ความก้าวหน้าของคลาสใน Cataclysm: Death Knight

ตามที่เราคาดไว้เรามีตัวอย่างแรกของการเปลี่ยนแปลงที่จะเกิดขึ้นในชั้นเรียนแล้ว เด ธ ไนท์ en ความหายนะ. การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เป็นสิ่งที่ Blizzard เผยแพร่และทำให้ความตั้งใจของนักออกแบบชั้นเรียนเกี่ยวกับคลาสนี้ค่อนข้างชัดเจน โปรดทราบว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เป็นข้อมูลเบื้องต้นและสิ่งต่างๆสามารถ (และจะ) เปลี่ยนแปลงได้ในช่วงเบต้าของ Cataclysm

banner_changes_cataclysm_dk

นอกจากนี้ขอแนะนำให้คุณอ่านบทความนี้เป็นประจำเพราะเราจะอัปเดตเมื่อมีข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเด ธ ไนท์ปรากฏขึ้น โดยปกติแล้วพวกเขาจะตอบคำถามของผู้ใช้เพื่อชี้แจงหรือเปิดเผยข้อมูลเพิ่มเติมเล็กน้อย

นี่คือการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุดของคลาส:

  • การระบาด (มีให้ที่ระดับ 81): การระบาดจะทำให้เป้าหมายติดเชื้อด้วย Frost Fever และ Blood Plague โดยไม่มีค่าใช้จ่าย
  • Necrotic Strike (ระดับ 83): Necrotic Strike เป็นการโจมตีแบบใหม่ที่จะสร้างความเสียหายและใช้เอฟเฟกต์ที่จะดูดซับจำนวนการรักษาตามจำนวนความเสียหายที่ CoM ทำได้
  • Dark Simulacrum (ระดับ 85): อัศวินแห่งความตายจะโจมตีเป้าหมายของเขาและใช้เอฟเฟกต์ที่ทำให้เขาสามารถสร้างสำเนาของคาถาถัดไปที่คู่ต่อสู้ของเขาร่ายไว้ทำให้ CdlM สามารถร่ายคาถาเดียวกันนั้นได้
  • โบนัสความเชี่ยวชาญ - การดูดซึมการรักษา: เมื่อพวกเขารักษาตัวเองพวกเขาจะได้รับผลเพิ่มเติมที่จะดูดซับความเสียหาย

คุณสามารถค้นหาข้อมูลที่เหลือได้หลังจากการกระโดด

ใน World of Warcraft: Cataclysm เราจะทำการเปลี่ยนแปลงและเพิ่มเติมความสามารถและความสามารถสำหรับแต่ละคลาส ในตัวอย่างนี้คุณจะมีโอกาสเรียนรู้เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงบางอย่างที่เราได้วางแผนไว้สำหรับอัศวินแห่งความตาย นอกจากนี้เราจะให้ภาพรวมของความสามารถใหม่ความสามารถและภาพรวมของระบบ Mastery ใหม่และวิธีการทำงานกับคุณสมบัติความสามารถพิเศษที่แตกต่างกัน

ความสามารถใหม่ของอัศวินแห่งความตาย

การระบาด (มีให้ที่ระดับ 81): การระบาดจะทำให้เป้าหมายติดเชื้อด้วย Frost Fever และ Blood Plague โดยไม่มีค่าใช้จ่าย สิ่งนี้จะช่วยให้อัศวินแห่งความตายสามารถใช้ความเจ็บป่วยของพวกเขาได้อย่างรวดเร็วในสถานการณ์ที่พวกเขาต้องการเปลี่ยนเป้าหมายหรือเมื่อความเจ็บป่วยของพวกเขาถูกปัดเป่าออกไป

Necrotic Strike (ระดับ 83): Necrotic Strike เป็นการโจมตีแบบใหม่ที่จะสร้างความเสียหายและใช้เอฟเฟกต์ที่จะดูดซับจำนวนการรักษาตามจำนวนความเสียหายที่ CoM ทำได้ ตัวอย่างเช่นลองจินตนาการว่า CoM สามารถเลือกระหว่างการโจมตีเป้าหมายเพื่อสร้างความเสียหาย 8,000 คะแนนด้วยความสามารถหรือสร้างความเสียหาย 6000 คะแนนด้วย Necrotic Strike นอกเหนือจากการใช้ดีบัฟที่จะดูดซับการรักษา 4000 แต้ม ความสามารถนี้สร้างความเสียหายน้อยลงในทันที แต่ต้องการการรักษาจำนวนมากในระยะยาวเพื่อให้เป้าหมายได้รับพลังชีวิตเต็ม

ความสามารถใหม่นี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อดึงประสบการณ์ส่วนหนึ่งของเกมที่เคยมีมาเมื่ออัศวินมรณะสามารถปัดเป่าเอฟเฟกต์การรักษาตามระยะเวลาได้ นอกจากนี้ยังเพิ่มอรรถประโยชน์ PvP ให้กับคลาสมากขึ้นโดยไม่ต้องคัดลอกเอฟเฟกต์สไตล์ Mortal Strike

Dark Simulacrum (ระดับ 85): อัศวินแห่งความตายจะโจมตีเป้าหมายของเขาและใช้เอฟเฟกต์ที่ช่วยให้เขาสร้างสำเนาของคาถาถัดไปที่คู่ต่อสู้ของเขาร่ายทำให้ CdlM สามารถร่ายคาถาเดียวกันนั้นได้ ซึ่งแตกต่างจาก Spell Reflection, Dark Simulacrum จะไม่ยกเลิกการร่ายเวทย์ โดยทั่วไปหากไม่สามารถสะท้อนการสะกดได้พวกเขาจะไม่สามารถคัดลอกได้เช่นกัน

ระบบรูนเปลี่ยนไป

โดยรวมแล้วเราพอใจกับการทำงานของระบบ rune อย่างไรก็ตามเราวางแผนที่จะเปลี่ยนแปลงกลไกบางอย่างซึ่งจะช่วยให้ CoM รู้สึกถูก จำกัด น้อยลงในที่สุด ในที่นี้เราจะอธิบายถึงเหตุผลที่การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้มีพื้นฐานอยู่รวมทั้งคำอธิบายเกี่ยวกับวิธีการทำงานของระบบใหม่

  • ในระบบรูนปัจจุบันหากไม่ได้ใช้รูน MOC จะสูญเสียโอกาสที่จะสร้างความเสียหายได้มากขึ้น จากการเปรียบเทียบ Rogues ใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับระดับพลังงานที่ต่ำและหากพวกเขาไม่สามารถใช้ความสามารถได้สักสองสามวินาทีพลังงานนั้นจะสะสมและสามารถนำมาใช้ได้ในภายหลังซึ่งจะช่วยลดการสูญเสียสุทธิที่เกิดจากการหยุดชะงัก
  • ในทางกลับกันรูนของอัศวินแห่งความตายจะไม่สามารถใช้งานได้จนกว่าจะพร้อมใช้งานทั้งหมด หาก CdlM ใช้เวลาสองสามวินาทีโดยไม่ใช้หนึ่งในอักษรรูนที่มีให้เขาแสดงว่าทรัพยากรนั้นสูญเปล่า เนื่องจาก CoM กำลังกดปุ่มอยู่ตลอดเวลาการเพิ่มกลไกใหม่ในคลาสอาจเป็นเรื่องยากเนื่องจากผู้เล่นไม่มีช่วงเวลาคูลดาวน์ทั่วโลกให้ใช้งานได้ ดังนั้นเราไม่สามารถจัดหาแหล่งข้อมูลเพิ่มเติมหรือลดค่าใช้จ่ายของคณะของคุณได้เนื่องจากคุณไม่มีเวลาใช้งาน การไม่เปิดการโจมตีเป็นการทำลายล้างและเป็นไปไม่ได้ที่จะสะสมทรัพยากรเพื่อเปิดใช้งานในช่วงเวลาที่มีประโยชน์สูงสุด
  • นอกจากนี้ความสามารถของ Death Knight แต่ละตัวมีผลกระทบเพียงเล็กน้อยต่อตัวมันเองส่งผลให้การโจมตี CoM ส่วนใหญ่ถูกมองว่าอ่อนแอมาก ในทำนองเดียวกันการหมุนของอัศวินแห่งความตายได้รับผลกระทบได้ง่ายขึ้นจากเวลาแฝงหรือเนื่องจากการหมุนของผู้เล่นไม่ตรงกันเล็กน้อย บางครั้งการรับรู้ก็คือ CoM ไม่สามารถใช้ประโยชน์จากกลไกทรัพยากรที่เป็นเอกลักษณ์ของตนได้ดังนั้นจึงไม่สนุกเท่าไหร่
  • ระบบรูนใหม่จะเปลี่ยนวิธีการสร้างรูนและแทนที่รูนจะถูก "เติมเต็ม" พร้อมกันพวกมันจะถูกเติมตามลำดับ ตัวอย่างเช่นถ้าคุณใช้อักษรรูนเลือดสองอันอันแรกจะเติมก่อนอันที่สองจะเริ่มเติม นั่นคือพวกเขาจะมีชุดรูนสามตัวเติมทุกๆสิบวินาทีแทนที่จะมีรูนหกตัวที่เติมทุกๆสิบวินาที (Haste จะทำให้รูนเติมเร็วขึ้น) อีกวิธีในการดูคือพวกเขาจะมีรูนสามตัวและแต่ละรูนจะเติมได้ถึง 200% (ซึ่งจะช่วยให้พวกเขามีพื้นที่เก็บข้อมูลมากขึ้น) แทนที่จะมีหกและแต่ละรูนจะเต็ม 100%
  • เนื่องจากนี่เป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญสำหรับกลไกของ Death Knight เราจึงจำเป็นต้องรีเซ็ตความสามารถปัจจุบันหลายอย่างของคลาส ตัวอย่างเช่นแต่ละความสามารถจะต้องสร้างความเสียหายมากขึ้นหรือมีนัยสำคัญมากขึ้นเนื่องจาก CoM จะได้รับทรัพยากรน้อยลงในแต่ละหน่วยเวลา นอกจากนี้เราจะต้องลดค่าใช้จ่ายของบางคณะ

การเปลี่ยนแปลงความสามารถ

ตอนนี้เรามีการเปลี่ยนแปลงความสามารถบางอย่างที่เราวางแผนจะนำมาสู่ Cataclysm รายการนี้ยังไม่ครอบคลุมทั้งหมด แต่เราหวังว่าจะช่วยให้คุณทราบถึงสิ่งที่เราได้วางแผนไว้สำหรับ CoM เกี่ยวกับประสิทธิภาพของความเชี่ยวชาญทั้งสาม

  • การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุดอย่างหนึ่งที่เราจะทำคือการเปลี่ยนต้นไม้เลือดให้เป็นต้นไม้สำหรับแทงค์โดยเฉพาะ โดยทั่วไปเราถือว่าประสบความสำเร็จที่จะมีต้นไม้สามถัง อย่างไรก็ตามมันไม่จำเป็นอีกต่อไปเนื่องจากเรามีระบบความเชี่ยวชาญพิเศษแบบคู่ นอกจากนี้การออกแบบในปัจจุบันยังไม่สามารถใช้ร่วมกับโบนัส Mastery แบบติดตัวสำหรับต้นไม้พรสวรรค์ที่เราต้องการรวมเข้าด้วยกันได้ (ข้อมูลเพิ่มเติมด้านล่าง) และเราชอบที่จะใช้เวลาของเราในการปรับแต่งและสร้างความสมดุลให้กับต้นไม้รถถังมากกว่ารถถังจะสงสัยว่าพวกเขาเลือกหรือไม่ ต้นไม้ "ขวา"
  • เราพิจารณาว่าต้นไม้เลือดเป็นต้นไม้ที่เหมาะสมกับบทบาทการแทงค์มากที่สุด ต้นไม้ Unholy มีช่องที่ดีที่มีโรคเวทย์มนตร์และมีอำนาจเหนือสัตว์เลี้ยงของมัน ตอนนี้ฟรอสต์ถูกมองว่าเป็นต้นไม้ที่ถือครองคู่กันได้ด้วยความเสียหายจากฟรอสต์และการควบคุมฝูงชนที่ยอมรับ ช่องของเลือดคือการรักษาตัวเองทำให้เป็นต้นไม้ที่เหมาะสมสำหรับการแทงค์เช่นเดียวกับการเหวี่ยงอาวุธที่ทรงพลังซึ่งสามารถโยกย้ายไปยัง Frost และ Unholy ได้อย่างง่ายดาย
  • เราวางแผนที่จะย้ายความสามารถในการแทงค์ที่สนุกและน่าสนใจไปยังต้นไม้เลือด ตัวอย่างเช่นความสามารถของ Vampire Blood และ Will of the Necropolis มีแนวโน้มที่จะอยู่ในที่ที่พวกเขาอยู่ แต่ความสามารถของ Bone Shield จะอพยพมาจากต้นไม้ Unholy

Passive Mastery โบนัสสำหรับต้นไม้พรสวรรค์

เลือด
ลดความเสียหาย
แก้แค้น
การดูดซึมการรักษา

น้ำแข็ง
ความเสียหายระยะประชิด
Melee Haste
การสร้างพลังงาน Runic

ดูหมิ่น
ความเสียหายระยะประชิด
สร้างความเสียหายจากการโจมตีระยะประชิดและสะกดคริติคอล
ความเสียหายของโรค

การดูดซึมการรักษา: เมื่อพวกเขารักษาตัวเองพวกเขาจะได้รับผลเพิ่มเติมที่จะดูดซับความเสียหาย

การสร้างพลังงาน Runic: อันนี้จะใช้งานได้เหมือนกับชื่อและระบบรูนใหม่จะทำให้การสร้างพลังรูนน่าสนใจยิ่งขึ้น

ความเสียหายจากโรค: อัศวินแห่งความตายที่ไม่บริสุทธิ์จะสามารถกำจัดความเจ็บป่วยของพวกเขาได้มากขึ้นเนื่องจากพวกเขาเป็นส่วนหนึ่งของรูปแบบการเล่นของต้นไม้พรสวรรค์นั้น

แก้แค้น: นี่คือกลไกที่จะช่วยให้มั่นใจได้ว่าความเสียหายของรถถัง (และภัยคุกคาม) จะไม่ถูกทิ้งไว้ข้างหลังเนื่องจากคลาส DPS จะได้รับการอัพเกรดอาวุธตลอดการขยายตัว ข้อมูลจำเพาะรถถังทั้งหมดจะมี Vengeance เป็นโบนัสติดตัวที่สองสำหรับต้นไม้ความสามารถของพวกเขา

เมื่อใดก็ตามที่รถถังถูกโจมตี Vengeance จะให้บัฟพลังโจมตีที่ซ้อนกันได้เท่ากับ 5% ของความเสียหายที่ทำได้สูงสุด 10% ของจำนวนพลังชีวิตของตัวละครโดยไม่มีบัฟ สำหรับการต่อสู้กับบอสเราถือว่าพวกเขาจะได้รับโบนัสพลังโจมตี 10% ของพลังชีวิตเสมอ เป็นที่น่าสังเกตว่าเมื่อเราพูดถึงโบนัส 5% และ 10% เราจะสมมติว่าพวกเขาได้ลงทุน 51 คะแนนความสามารถในต้นไม้เลือดดังนั้นค่าเหล่านี้จะลดลงในระดับที่ต่ำกว่า

จำไว้ว่าคุณจะได้รับผลประโยชน์นี้ก็ต่อเมื่อคุณได้ลงทุนคะแนนความสามารถส่วนใหญ่ในต้นไม้เลือด นั่นคือจะไม่มี Frost หรือ Unholy Death Knights ที่มีบัฟนี้ การล้างแค้นจะช่วยให้เราสร้างอาวุธรถถังในลักษณะเดียวกับที่เราทำในปัจจุบันซึ่งหมายความว่ามันจะมีสถิติ DPS อยู่บ้าง แต่ส่วนใหญ่แล้วพวกมันจะเป็นสถิติที่มุ่งเน้นไปที่การเอาชีวิตรอด อาวุธของดรูอิดรวมถึงรถถังโดยทั่วไปจะมีสถิติ DPS ที่สูงกว่าดังนั้นโบนัสการแก้แค้นของพวกเขาจึงน่าจะต่ำกว่า อย่างไรก็ตามเป้าหมายโดยรวมของเราคือให้รถถังทั้งสี่คันจัดการ DPS ในปริมาณที่ใกล้เคียงกันเมื่อทำการถัง

เราหวังว่าคุณจะสนุกกับตัวอย่างนี้และเราหวังว่าจะได้รับฟังความคิดเห็นและข้อเสนอแนะของคุณ โปรดทราบว่าข้อมูลนี้อาจเปลี่ยนแปลงได้เนื่องจากการพัฒนา Cataclysm ยังคงดำเนินต่อไป

โพสต์แก้ไข

คำชี้แจงบางประเด็นมีดังนี้

  • เราต้องการมอบรูปแบบอาวุธ 2 มือสำหรับ Frost เนื่องจากเราตระหนักดีว่าสัตว์เลี้ยงเป็นส่วนเสริม เราคิดว่าเราต้องออกแบบพื้นที่ให้ทำตอนนี้เพื่อที่เราจะได้ไม่ต้องรองรับ Frost to Tank เรากำลังดำเนินการเพื่อทำให้ Frost เป็นสาขาอาวุธสองมือไม่ต้องกังวล
  • Sprout ไม่มีค่าใช้จ่ายใด ๆ โดยมีคูลดาวน์หนึ่งนาที ไม่ได้มีจุดมุ่งหมายเพื่อแทนที่ Plague Strike และ Icy Touch อย่างสมบูรณ์
  • เรายังไม่แน่ใจว่าจะจัดการการแสดงได้อย่างไร เราทราบดีถึงความยุ่งยากของ Blood Death Knights ที่เล่นกับ Frost Presence และ Frost Death Knights ที่ไม่ได้เล่นกับ Frost Presence เราอาจเปลี่ยนชื่อการแสดงหรือดำเนินการอื่น ๆ

ฉันจะอธิบายกลไกรูนให้ดีขึ้น เมื่อคุณเห็นการใช้งานจริงมันค่อนข้างง่ายที่จะเข้าใจ

มุ่งเน้นไปที่รูนเลือดในตอนนี้ การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่คือรูน # 2 จะไม่เริ่มเติมจนกว่ารูน # 1 จะเต็ม มันจะเติม 1 และ 2 เสมอวันนี้ 1 และ 2 สามารถเติมพร้อมกันได้

ใน Cataclysm เมื่อคุณฆ่าสิ่งของคุณใช้รูน 1 จากนั้น "สีแดง" พิเศษใด ๆ บนรูน 2 จะเติมรูน 1 อีกครั้ง หากทั้งสองเต็มคุณสามารถใช้รูนเลือดสองรูได้ทันที แต่หลังจากนั้นรูน 1 จะเต็มก่อนแล้วรูน 2 ถ้ามันช่วยได้ให้นึกว่ารูน 2 เป็นเงินฝากสำรอง

มันจะฟังดูราวกับว่าเรากำลังชะลอการโจมตี CoM และนั่นก็เป็นระดับหนึ่ง มันเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่เราพยายามที่จะบรรลุ เราสามารถเสริมทักษะเหล่านั้นที่ใช้คูลดาวน์ทั่วโลกด้วยสิ่งต่างๆเช่นทักษะฟรีหรือทักษะพลังรูนหรืออาจจะทำให้เรามีพื้นที่เพิ่มความสามารถที่ทำให้เติมรูนได้เร็วขึ้น อย่างไรก็ตามโปรดจำไว้ว่าการโจมตีที่ช้านั้นสามารถโจมตีได้หนักขึ้น แทนที่จะโจมตีเด ธ ไนท์อย่างรวดเร็วเหมือน Rogue พวกเขาจะโจมตีช้าลงและหนักขึ้นเหมือนนักรบ นี่คือภาพที่ผู้เล่นหลายคนมีของเด ธ ไนท์ จับคู่จะตีเร็วขึ้นแน่นอน

