PvP в туманах Пандарії

Грег "Ghostcrawler" Street, провідний конструктор систем для World of Warcraft, розповідає про те, як працює PvP в новій експансії MIsts of Pandaria.

jcj-швабра

Цитата з: Ghostcrawler (Fuente)

Тепер, коли “Mists of Pandaria” вийшов кілька тижнів, ми хотіли поговорити з вами про те, що, на нашу думку, працює в PvP, що ми хочемо вдосконалити та можливі ідеї на майбутнє. Я збираюся розбити цю публікацію на три частини: погляд на індекси знайомств або пошуку (MMR), наші занепокоєння щодо збалансування класу та швидкий огляд деяких наших планів щодо PvP.

Індекс пошуку

Як ви, мабуть, знаєте, ідея індексу пошуку полягає у відповідності гравців на основі їхніх здібностей. Це робиться за допомогою числа (індексу пошуку), яке коригується на основі відносного індексу пошуку опонентів, яких ви перемагаєте або програєте. Зіставлення гравців на основі їхньої ефективності або результативності допомагає гарантувати, що менш досвідчені гравці не завжди перевантажені досвідченими гравцями, і що конкуренти будь-якого рівня здобувають свої перемоги проти гравців приблизно рівноцінних здібностей. Індекс пошуку не призначений як "оцінка PvP" - його основна мета - відповідати іграм. Ми бачили багато гравців, які просили скинути індекс пошуку, і, чесно кажучи, ми вже планували зробити це, і навіть заздалегідь про це оголосили. Деякі з вас можуть бути стурбовані тим, що гравці з високим рейтингом не мають підстави грати, а можуть просто відпочити на своїх головних позиціях, можливо, навіть дістатися до Гладіатора, не маючи зустрічі з жодним суперником. Хоча ми вважаємо, що у цього занепокоєння є якась підстава, ми не вважаємо, що перезапуск індексу пошуку є правильним способом виправити проблему.

Оскільки пошуковий індекс дає уявлення про вашу ефективність як гравця, ми не вважаємо, що має сенс перезапускати його в кінці сезону або розширення. Ваша здатність, швидше за все, атрофується набагато більше, ніж ваша конкуренція між сезонами, тому перерахунок її не принесе великої користі. Якщо ми скинемо індекс пошуку, швидше за все, буде кілька нерівномірних ігор, в яких досвідчені гравці зловживатимуть слабшими гравцями, поки індекс пошуку не буде відкалібрований. Це багато клопоту за відносно невеликий прибуток, оскільки пошуковий індекс, ймовірно, зрештою буде таким, яким був. Важливо пам’ятати, що заголовки точки завоювання, елітні нагороди та заголовки гладіаторів пов’язані з Індексом обладнання, а не Індексом пошуку. Ваш рейтинг передач зростає і знижується, коли ви перемагаєте і програєте, і це насправді найважливіший показник, коли мова йде про PvP на аренах.

Однак ми добре розглядаємо спосіб обчислення рейтингу команд і робимо висновок, що нашої формули недостатньо, щоб правильно розрахувати потенціал для покращення протягом сезону. Хоча ваші навички можуть не обов'язково покращуватися протягом сезону, ваша команда однозначно зробить це, і це повинно вплинути на відносну силу вашої команди. Наразі ми працюємо над зміною, яка дозволяє рейтингам команд з часом зростати швидше, доки ви продовжуєте грати. Ми поки не можемо поділитися деталями, але це виправлення матиме додаткову перевагу, завдяки якій гравці, які продовжують грати, зможуть досягти вищих рейтингів команд і, таким чином, матимуть більше потенційних винагород, ніж той, хто припинить грати і зупиниться на досягнутому.

Як потенційний приклад, скажімо, що Fat Kid Steaks мають рейтинг передач 2.700, а Язики Мушана - 2.500. Fat Kid Steaks вирішили, що рейтинг їх команди достатньо високий, щоб відпочити до кінця сезону. Язики Мушана продовжують грати щотижня, їх команда поступово вдосконалюється, і вони виграють багато своїх матчів. Через новий фактор інфляції рейтинг вашої команди збільшується, скажімо, ще на 300 пунктів до 2.800. Зараз вони мають вищий рейтинг, ніж Fatty Kid File. Якщо останні вирішать повернутися на матчі на арені, вони також можуть отримати вигоду від інфляції, але вони повинні грати і перемагати, щоб наздогнати язики Мушана. Це не буде система, де вам доведеться грати щодня, щоб лише захистити свій рейтинг, але очевидно, що це не дозволить вам почухати пупок у верхній частині, а потім збирати свої нагороди в кінці. Ми надамо докладнішу інформацію про точну роботу системи, коли вона близька до введення в експлуатацію.

Ми віримо, що це коригування у формулі командного індексу забезпечить вигоду, подібну до "погіршення індексу", про яку просили деякі з вас, але що це сприйматиметься як щось більш позитивне: замість того, щоб мати відчуття, що потрібно завжди дайте, що я б'ю вас просто, щоб утримати вас (тобто, щоб зберегти ваш поточний рахунок), гравці, які продовжують брати участь, будуть винагороджені вищими рейтингами команд. Це також зробить найвищі групи в принципі більш активними у міру просування сезону.

Щоб закріпити цю зміну, ми розширюємо функцію Patch 5.1 для оновлення рівня предметів вашої броні та рейдової зброї через Окуляри Доблесті, а тепер також буде включати пункти Справедливості, Честі та Завоювання. Тепер у Гладіатора, який придбав всю свою завойовницьку екіпіровку, буде хороша мотивація продовжувати грати на рівні 5.1, оскільки він зможе оновити свій набір, використовуючи окуляри.

Побоювання щодо балансу класів

Зараз у грі 34 специфікації класу, і тут ідея полягає не в тому, щоб обговорювати сильні та слабкі сторони кожного з них. Натомість я поговорю про ті, які, здається, найбільше хвилюють гравців. В основному це моя точка зору, тому я перепрошую, якщо ви думаєте, що я щось залишив позаду. Також те, що щось тут не згадується, не означає, що воно не розглядається. Ви можете вивчити деякі конкретні зміни, які ми тестуємо, у примітках до виправлення 5.1.

Мисливці зі звірами - Ми погоджуємось, що накопичення занадто багато перезарядки, щоб когось підірвати, не є цікавим, вмілим чи справедливим. (Я також хочу чітко пояснити, що перед усіма цими інцидентами ми не звинувачуємо гравців у використанні інструментів, які ми їм надаємо; ми винні в цьому). Ми ретельно вивчаємо перезарядки різних мисливців з метою зменшення їх піку. Мисливці отримають вигоду в тому, що їм більше не потрібно перемикатися між Аспектом Яструба та Аспектом Лисиці. Ми також сподіваємось, що ці зміни допоможуть нам побачити більше представників мисливців з виживаністю та стрілецькою майстерністю.

Воїни - Ми не думаємо, що пік воїнів настільки неконтрольований, як пік мисливця. Однак можливо, що поєднанню контролю та піку воїна занадто складно протидіяти. Зміни, які ми розглядаємо, полягають у зменшенні як піку, так і контролю. Зокрема, гліф Порядку Гага надто потужний для PvP. Ми віримо, що якщо ви можете тримати воїна на відстані, ви повинні мати змогу позбутися закляття (а якщо ви воїн, якого відштовхує сама ідея, ви завжди можете спеціалізуватися на Штормовій болті). Шокова хвиля, Аватар та Нерозсудливість також часто згадуються, і ми їх також вивчаємо.

Негідники - Ми вважаємо шкоду зловмисникам у PvP доречною: шкода, яку завдають інші класи, занадто велика, і ми хочемо скорегувати ці випадки, перш ніж возитися з іншими речами. Нам все ще подобається набір інструментів та здібностей шахраїв, але ми відчуваємо, що, можливо, деякі з цих механік були затьмарені новими, більш новими версіями. Ми розглядаємо можливість вдосконалення мобільності та контролю зловмисників за допомогою консервативних методів.

Магоса - Ми збираємося приглушити сплеск і контролювати майстрів. Ми сподівались, що передача більшої кількості їх контролю талантам примусить певну ексклюзивність у варіантах контролю натовпу, але цього було недостатньо. Ми значно збільшили вартість викрадення заклинань, щоб заохотити стратегічне використання замість того, щоб люди крали все, що було в наявності. Ми також протестували зміни Deep Freeze, Frost Bomb та Pyroblast, щоб зменшити стрибок і контроль.

Ченці - Ми знаємо, що деякі гравці стурбовані життєздатністю Windwalker у пісках. Клас ченця має високу кваліфікацію, і ми вважаємо, що він несе певну криву навчання. Бонуси PvP для Windwalker також досить потужні, і гравці все ще не повністю їх використовують. Ми дуже хочемо, щоб найновіші з класів були популярними, але в той же час ми маємо намір бути поміркованими і намагатися не повторювати ситуацію, наприклад, коли лицар смерті домінував у PvP та PvE на початку свого запуску. Ми хочемо дати чернечу ще кілька тижнів, щоб побачити, як у нього справи, так, але ми дуже уважні до того, як все розвивається.

Загоєння - Ми погоджуємось, що цілителі, які не відповідають вашій спеціалізації, є занадто великою конкуренцією для цілеспрямованих цілителів. Спеціалізації, такі як Тінь, Елементаль та Баланс, повинні забезпечити деяке зцілення (це одна з їх переваг), але вони не повинні замінювати спеціального цілителя. Зміна, яку ми намагатимемось у цьому випадку, полягає у тому, щоб енергія PvP отримала вигоду або за ваш збиток, або за зцілення залежно від спеціалізації. Ми стурбовані тим, що зцілення може бути занадто високим навіть для цілеспрямованих цілителів, особливо шамана Реставрації та Святих паладинів, які, здається, на сьогодні неймовірно потужні в PvP. Після того, як ми знизимо частку пікового збитку Мисливців, Воїнів та Магів, ми можемо спробувати дебюф PvP-лікування на 30% замість нинішніх 15%, але цього не станеться, доки ми не вирішимо проблеми зі збитками.

Контроль маси - На даний момент ми задоволені станом контролю натовпу. Ми обережні, щоб не додавати нові форми набору контролю натовпу до будь-якої конкретної специфікації, але оскільки у гравців так багато варіантів контролю натовпу (наприклад, вибір оглушення замість гальмування талантів), загальна кількість заклинань зросла. гравець повинен вчитися. Є з чого вибрати. Ми знаємо, що деякі з вас стурбовані цим, і ми будемо чекати.

Піко - За винятком мисливців та, можливо, воїнів та магів, ми не віримо, що пік вийшов з-під контролю. Інші специфікації, про які згадують гравці, - Лицарі смерті та морозу та Тіньові ченці. Будьте впевнені, що вони є у нас на радарі, але на даний момент ми не маємо жодних змін, щоб оголосити.

PvP з першого погляду

У нас багато в команді розробників, і ми, як правило, неохоче обговорюємо ідеї, які ще не повністю реалізовані в грі. Незважаючи на наші застереження, ідеї, які затримуються або скасовуються, як правило, перетворюються на "порушені обіцянки". Маючи це на увазі, ми просимо вас зрозуміти, що ви не зможете побачити деякі з цих ідей у ​​наступному патчі, або в наступному, або, можливо, ніколи. Це лише ідеї, які ми розглядаємо:

Втрата інтерфейсу управління - Це функція, яку ми давно хотіли включити, і ми нарешті близько до неї. Якщо вони бояться вас, напевно ви зрозумієте, що це тому, що ваш персонаж біжить, як божевільний, із балакучим черепом на голові. Однак, якщо вони залишать вас оглушеними, замовкнутими або обеззброєними, ви, як правило, не помітите це відразу і натискатимете клавіші, нічого не ставши, в результаті чого гра виявиться невідповідною. Завдяки втраті контролю користувальницького інтерфейсу ви будете знати, коли щось заважає вам використовувати ваші здібності. Він також має переваги для сольної та кімнатної гри, але в основному це функція PvP.

Нагороди за участь у рейтингових полях битв - Якщо ви вже деякий час були в PvP, ви потрапили в одну з тих зустрічей, де суть настільки щільна, що ви на один подих від перемоги. Коли ми добре виконуємо свою роботу і проводимо вам одну з тих справді гарячих ігор, соромно не отримати винагороду за участь, тому ми хочемо запропонувати невеликий приз. Винагорода базуватиметься на підсумковому рахунку, щоб не заохочувати зловживання.

Карти арени та поля бою в довіднику підземелля - Незважаючи на те, що гравці-ветерани PvP вже знають усі карти арени та поля бою, ми вважаємо, що путівник у підземелля є хорошим способом представити основні цілі та накласти карту, щоб нові конкуренти не тонули, поки вони навчаться плавати.

Покращений табло - Комусь це може здатися безглуздо, але ми вважаємо, що дрібні деталі важливі. Зараз спосіб закінчення поля бою майже не змінився - він трохи архаїчний і не дуже захоплюючий. Ми хочемо підбадьорювати "Ви перемогли!", А потім цікавіше табло.

Більш одноманітні групи на полях битв - Тепер у нас є технологія для пом’якшення предметів гравців у режимах викликів, і ви, можливо, помітили, що під час наших бета-рейдових тестів ми їх посилили. Ми хотіли б використовувати ту саму механіку, щоб розширити можливості PvP-гравців нижчих партій. Наприклад, у групі рівнів з 15 по 19 ми могли б змусити всіх персонажів поводитися так, ніби вони були 19 рівня для поля бою. Якщо ця ідея працює правильно, ми могли б гіпотетично ущільнити групи нижчого рівня і, можливо, скоротити час черги.

Розподіл гри - Наша система призначення гравців на полі бою не зазнала особливих змін з моменту свого створення, і ви все ще не насолоджуєтесь багатьма вдосконаленнями, які ми розробили для Dungeon Finder і Raid Finder. Оригінальна система черги для полів битв була розроблена із швидкістю в пріоритеті, оскільки вона мала лише одну область кандидатів. Включаючи нову технологію, яку ми розробляємо, ми можемо допомогти забезпечити певну кількість цілителів в одній команді або принаймні хороший розподіл занять.

Покращення честі та завоювання предмета - Ми говорили про те, як ми дозволимо гравцям вдосконалювати рейдові предмети за доблесті. Як ми вже говорили раніше, ми дозволимо гравцям PvP підвищити рівень предметів своєї команди Honor або Conquest, витрачаючи відповідно очки Honor або Conquest.

Додавання невеликих груп до номінальних полів битв - Ми все ще мимоволі дозволяємо сольним гравцям стояти в черзі, щоб отримати доступ до рейтингових полів бою, оскільки це суперечить меті PvP для скоординованих груп, і тому, що в такому випадку вони стануть звичайними полями битв, які винагороджують кращу команду. Однак ми вислухали ваші коментарі, що зібрання щонайменше 10 гравців, що стоять у черзі на поле бою, вже є хорошим випробуванням. Наша ідея полягає в тому, щоб дозволити групі з 5 гравців стати в чергу, а потім створити пару з іншою групою з 5 гравців. Ми вважаємо, що це також може призвести до відносно врівноваженої та життєздатної команди. Однією з найбожевільніших ідей, яку ми розглядали, було б перетворити деякі з наших менших полів битв, таких як Гілнеас, тому у них є варіант 5 на 5.

Тол Барад і підкорення зими - Ми обговорюємо можливість створення версій 90 рівня цих PvP-зон, до яких гравці могли б отримати доступ до бонусів за честь.

Як я вже говорив, це дамп безлічі ідей, над якими працюють багато різних розробників. Це не список приміток про виправлення, і не всі вони можуть виявитися правдивими. Надайте нам свою думку, скажіть, чи вважаєте ми на правильному шляху, або якщо ви вважаєте, що ми пропустили якісь важливі проблеми в PvP. Балансування в PvP завжди є вкрай суб’єктивним, і хоча таке балансування є бажаним, постійне впровадження баффів та дебаффов, які не вирішують проблем, може бути гіршим за дисбаланс, який вони намагаються виправити.

Вулиця Грега "Ghostcrawler" є провідним розробником систем для World of Warcraft. Він НІКОЛИ не позував жінці в грі, щоб отримати здобич.


Залиште свій коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові для заповнення поля позначені *

*

*

  1. Відповідальний за дані: Мігель Анхель Гатон
  2. Призначення даних: Контроль спаму, управління коментарями.
  3. Легітимація: Ваша згода
  4. Передача даних: Дані не передаватимуться третім особам, за винятком юридичних зобов’язань.
  5. Зберігання даних: База даних, розміщена в мережі Occentus Networks (ЄС)
  6. Права: Ви можете будь-коли обмежити, відновити та видалити свою інформацію.