การบีบอัดไอเท็มชั้นยอด (หรือไม่) ของ Mists of Pandaria

โนมส์

Ghostcrawler ผู้ออกแบบระบบนำของ World of Warcraft บอกเราเกี่ยวกับการบีบอัดระดับไอเท็ม ลองนึกภาพอาวุธที่สร้างความเสียหาย 150000 ดาเมจหรือวัตถุที่มีความแข็งแกร่ง 2000111 Blizzard พยายามแก้ปัญหาวิธีแสดงค่าเหล่านั้นสำหรับ Mist of Pandaria ส่วนขยายใหม่

อ้างจาก: Blizzard (Fuente)

 

ในตอนแรกนักออกแบบหลักวางแผนที่จะพูดคุยเกี่ยวกับหัวข้อนี้ที่ BlizzCon แต่อันที่จริงแล้วมันไม่เข้ากับเนื้อหาที่เหลือในงานนำเสนอของเรา:“ Introduction to Pandaria” และเนื่องจากเหลือเวลาเพียง 93 วินาทีจาก 90 นาที เราคงไม่มีเวลาพูดถึงเรื่องนี้เช่นกัน ถึงกระนั้นพวกเราหลายคนก็พูดคุยเกี่ยวกับสถานการณ์นี้กับผู้เล่นและสื่อบางคนที่เรามีโอกาสพูดคุยด้วยและมันก็ปรากฏอยู่ในรายการคำถามที่พบบ่อยอย่างน้อยหนึ่งรายการดังนั้นเราจึงตัดสินใจนำข้อมูลมาเปิดเผย โปรดทราบว่าไม่เหมือนกับข้อมูลที่เรานำเสนอเกี่ยวกับการขยายตัวของ Mists of Pandaria ในอนาคตนี่ไม่ใช่การประกาศอย่างเป็นทางการ ค่อนข้างเป็นปัญหาที่เราต้องการแก้ไขและเรานำเสนอวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้สองทาง เราจะขอบคุณความคิดเห็นของคุณอย่างแน่นอน

กลุ่มอาการของตัวเลขขนาดใหญ่
คุณกำลังเห็นมันสถิติของเราเพิ่มขึ้นอย่างทวีคูณ หากเราให้ความสำคัญกับองค์ประกอบทั้งหมดตั้งแต่ความแข็งแกร่งของอาวุธไปจนถึงความเสียหายที่เกิดจากการโจมตีคริติคอลจาก Fireball หรือจำนวนพลังชีวิตของบอส Morchok เราจะสังเกตได้ว่าค่าเหล่านี้ไร้สาระอย่างสิ้นเชิงเมื่อเราเปรียบเทียบพวกมัน ด้วยตัวเลขที่มีตัวละครเลเวล 60 ใน World of Warcraft เวอร์ชันเชิงพาณิชย์ดั้งเดิม เราไม่แปลกใจเลยที่มาถึงสถานการณ์นี้เราตระหนักดีว่าเรากำลังจะไปที่ไหนในแต่ละก้าวที่เราทำ แต่ก็ยังอยู่ที่นี่

มะเดื่อ 1. ระดับวัตถุตามระดับตัวละคร บราวน์ = เกมดั้งเดิม สีเขียว = สงครามครูเสดที่แผดเผา สีน้ำเงิน = ความโกรธเกรี้ยวของ Lich King สีแดง = หายนะ

เหตุผลหลักที่ตัวเลขเพิ่มขึ้นสูงมากก็คือเราต้องการให้รางวัลนั้นน่าดึงดูด เป็นความจริงสำหรับผู้ใช้ที่เหมาะสมการปรับปรุงหน้าอก 50 p. ความแรงที่ 51p นี่เป็นการเพิ่ม DPS แต่ไม่ใช่รางวัลที่น่าตื่นเต้นมากนัก การเพิ่มขึ้นเล็กน้อยเหล่านี้อาจทำให้ผู้เล่นทำตัวแปลก ๆ เช่นการข้ามชุดระดับอุปกรณ์หรือเนื้อหาทั้งระดับ นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งเมื่อส่วนขยายใหม่ปรากฏขึ้น เราไม่ต้องการให้ผู้เล่นเลเวล 85 พบว่ามันง่ายที่จะทำดันเจี้ยนหรือบุก (หรือเอาชนะคู่ต่อสู้ใน PvP) ที่เลเวล 90 เพียงเพราะเนื้อหาดังกล่าวมีความสมดุลสำหรับระดับอุปกรณ์ที่ไม่ได้ดีไปกว่าผู้เล่นระดับ 85 นั้นมากนัก เป็นเจ้าของ

เรามาถึงจุดนี้ด้วยวิถีทางตรรกะและเราไม่เชื่อว่าเราควรทำอย่างอื่น อย่างไรก็ตามมันยังคงเป็นสถานการณ์ที่แปลกประหลาดและมันกำลังจะเกิดขึ้นอีก สิ่งที่ฉันนำเสนอด้านล่างนี้ไม่ใช่ของจริงเพราะเรายังไม่แน่ใจว่าระดับไอเท็มใดจะปรากฏในแพตช์ 5.3 และ 6.3 (คงจะดีหากสามารถวางแผนโดยใช้ระยะขอบมากขนาดนั้น!) แต่เป็นการประมาณที่สมเหตุสมผลและแสดงให้คุณเห็น มันไร้สาระแค่ไหนสถิติกลับกลายเป็น

มะเดื่อ 2. วัตถุทางทฤษฎีของแพทช์ 5.3

มะเดื่อ 3. วัตถุทางทฤษฎีของแพทช์ 6.3

เราจะทำอย่างไรในเรื่องนี้? เราสามารถคิดวิธีแก้ปัญหาทั่วไปได้สองประเภท อย่างแรกคือทำให้ตัวเลขดูเหมือนง่ายต่อการจัดการและอย่างที่สองคือการเปลี่ยนแปลงจริงๆ

Megayear
วิธีแก้ปัญหาแรกอาจเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงเช่นการเพิ่มลูกน้ำหรือสิ่งที่คล้ายกับตัวเลขขนาดใหญ่ นอกจากนี้เรายังสามารถเปลี่ยนค่าพัน (1000) ทั้งหมดให้เป็น K และอีกนับล้าน (1) ให้เป็น M ได้เช่นเดียวกับที่เราทำกับสุขภาพของบอส ภายในเราได้ขนานนามโซลูชันนี้ว่า "โซลูชันขนาดใหญ่" เพราะแทนที่จะสร้างความเสียหายให้กับ 000 p ความเสียหายต่อการโจมตี Fireball ของคุณจะสร้างความเสียหาย 000 เมกะเทียร์ (ตามด้วยกีตาร์โซโลที่โหดเหี้ยมจาก Arcanite Ripper)

มะเดื่อ 4. Megayear อย่าใช้ชื่อหรือภาพหน้าจออย่างจริงจัง

หากเราสามารถทำให้ง่ายขึ้นเล็กน้อยในการอ่านตัวเลขที่ปรากฏในข้อความการต่อสู้แบบลอยตัวสุขภาพของบอสหรือสถิติของไอเท็ม บางทีเราสามารถแบกรับตัวเลขที่เพิ่มขึ้นแบบทวีคูณได้นานกว่านี้ ขณะนี้มีข้อ จำกัด ทางเทคนิคที่แท้จริงหลายประการ พีซีไม่สามารถทำการคำนวณทางคณิตศาสตร์ที่มีตัวเลขขนาดใหญ่มากได้ดังนั้นเราจะต้องแก้ไขปัญหาเหล่านั้นทั้งหมดด้วย แม้ในปัจจุบันรถถังสามารถเข้าถึงหลักสิบได้ในบางการเผชิญหน้า

การบีบอัดระดับวัตถุ
วิธีที่สองเกี่ยวข้องกับการลดระดับวัตถุซึ่งเป็นสาเหตุที่เราเรียกมันว่า "โซลูชันการบีบอัดระดับวัตถุ" หากเราสามารถลดสถิติของวัตถุลงได้เรายังสามารถลดจำนวนอื่น ๆ ในเกมได้เช่นความเสียหายที่เกิดจาก Fireball หรือพลังชีวิตของโกรอน หากคุณดูเส้นโค้งระดับรายการคุณจะเห็นว่าการเติบโตส่วนใหญ่เกิดขึ้นที่ระดับอักขระสูงสุดของการขยายแต่ละครั้ง นี่เป็นเพราะเราให้รางวัลแก่ผู้เล่นด้วยอุปกรณ์ที่ทรงพลังมากขึ้นดังนั้นการจู่โจมและ PvP ใหม่แต่ละซีซั่นจะให้รางวัลที่มีคุณภาพสูงกว่าครั้งก่อนอย่างชัดเจน อย่างไรก็ตามการกระโดดระดับไอเทมขนาดใหญ่เหล่านี้ไม่ได้มีประโยชน์มากนักเมื่อตัวละครเลเวลเพิ่มขึ้นอีกครั้ง มีผู้เล่นเพียงไม่กี่คนที่เลเวล 80 รับรู้หรือชื่นชมขนาดของการปรับปรุงระหว่างการปล้นสะดมของ Black Temple และของ Serpent Shrine Cavern

ด้วยเหตุนี้เราจึงสามารถย้อนกลับไปและลดการเพิ่มระดับไอเทมจำนวนมากที่เกิดขึ้นที่เลเวล 60, 70, 80 และ 85 ได้อุปกรณ์ของ Pandaria จะรักษาการเติบโตแบบทวีคูณจากแพตช์หนึ่งไปยังแพตช์ แต่จะเริ่มจากต่ำกว่ามาก ฐาน. พลังชีวิตอาจลดลงจาก 150 p. เป็นตัวเลขในช่วง 000 p. ความเสี่ยงหลักของแนวทางนี้คือผู้เล่นจะรู้สึกว่าตัวเองลดลงเมื่อเข้าสู่ส่วนขยายใหม่ ... แม้ว่าตัวเลขที่เหลือจะลดลงเช่นกัน

กล่าวอีกนัยหนึ่ง Fireball ของเราจะยังคงสร้างความเสียหายให้กับผู้เล่นหรือสิ่งมีชีวิตเท่าเดิม แต่จำนวนที่แน่นอนจะน้อยกว่า จากมุมมองเชิงตรรกะมันควรจะใช้งานได้และมันก็เป็นเช่นนั้น อย่างไรก็ตามเขาจะไม่หยุดทำให้เราแปลก เมื่อเราทดสอบภายในเราทุกคนต่างเห็นพ้องต้องกันว่าการร่ายเวทด้วยความเสียหายหลายร้อยจุดนั้นไม่ดีเมื่อเราคุ้นเคยกับการสร้างความเสียหายนับพัน

เกิดการเปรียบเทียบกับฉัน: แม้ว่าฉันจะรู้ว่าในสหราชอาณาจักรคุณขับรถทางด้านซ้ายของถนน (ในสหรัฐอเมริกาเราขับรถทางขวา) ดังนั้นฉันจึงไม่แปลกใจเลยที่ได้เห็น แต่ถึงอย่างนั้นฉันก็อดไม่ได้ที่จะรู้สึกสับสนเมื่อต้องเลี้ยวขวาในสหราชอาณาจักร

รูปที่ 5. ระดับรายการเทียบกับระดับอักขระก่อนและหลัง "การบีบอัด" บราวน์ = เกมดั้งเดิม สีเขียว = สงครามครูเสดที่แผดเผา สีน้ำเงิน = ความโกรธเกรี้ยวของ Lich King สีแดง = หายนะ

แล้วไงล่ะ?
จนถึงวันนี้เรายังไม่ได้ตัดสินใจว่าเราจะลองใช้วิธีแก้ปัญหาใดหรือจะเลือกหนึ่งในสองข้อนี้ เราอาจจะคิดขึ้นมาใหม่ บางทีอาจเป็นปัญหาที่เราสามารถเพิกเฉยได้จนกว่าจะมีการขยายตัวครั้งต่อไปดังนั้นผู้เล่นจึงไม่จำเป็นต้องปรับตัวให้เข้ากับระบบพรสวรรค์ใหม่และการบีบอัดระดับไอเท็มที่รุนแรงพร้อมกัน หรืออาจจะดีกว่าถ้าถอดสายรัดและแก้ไขทุกอย่างในคราวเดียว เวลาจะบอกเอง. แต่ฉันต้องการที่จะก่อปัญหาเพื่อไม่ให้ใครคิดว่าเราไม่ได้ตระหนักถึงการมีอยู่ของมัน อยู่ที่นั่น แต่เรายังไม่แน่ใจว่าทางออกที่ดีที่สุดจะเป็นอย่างไร สำหรับคุณอาจดูเหมือนว่าไม่จำเป็นสำหรับระดับของสถิติที่จะเติบโตขึ้นจนถึงระดับที่ผู้เล่นรู้สึกว่ามันน่าดึงดูดที่จะได้รับอุปกรณ์ใหม่อย่างไรก็ตามประสบการณ์ของเราได้แสดงให้เราเห็นเป็นอย่างอื่นและจากที่นั่นข้อเสนอเหล่านี้ก็เกิดขึ้น ขอขอบคุณทุกความคิดเห็นของคุณ

Greg "Ghostcrawler" Street เป็นผู้ออกแบบระบบชั้นนำของ World of Warcraft ขณะนี้เป็น #occupied


แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. ผู้รับผิดชอบข้อมูล: Miguel ÁngelGatón
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา