Запитання Blizzard Round 8 Відповідь: Firelands

Запитання для розробників World of Warcraft продовжуються 8-м раундом, у якому розробники Blizzard відповідали на запитання, які користувачі задавали щодо вмісту Raid у патчі 4.2, The Firelands

Цього разу відповіді Blizzard досить добрі і охоплюють декілька важливих моментів, таких як підземелля Nethermaw або проблеми виключення DPS в рукопашному бою під час поточних рейдів.

Плюс, програмісти говорять про "простоту змісту", що постійно скаржиться, на що вони відповідають, маючи дані в руках: мало хто закінчив героїчний контент.

Ви хочете все знати? Ну, продовжуйте читати після стрибка!

Цитата з: Takralus (Fuente)

Ласкаво просимо до глобальних запитань щодо розробки World of Warcraft. Ці відповіді відповідають на питання в 8 раунді, які можна знайти тут: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/2098122732

З: Що сталося з підземеллям Нідермау, яке мало прибути разом із Вогняними Землями? - Maryjanee (EU-EN), Дух (NA)

В: Наш початковий план для цього рівня рейду полягав у тому, щоб мати менше босів у Вогняних землях і декількох босів у Ніжному Мо. Однак, коли ми уважніше розглянули «Вогняні землі», ми зрозуміли, що вона заслуговує на більшу кількість босів. Ми також були в захваті від дизайну предметів (і встановлених бонусів!), Вогняної природи, і квест-зона Magma Front справлялася дуже добре, тому в підсумку ми присвятили більше ресурсів Firelands. Це призвело до рішення зосередитись на сильній темі (вогонь), а не на більш розбавленій темі між водою та вогнем.

У випадку з підлогою Нетермау ми могли використати багато існуючих елементів (бійки мали відбуватися в напівбозі з оболонкою, як Неспіра), і хоча ми хотіли це зробити, ми вважали, що Нетрянка буде дещо затьмарена пишністю вогнів. Тому ми концентруємо свої зусилля на цій ідеї. На даний момент ми вирішили, що квест-лінія Vashj'ir та підземелля Throne of Tides - це гарне закінчення історії Нептулона.

З: Більшість поєдинків 11-го рівня надавали перевагу ДПС у ближньому бою або взагалі не підтримували їх. Чи плануєте це виправити? - Меріса (NA), Дух (NA)

В: Ми розглядаємо це більше як проблему класу, ніж проблему зіткнення. Зазвичай заклиначі сильно страждали, коли їм доводилося рухатися. Це була ціна, яку вони повинні були заплатити за те, щоб рукопашний бій отримав багато додаткової шкоди. У наші дні уроки ближнього бою не приносять стільки додаткової шкоди, і ми також надали заклиначам ряд інструментів, орієнтованих на рух, призначених для запобігання тому, щоб їх DPS падав так само сильно, як і раніше, просячи їх стріляти і рухатися.

Всякий раз, коли в ситуації зіткнення виникають ситуації, що заохочують формування партії, класи для перегонів часто наближаються до рукопашного бою (за винятком окремих винятків мисливців), однак уроки ближнього бою ніколи не відходять. Бійки, які карають групування, також, як правило, більше карають ближнього бою. Ми усвідомлюємо ці проблеми, як і багато гравців, але їх важко швидко виправити. Наприклад, без компенсації заклиначі сильно постраждають у PvP, якщо втратять інструменти пересування.

Тим часом ми не хочемо занадто сильно нав'язувати дизайн зустрічей або, що ще гірше, робити їх надто розрахованими, поки не досягнемо точки, коли гравці очікують, що за "рукопашним боєм" буде супроводжуватися "бойовим проти надбудов ", потім" боєм Ремендехо "і, нарешті," дальним боєм ". Ми забезпечимо, щоб на заняттях ближнього бою відбувалися поєдинки, де вони могли б сяяти у Вогняних землях. Наприклад, діти полум'я Рагнароса краще контролюються в рукопашному бою, ніж на відстані.

З: З виходом вмісту рівня 11 більшість поєдинків на 25 гравців були набагато простішими, ніж поєдинки на 10 гравців, такі як Нефаріан, і практично всі героїчні зустрічі. Чи плануєте ви зробити вміст із 25 гравців більш привабливим у патчі 4.2? - Вінтер (EU-DE), Нісана (EU-FR), Spirit (NA)

В: Припущення про те, що простіший вміст менш захоплюючий, дещо заплутане, враховуючи те, наскільки мало гільдій вдалося закінчити Героїчні зустрічі на 25 гравців. Однак ми не планували робити матчі для 10 та 25 різних. Якщо що, ми хотіли переконатись, що гільдії з 25 чоловік не суттєво складніші, оскільки багато з 25 гільдій були впевнені, що ми намагаємось змусити їх стати гільдіями банди з 10 гравців.

Під час запуску були інші поєдинки, де матчі на 10 були занадто складними (а деякі - навпаки), але ми розглядаємо їх як щось, що потрібно підняти або знизити, щоб поставити його на той самий рівень, що й інші. Прогрес у вмісті 25 гравців був набагато швидшим, ніж 10, у Північній Америці та Європі, але це, мабуть, було пов’язано з тим, що більшість гільдій у цих регіонах Pro-Progress завжди зосереджувались на рейдах з 25 гравців. Це також різниця між регіонами. Наприклад, у Кореї є багато гільдій банди найвищого рівня, присвячених героїчному контенту з 10 гравців.

З: Чи матимемо ми всебічне уявлення про те, чому Фандрал Корцоцелада змінив союзи до його падіння? - Лоріналл (НС)

В: Не всі лиходії у World of Warcraft мають можливість викупитися. У Вогненних землях новий стюард не буде до вас співчувати, тому ми не рекомендуємо стримуватися. Однак одна з останніх нагород за квест з лінійки квестів Леяра в повсякденній зоні Магма Фронт дозволить вам побачити іншу сторону стародавнього архідруда.

З: Очікується, що регенерація мани та максимум мани збільшаться, якщо ви обладнаєтесь новим спорядженням Firelands. Чи зможуть цілителі знову здійснити великі зцілення (і швидші зцілення), як у WotLK? У такому випадку, чи плануєте ви щось керувати цим питанням, не відволікаючи від занять? - Whitewnd (KR)

В: Зі збільшенням шкоди цілителям доведеться частіше використовувати свої важчі та менш ефективні зцілення, щоб не відставати. Нічого не відбувається, це частина дизайну. Ми просто не хотіли, щоб гравці занадто рано відмовлялися від регенерації мани у вмісті, тому що тоді дух (і пов'язані з маною вимоги) снасті не були б привабливими. Нам також довелося б врівноважити труднощі, дозволивши танкам загинути при декількох глобальних перезарядках, якщо вони не будуть постійно лікуватися. Більшість цілителів, орієнтованих на прогресію, все одно захочуть великої кількості духу, часто в одному слоті. Ставши комфортнішими з їхньою маною, вони зможуть замінити частину цього духу іншою статистикою, але дух все одно буде цінним; Наприклад, більше духу в творі ансамблю може означати можливість використовувати інший приворот або можливість переформатувати інший твір.

Як би там не було, ми перебуваємо у набагато кращому становищі, ніж у вмісті Lich King, де мана вже не важлива для першого рівня рейду. Окрім змін мани, які ми вже вносили у Kick, Mana Tide Totem і paladina, ми не вважаємо за потрібне загалом дегенерувати реген.

З: Чи планується включити події, подібні до тих, що відбулися біля Воріт гніву? - Мушик (Лос-Анджелес), ??? (KR)

В: У нас є кілька коротких відео-сцен, але на рівні відео-сцени Wrath Gate в 4.2 не буде нічого. Ми насолоджуємося таким епічним шоу і будемо включати його тоді, коли це має сенс. Однак ми також отримали багато відгуків від досвіду квесту Cataclysm, який говорив, що ми занадто часто забираємо контроль над гравцями, особливо в Ульдумі, щоб розповісти історію. Тому ми хочемо бути дуже обережними щодо цього в майбутньому. З огляду на це, є моменти з важливими відео сценами в 4.2, наприклад, побачення дерев друїдів на розплавленому фронті або формування мосту до фортеці Сульфурон.

З: Чи відбуватимуться щотижневі місії у Вогненних землях, подібні до тих, що в Цитаделі Крижаної Корони, де гравці повинні змінювати динаміку кожного зіткнення, щоб завершити їх та отримувати винагороди, такі як Золото або Первинний Сароніт? - Орісай (Луїзіана)

В: Ми не виконуємо такі місії для банди Firelands, але це не означає, що ми не будемо виконувати їх для майбутнього вмісту.

З: У Катаклізмі було важко знайти унікальні рейдові кріплення, такі як Облогові двигуни з Улдуара або Дрейки з Ока Вічності. Чи можемо ми розраховувати на битви з використанням кріплень або інших унікальних предметів між орденами Вогняних земель? - ?????? (Корея)

В: Ми були стурбовані тим, що гравці можуть трохи втомитися від зустрічей на транспорті. Ми використовуватимемо їх, коли вони матимуть сенс для матчу, але ми не хочемо, щоб гравці набридли спостерігати за боями на транспорті.

У Пожежних країнах є кілька механічних дій бойових дій, які починаються із звичайних процедур "вийти з вогню" або "перервати важливі заклинання". Наприклад, ви можете літати під час частини зустрічі з Алізразором, масштабувати павутиння під час зустрічі з Бет’тилаком і рухати лорда Пірокласта зовсім не так, як звичайна тактика утримання та атаки цілі на відстані. (http://eu.battle.net/wow/es/blog/2219880)

З: Чи збирається Рагнарос виступати з промовами? - Gerox (Північна Америка)

В: ЗАБОРО, GEROX!


Залиште свій коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові для заповнення поля позначені *

*

*

  1. Відповідальний за дані: Мігель Анхель Гатон
  2. Призначення даних: Контроль спаму, управління коментарями.
  3. Легітимація: Ваша згода
  4. Передача даних: Дані не передаватимуться третім особам, за винятком юридичних зобов’язань.
  5. Зберігання даних: База даних, розміщена в мережі Occentus Networks (ЄС)
  6. Права: Ви можете будь-коли обмежити, відновити та видалити свою інформацію.