PvP ใน Mists of Pandaria

Greg "Ghostcrawler" Street หัวหน้าทีมออกแบบระบบของ World of Warcraft พูดถึงวิธีการทำงานของ PvP ในส่วนขยาย MIsts ของ Pandaria

jcj- ซับ

อ้างจาก: Ghostcrawler (Fuente)

ตอนนี้ Mists of Pandaria เปิดให้บริการมาสองสามสัปดาห์แล้ว เราต้องการพูดคุยกับคุณเกี่ยวกับสิ่งที่เราคิดว่าใช้ได้ผลใน PvP สิ่งที่เราต้องการปรับปรุง และแนวคิดที่เป็นไปได้สำหรับอนาคต ฉันจะแบ่งโพสต์นี้ออกเป็นสามส่วน: การวิเคราะห์การค้นหาแมตช์หรือดัชนีการค้นหา (MMR) ข้อกังวลของเราเกี่ยวกับการปรับสมดุลคลาส และดูแผนของเราสำหรับ PvP คร่าวๆ

ค้นหาดัชนี

อย่างที่คุณอาจทราบ แนวคิดของดัชนีการค้นหาคือการจับคู่ผู้เล่นตามความสามารถของพวกเขา ทำได้โดยใช้ตัวเลข (ดัชนีการค้นหา) ที่ปรับตามดัชนีการค้นหาที่เกี่ยวข้องของคู่ต่อสู้ที่คุณเอาชนะหรือแพ้ การจับคู่ผู้เล่นโดยพิจารณาจากประสิทธิภาพหรือประสิทธิภาพของพวกเขาช่วยให้มั่นใจว่าผู้เล่นที่มีประสบการณ์น้อยจะไม่ถูกครอบงำโดยผู้เล่นที่เชี่ยวชาญเสมอไป และคู่แข่งในทุกระดับจะได้รับชัยชนะจากผู้เล่นที่มีความสามารถเทียบเท่าโดยประมาณ ดัชนีการค้นหาไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อเป็น "คะแนน PvP" - จุดประสงค์หลักคือเพื่อให้ตรงกับการแข่งขัน เราเคยเห็นผู้เล่นจำนวนมากขอรีเซ็ตดัชนีการค้นหา และบอกตามตรงว่าเรามีอยู่แล้วในใจ และเรายังได้ประกาศไว้ล่วงหน้าอีกด้วย บางท่านอาจกังวลว่าผู้เล่นดัชนีสูงไม่มีเหตุผลที่จะเล่น และสามารถพักผ่อนในตำแหน่งสำคัญของพวกเขา บางทีถึงกับไปถึงกลาดิเอเตอร์โดยไม่ต้องเผชิญหน้ากับคู่ต่อสู้ แม้ว่าเราจะเชื่อว่าข้อกังวลนี้มีพื้นฐานอยู่บ้าง แต่เราไม่ถือว่าการรีสตาร์ทดัชนีการค้นหาเป็นวิธีที่เหมาะสมในการแก้ปัญหาให้ตรงประเด็น

เนื่องจากดัชนีการค้นหาให้แนวคิดเกี่ยวกับผลงานของคุณในฐานะผู้เล่น เราจึงไม่คิดว่ามันสมเหตุสมผลมากที่จะเริ่มต้นใหม่เมื่อสิ้นสุดฤดูกาลหรือภาคเสริม ความสามารถของคุณไม่น่าจะเสื่อมถอยไปมากไปกว่าการแข่งขันระหว่างฤดูกาล ดังนั้นการคำนวณใหม่จึงไม่ช่วยอะไรมาก หากเรารีเซ็ตดัชนีการค้นหา อาจมีเกมที่ไม่สม่ำเสมอจำนวนหนึ่งซึ่งผู้เล่นที่เชี่ยวชาญจะทำร้ายผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าจนกว่าจะมีการปรับเทียบดัชนีการค้นหาใหม่ เป็นเรื่องยุ่งยากมากสำหรับผลกำไรที่ค่อนข้างน้อย เนื่องจากดัชนีการค้นหาน่าจะเป็นไปตามที่เคยเป็นมา สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่าขีดจำกัดคะแนน Conquest, รางวัล Elite และชื่อนักสู้จะผูกกับดัชนีอุปกรณ์ ไม่ใช่ดัชนีการค้นหา ระดับเกียร์ของคุณเพิ่มขึ้นและลดลงเมื่อคุณชนะและแพ้ และมันเป็นตัวเลขที่สำคัญที่สุดเมื่อพูดถึง PvP ในอารีน่า

อย่างไรก็ตาม เราได้พิจารณาวิธีการคำนวณการให้คะแนนทีมเป็นอย่างดี และสรุปได้ว่าสูตรของเราไม่เพียงพอที่จะคำนวณศักยภาพในการปรับปรุงได้อย่างเหมาะสมตลอดทั้งฤดูกาล แม้ว่าทักษะของคุณอาจไม่จำเป็นต้องพัฒนาขึ้นตลอดฤดูกาล แต่ทีมของคุณจะเห็นได้ชัดว่า และนั่นน่าจะส่งผลต่อพลังที่เกี่ยวข้องของทีมคุณ ขณะนี้ เรากำลังดำเนินการเปลี่ยนแปลงเพื่อให้คะแนนของทีมเพิ่มขึ้นเร็วขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป ตราบใดที่คุณยังคงเล่นต่อไป เรายังไม่สามารถแชร์รายละเอียดได้ แต่การแก้ไขนี้จะมีประโยชน์เพิ่มเติมที่ผู้เล่นที่เล่นต่อจะสามารถได้รับการจัดอันดับทีมที่สูงกว่า และเข้าถึงรางวัลที่เป็นไปได้มากกว่าผู้ที่หยุดเล่นและหยุดนิ่งอยู่กับที่

ตัวอย่างเช่น สมมติว่า Fat Kid Steaks มีอัตราเกียร์ 2.700 และลิ้นของ Mushan มีอัตราเกียร์ 2.500 Fat Kid Steaks ตัดสินใจว่าเรตติ้งทีมของพวกเขาสูงพอที่จะพักผ่อนได้ตลอดทั้งฤดูกาล ลิ้นของมูชานยังคงเล่นต่อไปทุกสัปดาห์ ทีมของพวกเขาค่อยๆ พัฒนาขึ้นและพวกเขาก็ชนะการแข่งขันหลายนัด เนื่องจากปัจจัยเงินเฟ้อใหม่ คะแนนทีมของเขาจึงเพิ่มขึ้นอีก 300 คะแนนเป็น 2.800 คะแนน ตอนนี้พวกเขาอยู่ในอันดับที่สูงกว่าสเต็กเด็กอ้วน หากฝ่ายหลังตัดสินใจที่จะกลับไปแข่งขันในอารีน่า พวกเขาอาจได้รับประโยชน์จากอัตราเงินเฟ้อ แต่พวกเขาต้องเล่นและชนะเพื่อไล่ตามลิ้นของมูชาน มันจะไม่เป็นระบบที่คุณต้องเล่นทุกวันเพื่อปกป้องอันดับของคุณ แต่เป็นที่ชัดเจนว่าจะไม่อนุญาตให้คุณเกาสะดือของคุณที่ด้านบนแล้วรวบรวมรางวัลของคุณในตอนท้าย เราจะให้รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการทำงานที่แน่นอนของระบบเมื่อไม่ต้องดำเนินการทดสอบระบบ

เราเชื่อว่าการปรับสูตรนี้ในสูตรดัชนีทีมจะให้ประโยชน์เหมือนกับ "ดัชนีเสื่อม" ที่บางท่านถามหา แต่กลับถูกมองว่าเป็นแง่บวกมากกว่า แทนที่จะมีความรู้สึกว่าต้องทำตลอด บอกว่าฉันตีคุณเพียงเพื่อให้คุณตามทัน (นั่นคือเพื่อรักษาคะแนนปัจจุบันของคุณ) ผู้เล่นที่เข้าร่วมต่อไปจะได้รับรางวัลด้วยคะแนนทีมที่สูงขึ้น สิ่งนี้จะทำให้กลุ่มสูงสุดในหลักการมีความกระตือรือร้นมากขึ้นเมื่อฤดูกาลดำเนินไป

เพื่อรวมการเปลี่ยนแปลงนี้ เรากำลังขยายคุณสมบัติ Patch 5.1 ของการอัพเกรดระดับไอเท็มของเกราะและอาวุธโจมตีของคุณผ่าน Valor Points และตอนนี้จะรวมคะแนนของ Justice, Honor และ Conquest ด้วย ตอนนี้กลาดิเอเตอร์ที่ซื้ออุปกรณ์พิชิตทั้งหมดของเขาจะมีแรงจูงใจที่ดีที่จะเล่นต่อไปที่ 5.1 เนื่องจากเขาจะสามารถอัพเกรดฉากของเขาโดยใช้คะแนนการพิชิต

