Стаття розробника Blizzard: Чому Blizzard ненавидить цілителів?

карлик-священик

Ghostcrawler запустив статті для розробників у нових блогах Battle.net і розповідає про тему, яка багатьом здасться звичною: зцілення.

Було багато суперечок і, можливо, занадто багато інформації про вплив Катаклізму на зцілення. Якщо ви бачили відеоролики "Печери Чорної гірки", які ми нещодавно випускали, ви можете мати уявлення про те, що нас чекає.
У багатьох складається враження, що зміни мають дратувати (щонайменше) цілителів, але правда полягає в тому, що як цілитель я дуже насолоджувався (і страждав). Я вірю, що зміни, які ми побачимо у цілителях, впливають не лише безпосередньо на гравців, які ними керують, але й на решту групи. Якщо танк вирішить піти на велику групу монстрів, не контролюючи натовпу, дуже ймовірно, що багато хто помре, тому що тепер цілитель не зможе підняти всю групу, оскільки: a) не вистачає мани і b) їх лікування вже не таке швидке.

Містер Ghostcrawler розповідає про все це. Давайте зробимо короткий зміст:

  • Цілителі в Гніві мали занадто багато мани. Це означало, що гравцям ніколи не доводилося турбуватися про ману, і вони завжди використовували найменш ефективний заклинання, оскільки мана ніколи не закінчувалася. Це впливає на решту пунктів.
  • Оскільки управління маною не було складним завданням, їм довелося шукати альтернативні методи, щоб кинути виклик гравцям під час зустрічей. У підсумку це виявилося не всім задоволенням, на яке вони очікували.
  • Ані дух, ані MP5, ані здібності відновлення мани не використовувались у гніві Короля-Ліча, оскільки у гравців ніколи не закінчувалося мани. Через це теж ніхто не потрудився дивитись на перелікування (привіт сестринство!)
  • Це також впливає на PvP, оскільки, оскільки цілителі можуть заживати без проблем, зустрічі можуть тривати дуже довго.

Ви можете прочитати повну статтю після стрибка або в офіційний веб-сайт.

Ви, напевно, чули, що зцілення в Катаклізмі буде мати зовсім інше відчуття. Роль цілителя буде більш складною, особливо з точки зору управління ресурсами. Це не свіжа новина для частих читачів форуму, але останнім часом я бачив на форумі достатньо запитань про те, чому я “нерфував” цілителів, щоб вважати за потрібне запустити блог для розробників на цю тему.

Узагальнюючи, мана цілителів не викликала занепокоєння протягом Гніву Короля-Ліча. Іноді у вас може залишитися без мани, але без того, щоб це впливало на ваш вибір заклинань, як це було раніше. Однак ми вважаємо, що ресурси повинні бути дуже важливими. Багато стилів ігор засновані на управлінні обмеженими ресурсами: будь то веспенський газ у грі RTS, патрони в грі FPS або час у грі-головоломці. Найкращі гравці - це ті, хто найкраще розпоряджається своїми ресурсами. Не обмеженість ресурсів може створити помилкове відчуття влади на короткий проміжок часу, але це пов’язано лише з почуттям повстанця, який порушує правила. Іншими словами, ви порушуєте правила, але коли цей короткий період закінчується, гра дуже швидко втрачає свою грацію. Режим вразливості не є такою корисною в довгостроковій перспективі, як може здатися спочатку.

Правда полягає в тому, що управління ресурсами важливіше для цілителів, ніж для інших ролей. "Це не чесно!" це те, що ти, мабуть, ось-ось скиглиш. Я раніше використовував цю аналогію з хорошим ефектом, тому повторю це ще раз: боляче - це як спринт, ти зазвичай хочеш їхати якомога швидше. Але зцілення буває різним, це не перегони, це як гра в дартс: потрібно бути якомога точнішим. Велика частина гри в цілітеля полягає у використанні правильного інструменту для правильної роботи. Що відрізняє ці інструменти, це кількість ресурсів, які вони коштують. Видаліть обмеження ресурсів, якщо втратите вимір, який відрізняє інструменти. Хороші цілителі хвалилися тим, що тримали всіх на ногах, не вичерпуючи мани.

З різних причин, з нашої вини, Цілителі насолоджувались занадто великою кількістю мани під час Гніву Короля-Ліча. Давайте хвилинку, щоб проаналізувати наслідки нескінченної кількості мани ...

По-перше, ці дорогі, але швидко заживаючі заклинання ніколи не були складним вибором. Насправді "дорогу" річ не застосовували, тому вони були просто швидким лікуванням. І чому б вам не хотілося робити швидке лікування? Гра цілителів звузилася разом із їхніми варіантами. Замість того, щоб вибрати правильний інструмент, вони всі вибрали заклинання як Power Power: Щит, Спалах Світла або Омолодження, і взялися за використання цього одного заклинання. Так постійно. Ми віримо, що запорукою гарної гри є прийняття цікавих рішень. Коли ваш набір інструментів настільки малий (оскільки повільні або занадто дорогі заклинання автоматично відкидаються), ви в підсумку приймаєте менше цікавих рішень.

По-друге, оскільки у цілителів не залишилося мало мани, нам довелося знайти інші способи кинути виклик набігам, розробленим для того, щоб кинути виклик собі. Це дуже часто призводило до численних збитків, нанесених танком або цілим рейдом. Тож врешті-решт, цілителі не лише повинні були обмежитися використанням того самого заклинання, але вони не могли на мить припинити його використання, аби хтось не помер. Це значно збільшило стрес у цілителів, але не отримавши винагороду за прийняття правильних рішень. Якщо ви зцілили неправильного гравця, колись хвилину вагалися або зашкодили зв’язку, учасник рейду помер.

По-третє: все, що принесло користь від регенерації мани, наприклад, таланти, дух або використання дрібничок, було перетворено на небажані предмети. Крім того, оскільки мана не викликала занепокоєння, перевтоми також не були, і гравці невблаганно перегрівались. Коли все виявилося надмірним, такі атрибути, як критичний шанс, також були знецінені.

Четверте: баланс у PvP постраждав. Коли цілителі могли просто зцілити когось, не боячись зцілитися або залишитися без мани, битви ставали двійковими. Або ти його вбив, або ні. Занадто довго ніхто не постраждав. Обертання столів або підступні атаки не доповнювались. Уявіть собі тенісний матч, в якому результат першої подачі вирішує, вигравати ви чи програвати весь матч. Ми могли б вирішити проблему, збільшивши кількість здоров’я для всіх гравців, що саме те, що ми зробили для Катаклізму, але більше здоров’я з нескінченною кількістю мани призведе до втрати поваги до босів підземель.

Щоб бути зрозумілим: ми не хочемо, щоб у цілителів постійно закінчувалася мана, ми хочемо, щоб у них закінчувалася мана, коли вони погано грають. Ми не хочемо, щоб вони завжди зазнавали невдач, але ми хочемо, щоб вони пишалися тим, що долають виклики, і що вони повинні долати їх, щоб досягти успіху. Коли хтось поранений, ми хочемо, щоб цілителі вирішили, чи використовувати повільну та ефективну магію (оскільки ризик смерті ще не наближається) або швидке та дороге заклинання (оскільки це так). Це називається оцінкою шкоди, і це предмет, присутність якого була надзвичайно яскравою через відсутність під час зцілення в гніві Короля-Ліча. Ми віримо, що оцінка збитків зробить зцілення більш веселим та корисним. Ми вносимо цю зміну не для того, щоб засмучувати цілителів, погіршуючи їх, а для того, щоб підбадьорити їх за те, щоб зробити гру для них цікавішою.


Залиште свій коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові для заповнення поля позначені *

*

*

  1. Відповідальний за дані: Мігель Анхель Гатон
  2. Призначення даних: Контроль спаму, управління коментарями.
  3. Легітимація: Ваша згода
  4. Передача даних: Дані не передаватимуться третім особам, за винятком юридичних зобов’язань.
  5. Зберігання даних: База даних, розміщена в мережі Occentus Networks (ЄС)
  6. Права: Ви можете будь-коли обмежити, відновити та видалити свою інформацію.