Запитання та відповіді щодо просування воїнів у катаклізмі

Здається, Ghostcrawler хотів багато чого розкрити інформація про перехід на Воїни в Катаклізмі і він присвятив себе публікації великої кількості інформації, включаючи безліч питань та відповідей.

Ого !!!, Нерф мисливцям на початку ... Хороша гра Blizz?

"Еквівалент усіх дебафів" означає, що якщо у вас є дебафф сьогодні, ви матимете його в Катаклізмі, але при 20% отриманого зцілення. Щоб уникнути плутанини в майбутньому, ми говоримо про Mortal Strike, Furious Strikes, Wounding Poison, Aimed Shot, Permanent Frost та Improved Mind Blast.

Ми також серйозно розглядаємо можливість зробити всі ці ефекти тим самим дебаффом, який називається Смертні рани, що є фізичним ефектом і тому не може бути розвіяно. Це дозволяє поведінці бути більш послідовним, незалежно від того, хто її застосовує, і дозволяє нам розглянути такі речі, як те, як легко розсіювати отрути (оскільки смертельні рани це не постраждає).

У Cataclysm зцілення буде меншим, а бали здоров’я більшими, тому ми не очікуємо, що смертельні рани відчуватимуть себе обов’язковими умовами, як це робиться сьогодні, але очевидно, що це те, що вимагає багато випробувань з гри та відгуків.

Ви побачите набагато більше після стрибка… Я попередив, що це було багато!

Замість Хвилюючої рани, я б не заперечував, що наші кровотечі будуть "критикувати", як інші пошкодження з часом ефекти інших класів і матимуть якусь здатність, яка дозволяє розповсюджувати свої ефекти кровотечі, подібні до здатності мору. Лицар смерті.

Майже весь збиток з часом буде критичним. Виняток становитимуть такі речі, як Глибокі рани та Запалення, оскільки вони вже є продуктами критики. Сльози зроблять критики.

Ми справді прагнемо паритету в масштабуванні різних галузей та класів. Це означає, що такі атрибути, як Поспіх і Критичність, можуть бути не неймовірними для одних персонажів, а жахливими для інших. Більшість навичок повинні скористатися поспіхом і критичністю.

Ось декілька запитань та відповідей на основі обговореного:

P: Чи буде обертання воїна "Лютістю лише крові" та "Героїчним ударом", щоб спалити Гнів?
R: Ми думаємо, що Ф'юрі в кінцевому підсумку знадобиться ще одна атака для бою з однією ціллю. Fury Split більше задумувався як розщеплення, крім тягаря, але лише з 3 звинуваченнями це може закінчитися не великою справою, і ми не хочемо, щоб Fury відчував, що йому потрібно придбати талант, який вони ніколи не можуть використовувати . Однак ми не хочемо, щоб «Вихор» був гарною кнопкою для натискання на єдині цілі. По суті, він завдає "вільний" збиток групам цілей, коли ефективний проти однієї цілі. Чудово, якщо воїни продовжують наносити більше шкоди в боях, де вони можуть частіше використовувати Слєш та подібні атаки, але зараз це занадто екстремально.

P: Чи змагатимуться воїни люті з негідниками за одноручну зброю?
R: Ми не думаємо, що це станеться. Розбійники та шамани хочуть мати зброю однією рукою зі спритністю, тоді як Воїни та лицарі смерті - із Силою. Я не був би здивований, якби один із цих класів вибрав зброю іншого, оскільки це може бути оновлення на основі пошкодження, але це не буде оптимальним.

P: Чому воїни не отримують жодного виду інструменту для танкування району?
R: Ми вважаємо, що нова та вдосконалена ударна хвиля Thunder Wave є достатніми здібностями для танків у районі. Дизайн Vengeance повинен гарантувати, що генерація загроз не почне падати в міру збільшення обладнання DPS. Ми не маємо наміру постійно кидати виклик танкам, щоб створювати достатню загрозу навіть у групах, але ми також не хочемо, щоб загроза була абсолютно неактуальною. Небезпекою загрози занадто багатьох істот також повинна бути смерть, а не управління загрозами.

P: Чи зміниться лише спліт броня?
R: Викриття броні розбійника та інших здібностей, що застосовують той самий ефект, буде змінено подібним чином. Вони також надають той самий ефект зниження броні на 12%.

P: А як щодо втрати гніву при зміні ставлення?
R: Ми все ще хочемо змінити акт зміни ставлення на більше, ніж просто натискання двох кнопок, щоб використовувати потрібну навичку. Однією з ідей, яку ми збираємось вивчити, є те, що ви не втрачаєте гніву, змінюючи своє ставлення, але ви не отримаєте додаткового гніву протягом короткого періоду часу після зміни. Це дозволяє, наприклад, переключитися на «Виконати», не втрачаючи бар’єру люті, але ви здогадуєтесь, що постійне зміна вашого ставлення має невід’ємні ризики.

P: Чи призначена «Палаюча рана» для того, щоб воїни завжди просили цілі для переміщення по кімнаті?
R: Ні, це має бути стимулом, коли ви перебуваєте в матчі, де ціль багато рухається. (Наприклад, TOORRRMENTAA OSSEAAAA в Marrow) або вам доведеться багато рухатися (як у Короля-Ліча). Воїни не повинні хотіти змушувати кожного противника PvE рухати його, але це буде цікаво спостерігати (з погляду третьої особи).

Ви нічого не сказали про турботу про широкий спектр способів, якими люди з одноручною зброєю генерують загрозу, порівняно з тими, у кого є 1, і про те, як ви покладете край різниці в шкоді між ними

Ви говорите про Зброю проти люті? Це не так важко. Зброя може мати талант, щоб дозволити йому викликати більше люті за допомогою дворучної зброї або вимагати менше люті для своїх атак.

Ви говорите про 2-Handed Fury проти 1-Handed Fury? Талант Furo's Resolute Fury може буквально сказати: "Ваша зброя з однією рукою завдає шкоди, як зброя з двома руками". Талант дає нам перемикач, який ми можемо піднімати або знижувати для того, що нам потрібно.

Набагато простіше змусити тих, хто має дві одноручні зброї та дві дворучні, зробити подібну шкоду, ніж змусити тих, хто має дві одноручні зброї та використовує одну дворучну зброю, нанести подібну шкоду. має сенс.

У будь-якому випадку - чи не збиралися усунути шкоду, що зростає талантами? Натомість я розглядаю такі речі, як "Блискавичний удар", "Лютий розкол" і "таланти, що знижують вартість люті, тепер збільшують шкоду".

Типи талантів, які ми хочемо вилучити, такі, що говорять: "Ти завдаєш на 5% більше шкоди". Нескінченна лють дуже близька до цього, оскільки вона посилює атаку, яку воїни люті використовують найчастіше. З іншого боку, Flurry - це трохи неоднозначний приріст DPS, але більш цікавим чином. Галузь талантів, яка взагалі не збільшувала шкоду типу DPS, не була б хорошою. Ми хочемо розкрити достатньо очок талантів, щоб ви могли зібрати більше тих, що приносять вам задоволення.

Вони повинні були лише об’єднати всі три специфікації в одне з самого початку, замість того, щоб повністю видалити специфікацію Asta's Maces and Weapons. Вибачте, але Blizzard, ви нас на цьому зіпсували. І спеціалізація "Польова зброя", і "Булава" дали нам більше DPS, ніж додатковий удар від спеціалізації "Мечі", і ви передали це, щоб дати нам це.

Я впевнений, що ми в кінцевому підсумку цього тижня будемо говорити подібні речі кілька разів, але якщо це допомагає, уявіть, що кожне число в грі випадково подвоюється або зменшується вдвічі. Іншими словами, ви не знаєте, скільки збитків та скільки критичного (теоретичного, оскільки ми його скорочуємо) спеціалізація Asta Weapons дасть вам. Ви не знаєте, це поліпшення чи нерв, оскільки у вас немає такої інформації. Все, що ви можете насправді сказати, це те, чи шанс отримати додатковий хіт - це більше задоволення, ніж талант, який лише збільшує ваш збиток.

Я можу зрозуміти певну плутанину. Коли ми робимо виправлення типу 3.3 або навіть 3.3.3, має сенс бачити все крізь приціл поточного статусу-кво. Це не одна з тих латок. Ви отримаєте більше рівнів. Атрибути змінюються. Багато речей змінюється. Не думайте, що цифри, про які ми не говоримо, залишаться незмінними. Насправді ви, мабуть, можете припустити протилежне.

Механіка, ймовірно, залишиться такою, як є, якщо не зазначено інше. Наприклад, вам не доведеться заходити так далеко, щоб сказати: "Хто знає, чи будуть воїни навіть використовувати сокири в Катаклізмі?" Вони майже напевно будуть. Але міркувати про те, чи спеціалізація із сокири чи меча завдасть більшої шкоди в Катаклізмі, дуже ризиковано.

Думаю, занадто багато з вас зосереджується на частині Громового стрибка Героїчного стрибка.

Уявіть, що підказка говорить: "Стривай у бій, хрустячи всіх ворогів у районі посадки на нанесення величезних збитків і сповільнюючи швидкість їх атаки на 10 секунд".

Щоб уточнити, чи вплине внутрішня лють лише на вартість здібностей, якщо ми на рівні 100%? Якщо так, то я бачу це лише як плюс. Я читаю її як таку, тобто вона впливатиме лише на одну здатність, яка використовується у 100% люті і активується лише при досягненні 100% знову і знову.

Внутрішній гнів не повинен бути поцілунком / прокляттям. Це повинно бути порушенням межі. Коли я нападаю 100 люті, я переходжу в спеціальний режим і завдаю ще більшої шкоди. Замість того, щоб максимізувати гнів як проблему (бо я витрачаю ресурси, які міг би заробити), це натомість весело.

Ми не хочемо, щоб воїни думали, що правильний спосіб гри - це нічого не робити, поки у них не буде 100 гніву, а потім почнуть отримувати задоволення. Передбачається, що як тільки ви прив’яжете кількох критиків або з’їдете великий удар чи щось подібне, це призведе до більшої шкоди за короткий проміжок часу.

Якщо я правильно розумію, талант Рішучої люті в основному перетворить одноручну зброю в дворучну. Тож швидкість одноручної зброї зменшиться, а дальність пошкодження збільшиться і, можливо, атрибути також покращаться. Сподіваюся, це буде так працювати, бо інакше ви побачите багато скарг воїнів Фурії, які кажуть: Я повинен використовувати дворучну зброю, тому що одна рука зброї смоктати, або навпаки.

Ні, суть справи полягає у використанні швидшої одноручної зброї. Таланту потрібно лише збільшити шкоду, щоб він відчував себе конкурентоспроможним з Titan's Grip.

Героїчний стрибок завдасть шкоди Thunderclap, яка є дуже низькою

Ні, це завдасть величезної шкоди і застосує дебафф Thunder Clap. Це все одно, що сказати, що Bladestorm - це просто Вихор з трохи імунітету Crowd Control, то навіщо нам потрібен ще один Вихор?


Залиште свій коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові для заповнення поля позначені *

*

*

  1. Відповідальний за дані: Мігель Анхель Гатон
  2. Призначення даних: Контроль спаму, управління коментарями.
  3. Легітимація: Ваша згода
  4. Передача даних: Дані не передаватимуться третім особам, за винятком юридичних зобов’язань.
  5. Зберігання даних: База даних, розміщена в мережі Occentus Networks (ЄС)
  6. Права: Ви можете будь-коли обмежити, відновити та видалити свою інформацію.