ฉันจะลองเปรียบเทียบอีกครั้ง ลองนึกภาพว่าความสามารถทั้งหมดของโกงต้องใช้พลังงาน 100 พวกเขาจะต้องรอจนกว่าพวกเขาจะมีพลังงาน 100 จากนั้นจึงใช้การโจมตีทันทีเพื่อที่พวกเขาจะได้ไม่เสียพลังงานในอนาคต นี่คือวิธีการทำงานของ CoM ยกเว้นพวกเขามี 6 รูนที่ต้องระวัง ลองนึกภาพคนโกงคนเดียวกัน แต่ความสามารถทั้งหมดของเขาใช้พลังงาน 50 หากเขาทำการโจมตีเมื่อเขามีพลังงาน 60 เขาจะใช้พลังงาน 50 แต่เหลือ 10 สำหรับการโจมตีครั้งต่อไป นี่คือวิธีที่เราต้องการให้ CdlM ทำงาน

หากยังไม่สมเหตุสมผลสำหรับคุณให้มุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์ที่จะเป็นนั่นคือคุณจะมีศาลมากขึ้นในการหมุนของคุณและคุณจะไม่ต้องกดปุ่มทุก ๆ คูลดาวน์ทั่วโลก หากคุณไม่ได้ใช้ Hit ในวินาทีที่พร้อมใช้งานจะดีกว่าเล็กน้อยเนื่องจากการฝากเงินพิเศษจะช่วยประหยัดทรัพยากรเพิ่มเติมแทนที่จะเสียไปโดยเปล่าประโยชน์ อย่างไรก็ตามคุณจะยังคงกดปุ่มต่างๆ เราจะรักษาการโจมตีแบบรูนสองครั้งรูนแห่งความตายและโรคต่างๆและการประโคมทั้งหมด เราต้องเปลี่ยนแปลงทักษะบางอย่างเพื่อรองรับการเปลี่ยนแปลงของทรัพยากร แต่ไม่ใช่สิ่งที่ไม่สามารถจดจำได้

เราไม่แน่ใจด้วยซ้ำว่า CoM ต้องการ Runic Strike อีกต่อไป ถ้ามันยังมีชีวิตอยู่เราจะทำให้มันเป็นที่นิยมทันที แต่ถ้าเราทำให้มันเป็น Hit ทันทีมันจะไม่แตกต่างจาก Hit ที่มีอยู่ดังนั้นเราอาจจะหมุนรถถังได้หากไม่มีมัน

GC นั่นหมายความว่าคูลดาวน์หลักไม่จำเป็นต้องใช้รูนใช่หรือไม่? แต่เราจะเห็นสิ่งต่างๆเช่น Strangle, Bone Shield, Ghoul Rage และสิ่งที่ต้องใช้พลังงาน runic หรือเพียงแค่ฟรี? มันจะน่าผิดหวังอย่างมากที่ต้องใช้คูลดาวน์ที่ยาวนานเช่นนี้

ฉันไม่คิดว่าเราจะทำให้ทุกอย่างมีราคารูนได้ มันจะยากมากที่จะจัดการ ถ้าฉันพูดบางคนจะเป็นพลังรูนและบางคนจะเป็นอิสระ ถ้าเราย้าย Bone Shield ไปที่ Blood นั่นอาจจะเป็นเรื่องดีในฐานะรูนเพราะมันเป็นสิ่งที่คุณทำก่อนที่จะแห้ง แต่เราต้องทำงานอีกเล็กน้อยในสาขาความสามารถก่อนที่เราจะสามารถตอบสนองต่อสิ่งนี้ได้จริงๆ

Fuente: ฟอรัมอเมริกัน


แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. ผู้รับผิดชอบข้อมูล: Miguel ÁngelGatón
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา