แพตช์ 4.0.1: การเปลี่ยนแปลงกลไกคลาส

ด้วยการแนะนำ Patch ใหม่คลาสจะได้รับการเปลี่ยนแปลงมากมาย จากฟอรัมเราได้รับรายชื่อทั้งหมด

แพตช์ 4.0.1 จะนำการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญมาสู่ทุกคลาสใน World of Warcraft รวมถึงการออกแบบต้นไม้พรสวรรค์ใหม่คาถาที่ปรับเปลี่ยนและความสามารถที่ได้รับการปรับปรุง ดังนั้นเราจึงต้องการตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงบางอย่างที่ซับซ้อนมากขึ้นที่กำลังเกิดขึ้น หากชั้นเรียนของคุณไม่อยู่ในรายการที่นี่ไม่ได้หมายความว่าเราไม่ได้ใช้เวลาในการเรียนมากนักชั้นเรียนจะได้รับความสามารถคาถาและความสามารถที่หลากหลายเราเชื่อว่ากลไกเหล่านี้สมควรได้รับคำอธิบายเพิ่มเติม 

หลังจากกระโดดแล้วคลาสทั้งหมดจะเปลี่ยนไป

เด ธ ไนท์

 

  • runas 
    • วิธีสร้างรูนใหม่มีการเปลี่ยนแปลง แทนที่รูนแต่ละประเภท (Blood, Frost, Unholy) จะสร้างใหม่พร้อมกัน ตอนนี้จะเรียงตามลำดับ ตัวอย่างเช่น หากคุณใช้รูนเลือดสองรู รูนแรกจะเต็มก่อนที่รูนที่สองจะเริ่มเติม โดยพื้นฐานแล้ว คุณจะมีรูนสามชุดที่เติมทุกๆ 10 วินาที แทนที่จะเป็นรูนเดี่ยวหกชุดที่เติมทุกๆ 10 วินาที วิธีนี้ทำให้การหมุนเวียนของ Death Knight ทำให้เกิดข้อผิดพลาดขึ้นอีกเล็กน้อย ดังนั้นผู้เล่นจึงสามารถใช้ประโยชน์จากสิ่งต่างๆ เช่น สกิล procs หรือการตอบสนองต่อการเคลื่อนไหว ระบบนี้ช่วยให้ย้อนกลับไปยังสิ่งที่ทำอยู่ได้ง่ายขึ้นเล็กน้อยโดยไม่ต้องใช้รูนแยกกัน XNUMX รู ซึ่งตอนนี้ "ไม่ซิงค์" กับการหมุนมาตรฐาน
  • คุณคือถังเลือด 
    • ถึงเวลาที่จะอุทิศสาขา Death Knight Talent ให้กับ Tanking และนั่นคือสิ่งที่รอคอย Blood Branch เราคิดว่าเราสามารถเสนอต้นไม้แทงค์ที่เน้นและทำงานได้ดีมากกว่าที่จะต้องใช้เครื่องมือที่คล้ายกันรอบๆ นอกจากนี้ยังช่วยให้เราสามารถมุ่งเน้นสาขาอื่น ๆ ในสเปคที่เน้นความเสียหายมากขึ้น
  • Runic Empowerment 
    • กลไกนี้ช่วยให้รูนที่อยู่ในคูลดาวน์เปิดใช้งานได้ทันที ซึ่งจะทำให้การหมุนไม่สามารถคาดเดาได้และน่าเบื่อ

ดรูอิด

  • คราส 
    • นี่คือกลไกใหม่ที่เพิ่มเข้ามาใน Balance Druids ทรัพยากรได้รับการจัดการโดยใช้แถบใหม่ใกล้กับแถบสุขภาพและมานา ในขณะที่ดรูอิดร่ายคาถาลี้ลับ แท่งจะเคลื่อนเข้าหาองค์ประกอบดวงอาทิตย์จนกว่าดรูอิดจะบรรลุสุริยุปราคา ซึ่งเพิ่มความเสียหายให้กับธรรมชาติ เป้าหมายคือการร่ายคาถาธรรมชาติ จนกว่าแท่งจะเคลื่อนไปที่องค์ประกอบดวงจันทร์ ซึ่งทำให้เกิดจันทรุปราคาและเพิ่มความเสียหายที่เป็นความลับ รูปแบบการเล่นนั้นเกี่ยวกับการพยายามย้ายแถบอย่างรวดเร็วจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่ง เพื่อเพิ่มประโยชน์ของคราสแต่ละครั้งให้เกิดประโยชน์สูงสุด

Cazadores

  • Foco 
    • นี่เป็นทรัพยากรใหม่ที่แทนที่มานา นักล่าไม่เคยถ่ายทอดความรู้สึกว่าพวกเขาควรจะร่ายคาถาที่ใช้มานา และการมีทรัพยากรที่กินเวลานานและหายตัวไปอย่างเจ็บปวดไม่ได้ทำให้รูปแบบการเล่นที่น่าดึงดูด
  • สัตว์เลี้ยง 
    • นักล่าสามารถใช้ Call Pet เพื่อเลือกสัตว์เลี้ยงได้ XNUMX ตัว พวกเขาจะสามารถสลับไปมาระหว่างสัตว์เลี้ยงทั้งห้าตัวนี้กับสัตว์เลี้ยงอื่น ๆ ที่พวกเขาได้รับการฝึกฝนโดยไปเยี่ยมเจ้าของคอกม้า ตอนนี้ Stable Master อนุญาตให้นักล่าเก็บสัตว์เลี้ยงได้ทั้งหมด XNUMX ตัว 
    • ครอบครัวสัตว์เลี้ยงได้รับการปรับปรุง ตอนนี้แต่ละครอบครัวให้ประโยชน์เฉพาะกับกลุ่มและวงดนตรี ดังนั้นหากจำเป็นต้องมีกลุ่มผลประโยชน์สำหรับวงดนตรีและกลุ่มนั้นไม่ได้เป็นตัวแทนในกลุ่ม นักล่ามักจะให้ความช่วยเหลือโดยการโทรหาสัตว์เลี้ยงตัวใดตัวหนึ่ง
  • กระสุน 
    • ไม่มีกระสุนอีกต่อไป ในฐานะนักล่า ตอนนี้คุณเก่งมากแล้ว
    • กระบอกหรือกระเป๋าที่ใช้เก็บกระสุนจะแปลงเป็นถุงที่มีมูลค่าใกล้เคียงกันโดยอัตโนมัติ

Paladins

  • พลังศักดิ์สิทธิ์ 
    • นี่เป็นทรัพยากรใหม่ที่ทำงานในลักษณะเดียวกันกับจุดคอมโบ Paladins มักจะต้องการสะสมพลังศักดิ์สิทธิ์จนกว่าจะเรืองแสงด้วยเอฟเฟกต์แสงสีเหลือง เมื่อสะสมพลังศักดิ์สิทธิ์แล้ว สามารถใช้เพื่อเพิ่มความสามารถที่มีอยู่ได้ ตัวอย่างเช่น สามารถใช้ Word of Glory เพื่อสร้างการรักษาแบบทันทีโดยไม่เสียค่าใช้จ่าย สิ่งนี้ทำให้พาลาดินมีตัวเลือกมากมายในการใช้พลังศักดิ์สิทธิ์ ขึ้นอยู่กับสถานการณ์

แม่มด

  • เศษวิญญาณ 
    • ในฐานะที่เป็นวัตถุ เศษวิญญาณจะหายไปอย่างสมบูรณ์ 
    • ถุง Soul Shards ที่ใช้เก็บ Shards จะกลายเป็นถุงที่มีมูลค่าเท่ากันโดยอัตโนมัติ 
    • Soul Shards เป็นทรัพยากรใหม่สำหรับ Warlocks เวทแต่ละคนจะมีทั้งหมดสาม Soul Fragment เหล่านี้สามารถใช้เวทย์มนตร์ใหม่ Soul Burn ซึ่งช่วยให้ Warlock สามารถเพิ่มการร่ายคาถาต่อไปได้ เอฟเฟกต์เสริมจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับคาถาที่ใช้ และคาถาเวทมนต์ทั้งหมดที่เสริมพลังโดย Soul Burn จะมีคำอธิบายแสดงรายการเอฟเฟกต์ที่มีให้ Soul Fragment จะไม่ต้องอัญเชิญปีศาจหรือร่ายคาถาอื่น ๆ ที่ปกติใช้ในขณะที่อยู่นอกการต่อสู้อีกต่อไป

นักรบ

  • ความโกรธ 
    • ความโกรธถูกทำให้เป็นมาตรฐาน ดังนั้นการสร้างจะไม่ขึ้นอยู่กับความเสียหายที่เกิดจากการโจมตีอัตโนมัติอีกต่อไป การโจมตีอัตโนมัติแต่ละครั้งจะส่งความเดือดดาลในปริมาณที่แน่นอน โดยอาวุธที่ถนัดซ้ายจะมอบ 50% ของความโกรธที่ส่งมาจากมือหลัก Haste จะทำให้ความโกรธสร้างเร็วขึ้นโดยการเพิ่มความเร็วในการโจมตี นอกจากนี้ เมื่อได้รับความเสียหาย จำนวนความโกรธที่สร้างขึ้นจะขึ้นอยู่กับสุขภาพของนักรบมากกว่าระดับของฝ่ายตรงข้าม สาระสำคัญของการเปลี่ยนแปลงนี้คือการปรับปรุงมาตราส่วนที่เกิดขึ้นกับอุปกรณ์นักรบ ด้วยนักรบที่สมดุลกับระดับไอเท็มที่สูงขึ้น เราพบว่าคลาสนั้นมีแนวโน้มที่จะมีประสิทธิภาพต่ำกว่าคนอื่นๆ อย่างมากในไอเท็มคุณภาพต่ำกว่า การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ควรแก้ไขให้ถูกต้อง

คุณคิดอย่างไรกับการเปลี่ยนแปลงในชั้นเรียนของคุณ?


แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. ผู้รับผิดชอบข้อมูล: Miguel ÁngelGatón
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา