จากช่วงคำถามและคำตอบที่ Blizzard ได้ทำกับชุมชนทั้งหมด การสัมภาษณ์บางส่วนได้ดำเนินการกับนักพัฒนาระดับสูงสุดแล้ว Ghostcrawler ไม่ใช่ใครอื่นนอกจาก Ghostcrawler
ที่นี่ หลังจากข้ามเส้นไปแล้ว ฉันฝากบทสัมภาษณ์ให้คุณฟังซึ่งไม่เสียเปล่าเกี่ยวกับหมอผี มันค่อนข้างยาวและครอบคลุมทุกประเด็นสำคัญของหมอผีและสิ่งที่พวกเขาคาดหวังจากคลาสนี้ ดังนั้น… "พิเศษ"
สัปดาห์นี้ เราเริ่มบทสัมภาษณ์เกี่ยวกับชั้นเรียนกับ Greg "Ghostcrawler" Street และทีมพัฒนา เราจะพิจารณาแต่ละชั้นเรียนและตอบคำถามยอดนิยมจากชุมชนของตน ในการเปิดตัวเรานำเสนอบทสัมภาษณ์เกี่ยวกับหมอผีซึ่งเราจะได้รับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับปรัชญาการออกแบบของเขาความคาดหวังของชั้นเรียนและส่วนหนึ่งของแผนการสำหรับอนาคต
สัมภาษณ์ Ghostcrawler และทีมพัฒนา World of Warcraft
ทีมชุมชน: เราต้องการเริ่มต้นด้วยคำถามที่ผู้เล่นมักจะถามเกี่ยวกับจุดประสงค์ของแต่ละคลาส ในกรณีนี้ เรากำลังหมายถึงหมอผี ซึ่งได้รับการเปลี่ยนแปลงจำนวนมากตั้งแต่เริ่ม World of Warcraft และอาจไม่เหมาะกับคำอธิบายเดิมเหมือนเมื่อก่อนอีกต่อไป
หมอผีคิดอย่างไรในเกมและพวกเขาจะไปที่ไหน?
โกสต์ครอลเลอร์:
หมอผีในเนื้อหาระดับบนสุดของ World of Warcraft คลาสสิกเป็นเพียงผู้รักษาเท่านั้นอย่างไรก็ตามสำหรับ Burning Crusade เราตัดสินใจว่าต้นไม้พรสวรรค์ทั้งสามควรมีผล นอกจากนี้ การตัดสินใจยังทำให้คลาสไฮบริด (ที่สามารถทำหน้าที่มากกว่าหนึ่งอย่าง เช่น ความเสียหายหรือการรักษา) ควรทำความเสียหายน้อยกว่าคลาสที่สามารถทำความเสียหายได้เท่านั้น โดยทั่วไป ปรัชญานี้ใช้ได้ผลดี บางทีอาจจะดีเกินไป เพราะเป็นที่ทราบกันดีว่าการโจมตีของ Sunwell มีหมอผีจำนวนมากอยู่เสมอ
วัตถุประสงค์หลักในการจู่โจมใน Wrath of the Lich King คือการเสนอทางเลือกที่ยืดหยุ่นมากขึ้นในการเลือกคลาส รวมถึงการพยายามกำจัดจุดเน้นของ “การเติมเต็มสถานที่หลายแห่งในการโจมตีด้วย ชั้นเดียว ". ซึ่งหมายความว่าเราต้องกระจายบัฟที่ต้องมีในคลาสและสเป็คเพิ่มเติม ดังนั้นการบุกจะไม่เสียเปรียบหากพวกเขาต้องการพลังเวทย์ที่เพิ่มขึ้นหรือบัฟระดับการจู่โจมคริติคอล อย่างไรก็ตาม เราไม่ต้องการให้หมอผีไม่สวยเมื่อถูกโจมตี ดังนั้นเราจึงเพิ่มความเสียหายของพวกมันอย่างมาก ระดับนี้ไม่ได้อยู่ในระดับเดียวกับโจรหรือพ่อมด แต่ถ้าคุณมีอาวุธที่ถูกต้องและรู้วิธีเล่น ความเสียหายของคุณอาจสูงกว่าทั้งสองคลาสในบอสบางตัว ไม่มีการโจมตีที่คุ้มค่าที่จะปฏิเสธการเข้าไปยังหมอผี Elemental หรือ Enhancement เนื่องจากกลัวความล้มเหลว
ใน PvP โดยเฉพาะอย่างยิ่งใน Arenas หมอผีไม่เคยมีอาชีพที่แข็งแกร่งมาก่อน และเราถือว่าสิ่งนี้เป็นปัญหา มีที่สำหรับพวกเขาเสมอในหมวดหมู่ 5 ต่อ 5 ซึ่งผลประโยชน์ที่พวกเขามอบให้นั้นกระจายไปทั่วตัวละครหลายตัว ความเชี่ยวชาญด้านธาตุ ในบางครั้ง มีช่องของ "การทำรัฐประหาร" ให้กับตัวละครที่ได้รับบาดเจ็บ อย่างไรก็ตาม ชุมชน PvP ส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่หมวดหมู่ 2v2; โดยที่ทีมที่มีอำนาจมากมายในการกำจัดคือทีมที่มีอำนาจเหนือกว่า นี่คือสิ่งที่เราต้องปรับปรุงเกี่ยวกับหมอผี
หมอมีสามบทบาทที่แตกต่างกันมาก บัฟคือความเสียหายระยะประชิด Elemental คือความเสียหายเวทย์ระยะไกล และการฟื้นฟูกำลังฮีล กาลครั้งหนึ่งนานมาแล้ว มีความคิดที่จะให้หมอผีสวมบทบาทเป็นรถถัง อย่างไรก็ตาม ความคิดนั้นก็ถูกระงับไว้
อะไรทำให้หมอผีไม่เหมือนใครเมื่อเทียบกับคลาสอื่น?
โกสต์ครอลเลอร์:
โอเค นั่นเป็นคำตอบที่ชัดเจน แต่ลึกกว่านั้น การร่ายมนตร์อาวุธเป็นส่วนที่ไม่ธรรมดาของคลาส เช่นเดียวกับกลไกของคาถาโล่ (Earth Shield, Lightning Shield) และ Frost Shock บัฟและคาถาอรรถประโยชน์ของมันค่อนข้างทรงพลัง รวมถึง Heroism / Bloodlust ที่โด่งดัง รวมถึงความสามารถในการฟื้นคืนชีพ ตามที่ตั้งใจไว้ในตอนแรกหมอผีเป็นลูกผสม
อาวุธของพวกเขาไม่ควรถูกประเมินต่ำเกินไป เนื่องจากหมอผีเป็นหนึ่งในสองคลาสที่มีเกราะหลักคือจดหมาย และยังเป็นตัวละครประเภทเดียวที่สามารถติดตั้งโล่ได้แม้ว่าจะไม่ได้ใช้เกราะแผ่นก็ตาม สิ่งนี้ทำให้หมอผี Elemental และ Restoration มีการป้องกันและสถิติจำนวนมาก
อีกแง่มุมที่ผิดปกติของชั้นเรียนคือระดับของการผสมข้ามพันธุ์ หมอผีธาตุสามารถรักษาพันธมิตรของเขาได้อย่างง่ายดายหากปาร์ตี้ต้องการความช่วยเหลือพิเศษ ในทางกลับกัน ดรูอิดจำเป็นต้องเปลี่ยนรูปแบบก่อน โดยจำกัดจำนวนความสามารถที่สามารถใช้ได้
ทีมชุมชน: หมอผีเป็นสิ่งที่ไม่เหมือนใครเนื่องจากเขาสามารถใช้โทเท็มเป็นเครื่องมือในการป้องกันรักษาหรือแม้แต่โจมตี นอกจากนี้ยังมีองค์ประกอบของกลยุทธ์เกี่ยวกับตำแหน่งและการใช้โทเท็มอย่างเหมาะสม อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นบางคนมองว่าการขาดระยะและความคล่องตัวของโทเทมนั้นเป็นข้อเสียมากกว่าองค์ประกอบเชิงกลยุทธ์ และมีหมอผีใน PvP ที่ไม่ได้ใช้พวกมันด้วยซ้ำ
มีแผนที่จะทบทวนโทเท็มโดยทั่วไป วิธีจัดการ การใช้งาน และประโยชน์ที่ได้รับหรือไม่?
โกสต์ครอลเลอร์:
ใน PvP เราต้องการกำจัดการใช้ "มาโครการลบโทเท็ม" ซึ่งอนุญาตให้คลาสที่เกี่ยวข้องตั้งโปรแกรมสัตว์เลี้ยงของพวกเขาให้ทำลายโทเท็มโดยอัตโนมัติ เป็นที่ยอมรับว่าสัตว์เลี้ยงสามารถทำลายพวกมันได้ อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นจำเป็นต้องตัดสินใจทำเช่นนั้นและต้องให้ความสนใจบางส่วนในกระบวนการนี้ เรากำลังดูระยะห่างของโทเท็มบัฟด้วย ดังนั้นจึงไม่ใช่เรื่องปกติที่ผู้เล่นจะอยู่นอกระยะ โดยเฉพาะในการเผชิญหน้าบอสที่ต้องการการเคลื่อนไหว
ในที่สุดเพื่อเป็นการปรับปรุงคุณภาพชีวิตเล็กน้อยเราจะอนุญาตให้หมอผีระดับต่ำแลกเปลี่ยนโทเท็มธาตุทั้งสี่ของพวกเขาซึ่งทำหน้าที่เพื่อครอบครองพื้นที่ในกระเป๋าเท่านั้นสำหรับโทเท็มเฉพาะที่พวกเขาสามารถใส่ในกล่องของที่ระลึกได้ ขณะนี้ไม่มีทางที่จะทำลายหรือขายโทเท็มทั้งสี่นี้ได้ ดังนั้นการเปลี่ยนแปลงนี้จะช่วยให้หมอผีสามารถเรียกคืนช่องว่างสี่ช่องจากช่องเก็บของของตนได้
ผลกระทบที่เป็นไปได้ของการพิจารณาการเปลี่ยนแปลงระบบเช่นนี้คืออะไร?
โกสต์ครอลเลอร์:
เห็นได้ชัดว่าความสามารถในการเรียกโทเท็มสี่อันในคูลดาวน์ทั่วโลกนั้นเป็นการอัพเกรดระดับคลาส และจะต้องได้รับการเอาใจใส่เพื่อรักษาสมดุล
เราได้พูดถึงการเพิ่มจำนวนพลังชีวิตของโทเทมแต่ละอันแล้ว แต่ถ้าเราไปเส้นทางนี้ การเพิ่มขึ้นก็จะน้อย หมอผีคนหนึ่งของเราบอกว่าเขาไม่ต้องการที่จะสูญเสียความสามารถในการทำลายโทเทมด้วยค้อนเพื่อการรักษาของเขา โทเทมสามารถสร้างความเสียหายและเอฟเฟกต์อื่นๆ ได้โดยไม่ขึ้นกับหมอผี เนื่องจากพวกมันไม่สามารถเคลื่อนที่ได้และค่อนข้างบอบบาง
การเปลี่ยนแปลงระยะยาวอย่างหนึ่งที่เรากำลังพิจารณาอยู่คือการเอาโทเทมบัฟออก (แทนที่ด้วยคาถาปกติ) และอนุญาตให้โทเทมมีผลใช้งาน เช่น การรักษาในปัจจุบันหรือเอฟเฟกต์ความเสียหาย เราได้พูดคุยถึงความเป็นไปได้ที่จะอนุญาตให้หมอผีถือโทเท็มไว้บนหลัง (บางอย่างที่ทอเรนทำอยู่แล้ว) แต่ก็ยังต้องใช้เวลาอีกสักระยะ
ทีมชุมชน: เพื่อตอบคำถามเกี่ยวกับโทเท็มต่อไป หมอผีมีสิ่งเหล่านี้เป็นจำนวนมาก ซึ่งดูเหมือนจะล้นหลาม ในบางกรณีดูเหมือนว่าโทเท็มบางอันขาดอรรถประโยชน์ที่ชัดเจนในสายตาของผู้เล่น ตัวอย่างเช่น Sentry Totem
มีแผนที่จะวิเคราะห์วิธีการใช้โทเท็มและอัปเดตสิ่งที่ใช้น้อยหรือรวมสิ่งที่ดูเหมือนจะไม่มีคุณสมบัติเชิงกลยุทธ์ที่ยอดเยี่ยมหรือเป็นรายบุคคลหรือไม่?
โกสต์ครอลเลอร์:
เราได้รวมหรือกำจัดโทเท็มบางส่วนสำหรับ Wrath of the Lich King แล้ว และจะมีกระบวนการนี้อีกรอบในอนาคต เช่นเคยเราไม่แน่ใจว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงกี่อย่างสำหรับแพตช์ 3.2 ไม่เหมือนกับในแพตช์ 3.1 ที่ผู้เล่นต้องพบกับการเปลี่ยนแปลงบ่อยครั้งและมากมาย เราจะพยายามทำให้รายการม็อดนั้นเล็กลง
พระธาตุล้ำค่าหลายชิ้นสำหรับ Enhancement Shamans มีให้ในรูปแบบสุ่มของรางวัลเท่านั้น ซึ่งแสดงออกมาว่าเป็นสิ่งที่เราต้องการหลีกเลี่ยง มีแผนจะเปลี่ยนแปลงสิ่งนี้หรือไม่?
โกสต์ครอลเลอร์:
ทีมชุมชน: หมอผีมีจำนวนสุขภาพที่เล็กที่สุดของทุกคลาสและสิ่งนี้ทำให้เกิดความกังวลเกี่ยวกับระดับการอยู่รอด
มีเหตุผลสำหรับสิ่งนี้หรือจะมีการเปลี่ยนแปลงในอนาคตที่จะแก้ไขความแตกต่างระหว่างพลังชีวิตของหมอผีกับคลาสอื่น ๆ หรือไม่?
โกสต์ครอลเลอร์: นี่เป็นหนึ่งในมรดกแปลก ๆ ที่มีอยู่ในเกมตลอดไป ขณะนี้ไม่มีใครทำงานในชั้นเรียนจำเหตุผลของการตัดสินใจนั้นได้ ดังนั้นเราจึงวางแผนที่จะเปลี่ยนแปลงในแพตช์ 3.2
ทีมชุมชน: ประเด็นที่น่ากังวลหลายประการเกี่ยวกับแง่มุมของผู้เล่นกับสภาพแวดล้อม (PvE) ของเกม หนึ่งในนั้นซึ่งเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นอีกในหมู่หมอผีทั้งหมดไม่ว่าจะเป็นธาตุการปรับปรุงหรือการฟื้นฟูคือพลังของอาวุธ บางคนกำลังมองหาอาวุธสองมือที่ดีกว่า อื่น ๆ สำหรับขวานมือเดียวที่ดีกว่า และบางคนก็สงสัยว่าเหตุผลเบื้องหลังโบนัสสถิติหรืออัญมณีของไอเท็ม ตัวอย่างที่เกิดซ้ำของสิ่งนี้คือการเจาะเกราะ ซึ่งเป็นสิ่งที่แพร่หลายในอาวุธของ Ulduar แม้ว่าจะไม่ใช่สถิติที่เป็นที่ต้องการมากที่สุดสำหรับชาแมนที่ต้องการเล่นความเชี่ยวชาญพิเศษในการเสริมประสิทธิภาพ นอกจากนี้ หมอผีหลายคนกังวลว่าไอเท็มที่พวกเขาสามารถเลือกเพื่อเพิ่มพลังของตัวละครนั้นมีจำกัดมากกว่าคลาสอื่นๆ
มีการพิจารณาแง่มุมใดบ้างเมื่อสร้างไอเท็มสำหรับหมอผีและความเชี่ยวชาญพิเศษ และมีแผนใดบ้างสำหรับการปรับปรุงเพิ่มเติมในกระบวนการนี้
โกสต์ครอลเลอร์:
เราคิดว่าหมอผีเสริมประสิทธิภาพจะใช้อาวุธสองชิ้นในขณะที่การฟื้นฟูและธาตุจะใช้อาวุธมือเดียวและโล่ แม้ว่าเราจะไม่ห้ามผู้เล่นจากการใช้อาวุธประเภทต่าง ๆ พวกเขาอาจพบว่าความเสียหายหรือการรักษาของพวกเขาจะไม่สูงเท่าที่ควร ขณะนี้เราไม่ได้พยายามสนับสนุนสเป็คของหมอผีที่ใช้อาวุธสองมือ เพื่อให้บรรลุสิ่งนี้ ต้นไม้อัปเกรดจะต้องมีการปรับโครงสร้างใหม่อย่างกว้างขวาง และเราต้องการให้แน่ใจว่าอย่างน้อยหนึ่งคลาส นอกเหนือไปจากพวกอันธพาล จะใช้อาวุธมือเดียว
เราได้รับคำถามมากมายเกี่ยวกับพลังของไอเท็มโดยเฉพาะ โดยเฉพาะอาวุธของ Ulduar นักออกแบบรู้สึกว่าเราได้อนุญาตให้แยกค่าที่คลาสวางไว้บนสถิติได้อย่างชัดเจน สิ่งนี้ชัดเจนเมื่อบางคลาสไม่พบการเจาะเกราะที่ต้องการ แต่ถูกบังคับให้ใช้อาวุธประเภทเดียวกันกับที่ทำ สถานการณ์นี้จะยิ่งน่าหงุดหงิดมากขึ้นไปอีกเมื่อคุณพิจารณาส่วนสุ่มของรางวัลจากบอส เราต้องไปให้ถึงจุดที่หมอผีเสริมประสิทธิภาพถือว่าการเจาะเกราะมีค่าเท่ากับสถิติระยะประชิดอื่นๆ
เรากำลังประเมินสถิติทั้งหมดในเกม และหัวข้อทั่วไปในการประชุมของเราคือระดับความเร่งรีบและคริติคอล การดำเนินการของทั้งสองค่อนข้างชัดเจนและผู้เล่นส่วนใหญ่มีสัญชาตญาณที่สมเหตุสมผลว่าจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อเพิ่มพวกเขา อย่างไรก็ตามเมื่อรวมบางอย่างเช่นการเจาะเกราะมันยากที่จะประเมินผลประโยชน์ที่ตัวละครจะได้รับ เราไม่แน่ใจว่าสถิตินี้ประสบความสำเร็จเพียงใด (อย่างไรก็ตาม อาจเป็นประโยชน์สำหรับตัวละครบางตัว)
หมอผีมีความคาดหวังอะไรเกี่ยวกับอาวุธของพวกเขา?
โกสต์ครอลเลอร์:
มีบางส่วนที่ด้อยกว่าที่ควรจะเป็น และเราจะอัปเดตพวกเขาในที่สุด ดังที่ฉันได้กล่าวไว้ข้างต้นเราต้องการเปลี่ยนแปลงสถานการณ์บางอย่างที่สถิติบางอย่างเหนือกว่าสำหรับข้อมูลจำเพาะที่ระบุว่าอาวุธที่ไม่มีหรือมีในระดับที่น้อยกว่าคนอื่น ๆ ถือเป็นขยะ
แม้ว่าจะมีบอสมากมายใน Ulduar แต่ส่วนใหญ่มีโต๊ะยกเค้าขนาดใหญ่ การมีไอเท็มที่น่าดึงดูดซึ่งสามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้มากกว่าหนึ่งสเปกเป็นสิ่งสำคัญในการทำให้บอสคุ้มค่าที่จะฆ่า มิฉะนั้นตารางของขวัญจะใหญ่เกินไปและโอกาสในการได้รับไอเทมที่คุณต้องการจะต่ำ (โต๊ะยกเค้าขนาดใหญ่ใช้ได้กับ Emalon ซึ่งเข้าถึงได้ง่าย แต่ไม่ใช่กับ Algalon) เราต้องการหลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่หมอผี Elemental สนใจเพียงแผ่นรองไหล่เพียงคู่เดียวในอินสแตนซ์ทั้งหมด และสิ่งเหล่านี้ไม่น่าสนใจสำหรับการโจมตีที่เหลือ นี่คือเหตุผลที่เรามักจะพูดว่าเราต้องแก้ไขปัญหาเกี่ยวกับคลาสไม่ใช่วัตถุ
ความแตกต่างระหว่างความชำนาญพิเศษของหมอผีนี้อาจเป็นปัญหาเล็กน้อย ทั้งการฟื้นฟูและธาตุต่างแสวงหาอาวุธที่มีพลังเวท แต่ผู้รักษาต้องการอัตราฟื้นฟูมานาซึ่งไม่มีประโยชน์สำหรับผู้ที่สร้างความเสียหาย ดังนั้น หากมีเพียงการฟื้นฟูมานาบนเกราะเมล สเปกเดียวที่จะได้ประโยชน์คือการฟื้นฟู (เกราะแผ่นรักษามีปัญหาเดียวกันสำหรับพาลาดิน) เรายังไม่พบวิธีแก้ปัญหาอื่นนอกจากการรวมตาข่ายสามประเภทในตารางยกเค้า
ทีมชุมชน: เพื่อดำเนินการต่อการอภิปรายเกี่ยวกับองค์ประกอบ PvE ของเกมที่เกี่ยวข้องกับหมอผี การรวม Ulduar ได้เปลี่ยนกลยุทธ์ที่ผู้เล่นใช้ในอดีต หมอฟื้นฟูกล่าวว่าพวกเขากังวลเกี่ยวกับความสำคัญที่ลดลงของบทบาทของพวกเขาในฐานะผู้รักษาการจู่โจมเนื่องจากคาถา Chain Heal ไม่มีประสิทธิภาพอย่างที่เคยเป็นมา หลายคนมีบทบาทในการรักษาเป้าหมายส่วนบุคคล แต่กังวลว่าประสิทธิภาพของพวกเขาในด้านการโจมตีจะลดลง
หมอผีมีบทบาทอย่างไรในการจู่โจมในวันนี้และจะเป็นอย่างไรในอนาคต?
โกสต์ครอลเลอร์:
การเปลี่ยนแปลงในการใช้หมอผีเป็นเรื่องของสถานการณ์หรือเป็นการเปลี่ยนแปลงในปรัชญาของบทบาทของชั้นเรียนในการจู่โจม?
โกสต์ครอลเลอร์:
หมอผีธาตุมีโอกาสที่จะส่องแสงใน Ulduar (ทำลายสิ่งก่อสร้างของ Ignis เป็นต้น) อย่างไรก็ตามพวกเขาไม่ได้ทำเช่นเดียวกันในการต่อสู้ที่ต้องใช้การเคลื่อนไหว ถึงกระนั้น เราไม่ต้องการที่จะจำกัดความคิดสร้างสรรค์ของนักออกแบบของเรามากเกินไป และในขณะที่เราได้ให้เอฟเฟกต์พื้นที่อันทรงพลังแก่หมอผีในรูปแบบของ Magma Totem ผู้เล่นบางคนรู้สึกว่าพวกเขาจ่ายราคาสูงซึ่งสะท้อนให้เห็นในการขาดประโยชน์ . และความคล่องตัว นี่คือสิ่งที่เราจะตรวจสอบ
เราค่อนข้างพอใจกับสถานะของ Enhancement shamans ในการบุก แม้ว่าเราจะยังคงดูต่อไปว่าความเสียหายของพวกมันอยู่ในตำแหน่งที่ควรจะเป็นหรือไม่ และถ้าผลประโยชน์นั้นเปรียบเทียบกับอาชีพอื่นๆ ที่ให้ผลประโยชน์แบบเดียวกัน
เราหวังว่าในที่สุดเราจะสามารถแก้ไขปัญหาเกี่ยวกับประเภทของหมอผีที่ร่ายมนตร์ควรใช้กับอาวุธของพวกเขาด้วยการปรับมาตรฐาน Flame Tongue
ทีมชุมชน: มาเปลี่ยนหัวข้อเล็กน้อยและดำดิ่งสู่อาณาจักรของผู้เล่นกับผู้เล่น ดังที่เราได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ การเอาชีวิตรอดและความคล่องตัวเป็นสองธีมที่เกิดซ้ำบ่อยที่สุดเมื่อพูดถึงการโต้ตอบ PvP โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การแสดงและการเป็นตัวแทนของหมอผีในทีมอารีน่าที่ดีที่สุดเป็นหัวข้อที่มีการถกเถียงกันอย่างมาก ผู้เล่นพบว่าเป็นการยากที่จะหลบเลี่ยงผลกระทบที่ทำให้มึนงงและไม่สามารถเคลื่อนที่ได้ รวมทั้งไม่สามารถเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นได้โดยไม่สูญเสียประโยชน์ของโทเทมของพวกเขา
มีอะไรอีกไหมที่จะนำมาพิจารณาเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพของหมอผีในอาณาจักร PvP (ไม่ว่าจะในอารีน่าหรือในสนามรบ)?
โกสต์ครอลเลอร์:
เราถือว่าอัตราการรอดตายของการฟื้นฟู Shamans นั้นต่ำ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อตกตะลึง ทีมเรียนรู้ที่จะฆ่าหมอผีก่อนเพราะถ้าไม่ทำ ความสามารถในการรักษาของพวกเขาก็ดี โดยเฉพาะอย่างยิ่งในทีมที่ใหญ่กว่า (อันที่จริง หมอจะมีพลังมากกว่าเมื่ออยู่ในทีมใหญ่เพราะผลประโยชน์ของพวกเขาส่งผลต่อผู้คนมากกว่า) นอกจากนี้เรายังต้องการให้ชุมชนมีส่วนร่วมในหมวดหมู่ 3v3 และ 5v5 มากขึ้น แต่เราทราบดีว่าเรามีสิ่งที่ต้องแก้ไข ตัวอย่างเช่น การกระจาย Earth Shield ทำได้ง่ายมาก และเรากำลังพิจารณาแนวคิดที่ว่าทำได้เพียงกระจายจากประจุหนึ่งไปยังอีกประจุหนึ่ง
Elemental Shamans มีช่องที่พวกเขาสามารถจัดการเป้าหมายที่บาดเจ็บได้ตามต้องการ อย่างไรก็ตาม เราพยายามหลีกเลี่ยงช่วงเวลาเหล่านั้นที่สร้างความเสียหายมหาศาลในทันที เราจำเป็นต้องปรับปรุงความคล่องตัวของพวกมัน ซึ่งไม่เพียงแต่รวมถึงท่อไอเสียมาตรฐานของการต่อสู้ระยะประชิดเท่านั้น แต่ยังต้องไม่สูญเสียความเสียหายมากต่อวินาทีในขณะเคลื่อนที่ด้วย Elemental Shaman เป็นหมอผี และเหมือนกับคนอื่นๆ ในหมวดนี้ เขามีมากกว่านักสู้ระยะประชิด
ผู้เล่นแท็กต้นไม้อัพเกรดเป็นม้าที่มีเพียงหนึ่งเคล็ดลับในละคร เป็นที่เข้าใจได้ว่าทุกวันนี้การพูดว่า "ฉันก่ออันตราย" อาจไม่เพียงพออีกต่อไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อชั้นเรียนจำนวนมากมีรูปแบบต่างๆ ของการควบคุมฝูงชนและวิธีการหลบหนี ผู้เล่นมักจะร้องขอความสามารถเพิ่มเติมเพื่อลบล้างการควบคุมฝูงชนผ่านม็อด Feral Spirit แต่เราไม่ต้องการเปลี่ยนความสามารถนั้นเป็นสิ่งที่ใช้เป็นเครื่องประดับ PvP เท่านั้น อีกครั้งความคล่องตัว (ทั้งรุกและรับ) จะช่วยให้ความเชี่ยวชาญในการเพิ่มประสิทธิภาพ ความเสียหายจากความเชี่ยวชาญพิเศษจำนวนพอสมควรมาจากการใช้เอฟเฟกต์และเอฟเฟกต์แบบต่อเนื่อง ในขณะที่ PvP อาศัยการสร้างความเสียหายจำนวนมากในระยะเวลาอันสั้นและในเวลาที่เหมาะสม แน่นอนเราจะเพิ่มองค์ประกอบเหล่านั้นให้กับสเป็ค แต่เนื่องจากจะต้องมีการเปลี่ยนแปลงมากมายในสายงานความสามารถพิเศษและรูปแบบเกม จึงไม่สามารถนำมาใช้ในโปรแกรมแก้ไขด่วนได้ ในทางกลับกัน นอกจากจะเป็นคลาสที่สร้างความเสียหายระยะประชิดแล้ว Enhancement shamans ยังสามารถปัดเป่าการโจมตี ขัดจังหวะคาถา และใช้ Tremor หรือ Cleansing Totems ได้อีกด้วย พวกมันมีประโยชน์มากมาย พวกเขาแค่ต้องการความช่วยเหลือเล็กน้อยเพื่อที่จะใช้มันสู้กับศัตรูได้ (ตอนนี้พวกเขาไม่มีปัญหามานาในการเผชิญหน้าที่ยาวนานอีกต่อไป)
หมอผีเป็นหนึ่งในคลาสที่ยากที่สุดในการเล่น PvP (ผู้เล่นบอกว่าต้องใช้ "ทักษะระดับสูง") เพราะไม่เหมือนคลาสอื่น ๆ ที่ต้องจัดการกับการโจมตีและการป้องกันในเวลาเดียวกัน Holy Paladin สามารถมุ่งเน้นไปที่การรักษาปาร์ตี้ของเขาให้มีชีวิตอยู่ในขณะที่ Restoration Shaman ยังต้องทำให้โทเท็มของเขาทำงาน ล้างบัฟของทีมศัตรู ใช้ Wind Shock เพื่อขัดจังหวะการร่ายคาถา ฯลฯ ความท้าทายไม่ได้ทำให้คลาสยากเกินไปสำหรับผู้เล่นทั่วไป แต่ก็ไม่ได้ทรงพลังเกินไปสำหรับผู้ที่เชี่ยวชาญเครื่องมือทั้งหมดของมัน (พ่อมดและนักล่าก็มีความท้าทายที่คล้ายคลึงกัน)
คุณวางแผนจะทำอะไรเพื่อต่อสู้กับการใช้มาโครป้องกันโทเท็มใน PvP ปัจจุบันนี้ถือเป็นปัญหาหรือไม่?
โกสต์ครอลเลอร์: