Blizzard Round 9 Відповідь: Ель Танкео

Прийшов новий сеанс запитань та відповідей, і цього разу він стосується однієї з трьох ролей World of Warcraft: Танк.

Висвітлені теми - це деякі з найпоширеніших скарг на танки, які ми можемо прочитати на форумах World of Warcraft, і вони дають нам уявлення про те, як Blizzard в даний час розглядає стан танків, їх сильні та слабкі сторони. Вони навіть говорять про можливі нові класи, які можна ввести у World of Warcraft!

Ви маєте всі питання та відповіді після стрибка.

Цитата з: Катрідна (Fuente)

Ласкаво просимо до глобальних запитань щодо розробки World of Warcraft. Ці відповіді відповідають на питання в 9 раунді, які можна знайти тут: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/2151756589

З: Помста - це чудовий інструмент, який допомагає рейдовим танкам тримати агро на DPS, але в героїчних підземеллях з 5 гравцями її недостатньо для того, щоб впоратися із загрозою, спричиненою пошкодженням. Чи планується це вирішити? Чи плануєте ви допомогти воїнам вийти з більшою початковою загрозою до посилення помсти? - Nikelsndimes (Північна Америка), Cémanana (Європа - Франція), Артур (Тайвань), Mancake (Північна Америка), Migol (Північна Америка)

    В: Ми вважаємо, що Vengeance в цілому добре працює. Забезпечує достатню загрозу, не змушуючи танк отримувати вищі значення DPS, ніж персонажі, спеціалізовані для DPS, і не дозволяє танку просто нехтувати здібностями, що генерують загрози. Повний стек Помсти може створити занадто велику загрозу, але ми не визнали за потрібне перемогти його в середині розширення. На глобальному рівні ми не хочемо, щоб танки мали 100% гарантовану загрозу за один удар, тому ми не зацікавлені в отриманні користі для цього аспекту Помсти, але ми також не хочемо, щоб специфікації DPS повинні постійно скорочуватися і в середині бою. DPS, який вони можуть завдати, тому нам доводиться знаходити рівновагу.
    Примітка: Існують поєдинки із зміною танків або додаванням доповнень або подібної механіки, в яких загроза може бути важливою в середині бою. Це за задумом, макет сильно варіюється від зустрічі до зустрічі.

З: Чи замислювались ви над нормалізацією початкової люті друїдів диких танків? Наприклад, коли воїн кидає заряд, він генерує 15 очків люті, що дозволяє йому негайно використовувати іншу здатність, яка породжує загострення - те, чого часто не вистачає у диких друїдів. Чому в Катаклізмі також зменшили бонус за здоров’я ведмедя? Їх виживання завжди залежало від кількості здоров'я, оскільки вони не мають пари або блоку щитів. Чи плануєте Ви в майбутньому модернізувати танк типу ведмедя? В цей час він вважається найслабшим танком. Чи замислювались ви над тим, щоб надати друїдам-танкам додатковий інструмент, за допомогою якого вони можуть залучати заклиначів здалеку? Це єдиний клас танків, який не має таланту або привороту, щоб допомогти йому в цих ситуаціях. - Pødêrøsø (Латинська Америка), ????? (Європа - Росія), ?????? (Європа - Росія), Конденакіон (Європа - Іспанія), Whitewnd (Корея)

    В: Ведмеді отримають значний рельєф у виправленні 4.2, і ми відновлюємо їх пошкодження, щоб було трохи простіше підтримувати агро на низьких рівнях обладнання, а трохи складніше на високих рівнях обладнання. Хоча ми не очікуємо, що вся громада взагалі щось погодиться, ми також не побачили жодних ознак, що вказують на поширене уявлення про те, що друїди - "найслабший танк". Там є чимало танків-друїдів, які мають справу з усім, від Грім Батола до Сінестри. Баланс танків загалом знаходиться в дуже хорошому місці. Гравці можуть бути зосереджені на потенційних проблемах, які можуть виникнути в майбутньому, але ми матимемо достатньо часу, щоб вирішити їх, якщо вони все-таки виникнуть. Давно минули часи, коли ми кидали клас під загрозу і відмовлялися налаштовувати його до наступного розширення.

З: Чи плануєте ви наблизити інші танки до рівня лицарів смерті, які мають масу переваг перед іншими класами танків (легше лікувати, значна кількість безпечних здібностей тощо)? - ???????? (Європа - Росія)

    В: Лицарі смерті - дещо інший стиль танків, ніж інші. Вони отримують значно більший збиток, ніж інші танки, але згодом тим не менше зцілюють або повертають цей додатковий збиток (а іноді і більше). Оскільки вони отримують найбільший збиток, і цей збиток припадає на шипи, вони також найімовірніше загинуть від несподіваного вибуху (наприклад, коли у них немає рун, щоб нанести Удар Смерті, якщо немає перезарядки або не вдається ухилятися або парирувати кілька атак поспіль). Вони також мають більший особистий вплив на власне виживання та полегшення, ніж будь-який інший танк, оскільки більша частина їхніх результатів залежить від Страйку Смерті (і особливо від приземлення їх Страйку Смерті в найкращий час). Тому в руках дуже кваліфікованого гравця вони можуть досягти великих справ, але, як правило, не набагато кращих за інші танки. Правду кажучи, ми хотіли б більше слідувати цій тенденції з іншими танками - роблячи їхні результати оборони більш залежали від використання їхніх здібностей - у майбутньому.

З: Порівняно з лицарями смерті, паладини слабкіші, коли стикаються з масовими магічними атаками. Паладину нічого не залишається, як накопичити витривалість у такій ситуації. Чи плануєте якісь зміни щодо цього щодо паладинів? - ???? (Тайвань)

    В: Ми не намагаємось збалансувати танки, коли йдеться про зменшення магічного збитку, тому що для нас незвично нападати на галці безперервним магічним збитком. Те, що ми часто робимо, - це посеред фізичних збитків із сплеском магічних збитків, зазвичай збігаючись із перезарядками, доступними для всіх танків, і ми вважаємо це збалансованим. Якби нам коли-небудь знову було битися, як Гідрос, в якій майже немає фізичних збитків, нам довелося б спробувати інші альтернативи.

З: Чи є шанс, що будуть використані цифри зменшення шкоди в інтерфейсі статистики, такі як сума, поглинута щитом священика Дисципліни? - ???? (Т.В.)

    В: Інтерфейс за замовчуванням повинен показувати зменшення шкоди для істоти того ж рівня. Ми побачимо, чи можливо також показати зниження проти монстра рівня +1, +2, + 3 / бос, як це робимо з хітом та досвідом. Окрім цього, зазвичай відбувається пасивне зменшення шкоди від ваших талантів / присутності / ставлення тощо, що повинно бути порівняно легко поєднувати з бронею, щоб з’ясувати зменшення шкоди.

З: Ви коли-небудь замислювались про коригування стану здоров'я ДПС? Здається, хоча їх велика кількість здоров'я допомагає їм у "випадкових" ситуаціях, більшу частину часу вони можуть накопичувати агро та резервуар із заповнювачами без наслідків. - Джайнел (Латинська Америка)

    В: В цілому ми задоволені якістю функціонування танка DPS (що, до речі, не дуже добре). Нам подобається, що вони здатні прийняти один чи два удари (залежно від вмісту) перед смертю, і що покаранням за щось подібне є масивне виснаження мани цілителя.

З: Я думаю, я пам’ятаю, що Burning Crusade вимагав п’яти танків у групі з 25 гравців. Однак кількість танків у смугах скоротилася до одного-двох з часу WotLK. Я думаю, це одна з причин, чому групи героїки страждають від відсутності танків. Що, якби банди потребували більше танків? - ????? (Корея)

    В: По правді кажучи, ми не пам'ятаємо, що в Палаючому хрестовому поході було багато боїв з понад чотирма танками, і це включає такі бої, як Його Величність Молгар, де нетанки також могли взяти на себе роль танка. Хоча ми знаходимо певну елегантність у компонуванні, де структура групи з 5 гравців може бути ідеально підтримана в групі з 10 або 25, що також представляє ряд проблем. Це може поширитися на банди дефіцит танків, який ми спостерігаємо в підземеллях з 5 гравцями (справедливості заради, також можливо, що необхідність більшої кількості танків для банди призведе до збільшення кількості танків для підземель). Більша проблема полягає в тому, що ми не хочемо надмірно обмежувати дизайн зустрічей так, щоб вони завжди вимагали 4 або 5 танків. Іноді приємно вступити в бій, який швидко вирішується, без необхідності обміну танками або метеорного раджару. Майже всі банди в Катаклізмі просять двох персонажів з танковою спеціалізацією, а деякі інші просять одного чи трьох. Ми, ймовірно, будемо продовжувати використовувати цю модель. Якщо ми хотіли битись з багатьма танками, ми могли б вибрати, щоб кілька персонажів зі спеціалізацією DPS зіграли цю роль.

З: Чи плануєте ви підвищити броню для ніг до 4.2 тепер, коли пластинчасті танки не отримують ухилення від спритності? А може, представити новий патч для броні на ногах, який додає сили / витривалості або майстерності / витривалості? - Даріок (Північна Америка), Фредік (Європа - Іспанія)

    В: Ми маємо. Ви, напевно, вже бачили це, воно називається Drakehide Leg Armor, і воно забезпечує витривалість і хитрощі.

З: Чи можете ви змусити насмішки не провалитися, як це було для переривання здібностей? Здається, що це не передбачає жодної важливої ​​зміни загального балансу. - Мадмартиган (Лос-Анджелес)

    В: Так, безумовно! І ми насправді зробили це в патчі 3.9. З того часу провокації класів танків не зазнали краху. Ми усвідомлюємо, що танки майже завжди воліють вибирати статистику рельєфу, а не статистику загроз, і особливо неприємно, коли доводиться досягати межі потрапляння, щоб гарантувати, що насмішки чи переривання не провалюються, саме тому ми скасували цю вимогу.

З: Чи плануєте ви спростити неможливу / нестерпну ситуацію танків будь-яким способом (8% -ний рівень удару, 26 досвідченості, але також максимальна статистика оборонних статистичних даних), або за допомогою статистики обладнання? Або із змінами в механіці гри? Ви роздумували про те, щоб надати танкам інструменти, щоб полегшити їм досягнення межі влучень та досвід, який допоможе в управлінні загрозами? - Суньяра (Європа - Німеччина), Гілбі (Європа - Іспанія)

    В: На даний момент ми не шукаємо рівноваги, виходячи з припущення, що танки мають мету потрапляння або кваліфікацію. Хоча ми, безумовно, шукаємо шляхи зробити надійні попадання більш привабливими для танків у майбутньому. Зараз невдача - це лише частина проблеми, про яку йдеться в іншому питанні. Одним із можливих рішень було б змусити танки турбуватися про статистику загрози не на користь самої загрози, а на користь полегшення ситуації. Наприклад, лицарі смерті хочуть переконатись, що їхні страйки смерті вражають любителя полегшення. Друїди цінують критичні удари для "Savage Defense". Одного разу ми розмірковували про можливість створення Блоку Щита (а тепер Святого Щита) вимагає успішного удару, щоб зробити свою роботу. Ми не впевнені, чи підемо в цьому напрямку, але це ідея. Звичайно, ми компенсували б танки за будь-яку передбачувану потенційну втрату полегшення.

З: Танки тепер повинні використовувати аддони, щоб бачити рівні загрози та чітко бачити, з якими істотами вони живуть. З урахуванням усіх змін та оновлень, які були внесені в користувальницький інтерфейс нещодавно, чи планується спростити та зробити візуалізацію загроз та рівня агро більш чіткими? - Кастан (Європа - Англія)

    В: Ми однозначно хотіли б краще інтегрувати загрозу в інтерфейс користувача, особливо для танків та для кількох цілей. Ми намагались уникнути того, що інтерфейс за замовчуванням не був занадто інвазивним, щоб гравці могли бачити поле бою, але ми усвідомлюємо, що ця мета дизайну може суперечити потребі або бажанню гравців у великій кількості інформації на екрані. Ми постійно намагаємось знайти правильний баланс, і це одна з причин, чому зміни користувальницького інтерфейсу, як правило, повільніші, ніж, скажімо, зміни дизайну класу.

Питання: Паладин захисту не тільки є найбільш бажаним танком для своїх здібностей до виживання в партії та інших службових служб, але гравці, як правило, також вважають паладинів необхідним класом у рейдах. Я знаю, що всі класи танків постійно намагаються знайти рівновагу, але здатність паладинів Захисту до живучості приносить величезні переваги порівняно з іншими класами танків. Чи можемо ми розраховувати, що інші класи танків впровадять більшу виживаність групи заради рівності? - ????? (Корея)

    В: Як і друїди, паладини мають велику перевагу в тому, що можуть виконувати всі три ролі в групі. Паладини також мають безліч корисних привілеїв та здібностей з оригінальної гри, в якій вони (і шамани) були скоріше класом підтримки, який мав на меті низький рівень самовіддачі та змусив решту класів у партії блищати. Поступово ми відходимо від цього дизайну, щоб уникнути того, що клас був неблагополучним, і просувати філософію "гравець має значення, а не клас", але важко вносити зміни такого типу прискореним способом (дати невеликий приклад, під час розробки «Катаклізму» ми ненадовго прибрали «Накладання рук», і це викликало загальний резонанс навіть у команді.) Оскільки вони можуть виконувати багато ролей, не зменшуючи їх великої корисності, ми не дивуємось тому, що в рейдових групах спостерігається стільки друїдів та паладинів. Ми доклали всіх зусиль, щоб знайти спосіб зробити жоден конкретний клас танків обов’язковим, і ми вважаємо, що досягли успіху в Катаклізмі. На сьогоднішній день ми не бачили жодної зустрічі на зразок Сартаріона або Ануб'арака, в якій вона розглядалася, і, ймовірно, це було правдою, що певний клас танків необхідний для просування.

    Захисні паладини дуже корисні, але дуже складно скласти таблицю, в якій можна порівняти божественного Охоронця паладина з рухливістю воїна-Покровителя або здатністю ведмедя-друїда кидати Стимулювати або навіть Відроджуватися під час затишшя на зустрічі . Це абсолютно різні здібності, більш-менш корисні залежно від зустрічі та вашого конкретного складу рейду. Ми не хочемо просто забезпечити Божественного охоронця, еквівалентного всім класам танків, так само, як ми не вважаємо Воїнів або Паладинів необхідними в здатності Божого Воскресіння. Ми проходимо тонку межу. Деяких гравців турбує гомогенізація (що не дивно), але багато гравців також вважають неприпустимим неможливість танку (або цілителя або DPS) під час зустрічі через відсутність інструментів.

З: Чи плануєте Ви додати новий клас у майбутньому? Я думаю, що розбивач заклинань Warcraft III був би чудовим варіантом! - ??? (Тайвань)

    В: Ми додамо нові класи, коли буде час. WoW не здається нам грою, яка може підтримувати необмежену кількість різних типів класів (і ці різні специфікації талантів сьогодні майже поводяться як класи самостійно!), Тому ми хочемо бути розумними щодо того, коли додавати класи. Однією із проблем танків зокрема (та інших ролей) є така: з одного боку, існує основний набір здібностей, котрий кожен танк повинен мати можливість виконувати свою роботу, і з більшою підставою для 5-гравців підземелля в тому, що ви не можете розраховувати на те, що інші гравці, які відіграють ту ж роль, що і ви, заповнять свої прогалини. З іншого боку, наявність такої кількості подібних здібностей - насмішка, короткий час відновлення, ефективне лікування - вимагає певного рівня однорідності між класами. Але те, що хочуть побачити геймери (і дизайнери!), - це новий клас, який має щось захоплююче, чого ще ніхто не бачив. Додавання іншого класу з функцією танка, наприклад, воїн, не додало б великої цінності грі; це не призвело б до створення великої кількості нових танків або заохотило б танк-ветеран спробувати танк іншого класу. Однак додавання лицаря смерті із досить іншою роллю танка (хоча деякі гравці можуть сперечатися недостатньо) було величезним випробуванням та тими змінами, які ми продовжуватимемо випробовувати в майбутньому.


Залиште свій коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові для заповнення поля позначені *

*

*

  1. Відповідальний за дані: Мігель Анхель Гатон
  2. Призначення даних: Контроль спаму, управління коментарями.
  3. Легітимація: Ваша згода
  4. Передача даних: Дані не передаватимуться третім особам, за винятком юридичних зобов’язань.
  5. Зберігання даних: База даних, розміщена в мережі Occentus Networks (ЄС)
  6. Права: Ви можете будь-коли обмежити, відновити та видалити свою інформацію.