Після чудового успіху нещодавніх запитань та запитань у прямому ефірі на MoP, Blizzard провели ще одне запитання в прямому ефірі 10/11/11 о 10:45.
Розмова йшла з командою дизайнерів класів, яка впливає на минуле, сьогодення та майбутнє класів World of Warcraft. Ми транскрибували основні моменти під час заходу. Було багато запитань з усією командою дизайнерів, тому ми розбивали основні моменти за класами, щоб було легше засвоювати їх.
Короткий зміст запитань та відповідей
-
Загальні:
-
Поточна модель 5.0 має передбачати 8 рейдових любителів: Здоров’я, Сила атаки, Сила заклинань, Поспіх у ближньому бою, Поспіх заклинань, Критична, Майстерність та Базова статистика.
-
Деякі гравці вважають, що для кожної PvE битви в грі існує унікальна спеціалізація талантів, але ми все одно можемо знайти ідеальні спеціалізації для конкретних зустрічей. Однак зараз є більше можливостей для налаштування, ніж у минулому.
-
Ми хотіли б зберегти первинну та вторинну статистику на одному рівні.
-
Метою надання стійкості як базової статистики є надання можливості гравцям, які в основному займаються PvE, насолоджуватися вмістом PvP за допомогою свого PvE-обладнання та залишатися бездоганним.
-
Для MoP: Інтелект більше не буде безпосередньо збільшувати ману гравця. Для цілителів дух залишатиметься чистою регенерацією. Буде встановлено більше балансу між регенерацією та витратою мани.
-
Використання dispel занадто часто. У 5.0, розмивання повинно мати час перезарядки та тривалість, як Draw Spell, але отримуючи всі бафи або дебафи одночасно.
-
Зміна талантів: сучасна ідея така
Зникаючий порошок він стане «Посібником з навчання», за допомогою якого можна залишити гліф або поле талантів порожнім.
-
-
Лицар смерті:
-
Поточна підготовленість
Наявність морозу не ідеально.
-
Наявність морозу а його проблеми з генерацією рунічної влади будуть виправлені в 4.3.
-
Кровожерний хват спрацює як
Психічне печіння (він фокусується лише на одному ворозі, але впливатиме з центру цього ворога, будь то союзник або навіть ви)
-
Кузня руни У наші дні це трохи нудно, плани змін для лицарів смерті не збігаються лише з використанням кузні рун на максимальному рівні.
-
-
Друїд:
-
Загальна філософія полягає в тому, щоб знову завести друїдів у перетворення. Він використовуватиме здібності, які потребують різних форм, навіть для відновлення друїдів.
-
Втілення в рівновазі стає обраним Елуною (збільшує пошкодження чарами та генерування сонячної та місячної енергії.
-
У планах спростити ротацію диких друїдів. У 4.3,
Гліф Шреда Це стане в
Розбити натомість. У 5.0,
Розбити Це більше не призведе до кровотечі і, отже, не буде необхідним при звичайному обертанні. Таланти
Штампування вони стануть частиною нового Дикого заряду.
-
Розбити y
Розчавити матиме зміни:
Розбити y
Розчавити вони існуватимуть для звірів (котів).
Розбити debuff більше не застосовуватиметься, але його можна використовувати з будь-якої сторони, доки
Розчавити це дасть трохи більше загального DPS, якщо ви зможете залишитися позаду ворога. Охоронці (ведмідь) візьмуть
Розбити , але не з
-
Слабкі сторони PvP цілющих друїдів будуть розглянуті в 5.0 (вони зможуть вибрати такі навички, як
Тайфун наприклад, Wild Wild).
-
Талант друїдів 90-го рівня підпадає під різні рівні.
-
Одна з нових здібностей відновлення друїдів замінить
Шкіра кори що може бути використаний на інших з тим самим ефектом і перезарядкою, що він має.
-
Нова здатність для всіх друїдів на рівні 87 буде називатися Симбіозом (це значно підвищить гнучкість та корисність навичок підтримки.
-
-
Мисливець:
-
У майбутньому
Зовнішній вигляд гепардів Він не оглушить при попаданні.
-
Пастка для змій вона буде зосереджена на корисності, а не на шкоді.
-
Вони втратять здатність парирувати, ви все ще можете озброїти зброю ближнього бою від спецслужб (з місій, з подій ...), здається.
-
-
Майстер:
-
Таланти подобаються
Вибухова хвиля вони нудні для таланту 90 рівня (багато інших класів набули нових здібностей). Натомість майстри отримують нові таланти.
-
Крижана гілка має занадто великий контроль над натовпом.
-
Ми шукали способи зробити Arcano менш статичним (можливо, додаючи
Таємний шквал до обертання PvE).
-
-
Чернець:
-
Зцілення буде подібним до лікування дисциплінарних священиків, воно може зцілити або "покарати". У ньому багато зцілень без цільових вимог (він зможе стати конкурентним цілителем без необхідності зцілення конкретного доброзичливого гравця).
-
Цілющі ченці використовуватимуть ману (важко збалансувати клас зцілення, який не використовує ману).
-
Механік зразків вітряка: глобуси, схожі на стан здоров’я DiabloIII, з’являються і лікують гравців, коли вони проходять крізь них.
-
Прокат може коштувати мани, коли ви є цілителем. Вони також можуть отримати інші здібності завдяки талантам, які заживають і завдають шкоди цілям, які прокочуються.
-
Монахи-танки "Brewmaster" використовуватимуть ресурс "Подвійний комбінований пункт" (Сила). Наприклад, Темна сила може сприяти поглинанню щита, тоді як Світла може сприяти уникненню шкоди (уникненню).
-
Brewmaster також матиме напої, які пропонують виграш, що відновлює світлову чи темну силу, Chi тощо. Також цікава статуя Волу!
-
-
Паладин:
-
Репресія паладину також повинна бути трохи менш повторюваною
Божественне призначення це буде талант, на який гравці зможуть стрибнути.
-
Судження на 5.0: Є спокуси поставити 6 секунд перезарядки на 30 ярдів і створити святу точку потужності.
-
Можливість гліфу для інквізиції, який значно збільшить його тривалість, ціною трохи зменшивши його ефект.
-
Слово Слави Починаючи з 5.0, він не матиме повторного використання.
-
-
Негідник:
-
Коли Vendetta активна, вони зможуть досягти максимальної потужності DPS.
-
Мета полягає в тому, щоб шахраї одночасно використовували шкоду та отруту. Новий
Смертна отрута яким буде злиття древніх
-
Інша мета - зменшити вплив на механіку-шахраїв у 5.0.
Бандитська хитрість може стати унікальною перевагою негідника.
-
Нові зміни до
Багаторазове вбивство це дозволить вам контролювати, як часто і скільки разів ви телепортуєтесь.
-
У 5.0,
Тіньовий перевал вони будуть спеціально на одному рівні талантів. Наразі неважко робити їх для PvP (ми хочемо, щоб гравці приймали важливі рішення. Вони не хочуть розгойдувати клас, думаючи про припущення).
-
Команда була розлючена кількістю гільдій, які створюють 10-гравцеві банди, які не мають розбійників, оскільки "вони нічого не вносять". У планах змінити це сприйняття.
-
Команді також дуже подобається, як працює енергосистема (модель стійка до відставання, не має виробничих помилок і дозволяє гравцям зруйнувати одну ціль).
-
-
Шаман:
-
Покращується 2-частинний бонус рівня 12 для елементарних шаманів. Його нервували поряд з
Тотем стихії вогню та інші таланти будуть відповідно модернізовані.
-
Тотеми будуть видалені в MoP, але основні бафи все ще будуть пасивною аурою шамана, бафа
Розв’язаний гнів він буде продовжувати працювати.
-
Спочатку існували обмеження щодо тотемів, такі як обмежений діапазон та повторне використання, коли вони були модернізовані лише для рейдів (але після узагальнення ці обмеження застаріли).
-
Гармонія Елементів не поширюється на тотеми вогню і не дозволяє видалити кілька однакових тотемів.
-
-
Чарівник:
-
Новий ресурс - Hell Embers. По мірі того, як битва прогресує, вони будуть з’являтися все швидше і швидше, персонаж буде загорятися, поки буквально не стане схожим на стоячий смолоскип.
-
Всі відьми мають
Тіньові виділення на рівні 1. На рівні 40 він трансформуватиметься залежно від талантів (Страждання - Злий контроль, Демонологія - Лезо демона, Знищення - Спалювання).
-
Оскільки друїди використовують інші форми, ми хочемо, щоб Чорнокнижники могли використовувати інших домашніх тварин, які не прив'язані до їх спеціалізації.
-
Усі домашні тварини повинні бути порівнянними в DPS на одній цілі, причому Felguard є найкращим вихованцем для пошкодження площі.
-
Камінь душі матиме діапазон 40 ярдів на рівні 4.3.
-
Нуево-
Опік душі : 15 секунд перезарядки, але кожен використаний вміння можна посилити лише Burn Soul раз на хвилину, Burn Soul вплине на більше навичок, таких як прокляття.
-
Контроль за зловмисниками буде спрямований шляхом збільшення шкоди від прокляття на цілі та збільшення часу дії до 100%.
-
-
Воїн:
-
Кров і грім можуть використовуватися воїнами Зброя та захист.
-
Зміни механіка люті в MoP. Деякі основні навички обертання породжують лють, а не споживають її. Ідея полягає в тому, щоб зробити гнів більш цінними та цікавими як ресурс.
-
Воїни люті замінять
Натиск для Savage Strike (атака лівою зброєю без часу накладання
Приплив крові дозволить вам виконати 3 удари дикунів з меншими витратами та з повторним використанням 1 сек. Недолік
-
також
Скажене ставлення Він був перемодельований як стійкість до шкоди, а покарання за заподіяну шкоду зменшено.
-
(фонтан wowheadnews)
Загальна філософія полягає в тому, щоб знову завести друїдів у перетворення. Він використовуватиме здібності, які потребують різних форм, навіть для відновлення друїдів.
Ви будете використовувати навички, які вимагають декількох форм,
навіть для реставраційних друїдів.
НАВІТЬ ДЛЯ ВІДНОВЛЕННЯ ДРУІ.
SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII !!!!!!!!!!!!!!!!
http://profile.ak.fbcdn.net/hprofile-ak-snc4/41589_136781343024542_6688_n.jpg
Мені подобаються тополі ... вгору! Мені завжди подобалася його форма як дерева 😀
Вгору по деревах! нарешті ми будемо вічними!
Мені не подобається нічого, на чому є слово "спростити".
Плюс: "Метою надання стійкості як базової статистики є надання можливості гравцям, які в основному займаються PvE, насолоджуватися вмістом PvP разом зі своєю командою PvE і залишатися бездоганним"; не має сенсу, де ти на це дивишся.