สัมภาษณ์ Ghostcrawler เกี่ยวกับ Shaman

หมอผี

จากช่วงคำถามและคำตอบที่ Blizzard ได้ทำกับชุมชนทั้งหมด การสัมภาษณ์บางส่วนได้ดำเนินการกับนักพัฒนาระดับสูงสุดแล้ว Ghostcrawler ไม่ใช่ใครอื่นนอกจาก Ghostcrawler

ที่นี่ หลังจากข้ามเส้นไปแล้ว ฉันฝากบทสัมภาษณ์ให้คุณฟังซึ่งไม่เสียเปล่าเกี่ยวกับหมอผี มันค่อนข้างยาวและครอบคลุมทุกประเด็นสำคัญของหมอผีและสิ่งที่พวกเขาคาดหวังจากคลาสนี้ ดังนั้น… "พิเศษ"

อ้างจาก: เนธาร่า (Fuente)

สัปดาห์นี้ เราเริ่มบทสัมภาษณ์เกี่ยวกับชั้นเรียนกับ Greg "Ghostcrawler" Street และทีมพัฒนา เราจะพิจารณาแต่ละชั้นเรียนและตอบคำถามยอดนิยมจากชุมชนของตน ในการเปิดตัวเรานำเสนอบทสัมภาษณ์เกี่ยวกับหมอผีซึ่งเราจะได้รับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับปรัชญาการออกแบบของเขาความคาดหวังของชั้นเรียนและส่วนหนึ่งของแผนการสำหรับอนาคต

สัมภาษณ์ Ghostcrawler และทีมพัฒนา World of Warcraft

ทีมชุมชน: เราต้องการเริ่มต้นด้วยคำถามที่ผู้เล่นมักจะถามเกี่ยวกับจุดประสงค์ของแต่ละคลาส ในกรณีนี้ เรากำลังหมายถึงหมอผี ซึ่งได้รับการเปลี่ยนแปลงจำนวนมากตั้งแต่เริ่ม World of Warcraft และอาจไม่เหมาะกับคำอธิบายเดิมเหมือนเมื่อก่อนอีกต่อไป

หมอผีคิดอย่างไรในเกมและพวกเขาจะไปที่ไหน?

โกสต์ครอลเลอร์: หมอผีมีประวัติที่ค่อนข้างพลวัต ใน World of Warcraft สุดคลาสสิก มีช่วงเวลาที่ทุกคนมองว่าคลาสมีพลังมากกว่าคนอื่นๆ ข้าพเจ้าจำประสบการณ์ครั้งหนึ่งในชีวิตใน Barrens ได้ขณะพยายามเชิญหมอผีมาทำภารกิจกลุ่ม คำตอบของเขาคือ: ฉันเป็นหมอผีที่ทรงพลังมาก (Frost Shock!) และฉันไม่ต้องการความช่วยเหลือจากคุณ

หมอผีในเนื้อหาระดับบนสุดของ World of Warcraft คลาสสิกเป็นเพียงผู้รักษาเท่านั้นอย่างไรก็ตามสำหรับ Burning Crusade เราตัดสินใจว่าต้นไม้พรสวรรค์ทั้งสามควรมีผล นอกจากนี้ การตัดสินใจยังทำให้คลาสไฮบริด (ที่สามารถทำหน้าที่มากกว่าหนึ่งอย่าง เช่น ความเสียหายหรือการรักษา) ควรทำความเสียหายน้อยกว่าคลาสที่สามารถทำความเสียหายได้เท่านั้น โดยทั่วไป ปรัชญานี้ใช้ได้ผลดี บางทีอาจจะดีเกินไป เพราะเป็นที่ทราบกันดีว่าการโจมตีของ Sunwell มีหมอผีจำนวนมากอยู่เสมอ

วัตถุประสงค์หลักในการจู่โจมใน Wrath of the Lich King คือการเสนอทางเลือกที่ยืดหยุ่นมากขึ้นในการเลือกคลาส รวมถึงการพยายามกำจัดจุดเน้นของ “การเติมเต็มสถานที่หลายแห่งในการโจมตีด้วย ชั้นเดียว ". ซึ่งหมายความว่าเราต้องกระจายบัฟที่ต้องมีในคลาสและสเป็คเพิ่มเติม ดังนั้นการบุกจะไม่เสียเปรียบหากพวกเขาต้องการพลังเวทย์ที่เพิ่มขึ้นหรือบัฟระดับการจู่โจมคริติคอล อย่างไรก็ตาม เราไม่ต้องการให้หมอผีไม่สวยเมื่อถูกโจมตี ดังนั้นเราจึงเพิ่มความเสียหายของพวกมันอย่างมาก ระดับนี้ไม่ได้อยู่ในระดับเดียวกับโจรหรือพ่อมด แต่ถ้าคุณมีอาวุธที่ถูกต้องและรู้วิธีเล่น ความเสียหายของคุณอาจสูงกว่าทั้งสองคลาสในบอสบางตัว ไม่มีการโจมตีที่คุ้มค่าที่จะปฏิเสธการเข้าไปยังหมอผี Elemental หรือ Enhancement เนื่องจากกลัวความล้มเหลว

ใน PvP โดยเฉพาะอย่างยิ่งใน Arenas หมอผีไม่เคยมีอาชีพที่แข็งแกร่งมาก่อน และเราถือว่าสิ่งนี้เป็นปัญหา มีที่สำหรับพวกเขาเสมอในหมวดหมู่ 5 ต่อ 5 ซึ่งผลประโยชน์ที่พวกเขามอบให้นั้นกระจายไปทั่วตัวละครหลายตัว ความเชี่ยวชาญด้านธาตุ ในบางครั้ง มีช่องของ "การทำรัฐประหาร" ให้กับตัวละครที่ได้รับบาดเจ็บ อย่างไรก็ตาม ชุมชน PvP ส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่หมวดหมู่ 2v2; โดยที่ทีมที่มีอำนาจมากมายในการกำจัดคือทีมที่มีอำนาจเหนือกว่า นี่คือสิ่งที่เราต้องปรับปรุงเกี่ยวกับหมอผี

หมอมีสามบทบาทที่แตกต่างกันมาก บัฟคือความเสียหายระยะประชิด Elemental คือความเสียหายเวทย์ระยะไกล และการฟื้นฟูกำลังฮีล กาลครั้งหนึ่งนานมาแล้ว มีความคิดที่จะให้หมอผีสวมบทบาทเป็นรถถัง อย่างไรก็ตาม ความคิดนั้นก็ถูกระงับไว้

อะไรทำให้หมอผีไม่เหมือนใครเมื่อเทียบกับคลาสอื่น?

โกสต์ครอลเลอร์: โทเท็ม, โทเท็ม, โทเท็ม

โอเค นั่นเป็นคำตอบที่ชัดเจน แต่ลึกกว่านั้น การร่ายมนตร์อาวุธเป็นส่วนที่ไม่ธรรมดาของคลาส เช่นเดียวกับกลไกของคาถาโล่ (Earth Shield, Lightning Shield) และ Frost Shock บัฟและคาถาอรรถประโยชน์ของมันค่อนข้างทรงพลัง รวมถึง Heroism / Bloodlust ที่โด่งดัง รวมถึงความสามารถในการฟื้นคืนชีพ ตามที่ตั้งใจไว้ในตอนแรกหมอผีเป็นลูกผสม แต่ถึงแม้เส้นจะเลือนลางไปบ้างตั้งแต่นั้นมา แต่ก็ยังคงเป็นคู่กันและเป็นส่วนเสริมของพาลาดิน Paladins มีความสามารถในการชำระล้าง ในขณะที่ Shamans สามารถ Purge ได้ Paladins สามารถช่วยให้พันธมิตรเคลื่อนที่ได้อย่างอิสระเพื่อหลบหนีหรือโจมตีศัตรู shamans จะลดความเร็วในการเคลื่อนที่ของศัตรูเพื่อให้พันธมิตรสามารถหลบหนีหรือไล่ตามพวกเขาได้ Paladins จะทำให้แน่ใจได้ว่า เวทมนตร์ของพันธมิตรจะไม่ถูกขัดจังหวะ หมอผีจะขัดจังหวะคาถาของศัตรู เป็นต้น

อาวุธของพวกเขาไม่ควรถูกประเมินต่ำเกินไป เนื่องจากหมอผีเป็นหนึ่งในสองคลาสที่มีเกราะหลักคือจดหมาย และยังเป็นตัวละครประเภทเดียวที่สามารถติดตั้งโล่ได้แม้ว่าจะไม่ได้ใช้เกราะแผ่นก็ตาม สิ่งนี้ทำให้หมอผี Elemental และ Restoration มีการป้องกันและสถิติจำนวนมาก

อีกแง่มุมที่ผิดปกติของชั้นเรียนคือระดับของการผสมข้ามพันธุ์ หมอผีธาตุสามารถรักษาพันธมิตรของเขาได้อย่างง่ายดายหากปาร์ตี้ต้องการความช่วยเหลือพิเศษ ในทางกลับกัน ดรูอิดจำเป็นต้องเปลี่ยนรูปแบบก่อน โดยจำกัดจำนวนความสามารถที่สามารถใช้ได้

ทีมชุมชน: หมอผีเป็นสิ่งที่ไม่เหมือนใครเนื่องจากเขาสามารถใช้โทเท็มเป็นเครื่องมือในการป้องกันรักษาหรือแม้แต่โจมตี นอกจากนี้ยังมีองค์ประกอบของกลยุทธ์เกี่ยวกับตำแหน่งและการใช้โทเท็มอย่างเหมาะสม อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นบางคนมองว่าการขาดระยะและความคล่องตัวของโทเทมนั้นเป็นข้อเสียมากกว่าองค์ประกอบเชิงกลยุทธ์ และมีหมอผีใน PvP ที่ไม่ได้ใช้พวกมันด้วยซ้ำ

มีแผนที่จะทบทวนโทเท็มโดยทั่วไป วิธีจัดการ การใช้งาน และประโยชน์ที่ได้รับหรือไม่?

โกสต์ครอลเลอร์: แน่นอน. คุณลักษณะหนึ่งที่เรากำลังดำเนินการคือวิธีที่หมอผีสามารถร่ายโทเท็มทั้งสี่ของพวกเขาได้พร้อมกัน (ภายในคูลดาวน์ทั่วโลก) เราหวังว่าสิ่งนี้จะทำให้โทเท็มน่าดึงดูดยิ่งขึ้นในขณะที่ผู้เล่นผจญภัยเพียงลำพัง และยังช่วยให้พวกเขาวางโทเทมได้อย่างรวดเร็วหากกลุ่มที่พวกเขาอยู่จำเป็นต้องเคลื่อนที่หรือศัตรูทำลายพวกมัน เราต้องการรวมคุณลักษณะนี้ในไม่ช้า แต่เราต้องการให้แน่ใจว่าอินเทอร์เฟซผู้ใช้ทำงานได้ดีและทำงานร่วมกับส่วนที่เหลือของเกมได้อย่างเหมาะสม เนื่องจากโครงการอยู่ในขั้นตอนการวางแผนและอาจมีการเปลี่ยนแปลง เราจึงไม่สามารถประกาศวันที่ได้

ใน PvP เราต้องการกำจัดการใช้ "มาโครการลบโทเท็ม" ซึ่งอนุญาตให้คลาสที่เกี่ยวข้องตั้งโปรแกรมสัตว์เลี้ยงของพวกเขาให้ทำลายโทเท็มโดยอัตโนมัติ เป็นที่ยอมรับว่าสัตว์เลี้ยงสามารถทำลายพวกมันได้ อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นจำเป็นต้องตัดสินใจทำเช่นนั้นและต้องให้ความสนใจบางส่วนในกระบวนการนี้ เรากำลังดูระยะห่างของโทเท็มบัฟด้วย ดังนั้นจึงไม่ใช่เรื่องปกติที่ผู้เล่นจะอยู่นอกระยะ โดยเฉพาะในการเผชิญหน้าบอสที่ต้องการการเคลื่อนไหว

ในที่สุดเพื่อเป็นการปรับปรุงคุณภาพชีวิตเล็กน้อยเราจะอนุญาตให้หมอผีระดับต่ำแลกเปลี่ยนโทเท็มธาตุทั้งสี่ของพวกเขาซึ่งทำหน้าที่เพื่อครอบครองพื้นที่ในกระเป๋าเท่านั้นสำหรับโทเท็มเฉพาะที่พวกเขาสามารถใส่ในกล่องของที่ระลึกได้ ขณะนี้ไม่มีทางที่จะทำลายหรือขายโทเท็มทั้งสี่นี้ได้ ดังนั้นการเปลี่ยนแปลงนี้จะช่วยให้หมอผีสามารถเรียกคืนช่องว่างสี่ช่องจากช่องเก็บของของตนได้

ผลกระทบที่เป็นไปได้ของการพิจารณาการเปลี่ยนแปลงระบบเช่นนี้คืออะไร?

โกสต์ครอลเลอร์: บางครั้งคุณจะเห็นว่าชุมชนเสนอแนวคิดอย่างไรที่โดยพื้นฐานแล้วไม่รวมโทเท็มอย่างสมบูรณ์ สิ่งที่เราไม่ต้องการทำ ผู้เล่นในคลาสนี้จะต้องให้ความสำคัญกับโทเท็มของตนและใช้งานบ่อยๆ

เห็นได้ชัดว่าความสามารถในการเรียกโทเท็มสี่อันในคูลดาวน์ทั่วโลกนั้นเป็นการอัพเกรดระดับคลาส และจะต้องได้รับการเอาใจใส่เพื่อรักษาสมดุล

เราได้พูดถึงการเพิ่มจำนวนพลังชีวิตของโทเทมแต่ละอันแล้ว แต่ถ้าเราไปเส้นทางนี้ การเพิ่มขึ้นก็จะน้อย หมอผีคนหนึ่งของเราบอกว่าเขาไม่ต้องการที่จะสูญเสียความสามารถในการทำลายโทเทมด้วยค้อนเพื่อการรักษาของเขา โทเทมสามารถสร้างความเสียหายและเอฟเฟกต์อื่นๆ ได้โดยไม่ขึ้นกับหมอผี เนื่องจากพวกมันไม่สามารถเคลื่อนที่ได้และค่อนข้างบอบบาง

การเปลี่ยนแปลงระยะยาวอย่างหนึ่งที่เรากำลังพิจารณาอยู่คือการเอาโทเทมบัฟออก (แทนที่ด้วยคาถาปกติ) และอนุญาตให้โทเทมมีผลใช้งาน เช่น การรักษาในปัจจุบันหรือเอฟเฟกต์ความเสียหาย เราได้พูดคุยถึงความเป็นไปได้ที่จะอนุญาตให้หมอผีถือโทเท็มไว้บนหลัง (บางอย่างที่ทอเรนทำอยู่แล้ว) แต่ก็ยังต้องใช้เวลาอีกสักระยะ

ทีมชุมชน: เพื่อตอบคำถามเกี่ยวกับโทเท็มต่อไป หมอผีมีสิ่งเหล่านี้เป็นจำนวนมาก ซึ่งดูเหมือนจะล้นหลาม ในบางกรณีดูเหมือนว่าโทเท็มบางอันขาดอรรถประโยชน์ที่ชัดเจนในสายตาของผู้เล่น ตัวอย่างเช่น Sentry Totem

มีแผนที่จะวิเคราะห์วิธีการใช้โทเท็มและอัปเดตสิ่งที่ใช้น้อยหรือรวมสิ่งที่ดูเหมือนจะไม่มีคุณสมบัติเชิงกลยุทธ์ที่ยอดเยี่ยมหรือเป็นรายบุคคลหรือไม่?

โกสต์ครอลเลอร์: มีบางอย่างที่ไม่ให้ความกว้างอีกต่อไปและเราพยายามที่จะรวมมันเข้าด้วยกันเพื่อให้หมอไม่มีโทเท็มที่พวกเขาไม่เคยใช้ Sentry Totem เป็นตัวเลือกที่เป็นไปได้สำหรับการกำจัด นอกจากนี้ยังเป็นการยากที่จะสร้างช่องเฉพาะสำหรับ Magma Totem และ Fire Nova Totem ดังนั้นจึงเป็นไปได้ที่เราจะรวมเข้าด้วยกัน Stoneskin Totem นั้นไม่ค่อยน่าดึงดูดนัก ดังนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะเพิ่มเอฟเฟกต์ของมันให้กับ Earth Totem อื่น สุดท้ายนี้ เรากำลังสำรวจความเป็นไปได้ของธาตุไฟที่เกิดจากโทเท็มไฟหรือดิน ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องใช้โทเท็มใหม่เพียงเพื่อผลประโยชน์ชั่วคราวนั้นอีกต่อไป

เราได้รวมหรือกำจัดโทเท็มบางส่วนสำหรับ Wrath of the Lich King แล้ว และจะมีกระบวนการนี้อีกรอบในอนาคต เช่นเคยเราไม่แน่ใจว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงกี่อย่างสำหรับแพตช์ 3.2 ไม่เหมือนกับในแพตช์ 3.1 ที่ผู้เล่นต้องพบกับการเปลี่ยนแปลงบ่อยครั้งและมากมาย เราจะพยายามทำให้รายการม็อดนั้นเล็กลง

พระธาตุล้ำค่าหลายชิ้นสำหรับ Enhancement Shamans มีให้ในรูปแบบสุ่มของรางวัลเท่านั้น ซึ่งแสดงออกมาว่าเป็นสิ่งที่เราต้องการหลีกเลี่ยง มีแผนจะเปลี่ยนแปลงสิ่งนี้หรือไม่?

โกสต์ครอลเลอร์: การรวม "พระธาตุ" (ไอเท็มที่ติดตั้งในกล่องอาวุธโจมตีระยะไกล) มักจะเป็นหัวข้อที่ยากเสมอ เนื่องจากมีคลาสเดียวเท่านั้นที่สามารถใช้ได้ และมักจะมีประโยชน์สำหรับสเป็คเดียวเท่านั้น เรามักจะรวมพวกเขาไว้กับผู้จำหน่ายตราสัญลักษณ์และอาจดำเนินการต่อไปในอนาคต ในทางกลับกัน และสำหรับตัวละครทั้งหมด ไอเท็มจำนวนมากที่อยู่ในหมวดหมู่ "ดีที่สุดในกล่อง" จะขึ้นอยู่กับปัจจัยสุ่มของตารางยกเค้า โดยทั่วไป การปรับปรุงประเภทนี้น่าสนใจ อย่างไรก็ตาม การที่หมอผีไม่มีสิ่งเหล่านี้ไม่ได้ขัดขวางไม่ให้เขาแสดงบทบาทอย่างถูกต้อง

ทีมชุมชน: หมอผีมีจำนวนสุขภาพที่เล็กที่สุดของทุกคลาสและสิ่งนี้ทำให้เกิดความกังวลเกี่ยวกับระดับการอยู่รอด

มีเหตุผลสำหรับสิ่งนี้หรือจะมีการเปลี่ยนแปลงในอนาคตที่จะแก้ไขความแตกต่างระหว่างพลังชีวิตของหมอผีกับคลาสอื่น ๆ หรือไม่?

โกสต์ครอลเลอร์: นี่เป็นหนึ่งในมรดกแปลก ๆ ที่มีอยู่ในเกมตลอดไป ขณะนี้ไม่มีใครทำงานในชั้นเรียนจำเหตุผลของการตัดสินใจนั้นได้ ดังนั้นเราจึงวางแผนที่จะเปลี่ยนแปลงในแพตช์ 3.2

ทีมชุมชน: ประเด็นที่น่ากังวลหลายประการเกี่ยวกับแง่มุมของผู้เล่นกับสภาพแวดล้อม (PvE) ของเกม หนึ่งในนั้นซึ่งเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นอีกในหมู่หมอผีทั้งหมดไม่ว่าจะเป็นธาตุการปรับปรุงหรือการฟื้นฟูคือพลังของอาวุธ บางคนกำลังมองหาอาวุธสองมือที่ดีกว่า อื่น ๆ สำหรับขวานมือเดียวที่ดีกว่า และบางคนก็สงสัยว่าเหตุผลเบื้องหลังโบนัสสถิติหรืออัญมณีของไอเท็ม ตัวอย่างที่เกิดซ้ำของสิ่งนี้คือการเจาะเกราะ ซึ่งเป็นสิ่งที่แพร่หลายในอาวุธของ Ulduar แม้ว่าจะไม่ใช่สถิติที่เป็นที่ต้องการมากที่สุดสำหรับชาแมนที่ต้องการเล่นความเชี่ยวชาญพิเศษในการเสริมประสิทธิภาพ นอกจากนี้ หมอผีหลายคนกังวลว่าไอเท็มที่พวกเขาสามารถเลือกเพื่อเพิ่มพลังของตัวละครนั้นมีจำกัดมากกว่าคลาสอื่นๆ

มีการพิจารณาแง่มุมใดบ้างเมื่อสร้างไอเท็มสำหรับหมอผีและความเชี่ยวชาญพิเศษ และมีแผนใดบ้างสำหรับการปรับปรุงเพิ่มเติมในกระบวนการนี้

โกสต์ครอลเลอร์: หนึ่งในปัญหาของการเพิ่มอาวุธในมือข้างหนึ่งคือมันทับซ้อนกัน หากเป็นขวานผู้ร้ายจะไม่สามารถใช้พวกมันได้หากเป็นดาบหมอผีจะไม่สามารถใช้มันได้และถ้าพวกมันเป็นอาวุธหมัดอัศวินแห่งความตายจะไม่สามารถใช้มันได้ เรากำลังพิจารณาเปลี่ยนหนึ่งในข้อจำกัดเหล่านี้ในแพตช์ 3.2 แต่ไม่น่าเป็นไปได้ที่เราจะอนุญาตให้หมอผีใช้ดาบ

เราคิดว่าหมอผีเสริมประสิทธิภาพจะใช้อาวุธสองชิ้นในขณะที่การฟื้นฟูและธาตุจะใช้อาวุธมือเดียวและโล่ แม้ว่าเราจะไม่ห้ามผู้เล่นจากการใช้อาวุธประเภทต่าง ๆ พวกเขาอาจพบว่าความเสียหายหรือการรักษาของพวกเขาจะไม่สูงเท่าที่ควร ขณะนี้เราไม่ได้พยายามสนับสนุนสเป็คของหมอผีที่ใช้อาวุธสองมือ เพื่อให้บรรลุสิ่งนี้ ต้นไม้อัปเกรดจะต้องมีการปรับโครงสร้างใหม่อย่างกว้างขวาง และเราต้องการให้แน่ใจว่าอย่างน้อยหนึ่งคลาส นอกเหนือไปจากพวกอันธพาล จะใช้อาวุธมือเดียว

เราได้รับคำถามมากมายเกี่ยวกับพลังของไอเท็มโดยเฉพาะ โดยเฉพาะอาวุธของ Ulduar นักออกแบบรู้สึกว่าเราได้อนุญาตให้แยกค่าที่คลาสวางไว้บนสถิติได้อย่างชัดเจน สิ่งนี้ชัดเจนเมื่อบางคลาสไม่พบการเจาะเกราะที่ต้องการ แต่ถูกบังคับให้ใช้อาวุธประเภทเดียวกันกับที่ทำ สถานการณ์นี้จะยิ่งน่าหงุดหงิดมากขึ้นไปอีกเมื่อคุณพิจารณาส่วนสุ่มของรางวัลจากบอส เราต้องไปให้ถึงจุดที่หมอผีเสริมประสิทธิภาพถือว่าการเจาะเกราะมีค่าเท่ากับสถิติระยะประชิดอื่นๆ

เรากำลังประเมินสถิติทั้งหมดในเกม และหัวข้อทั่วไปในการประชุมของเราคือระดับความเร่งรีบและคริติคอล การดำเนินการของทั้งสองค่อนข้างชัดเจนและผู้เล่นส่วนใหญ่มีสัญชาตญาณที่สมเหตุสมผลว่าจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อเพิ่มพวกเขา อย่างไรก็ตามเมื่อรวมบางอย่างเช่นการเจาะเกราะมันยากที่จะประเมินผลประโยชน์ที่ตัวละครจะได้รับ เราไม่แน่ใจว่าสถิตินี้ประสบความสำเร็จเพียงใด (อย่างไรก็ตาม อาจเป็นประโยชน์สำหรับตัวละครบางตัว)

หมอผีมีความคาดหวังอะไรเกี่ยวกับอาวุธของพวกเขา?

โกสต์ครอลเลอร์: บางครั้งผู้เล่นมีความคาดหวังว่าอาวุธที่ดรอปทั้งหมดจะต้องได้รับการอัพเกรด อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ไม่ได้สะท้อนถึงวิสัยทัศน์ของนักพัฒนา เนื่องจากความตั้งใจของเราคืออาวุธนั้นเป็นปริศนาที่ผู้เล่นต้องวิเคราะห์ว่าวัตถุที่เป็นปัญหานั้นดีกว่าหรือไม่ รวมไปถึงความเข้ากันของค่าสถานะอื่นๆ ของตัวละครของคุณด้วย จำไว้ว่าพลังของอาวุธของ Ulduar ในเวอร์ชั่นปกตินั้นเทียบเท่ากับของ Kel'Thuzad หรือ Malygos

มีบางส่วนที่ด้อยกว่าที่ควรจะเป็น และเราจะอัปเดตพวกเขาในที่สุด ดังที่ฉันได้กล่าวไว้ข้างต้นเราต้องการเปลี่ยนแปลงสถานการณ์บางอย่างที่สถิติบางอย่างเหนือกว่าสำหรับข้อมูลจำเพาะที่ระบุว่าอาวุธที่ไม่มีหรือมีในระดับที่น้อยกว่าคนอื่น ๆ ถือเป็นขยะ

แม้ว่าจะมีบอสมากมายใน Ulduar แต่ส่วนใหญ่มีโต๊ะยกเค้าขนาดใหญ่ การมีไอเท็มที่น่าดึงดูดซึ่งสามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้มากกว่าหนึ่งสเปกเป็นสิ่งสำคัญในการทำให้บอสคุ้มค่าที่จะฆ่า มิฉะนั้นตารางของขวัญจะใหญ่เกินไปและโอกาสในการได้รับไอเทมที่คุณต้องการจะต่ำ (โต๊ะยกเค้าขนาดใหญ่ใช้ได้กับ Emalon ซึ่งเข้าถึงได้ง่าย แต่ไม่ใช่กับ Algalon) เราต้องการหลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่หมอผี Elemental สนใจเพียงแผ่นรองไหล่เพียงคู่เดียวในอินสแตนซ์ทั้งหมด และสิ่งเหล่านี้ไม่น่าสนใจสำหรับการโจมตีที่เหลือ นี่คือเหตุผลที่เรามักจะพูดว่าเราต้องแก้ไขปัญหาเกี่ยวกับคลาสไม่ใช่วัตถุ
ความแตกต่างระหว่างความชำนาญพิเศษของหมอผีนี้อาจเป็นปัญหาเล็กน้อย ทั้งการฟื้นฟูและธาตุต่างแสวงหาอาวุธที่มีพลังเวท แต่ผู้รักษาต้องการอัตราฟื้นฟูมานาซึ่งไม่มีประโยชน์สำหรับผู้ที่สร้างความเสียหาย ดังนั้น หากมีเพียงการฟื้นฟูมานาบนเกราะเมล สเปกเดียวที่จะได้ประโยชน์คือการฟื้นฟู (เกราะแผ่นรักษามีปัญหาเดียวกันสำหรับพาลาดิน) เรายังไม่พบวิธีแก้ปัญหาอื่นนอกจากการรวมตาข่ายสามประเภทในตารางยกเค้า
ทีมชุมชน: เพื่อดำเนินการต่อการอภิปรายเกี่ยวกับองค์ประกอบ PvE ของเกมที่เกี่ยวข้องกับหมอผี การรวม Ulduar ได้เปลี่ยนกลยุทธ์ที่ผู้เล่นใช้ในอดีต หมอฟื้นฟูกล่าวว่าพวกเขากังวลเกี่ยวกับความสำคัญที่ลดลงของบทบาทของพวกเขาในฐานะผู้รักษาการจู่โจมเนื่องจากคาถา Chain Heal ไม่มีประสิทธิภาพอย่างที่เคยเป็นมา หลายคนมีบทบาทในการรักษาเป้าหมายส่วนบุคคล แต่กังวลว่าประสิทธิภาพของพวกเขาในด้านการโจมตีจะลดลง

หมอผีมีบทบาทอย่างไรในการจู่โจมในวันนี้และจะเป็นอย่างไรในอนาคต?

โกสต์ครอลเลอร์: เราต้องการให้สเปกชาแมนทั้งสามตัวมีส่วนสนับสนุนในขณะที่อยู่ในการโจมตี และเราคิดอย่างตรงไปตรงมาว่ามันอยู่ในตำแหน่งที่ดี (เทียบกับคลาสที่สาธารณชนมองว่าใช้ได้ดีกว่าสเป็คอื่นๆ) Enhancement Shamans สามารถสร้างความเสียหายระยะประชิดจำนวนมากได้ ในขณะที่ Elementals สามารถสร้างความเสียหายระยะไกลแบบแข่งขันได้ด้วยการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นกับ Lightning Surge ฉันทราบดีว่าหมอผีแห่งการฟื้นฟูมีความกังวลเกี่ยวกับการสูญเสียช่องของพวกเขาในการรักษาแบบกลุ่ม อย่างไรก็ตาม การรับรู้ดังกล่าวมีอยู่ใน Ulduar เนื่องจากความสามารถล่าสุด ร่ายมนตร์ และเซ็ตโบนัสได้เพิ่มประสิทธิภาพของคาถา Inferior Healing Wave แทนที่จะเป็น Chain Healing อย่างหลังยังค่อนข้างมีประโยชน์ในบางสถานการณ์ และเราหวังว่าด้วยอาวุธระดับต่อไปนี้ หมอผีจำนวนมากจะใช้มันอีกครั้ง อย่างไรก็ตาม เราไม่ต้องการให้ Burning Crusade ฉายซ้ำ โดยที่ Chain Heal เป็นคาถาเดียวที่พวกเขาใช้ เรายังสังเกตเห็นว่า Restoration shamans มีความเสี่ยงสูงที่มานาจะหมด บางทีอาจมากกว่าฮีลคนอื่นๆ ส่งผลให้คาถารักษาอื่นๆ ที่คล้ายคลึงกันทำลาย Chain Heal นี่คือปัญหาที่เรากำลังจะแก้ไข

การเปลี่ยนแปลงในการใช้หมอผีเป็นเรื่องของสถานการณ์หรือเป็นการเปลี่ยนแปลงในปรัชญาของบทบาทของชั้นเรียนในการจู่โจม?

โกสต์ครอลเลอร์: นี่ไม่ใช่การเปลี่ยนแปลงในปรัชญา เราต้องการให้ Restoration shamans เป็นฮีลกลุ่มที่แข็งแกร่ง โดยมีตัวเลือกในการรักษาเป้าหมายเพียงตัวเดียวด้วยคาถา Minor Healing Wave (แล้วแต่สถานการณ์) หมอฟื้นฟูมีรูปแบบการรักษาที่แตกต่างกันสองแบบ และเราต้องการที่จะรักษาไว้ เราไม่ต้องการที่จะย้อนกลับไปในช่วงเวลาของ Well of the Sun ซึ่งการฮีล 95% มาจากคาถา Chain Heal เนื่องจากเป็นสไตล์การเล่นที่น่าเบื่อ (ใช่ Paladins เราได้ยินมา) เราสงสัยว่าด้วยโบนัสใหม่ (ให้โดยของที่ระลึกหรือชุด) เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของ Chain Heal ผู้เล่นจะใช้เวทย์มนตร์นี้มากขึ้น สิ่งที่ดูเหมือนดีมากสำหรับเรา มันสนุกเมื่อคุณอัปเกรดอาวุธจากระดับหนึ่งไปอีกระดับ กระตุ้นให้คุณใช้สไตล์การเล่นที่แตกต่างออกไปเล็กน้อย

หมอผีธาตุมีโอกาสที่จะส่องแสงใน Ulduar (ทำลายสิ่งก่อสร้างของ Ignis เป็นต้น) อย่างไรก็ตามพวกเขาไม่ได้ทำเช่นเดียวกันในการต่อสู้ที่ต้องใช้การเคลื่อนไหว ถึงกระนั้น เราไม่ต้องการที่จะจำกัดความคิดสร้างสรรค์ของนักออกแบบของเรามากเกินไป และในขณะที่เราได้ให้เอฟเฟกต์พื้นที่อันทรงพลังแก่หมอผีในรูปแบบของ Magma Totem ผู้เล่นบางคนรู้สึกว่าพวกเขาจ่ายราคาสูงซึ่งสะท้อนให้เห็นในการขาดประโยชน์ . และความคล่องตัว นี่คือสิ่งที่เราจะตรวจสอบ

เราค่อนข้างพอใจกับสถานะของ Enhancement shamans ในการบุก แม้ว่าเราจะยังคงดูต่อไปว่าความเสียหายของพวกมันอยู่ในตำแหน่งที่ควรจะเป็นหรือไม่ และถ้าผลประโยชน์นั้นเปรียบเทียบกับอาชีพอื่นๆ ที่ให้ผลประโยชน์แบบเดียวกัน

เราหวังว่าในที่สุดเราจะสามารถแก้ไขปัญหาเกี่ยวกับประเภทของหมอผีที่ร่ายมนตร์ควรใช้กับอาวุธของพวกเขาด้วยการปรับมาตรฐาน Flame Tongue

ทีมชุมชน: มาเปลี่ยนหัวข้อเล็กน้อยและดำดิ่งสู่อาณาจักรของผู้เล่นกับผู้เล่น ดังที่เราได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ การเอาชีวิตรอดและความคล่องตัวเป็นสองธีมที่เกิดซ้ำบ่อยที่สุดเมื่อพูดถึงการโต้ตอบ PvP โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การแสดงและการเป็นตัวแทนของหมอผีในทีมอารีน่าที่ดีที่สุดเป็นหัวข้อที่มีการถกเถียงกันอย่างมาก ผู้เล่นพบว่าเป็นการยากที่จะหลบเลี่ยงผลกระทบที่ทำให้มึนงงและไม่สามารถเคลื่อนที่ได้ รวมทั้งไม่สามารถเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นได้โดยไม่สูญเสียประโยชน์ของโทเทมของพวกเขา

มีอะไรอีกไหมที่จะนำมาพิจารณาเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพของหมอผีในอาณาจักร PvP (ไม่ว่าจะในอารีน่าหรือในสนามรบ)?

โกสต์ครอลเลอร์: ความคล่องตัวเป็นปัญหาใหญ่ นักออกแบบคนหนึ่งบรรยายถึงหมอผีที่ร่ายมนตร์ว่าเป็น "ป้อมปราการ"ซึ่งประสบความสำเร็จอย่างมาก คุณยืนนิ่งหันและยิง (หรือรักษา) เราจำเป็นต้องให้หมอผีมีความคล่องตัวมากขึ้นและเรามีแนวคิดบางอย่างที่จะบรรลุเป้าหมายนี้โดยไม่ต้องให้ความสามารถในการแปลให้ทุกคน เราอยากเห็นหมอผีมากขึ้นพร้อมฉายานักสู้เร็ว ๆ นี้!

เราถือว่าอัตราการรอดตายของการฟื้นฟู Shamans นั้นต่ำ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อตกตะลึง ทีมเรียนรู้ที่จะฆ่าหมอผีก่อนเพราะถ้าไม่ทำ ความสามารถในการรักษาของพวกเขาก็ดี โดยเฉพาะอย่างยิ่งในทีมที่ใหญ่กว่า (อันที่จริง หมอจะมีพลังมากกว่าเมื่ออยู่ในทีมใหญ่เพราะผลประโยชน์ของพวกเขาส่งผลต่อผู้คนมากกว่า) นอกจากนี้เรายังต้องการให้ชุมชนมีส่วนร่วมในหมวดหมู่ 3v3 และ 5v5 มากขึ้น แต่เราทราบดีว่าเรามีสิ่งที่ต้องแก้ไข ตัวอย่างเช่น การกระจาย Earth Shield ทำได้ง่ายมาก และเรากำลังพิจารณาแนวคิดที่ว่าทำได้เพียงกระจายจากประจุหนึ่งไปยังอีกประจุหนึ่ง

Elemental Shamans มีช่องที่พวกเขาสามารถจัดการเป้าหมายที่บาดเจ็บได้ตามต้องการ อย่างไรก็ตาม เราพยายามหลีกเลี่ยงช่วงเวลาเหล่านั้นที่สร้างความเสียหายมหาศาลในทันที เราจำเป็นต้องปรับปรุงความคล่องตัวของพวกมัน ซึ่งไม่เพียงแต่รวมถึงท่อไอเสียมาตรฐานของการต่อสู้ระยะประชิดเท่านั้น แต่ยังต้องไม่สูญเสียความเสียหายมากต่อวินาทีในขณะเคลื่อนที่ด้วย Elemental Shaman เป็นหมอผี และเหมือนกับคนอื่นๆ ในหมวดนี้ เขามีมากกว่านักสู้ระยะประชิด

ผู้เล่นแท็กต้นไม้อัพเกรดเป็นม้าที่มีเพียงหนึ่งเคล็ดลับในละคร เป็นที่เข้าใจได้ว่าทุกวันนี้การพูดว่า "ฉันก่ออันตราย" อาจไม่เพียงพออีกต่อไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อชั้นเรียนจำนวนมากมีรูปแบบต่างๆ ของการควบคุมฝูงชนและวิธีการหลบหนี ผู้เล่นมักจะร้องขอความสามารถเพิ่มเติมเพื่อลบล้างการควบคุมฝูงชนผ่านม็อด Feral Spirit แต่เราไม่ต้องการเปลี่ยนความสามารถนั้นเป็นสิ่งที่ใช้เป็นเครื่องประดับ PvP เท่านั้น อีกครั้งความคล่องตัว (ทั้งรุกและรับ) จะช่วยให้ความเชี่ยวชาญในการเพิ่มประสิทธิภาพ ความเสียหายจากความเชี่ยวชาญพิเศษจำนวนพอสมควรมาจากการใช้เอฟเฟกต์และเอฟเฟกต์แบบต่อเนื่อง ในขณะที่ PvP อาศัยการสร้างความเสียหายจำนวนมากในระยะเวลาอันสั้นและในเวลาที่เหมาะสม แน่นอนเราจะเพิ่มองค์ประกอบเหล่านั้นให้กับสเป็ค แต่เนื่องจากจะต้องมีการเปลี่ยนแปลงมากมายในสายงานความสามารถพิเศษและรูปแบบเกม จึงไม่สามารถนำมาใช้ในโปรแกรมแก้ไขด่วนได้ ในทางกลับกัน นอกจากจะเป็นคลาสที่สร้างความเสียหายระยะประชิดแล้ว Enhancement shamans ยังสามารถปัดเป่าการโจมตี ขัดจังหวะคาถา และใช้ Tremor หรือ Cleansing Totems ได้อีกด้วย พวกมันมีประโยชน์มากมาย พวกเขาแค่ต้องการความช่วยเหลือเล็กน้อยเพื่อที่จะใช้มันสู้กับศัตรูได้ (ตอนนี้พวกเขาไม่มีปัญหามานาในการเผชิญหน้าที่ยาวนานอีกต่อไป)
หมอผีเป็นหนึ่งในคลาสที่ยากที่สุดในการเล่น PvP (ผู้เล่นบอกว่าต้องใช้ "ทักษะระดับสูง") เพราะไม่เหมือนคลาสอื่น ๆ ที่ต้องจัดการกับการโจมตีและการป้องกันในเวลาเดียวกัน Holy Paladin สามารถมุ่งเน้นไปที่การรักษาปาร์ตี้ของเขาให้มีชีวิตอยู่ในขณะที่ Restoration Shaman ยังต้องทำให้โทเท็มของเขาทำงาน ล้างบัฟของทีมศัตรู ใช้ Wind Shock เพื่อขัดจังหวะการร่ายคาถา ฯลฯ ความท้าทายไม่ได้ทำให้คลาสยากเกินไปสำหรับผู้เล่นทั่วไป แต่ก็ไม่ได้ทรงพลังเกินไปสำหรับผู้ที่เชี่ยวชาญเครื่องมือทั้งหมดของมัน (พ่อมดและนักล่าก็มีความท้าทายที่คล้ายคลึงกัน)
คุณวางแผนจะทำอะไรเพื่อต่อสู้กับการใช้มาโครป้องกันโทเท็มใน PvP ปัจจุบันนี้ถือเป็นปัญหาหรือไม่?

โกสต์ครอลเลอร์: มันเป็นปัญหา โทเทมได้รับการออกแบบให้เปราะบางเพราะสามารถทำหน้าที่ในขณะที่หมอผีทำอย่างอื่น ทุกอย่างเรียบร้อยดี ยกเว้นในกรณีของสัตว์เลี้ยงที่มีความสามารถในการทำลายพวกมันผ่านมาโครและโดยไม่จำเป็นต้องให้ผู้เล่นเข้าไปแทรกแซง เราต้องการให้เขาต้องคลิกที่โทเท็มเป็นอย่างน้อยก่อนที่เราจะสามารถส่งสัตว์เลี้ยงไปกำจัดมันได้ เราจะดำเนินการเปลี่ยนแปลงทางเทคนิคในแพตช์ 3.2 ซึ่งจะป้องกันไม่ให้มาโครทำหน้าที่นี้โดยไม่ส่งผลกระทบต่อพวกมันในส่วนอื่น ๆ ของเกม ผู้เล่นได้ส่งข้อเสนอแนะมากมายเพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ (หนึ่งในวิธีที่พบบ่อยที่สุดคือการเปลี่ยนชื่อโทเทม) แต่วิธีแก้ปัญหาในปัจจุบันมีความซับซ้อนมากขึ้น การใช้อาวุธหรือไม้คฑาโจมตีโทเท็มนั้นเป็นเรื่องปกติเพราะผู้เล่นกำลังตัดสินใจและใช้เวลาต่อสู้อันมีค่า (คล้ายกับการปัดเป่าบัฟหรือดีบัฟ) การใช้มาโครไม่ต้องการการโต้ตอบใดๆ ในส่วนของคุณและไม่ทำงานตามที่ควรจะเป็น หนึ่งในโทเท็มที่ง่ายต่อการทำลายคือ Mana Tide และเป็นไปได้ที่เราจะเพิ่มอัตราการเอาชีวิตรอดของมัน อย่างไรก็ตาม โปรดจำไว้ว่า โทเท็มได้รับการออกแบบให้เปราะบาง มีราคาไม่แพง (โดยเฉพาะอย่างยิ่ง หากมีการเปลี่ยนแปลงซึ่งจะอนุญาตให้โยนได้มากกว่าหนึ่งอัน) และหมอผีสามารถทำสิ่งอื่นได้ในขณะที่โทเทมทำงาน เราเห็นอกเห็นใจ Warlocks และ Hunters เนื่องจากพวกเขาเป็นสายอาชีพที่ได้รับผลกระทบมากที่สุดจากการลบมาโครที่ทำลายโทเทม แม้ว่าเราเชื่อว่าการเป็นตัวแทนของพวกเขาใน Arenas นั้นต่ำ แต่เราไม่คิดว่าวิธีที่จะเสริมความแข็งแกร่งให้กับพวกเขาคือการทำให้พวกเขาเป็นผู้ทำลายโทเท็มที่เป็นแก่นสาร ในทางกลับกัน เหตุผลที่เราไม่ได้เพิ่มพลังชีวิตให้กับโทเทมผ่านโปรแกรมแก้ไขด่วนก็คือ การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวจะลดประสิทธิภาพของวอร์ล็อคและนักล่าในอารีน่า ซึ่งเราไม่คิดว่าจำเป็นในตอนนี้


แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. ผู้รับผิดชอบข้อมูล: Miguel ÁngelGatón
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา