกล่องเครื่องมือของคุณมีขนาดเล็กมาก (เพราะคาถาที่ช้าหรือแพงเกินไปจะถูกละทิ้งโดยอัตโนมัติ) คุณจะตัดสินใจที่น่าสนใจน้อยลง

ประการที่สอง เนื่องจากผู้รักษาไม่ได้มานาหมด เราจึงต้องหาวิธีอื่นในการท้าทายการบุกที่ได้รับการออกแบบมาเพื่อท้าทายตัวเอง ซึ่งบ่อยครั้งส่งผลให้เกิดความเสียหายมากมายจากรถถังหรือการโจมตีทั้งหมด ดังนั้นในท้ายที่สุด หมอรักษาไม่เพียงแต่ต้องจำกัดตัวเองให้ใช้คาถาเดียวกันเท่านั้น แต่พวกเขาไม่สามารถหยุดใช้ได้ทันทีโดยไม่มีใครตาย สิ่งนี้เพิ่มความเครียดของผู้รักษาอย่างมาก แต่ไม่ได้รับรางวัลจากการตัดสินใจที่ถูกต้อง หากคุณรักษาผู้เล่นผิดคน ลังเลอยู่ครู่หนึ่ง หรือขัดขวางการเชื่อมต่อของคุณ สมาชิกของการโจมตีได้เสียชีวิตแล้ว

ประการที่สาม: ทุกสิ่งที่ได้รับประโยชน์จากการฟื้นฟูมานา เช่น พรสวรรค์ จิตวิญญาณ หรือการใช้เครื่องประดับเล็ก ๆ กลายเป็นสิ่งที่ไม่ต้องการ นอกจากนี้ เนื่องจากมานาไม่ได้เป็นปัญหา การฮีลก็ไม่มีเช่นกัน และผู้เล่นก็ได้รับการฟื้นฟูอย่างไม่ลดละ เมื่อทุกอย่างกลายเป็นโอเวอร์ไดรฟ์ คุณลักษณะเช่นโอกาสวิกฤติก็ถูกลดค่าลงเช่นกัน

ประการที่สี่: ความสมดุลใน PvP ได้รับความเดือดร้อน เมื่อผู้รักษาสามารถรักษาใครสักคนโดยไม่ต้องกลัวว่ามานาจะเกินเยียวยาหรือหมดมานา การต่อสู้ก็กลายเป็นไบนารี ไม่ว่าคุณจะฆ่าเขาหรือไม่ ไม่มีใครได้รับบาดเจ็บนานเกินไป การเปลี่ยนโต๊ะหรือการลอบโจมตีไม่ได้เสริม ลองนึกภาพการแข่งขันเทนนิสที่ผลการเสิร์ฟครั้งแรกจะตัดสินว่าคุณจะชนะหรือแพ้ตลอดทั้งแมทช์ เราสามารถแก้ไขปัญหานี้ได้โดยการเพิ่มจำนวนสุขภาพสำหรับผู้เล่นทุกคน ซึ่งก็เป็นสิ่งที่เราทำเพื่อ Cataclysm แต่สุขภาพที่มากขึ้นด้วยมานาที่ไม่จำกัดจะส่งผลให้สูญเสียความเคารพต่อบอสในดันเจี้ยน

เพื่อความชัดเจน: เราไม่ต้องการให้ผู้รักษาใช้มานาหมดอย่างต่อเนื่อง เราต้องการให้พวกเขาหมดมานาเมื่อพวกเขาเล่นได้ไม่ดี เราไม่ต้องการให้พวกเขาล้มเหลวตลอดเวลา แต่เราต้องการให้พวกเขารู้สึกภาคภูมิใจในการเอาชนะความท้าทาย และพวกเขาต้องเอาชนะพวกเขาจึงจะประสบความสำเร็จ เมื่อมีคนได้รับบาดเจ็บ เราต้องการให้ผู้รักษาตัดสินใจว่าจะใช้เวทมนตร์ที่เชื่องช้าและมีประสิทธิภาพ (เพราะความเสี่ยงที่พวกเขาจะตายยังไม่ใกล้เข้ามา) หรือเวทมนตร์ที่เร็วและมีราคาแพง (เพราะเป็นเช่นนั้น) นั่นเรียกว่าการประเมินความเสียหาย และเป็นไอเท็มที่มีความสว่างอย่างน่าทึ่งเนื่องจากหายไประหว่างการรักษาใน Wrath of the Lich King เราเชื่อว่าการประเมินความเสียหายจะทำให้การรักษาสนุกและคุ้มค่ามากขึ้น เรากำลังทำการเปลี่ยนแปลงนี้ ไม่ใช่เพื่อทำให้ผู้รักษาเสียใจด้วยการทำให้พวกเขาแย่ลง แต่เพื่อเป็นกำลังใจให้พวกเขาที่ทำให้เกมสนุกขึ้นสำหรับพวกเขา


แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. ผู้รับผิดชอบข้อมูล: Miguel ÁngelGatón
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา