Поліпшення класу в катаклізмі: воїн

Як ми і очікували, ми вже маємо перший попередній перегляд змін, які будуть внесені до класу Герреро en Катаклізм. Ці зміни опубліковані Blizzard, і цілком зрозумілими є наміри дизайнерів класів щодо цього класу. Зверніть увагу, що ці зміни є попередніми, і все може (і буде) змінюватися під час бета-фази Катаклізму.

banner_changes_cataclysm_guerrero

Крім того, я рекомендую вам регулярно відвідувати цю статтю, оскільки ми будемо її оновлювати, коли з’явиться більше інформації про Воїнів. Зазвичай вони відповідають на запитання користувачів, щоб пояснити або розкрити ще кілька речей.

Це найбільш істотні зміни класу:

  • Внутрішня лють (нова атака на рівні 81) - Коли гравець досягне 100% свого гніву, він отримає бафф, який призведе до того, що його атаки поглинуть на 50% більше гніву, але нанесуть на 15% більше шкоди протягом короткого періоду часу. Це пасивна здатність, яку гравець не повинен активувати. Вони переглянуть його дуже ретельно, коли бета-версія почне заважати гравцям переховувати свій гнів.
  • Потокова рана (нова атака на рівні 83) - Навик, який застосовує ефект кровотечі до цілі. Якщо вона рухається, рана отримає дозу та оновить свою тривалість до максимум 3 доз. Здатність ідеально підходить для високомобільних зустрічей, де вона завдасть більше шкоди, ніж Ренд.
  • Героїчний стрибок (нова атака на рівні 85) - Воїн стрибне до своєї цілі та оглушить її, а потім приземлиться всіма ворогами в районі. Його можна використовувати лише в бою, і він буде використовувати перезарядку з Charge, але (і це велике, але) таланти Непереборної сили та Warbringer дозволять використовувати цю здатність у будь-якій позиції.
  • Роззброєння природи - Талант нової зброї, який призведе до того, що беззбройні цілі в жаху тікають протягом 5/10 секунд.

Ви можете знайти решту інформації після стрибка.

світ Warcraft: Катаклізм спричинить за собою зміни в талантах та здібностях класів у грі. Тут у вас складеться перше враження про деякі зміни, які чекають на воїнів. Наведена нижче інформація не є повною і призначена лише для попереднього перегляду деяких нових функцій, що надійшли.

Нові здібності воїна

Внутрішній гнів (Рівень 81): Як тільки персонаж досягне в цілому 100 очок люті, вони отримають бафф, викликаючи атаки, що з'їдають на 50% більше гніву і завдають на 15% більше шкоди протягом короткого періоду часу. Це пасивна здатність, тому гравцеві не потрібно її активувати. Мета цієї здатності полягає у забезпеченні переваги, коли досягається максимальна лють і не розглядається як покарання або покарання. Однак ми також не хочемо, щоб Воїни відчували, що їм слід накопичувати гнів і нічого не робити, поки вони не досягнуть 100 балів, тому ми будемо звертати особливу увагу та перевіряти, як це працює протягом періоду бета-тестування, щоб внести необхідні корективи.

Хвороблива рана (рівень 83): Ця здатність застосовуватиме кров’яний ефект до цілі. Якщо ціль рухається, кровотеча отримає додатковий стек і скине тривалість максимум з трьох стеків. Поточна ідея полягає в тому, що у здатності немає перезарядки, вона коштує 10 п. люті і триває 9 секунд. Розривна рана призначена бути менш потужною, ніж Ренд з одним стеком, але буде потужнішою з трьома стеками, отриманими в результаті боротьби з рухомою ціллю.

Героїчний стрибок (Рівень 85): Ця здатність змушує персонажа перестрибувати свою ціль і застосовує здатність Thunderclap до всіх ворогів в районі, коли вони вдаряються об землю. Героїчний стрибок можна використовувати з бойовою стійкою, і він отримає час перезарядки із зарядом, але таланти Непереборної сили та Військового Звука дозволять використовувати Героїчний стрибок з будь-якою стійкою і, можливо, під час бою. Час відновлення цієї здатності може бути довшим, ніж у здатності зарядки, але він також застосовуватиме ефект оглушення, щоб ви могли переконатися, що ціль все ще там, коли ви вдаряєтеся об землю.

Зміни на факультетах та механіці

Окрім вивчення нових здібностей, ви побачите зміни в інших здібностях та механіці, до яких ви звикли. Цей список та короткий зміст талановитих змін далеко не є вичерпними, але вони повинні дати вам уявлення про те, що ми маємо на увазі для кожної специфікації.

  • Heroic Strike більше не буде атакою "наступного рукопашного бою", оскільки ми вилучаємо цього механіка з Cataclysm. Щоб зберегти витрати люті Heroic Strike, це стане моментальною атакою, але коштуватиме від 10 до 30. гніву. Цю здатність не можна використовувати, поки у вас не буде 10 балів. Ярості, але якщо у вас більше 10, вона поглине до 30. люті, додаючи додатковий збиток за кожну лють, спожиту вище базової 10. Інші здібності, такі як Slash, Execute та Maul (для друїдів) будуть працювати аналогічно. Мета полягає в тому, щоб надати гравцям можливість не натискати кнопку, якщо вони не можуть витратити лють, але якщо у них вистачить люті, вони можуть натиснути на неї кілька разів.
  • Бойовий вигук, командний вигук і, можливо, деморалізуючий вигук будуть діяти більше як здатність Зимового Рогу Лицаря Смерті. Точніше кажучи, ці крики не будуть коштувати ресурсів, генеруватимуть лють на додаток до своїх поточних ефектів і матимуть короткий час відновлення.
  • Вихор вразить необмежену кількість цілей, але завдасть лише 50% шкоди зброєю. Мета полягає в тому, щоб ця здатність була використана в багатоцільових бойових ситуаціях, а не в одиничних цілях.
  • Загалом, зцілення, яке накладають гравці в Cataclysm, буде нижчим у порівнянні зі станом здоров'я гравців, ніж те, що було зроблено в поточній грі. Тому, щоб зробити дебаф Mortal Strike менш обов’язковим, але все ще корисним у PvP, Mortal Strike зменшить загоєння лише на 20%. Усі еквівалентні дебаффи, включаючи дебафів Тіньового жерця та Морозного Мага, матимуть на 20% менше загоєння. На даний момент ми не плануємо присуджувати цей дебаф комусь іншому, хоча ми розглядаємо його корисність у PvP для недостатньо представлених специфікацій, які використовують іншу механіку.
  • Розділена броня буде зменшена з п’яти до трьох стеків і все одно забезпечить лише 4% зниження броні на стопку. Ми хочемо зробити цей дебаф простішим у застосуванні та не стільки пошкодженням при втраті укладання.

Нові таланти та зміни талантів

  • Furious Split: Цей талант Fury спричинить здатність Split Armor наносити 25/50% шкоди зброєю і зменшить загрозу, створену на 50/100%.
  • Таланти Mace Specialization та Specialization Ace and Pole Weapon Specialization будуть видалені з відділення зброї. Ці таланти надавали лише пасивну статистику, яка не відповідає типу талантів, які ми хочемо створити в майбутньому. Ми збережемо талант "Спеціалізація мечів", але він буде змінений на талант, який застосовується до всіх видів зброї.
  • Як талант люті, Booming Voice посилить гнів, що породжується Криками.
  • Хоча нам подобається, як працює Titan Grip, ми визнаємо, що деяким воїнам подобається дерево Ярості за швидкі удари, які допускає однорука подвійна зброя. Тож ми плануємо випробувати талант "Рішуча лють", який паралельно тримає Титанову хватку і значно збільшить шкоду пари одноручної зброї.
  • Деякі таланти будуть модифіковані таким чином, що замість зменшення вартості здібностей люті вони матимуть головну якість нанесення збільшеної шкоди цим здібностям.
  • Новий талант "Зброя", який називається "Роззброююча природа", призведе до того, що ціль згорнеться протягом 5/10 секунд після роззброєння цілі.
  • Ще один новий талант «Зброя», який називається «Блискавичний удар», спричинить заряд здатність завдати додаткової шкоди при попаданні. Сума може змінюватися залежно від пройденої відстані.
  • Покращене Шльопання, талант Ф'юрі, призведе до успішного переривання, яке породжує 10/20. гніву.

Бонуси за пасивне майстерність у дереві талантів

    Зброя
    Пошкодження в ближньому бою
    Проникнення броні
    Хіт-бонус

    Furia
    Пошкодження в ближньому бою
    Поспіх у ближньому бою
    Інтенсивність люті

    захист
    Зменшення шкоди
    Венганза
    Шанс критичного блоку

Хіт-бонус: Подібно до таланту спеціалізації меча, який зараз присутній у грі, але Hit Bonus працюватиме на всі атаки та з усією зброєю. У вас є шанс зробити безкоштовний процес миттєвого потрапляння зброї, який завдає 50% шкоди.

Інтенсивність люті: Кожна можливість роздратування збільшується. Сюди входить нанесення більшої шкоди / зцілення / тощо. з такими здібностями, як Кривава лють, Бажання смерті, Ярості, Ярості люті та Шаленої Регенерації.

Шанс критичного блоку: Як згадувалося вище (див. Посилання Зміни атрибутів у Cataclysm), швидкість блокування зміниться, щоб заблокувати 30% шкоди від удару ближнього бою. Воїни захисту мають шанс, щоб блок став критичним блоком, і замість 30%, блокуйте 60% шкоди від удару зброї. Можуть бути доступні таланти для подальшого збільшення заблокованої суми.

Венганза: Це механік, який забезпечить, щоб пошкодження танка (і, отже, загроза) не залишалися позаду, оскільки класи, що завдають шкоду, модернізують своє обладнання під час розширення. Всі специфікації танків матимуть Vengeance як другий талант із пасивним бонусом на дереві. Коли танк потрапляє, Vengeance дасть йому сильну силу атаки, рівну 5% завданого збитку, який може скласти максимум до 10% здоров'я персонажа, перш ніж отримати будь-який бафф. Для бойових зустрічей ми очікуємо, що танки завжди матимуть бонус сили атаки, який дорівнює 10% їх здоров’я. Бонуси 5% та 10% представляють 51 бал талантів, витрачений на відділення захисту. Ці значення будуть нижчими на нижчих рівнях. Пам’ятайте, що ви отримаєте цей бонус лише у тому випадку, якщо витратили найбільше очок талантів у відділі Захисту, тож ви не побачите Воїнів зброї чи Люті, які їх мають. Помста дозволить нам продовжувати створювати танкове обладнання, більш-менш схоже на те, що існувало дотепер: буде певна статистика для заподіяння шкоди, але в основному це буде статистика, орієнтована на виживання. Друїди, як правило, мають більше статистичних даних щодо нанесення шкоди навіть на танкових спорядженнях, тому користь, яку вони отримують від Vengeance, може бути меншою. Однак мета полягає в тому, щоб усі чотири типи танків завдавали приблизно однакових збитків, виконуючи свою роль танка.

Ми віримо, що вам сподобався цей попередній перегляд, і ми з нетерпінням чекаємо ваших відгуків та коментарів щодо цих новин та змін. Пам'ятайте, що ця інформація стосується роботи, яка ще не остаточна і яка може змінитися в процесі розвитку Катаклізму.

Він редагується, щоб додати більше інформації

Здається, Ghostcrawler хотів розкрити багато інформації про зміну "Воїнам" в Катаклізмі і присвятив себе публікації багатьох відомостей, включаючи безліч питань та відповідей.

Ого !!!, Нерф мисливцям на початку ... Хороша гра Blizz?

"Еквівалент усіх дебафів" означає, що якщо у вас є дебафф сьогодні, ви матимете його в Катаклізмі, але при 20% отриманого зцілення. Щоб уникнути плутанини в майбутньому, ми говоримо про Mortal Strike, Furious Strikes, Wounding Poison, Aimed Shot, Permanent Frost та Improved Mind Blast.

Ми також серйозно розглядаємо можливість зробити всі ці ефекти тим самим дебаффом, який називається Смертні рани, що є фізичним ефектом і тому не може бути розвіяно. Це дозволяє поведінці бути більш послідовним, незалежно від того, хто її застосовує, і дозволяє нам розглянути такі речі, як те, як легко розсіювати отрути (оскільки смертельні рани це не постраждає).

У Cataclysm зцілення буде меншим, а бали здоров’я більшими, тому ми не очікуємо, що смертельні рани відчуватимуть себе обов’язковими умовами, як це робиться сьогодні, але очевидно, що це те, що вимагає багато випробувань з гри та відгуків.

Замість Хвилюючої рани, я б не заперечував, що наші кровотечі будуть "критикувати", як інші пошкодження з часом ефекти інших класів і матимуть якусь здатність, яка дозволяє розповсюджувати свої ефекти кровотечі, подібні до здатності мору. Лицар смерті.

Майже весь збиток з часом буде критичним. Виняток становитимуть такі речі, як Глибокі рани та Запалення, оскільки вони вже є продуктами критики. Сльози зроблять критики.

Ми справді прагнемо паритету в масштабуванні різних галузей та класів. Це означає, що такі атрибути, як Поспіх і Критичність, можуть бути не неймовірними для одних персонажів, а жахливими для інших. Більшість навичок повинні скористатися поспіхом і критичністю.

Ось декілька запитань та відповідей на основі обговореного:

P: Чи буде обертання воїна "Лютістю лише крові" та "Героїчним ударом", щоб спалити Гнів?
R: Ми думаємо, що Ф'юрі в кінцевому підсумку знадобиться ще одна атака для бою з однією ціллю. Fury Split більше задумувався як розщеплення, крім тягаря, але лише з 3 звинуваченнями це може закінчитися не великою справою, і ми не хочемо, щоб Fury відчував, що йому потрібно придбати талант, який вони ніколи не можуть використовувати . Однак ми не хочемо, щоб «Вихор» був гарною кнопкою для натискання на єдині цілі. По суті, він завдає "вільний" збиток групам цілей, коли ефективний проти однієї цілі. Чудово, якщо воїни продовжують наносити більше шкоди в боях, де вони можуть частіше використовувати Слєш та подібні атаки, але зараз це занадто екстремально.

P: Чи змагатимуться воїни люті з негідниками за одноручну зброю?
R: Ми не думаємо, що це станеться. Розбійники та шамани хочуть мати зброю однією рукою зі спритністю, тоді як Воїни та лицарі смерті - із Силою. Я не був би здивований, якби один із цих класів вибрав зброю іншого, оскільки це може бути оновлення на основі пошкодження, але це не буде оптимальним.

P: Чому воїни не отримують жодного виду інструменту для танкування району?
R: Ми вважаємо, що нова та вдосконалена ударна хвиля Thunder Wave є достатніми здібностями для танків у районі. Дизайн Vengeance повинен гарантувати, що генерація загроз не почне падати в міру збільшення обладнання DPS. Ми не маємо наміру постійно кидати виклик танкам, щоб створювати достатню загрозу навіть у групах, але ми також не хочемо, щоб загроза була абсолютно неактуальною. Небезпекою загрози занадто багатьох істот також повинна бути смерть, а не управління загрозами.

P: Чи зміниться лише спліт броня?
R: Викриття броні розбійника та інших здібностей, що застосовують той самий ефект, буде змінено подібним чином. Вони також надають той самий ефект зниження броні на 12%.

P: А як щодо втрати гніву при зміні ставлення?
R: Ми все ще хочемо змінити акт зміни ставлення на більше, ніж просто натискання двох кнопок, щоб використовувати потрібну навичку. Однією з ідей, яку ми збираємось вивчити, є те, що ви не втрачаєте гніву, змінюючи своє ставлення, але ви не отримаєте додаткового гніву протягом короткого періоду часу після зміни. Це дозволяє, наприклад, переключитися на «Виконати», не втрачаючи бар’єру люті, але ви здогадуєтесь, що постійне зміна вашого ставлення має невід’ємні ризики.

P: Чи призначена «Палаюча рана» для того, щоб воїни завжди просили цілі для переміщення по кімнаті?
R: Ні, це має бути стимулом, коли ви перебуваєте в матчі, де ціль багато рухається. (Наприклад, TOORRRMENTAA OSSEAAAA в Marrow) або вам доведеться багато рухатися (як у Короля-Ліча). Воїни не повинні хотіти змушувати кожного противника PvE рухати його, але це буде цікаво спостерігати (з погляду третьої особи).

Ви нічого не сказали про турботу про широкий спектр способів, якими люди з одноручною зброєю генерують загрозу, порівняно з тими, у кого є 1, і про те, як ви покладете край різниці в шкоді між ними

Ви говорите про Зброю проти люті? Це не так важко. Зброя може мати талант, щоб дозволити йому викликати більше люті за допомогою дворучної зброї або вимагати менше люті для своїх атак.

Ви говорите про 2-Handed Fury проти 1-Handed Fury? Талант Furo's Resolute Fury може буквально сказати: "Ваша зброя з однією рукою завдає шкоди, як зброя з двома руками". Талант дає нам перемикач, який ми можемо піднімати або знижувати для того, що нам потрібно.

Набагато простіше змусити тих, хто має дві одноручні зброї та дві дворучні, зробити подібну шкоду, ніж змусити тих, хто має дві одноручні зброї та використовує одну дворучну зброю, нанести подібну шкоду. має сенс.

У будь-якому випадку - чи не збиралися усунути шкоду, що зростає талантами? Натомість я розглядаю такі речі, як "Блискавичний удар", "Лютий розкол" і "таланти, що знижують вартість люті, тепер збільшують шкоду".

Типи талантів, які ми хочемо вилучити, такі, що говорять: "Ти завдаєш на 5% більше шкоди". Нескінченна лють дуже близька до цього, оскільки вона посилює атаку, яку воїни люті використовують найчастіше. З іншого боку, Flurry - це трохи неоднозначний приріст DPS, але більш цікавим чином. Галузь талантів, яка взагалі не збільшувала шкоду типу DPS, не була б хорошою. Ми хочемо розкрити достатньо очок талантів, щоб ви могли зібрати більше тих, що приносять вам задоволення.

Вони повинні були лише об’єднати всі три специфікації в одне з самого початку, замість того, щоб повністю видалити специфікацію Asta's Maces and Weapons. Вибачте, але Blizzard, ви нас на цьому зіпсували. І спеціалізація "Польова зброя", і "Булава" дали нам більше DPS, ніж додатковий удар від спеціалізації "Мечі", і ви передали це, щоб дати нам це.

Я впевнений, що ми в кінцевому підсумку цього тижня будемо говорити подібні речі кілька разів, але якщо це допомагає, уявіть, що кожне число в грі випадково подвоюється або зменшується вдвічі. Іншими словами, ви не знаєте, скільки збитків та скільки критичного (теоретичного, оскільки ми його скорочуємо) спеціалізація Asta Weapons дасть вам. Ви не знаєте, це поліпшення чи нерв, оскільки у вас немає такої інформації. Все, що ви можете насправді сказати, це те, чи шанс отримати додатковий хіт - це більше задоволення, ніж талант, який лише збільшує ваш збиток.

Я можу зрозуміти певну плутанину. Коли ми робимо виправлення типу 3.3 або навіть 3.3.3, має сенс бачити все крізь приціл поточного статусу-кво. Це не одна з тих латок. Ви отримаєте більше рівнів. Атрибути змінюються. Багато речей змінюється. Не думайте, що цифри, про які ми не говоримо, залишаться незмінними. Насправді ви, мабуть, можете припустити протилежне.

Механіка, ймовірно, залишиться такою, як є, якщо не зазначено інше. Наприклад, вам не доведеться заходити так далеко, щоб сказати: "Хто знає, чи будуть воїни навіть використовувати сокири в Катаклізмі?" Вони майже напевно будуть. Але міркувати про те, чи спеціалізація із сокири чи меча завдасть більшої шкоди в Катаклізмі, дуже ризиковано.

Думаю, занадто багато з вас зосереджується на частині Громового стрибка Героїчного стрибка.

Уявіть, що підказка говорить: "Стривай у бій, хрустячи всіх ворогів у районі посадки на нанесення величезних збитків і сповільнюючи швидкість їх атаки на 10 секунд".

Щоб уточнити, чи вплине внутрішня лють лише на вартість здібностей, якщо ми на рівні 100%? Якщо так, то я бачу це лише як плюс. Я читаю її як таку, тобто вона впливатиме лише на одну здатність, яка використовується у 100% люті і активується лише при досягненні 100% знову і знову.

Внутрішній гнів не повинен бути поцілунком / прокляттям. Це повинно бути порушенням межі. Коли я нападаю 100 люті, я переходжу в спеціальний режим і завдаю ще більшої шкоди. Замість того, щоб максимізувати гнів як проблему (бо я витрачаю ресурси, які міг би заробити), це натомість весело.

Ми не хочемо, щоб воїни думали, що правильний спосіб гри - це нічого не робити, поки у них не буде 100 гніву, а потім почнуть отримувати задоволення. Передбачається, що як тільки ви прив’яжете кількох критиків або з’їдете великий удар чи щось подібне, це призведе до більшої шкоди за короткий проміжок часу.

Якщо я правильно розумію, талант Рішучої люті в основному перетворить одноручну зброю в дворучну. Тож швидкість одноручної зброї зменшиться, а дальність пошкодження збільшиться і, можливо, атрибути також покращаться. Сподіваюся, це буде так працювати, бо інакше ви побачите багато скарг воїнів Фурії, які кажуть: Я повинен використовувати дворучну зброю, тому що одна рука зброї смоктати, або навпаки.

Ні, суть справи полягає у використанні швидшої одноручної зброї. Таланту потрібно лише збільшити шкоду, щоб він відчував себе конкурентоспроможним з Titan's Grip.

Героїчний стрибок завдасть шкоди Thunderclap, яка є дуже низькою

Ні, це завдасть величезної шкоди і застосує дебафф Thunder Clap. Це все одно, що сказати, що Bladestorm - це просто Вихор з трохи імунітету Crowd Control, то навіщо нам потрібен ще один Вихор?

Фуенте: Форуми WoW-Europe.


Залиште свій коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові для заповнення поля позначені *

*

*

  1. Відповідальний за дані: Мігель Анхель Гатон
  2. Призначення даних: Контроль спаму, управління коментарями.
  3. Легітимація: Ваша згода
  4. Передача даних: Дані не передаватимуться третім особам, за винятком юридичних зобов’язань.
  5. Зберігання даних: База даних, розміщена в мережі Occentus Networks (ЄС)
  6. Права: Ви можете будь-коли обмежити, відновити та видалити свою інформацію.