ความกังวลเกี่ยวกับความสมดุลของชั้นเรียน

ตอนนี้เรามีสเปกคลาส 34 ตัวในเกม และแนวคิดในที่นี้ไม่ได้พูดถึงจุดแข็งและจุดอ่อนของแต่ละรายการ แต่ฉันจะพูดถึงสิ่งที่ผู้เล่นดูเหมือนจะสนใจมากที่สุด มันเป็นมุมมองของฉันโดยพื้นฐานแล้ว ดังนั้นฉันขอโทษถ้าคุณคิดว่าฉันทิ้งอะไรไว้ข้างหลัง นอกจากนี้ เพียงเพราะบางสิ่งไม่ได้กล่าวถึงในที่นี้ ไม่ได้หมายความว่าจะไม่ได้รับการพิจารณา คุณสามารถศึกษาการเปลี่ยนแปลงเฉพาะบางอย่างที่เรากำลังทดสอบในหมายเหตุแพตช์ 5.1

นักล่ากับสัตว์เดรัจฉาน - เราเห็นด้วยว่าการสะสมคูลดาวน์มากเกินไปเพื่อระเบิดใครสักคนนั้นไม่น่าสนใจ ชำนาญ หรือยุติธรรม (ฉันต้องการทำให้ชัดเจนว่าในการเผชิญกับเหตุการณ์เหล่านี้ เราไม่โทษผู้เล่นที่ใช้เครื่องมือที่เราจัดหาให้ ความผิดเป็นของเรา) เรากำลังศึกษาคูลดาวน์ของนักล่าต่างๆ อย่างรอบคอบโดยตั้งใจที่จะลดจุดสูงสุดของพวกเขา นักล่าจะได้รับผลประโยชน์จากการที่พวกเขาไม่ต้องสลับไปมาระหว่าง Aspect of the Hawk และ Aspect of the Fox อีกต่อไป เราหวังว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะช่วยให้เราเห็นตัวแทนของนักล่าที่มีความสามารถในการเอาตัวรอดและทักษะการยิงปืนได้ดียิ่งขึ้น

นักรบ - เราไม่คิดว่ายอดนักรบจะควบคุมไม่ได้เท่านักล่า เป็นไปได้ใช่ว่าการผสมผสานระหว่างการควบคุมและจุดสูงสุดของนักรบนั้นยากเกินไปที่จะตอบโต้ การเปลี่ยนแปลงที่เรากำลังพิจารณาประกอบด้วยการลดทั้งจุดสูงสุดและการควบคุม โดยเฉพาะสัญลักษณ์ Gag Order นั้นทรงพลังเกินไปสำหรับ PvP เราเชื่อว่าหากคุณสามารถรักษานักรบไว้ได้ในระยะไกล คุณก็จะสามารถสลัดคาถาได้ (และหากคุณเป็นนักรบที่ขัดกับแนวคิดนี้ คุณก็จะเชี่ยวชาญใน Storm Bolt ได้เสมอ) มีการกล่าวถึง Shockwave, Avatar และ Recklessness บ่อยครั้ง และเรากำลังศึกษาอยู่เช่นกัน

ปชป - เราคิดว่าความเสียหายของพวกอันธพาลใน PvP นั้นเหมาะสม: ความเสียหายที่คลาสอื่นทำนั้นสูงเกินไป และเราต้องการปรับกรณีเหล่านั้นก่อนที่จะเล่นซอกับสิ่งอื่น เรายังคงชอบชุดเครื่องมือและความสามารถของอันธพาล แต่เรารู้สึกว่ากลไกเหล่านี้บางส่วนอาจถูกบดบังด้วยเวอร์ชันที่ใหม่กว่าและใหม่กว่า เรากำลังพิจารณาที่จะปรับปรุงการเคลื่อนย้ายและการควบคุมอันธพาลโดยใช้วิธีการอนุรักษ์นิยม

Magos - เราจะลดเสียงระเบิดและควบคุมนักมายากล เราหวังว่าการส่งต่อการควบคุมไปยังผู้มีความสามารถมากขึ้นจะบังคับให้ตัวเลือกการควบคุมฝูงชนมีความพิเศษเฉพาะตัว แต่ก็ยังไม่เพียงพอ เพิ่มต้นทุน Steal Spell ขึ้นอย่างมากเพื่อส่งเสริมการใช้เชิงกลยุทธ์ แทนที่จะขโมยสิ่งที่มี นอกจากนี้เรายังได้ทดสอบการเปลี่ยนแปลงของ Deep Freeze, Frost Bomb และ Pyroblast เพื่อลดการขัดขวางและการควบคุม

พระ - เรารู้ว่าผู้เล่นบางคนกังวลเกี่ยวกับความสามารถของ Windwalker ในทราย ชั้นเรียนของพระมีขีดจำกัดทักษะสูงและเราคิดว่ามีช่วงการเรียนรู้ที่แน่นอน โบนัส PvP สำหรับ Windwalker นั้นค่อนข้างทรงพลังและผู้เล่นยังไม่ได้ใช้ประโยชน์อย่างเต็มที่ เราต้องการให้คลาสใหม่ล่าสุดเป็นที่นิยม แต่ในขณะเดียวกัน เราก็ตั้งใจที่จะเป็นกลางและพยายามไม่ทำสถานการณ์ซ้ำเช่นเมื่อ Death Knight ครอบงำใน PvP และ PvE ในตอนเริ่มต้นของการเปิดตัว เราต้องการให้เวลาพระภิกษุสองสามสัปดาห์เพื่อดูว่าเขาเป็นอย่างไร ใช่ แต่เราใส่ใจมากว่าสิ่งต่าง ๆ พัฒนาไปอย่างไร

การรักษา - เราเห็นด้วยว่าหมอที่ไม่ตรงกับความเชี่ยวชาญของคุณมีการแข่งขันสูงเกินไปสำหรับผู้รักษาที่อุทิศตน ความเชี่ยวชาญพิเศษเช่น Shadow, Elemental และ Balance ควรจะให้การรักษาบางอย่าง (เป็นหนึ่งในผลประโยชน์ของพวกเขา) แต่ไม่ควรแทนที่ผู้รักษาโดยเฉพาะ การเปลี่ยนแปลงที่เราจะลองในกรณีนี้คือการทำให้พลัง PvP เป็นประโยชน์ต่อความเสียหายหรือการรักษาของคุณขึ้นอยู่กับความเชี่ยวชาญ เรากังวลว่าการรักษาอาจสูงเกินไปสำหรับผู้รักษาโดยเฉพาะ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหมอผีแห่งการฟื้นฟูและพาลาดินศักดิ์สิทธิ์ ซึ่งดูเหมือนจะมีพลังมหาศาลใน PvP ในตอนนี้ เมื่อเราลดความเสียหายสูงสุดของ Hunters, Warriors และ Mages ลงแล้ว เราอาจลองใช้ดีบัฟการรักษาแบบ PvP ลดลง 30% แทนที่จะเป็น 15% ในปัจจุบัน แต่สิ่งนี้จะไม่เกิดขึ้นจนกว่าเราจะแก้ไขปัญหาความเสียหาย

การควบคุมมวล - ขณะนี้เราพอใจกับสภาวะการควบคุมฝูงชนแล้ว เราระมัดระวังที่จะไม่เพิ่มรูปแบบใหม่ของการควบคุมฝูงชนลงในสเป็คใด ๆ แต่เนื่องจากผู้เล่นมีตัวเลือกการควบคุมฝูงชนจำนวนมาก (เช่นการเลือกสตันแทนการเบรกด้วยพรสวรรค์) จำนวนเวทมนตร์โดยรวมจึงเพิ่มขึ้น การควบคุมฝูงชนที่ PvP ผู้เล่นต้องเรียนรู้ มีให้เลือกมากกว่า เราทราบดีว่าพวกคุณบางคนกังวลเกี่ยวกับเรื่องนี้ และเราจะรอดำเนินการ

Pico - ยกเว้นในกรณีของนักล่าและอาจเป็นนักรบและนักเวทย์ เราไม่เชื่อว่าจุดสูงสุดนั้นอยู่เหนือการควบคุม สเปคอื่นๆ ที่ผู้เล่นกล่าวถึง ได้แก่ Destruction และ Frost Death Knights และ Shadow Monks วางใจได้ว่าเรามีพวกเขาในเรดาร์ แต่ในขณะนี้ เราไม่มีการเปลี่ยนแปลงใดๆ ที่จะประกาศ

PvP ได้อย่างรวดเร็ว

เรามีทีมพัฒนาจำนวนมาก และโดยปกติเรามักไม่เต็มใจที่จะหารือเกี่ยวกับแนวคิดที่ยังไม่ได้นำไปใช้ในเกมอย่างเต็มที่ แม้จะมีคำเตือนของเรา ความคิดที่ล่าช้าหรือถูกยกเลิกมักจะกลายเป็น "คำสัญญาที่ผิดสัญญา" ด้วยเหตุนี้ เราขอให้คุณเข้าใจว่าคุณอาจไม่เห็นแนวคิดเหล่านี้ในแพตช์หน้า หรือครั้งต่อไป หรืออาจไม่เคยเห็น นี่เป็นเพียงแนวคิดที่เรากำลังพิจารณา:

สูญเสียการควบคุม UI - นี่เป็นฟีเจอร์ที่เราอยากจะรวมไว้เป็นเวลานานและในที่สุดเราก็ใกล้ถึงมันแล้ว หากพวกเขากลัวคุณ คุณจะรู้ว่าเป็นเพราะตัวละครของคุณวิ่งเหมือนคนบ้าที่มีหัวกะโหลกพูดพล่าม อย่างไรก็ตาม หากสิ่งเหล่านี้ทำให้คุณมึนงง ปิดเสียง หรือปลดอาวุธ โดยทั่วไปคุณจะไม่สังเกตเห็นมันในทันทีและจะทำการกดปุ่มต่อไปโดยไม่มีอะไรเกิดขึ้น ส่งผลให้เกมดูเหมือนไม่ตอบสนอง ต้องขอบคุณการสูญเสียการควบคุมส่วนติดต่อผู้ใช้ คุณจะรู้เมื่อมีบางสิ่งที่ขัดขวางไม่ให้คุณใช้ความสามารถของคุณ นอกจากนี้ยังมีประโยชน์สำหรับการเล่นเดี่ยวและการเล่นในห้อง แต่โดยพื้นฐานแล้วมันเป็นคุณสมบัติ PvP

รางวัลสำหรับการเข้าร่วมในสมรภูมิจัดอันดับ - หากคุณอยู่ใน PvP มาระยะหนึ่งแล้ว คุณก็เคยผ่านการเผชิญหน้ามาแล้วซึ่งสิ่งสำคัญที่สุดคือการที่คุณอยู่ห่างจากชัยชนะเพียงอึดใจเดียว เมื่อเราทำงานได้ดีและมอบเกมที่ร้อนแรงให้กับคุณ มันเป็นความอัปยศที่ไม่ได้รับรางวัลจากการเข้าร่วม ดังนั้นเราจึงต้องการเสนอรางวัลเล็กน้อย รางวัลจะอิงตามคะแนนสุดท้ายเพื่อไม่ให้เกิดการละเมิด

แผนที่อารีน่าและสนามรบในคู่มือดันเจี้ยน - แม้ว่าผู้เล่น PvP ที่เก่งกาจจะรู้จักแผนที่อารีน่าและสนามรบทั้งหมดแล้ว แต่เราคิดว่าคู่มือดันเจี้ยนเป็นวิธีที่ดีในการแนะนำวัตถุประสงค์พื้นฐานและโอเวอร์เลย์แผนที่ เพื่อไม่ให้คู่แข่งรายใหม่จมน้ำตายในขณะที่เรียนว่ายน้ำ

ปรับปรุงกระดานคะแนน - สำหรับบางคนอาจดูไร้สาระ แต่เราเชื่อว่ารายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ นั้นสำคัญ ตอนนี้ วิธีที่เราจบสนามรบแทบไม่เปลี่ยนแปลงเลย ค่อนข้างเก่าและไม่น่าตื่นเต้น เราต้องการเสียงเชียร์อย่าง "คุณชนะ!" ตามด้วยป้ายบอกคะแนนที่น่าสนใจยิ่งขึ้น

กลุ่มเครื่องแบบมากขึ้นในสนามรบ - ตอนนี้เรามีเทคโนโลยีในการบรรเทาไอเท็มของผู้เล่นในโหมดท้าทาย และคุณอาจสังเกตเห็นว่าในระหว่างการทดสอบการจู่โจมเบต้าของเรา เราต้องการใช้กลไกเดียวกันเพื่อเสริมพลังให้ผู้เล่น PvP ระดับล่าง ตัวอย่างเช่น ในกลุ่มเลเวล 15 ถึง 19 เราสามารถทำให้ตัวละครทั้งหมดมีพฤติกรรมราวกับว่าพวกเขาเป็นเลเวล 19 ในสนามรบ หากแนวคิดนี้ทำงานอย่างถูกต้อง เราอาจย่อกลุ่มระดับล่างโดยสมมุติฐาน และอาจลดเวลาในการรอคิวลง

การจัดสรรเกม - ระบบกำหนดผู้เล่นในสนามรบของเราไม่ได้เปลี่ยนแปลงไปมากนักตั้งแต่เริ่มก่อตั้ง และยังไม่ค่อยสนุกกับการพัฒนามากมายที่เราพัฒนาขึ้นสำหรับ Dungeon Finder และ Raid Finder ระบบการจัดคิวดั้งเดิมสำหรับสนามรบได้รับการออกแบบโดยคำนึงถึงความเร็วเป็นสำคัญ เพราะมีผู้สมัครเพียงอาณาจักรเดียว ด้วยการนำเทคโนโลยีใหม่ที่เราพัฒนาขึ้นมา เราสามารถช่วยรับรองจำนวนผู้รักษาต่อทีมหนึ่งทีม หรืออย่างน้อยก็มีการแบ่งคลาสที่ดี

ปรับปรุงไอเทมเกียรติยศและพิชิต - เราได้พูดคุยเกี่ยวกับวิธีที่เราจะอนุญาตให้ผู้เล่นอัปเกรดไอเท็มการจู่โจมด้วยคะแนน Valor ดังที่เราได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ เราจะให้ผู้เล่น PvP เพิ่มระดับไอเท็มของทีม Honor หรือ Conquest โดยใช้คะแนน Honor หรือ Conquest ตามลำดับ

การเพิ่มกลุ่มเล็ก ๆ ให้กับสมรภูมิที่ได้รับคะแนน - เรายังคงอนุญาตให้ผู้เล่นที่เล่นคนเดียวเข้าแถวเพื่อเข้าไปยังสมรภูมิจัดอันดับได้ เพราะมันขัดกับวัตถุประสงค์ของ PvP สำหรับกลุ่มที่มีการประสานงานกัน และเพราะในกรณีนั้นพวกเขาจะกลายเป็นเพียงสนามรบปกติที่ให้รางวัลแก่ทีมที่ดีกว่า อย่างไรก็ตาม เราได้ฟังความคิดเห็นของคุณที่รวบรวมผู้เล่นอย่างน้อย 10 คนที่เข้าคิวในสนามรบแล้วถือเป็นความท้าทายที่ดี แนวคิดของเราคือให้กลุ่มผู้เล่น 5 คนต่อคิวเข้าด้วยกัน แล้วจับคู่กับกลุ่มผู้เล่นอีก 5 คน เราเชื่อว่าสิ่งนี้สามารถนำไปสู่ทีมที่ค่อนข้างสมดุลและทำงานได้ หนึ่งในแนวคิดที่บ้าที่สุดที่เรากำลังพิจารณาคือการเปลี่ยนสนามรบขนาดเล็กของเรา เช่น Gilneas เพื่อให้มีตัวเลือก 5 ต่อ 5

Tol Barad และการพิชิตฤดูหนาว - เรากำลังพูดถึงความเป็นไปได้ในการสร้างโซน PvP เวอร์ชัน 90 ซึ่งผู้เล่นสามารถเข้าถึงเพื่อรับโบนัสเกียรติยศ

อย่างที่ฉันพูด นี่เป็นความคิดมากมายที่นักพัฒนาหลายคนกำลังทำงานอยู่ นี่ไม่ใช่รายการบันทึกการแก้ไข และอาจไม่ใช่ทั้งหมดที่อาจกลายเป็นความจริง แสดงความคิดเห็นของคุณ บอกเราว่าคุณคิดว่าเรามาถูกทางแล้วหรือถ้าคุณคิดว่าเราพลาดประเด็นสำคัญใน PvP การปรับสมดุลใน PvP นั้นขึ้นอยู่กับอัตวิสัยเสมอ และในขณะที่ความสมดุลนั้นเป็นสิ่งที่พึงปรารถนา การออกบัฟและดีบัฟอย่างต่อเนื่องซึ่งไม่สามารถแก้ปัญหาได้นั้นอาจเลวร้ายยิ่งกว่าความไม่สมดุลที่พวกเขาพยายามแก้ไข

Greg "Ghostcrawler" Street เป็นผู้ออกแบบระบบหลักสำหรับ World of Warcraft เขาไม่เคยโพสท่าเป็นผู้หญิงในเกมเพื่อชิงของ


แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. ผู้รับผิดชอบข้อมูล: Miguel ÁngelGatón
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา