Інтерв’ю з Ghostcrawler про друїдів

interview_ghostcrawler_druida

Грег "Сканер привидів"Стріт і команда розробників продовжують переглядати кожен клас і відповідати на найважливіші запитання, які громада порушує щодо класу друїдів, ми збираємось дослідити філософію дизайну, яка лежить в основі цього класу, їхні очікування та те, що ми можемо зробити. Очікувати.

Команда спільноти:
Ми хотіли б розпочати з питання, яке гравці часто задають про мету кожного класу. У цьому випадку ми спеціально націлені на друїда, котрий має один із найширших діапазонів ігрового стилю у World of Warcraft для різноманітності, яку пропонують різні дерева талантів.

З: Де друїди вписуються в загальну картину всього і куди ми можемо очікувати, що вони підуть відтепер?

R: Подібно до паладина та шамана, друїд у оригінальному World of Warcraft був розроблений для того, щоб бути цілителем у змісті кінцевої гри. Ведмеді могли добре танкувати верхній Вершину Блекрока. Але чесно кажучи, ніхто не сприймав котів, ведмедів чи лехучикосів дуже серйозно на рівні 60. У «Палаючому хрестовому поході» ситуація дещо змінилася. Ведмеді могли б вмістити набагато більше вмісту, і, можливо, зрештою були б занадто потужними, якби не «Проміння від сонячної криниці». Кішки, мабуть, трохи відстали. Ви могли їх бачити, але вони були там, перш за все, заради переваг або просто тому, що вони могли легко переключитися з резервуара на dps у світі, де подвійної спеціалізації не існувало. Наприклад, вони були чудовими для Зул'Амана. Були друїди з дуже гарним балансом, але все одно занадто багато овкинів, у яких занадто швидко закінчувалася мана. Наша філософія на момент гри полягала в тому, що гібридні класи повинні були відкласти багато своєї сили, особливо в dps, щоб виправдати свою універсальність та величезні переваги. У Lich King ми вирішили змінити це і переконатись, що всі чотири друїдні типи мали роль PvE в героїчних підземеллях та рейдах. І так, це означало чотири ролі, тому що якщо ми збираємося дозволити котам робити надійні дпс або ведмеді танкати щось у грі, тоді ми хотіли, щоб гравці повинні були піти в ту чи іншу крайність. Ви все ще можете бути наполовину ведмедем, наполовину котом, якщо хочете, але ви не будете настільки ефективними в обох кінцях, і мій досвід говорить мені, що гравці рідко обирають цей шлях.

У PvP історія зовсім інша. Як тільки реставраційні друїди мали достатньо інструментів у Палаючому хрестовому поході, протидіяти їм на Арені було надзвичайно важко. Циклон, дикий заряд, а також біг і застосування зцілюють з часом робили друїдів розчаровано невловимими. Ми хотіли трохи зменшити це в Lich King, здебільшого, знявши дикий заряд і зробивши Дерево Життя реальним варіантом у PvP. На жаль, піднята броня та зцілення дерев з часом, щоб розвіяти їх на власний ризик, ускладнили боротьбу з друїдами в PvP. Дикі друїди завжди мали місце в PvP, але вони ніколи не були такими домінуючими, як реставраційні друїди. Існує трохи дилеми з курячим яйцем, оскільки, хоча деякі друїди просто хотіли отримати PvP, інші були раді перейти на відновлення PvP. Баланс друїдів завжди здавався навіть менш життєздатним, ніж Feral, який є менш ніж ідеальним, і це те, що ми хотіли б вдосконалити. Ми, як правило, маємо довгостроковий погляд на ці речі, ніж гравці. У нас були інші проблеми з балансом, які ми хотіли спочатку виправити в PvP, і, щоб зробити специфікацію кожного класу інколи, це мало бути те, що з’явилося пізніше.

druid1

З: Що робить їх унікальними порівняно з рештою класів?

R: Чудова відповідь - форми. Версії друїда є більш значущими, ніж еквіваленти інших класів, такі як настрої чи присутність. Можна сказати, що вони теж значущі, тому що гравці не завжди хочуть використовувати будь-яку іншу форму, крім "своєї". Мабуть, найнезвичайнішим аспектом друїдських форм є те, що вони використовують три різні системи ресурсів залежно від форми, і вони не скидаються при перетворенні. Вирівнюючий друїд може перетворитися на кота і вийти, щоб вилікуватися, а потім повернутися до форми ведмедя, відновлюючи ману.

Друїди також мають пару цікавих якостей. Насправді вони охоплюють чотири різні ролі в класі, хоча дві з них роблять дерево талантів. Вони мають деякі рідкісні заклинання підтримки, такі як Відродження або Стимулювання. Хоча друїди вже не приносять багато унікальних переваг, вони все одно приносять багато як єдиний персонаж. Групи все ще раді принести друїдів на свою користь для групи. Друїди також мають унікальні здібності до подорожей - від подорожей, води та польоту до телепортації до Місячного сяйва.

Слід також згадати, що лише одна раса з Орди і одна з Альянсу можуть бути друїдами. Вони мають найнижче расове різноманіття в грі.

 

 

Команда спільноти:
Давайте поглянемо на дерево балансу. Eclipse - важливий талант для гравців, які прагнуть зіграти роль пошкодження і вибирають це дерево талантів. Було багато дискусій щодо типу гри, яку вона пропонує, оскільки тут є багато випадковості. Переваги від сонячного обертання були дуже добре сприйняті, але обертання Місяця ще не чекало, поки відбудеться критичний удар на додаток до чергової додаткової активації, яка може призвести до тривалих періодів часу, коли нічого не відбувається. Коли все нарешті стає на свої місця, гравці скаржаться на проблеми із загрозами, змушуючи їх сповільнити або змушувати рухатися, щоб уникнути чогось, руйнуючи їх активації та різко впливаючи на загальний збиток.

З: Які наші думки щодо того, як працює Eclipse, і чи є у нас якісь зміни щодо того, як працює цей талант?

R: Перш за все метою таланту Eclipse було надати Moonkin більш динамічне обертання, яке передбачало б звернення уваги гравця та реагування на навколишнє середовище, а не впадання в монотонне обертання. Затемнення в 3.2 повинно сприяти одній половині затемнення значно меншій за іншу, оскільки перезарядки незалежні. Врешті-решт, проблема, яку ми намагаємося виправити, полягає в тому, що Гнів та Starfire занадто схожі. У PvP вони стають трохи цікавішими тим, що вони перебувають у різних школах, але в PvE, коли враховуються таланти, два заклинання стають досить швидкими (але не миттєвими) розрядами, і легко зрозуміти, який саме використовувати, а які ігнорувати. Довгострокове рішення для виправлення цієї проблеми полягає в додаванні чергового заклинання, ще більш відокремленні зоревого вогню та гніву один від одного, або зробить одне з інших заклинань, таких як місячний вогонь або рій комах, більш динамічним. Я наведу кілька прикладів обертання заклиначів, які, на наш погляд, "працюють": Чарівники знищення хочуть спалити, перш ніж спалюватись, Маги можуть спровокувати замерзання мозку та швидкий вогненний куля.

Команда спільноти:

Ще одним аспектом дерева талантів "Баланс", який останнім часом багато дискутували, є виживання Скунккіна в програмі "Гравець проти гравця". Багато гравців сходяться на думці, що у них низький рівень виживання, і що заклинання, подібне Тифону, не надає достатньої допомоги, щоб запобігти таким класам, як лицарі смерті та негідники, завдавати їм великої шкоди.

З: Як ми бачимо продуктивність Скінів у PvP і чи маємо плани покращити їх живучість?

R: Ми не думаємо, що все ще на цьому етапі, але ми побачимо, як це виглядає після випуску патчу 3.2. Деякі з їх проблем - це не обмеження спеціалізації, а наслідки в інших частинах середовища PvP, таких як деякі класи, які здатні дуже швидко їх зняти. Із заклиначів, і на момент написання цієї статті, лише Морозні Маги здаються справді страшною силою в PvP, але потрапляння туди вимагає різних типів контролю натовпу та механізмів втечі. Ми не хочемо йти шляхом, щоб кожен заклинач потребував стільки унікальних інструментів (це гомогенізує класи та робить інструменти мага менш привабливими). Ми розуміємо, що деякі гравці відчайдушно хочуть грати в PvP як баланс, але нашим пріоритетом є зробити класи, які не є життєздатними, перш ніж турбуватися про другу або третю спеціалізацію класів, які вже мають помітну присутність у PvP. вони працюють. Ми дійдемо до цього моменту.

Команда спільноти:
Гравці також говорять про те, чому вони вважають, що стиль гри подібних, як правило, не дуже захоплюючий. Найкраще обертання шкоди для них вимагає небагато заклинань, і глибокий баланс заклинання, як Зоряний Падіння, їм не надто допомагає.

З: Чи плануємо ми внести зміни до загальної ротації заклинань для глибокого балансу / молочаю?

R: Як я вже згадував вище, ми хочемо покращити обертання заклинань балансу. Ми вважаємо, що заклинання цікаві, якщо розглядати їх окремо (можливо, за винятком зоряного вогню та люті), але вони не обов'язково цікаво поєднуються між собою. Наприклад, ви не намагаєтеся врятувати Starfall, щоб отримати чудову синергію з іншим заклинанням. У нас немає проблем з самим метеорним потоком, це розумне націлювання AoE, яке не вимагає каналізації. В основному це бонусний збиток. Гравці, які сумніваються в "Метеорному потоці", часто бажають, щоб він все одно викликав небесні фокуси, оглушені або видаляв стелс. Але це використання означало, що гравці зберігали Meteor Shower лише для тих конкретних ситуацій, а не використовували його, коли їм потрібен додатковий збиток, що було первісною метою.

 

Команда спільноти:
Ми міняємо тему з друїдів, які завдають заклинателям пошкодження, на близьке, особисте Дерево диких талантів.

Чимала кількість гравців задавала питання про загальну мету дерева диких талантів. У минулому вони могли регулярно міняти форми і робити заклинання, а потім повертатися до дикої форми і продовжувати гру. Після того, як ми консолідували його команду зі зловмисниками, цей стиль гри значно зменшився з точки зору ефективності. В даний час, навіть маючи невелику кількість мани, вони вважають, що їх регенерація занадто погана в порівнянні з іншими гібридними класами, такими як шамани або паладини, що, як наслідок, мінімізує здатність дикого друїда робити заклинання, змушуючи їх відчувати, що їх вражають. все далі віддаляючись від гібридного стилю гри.

druid2

З: Які наші цілі щодо стилю гри Feral Druids?

R: Клас друїдів загалом розроблений таким, щоб бути гнучким, і ми вважаємо, що це так. Що ми не хочемо, це клас, який може робити все за допомогою однієї специфікації: наносити шкоду як зловмисник, потім танкувати, якщо TP падає, потім воскрешати TP і лікувати його тощо Це може здатися дуже веселим, але це тому, що ви самі виконували б роль середньої смуги (а це означає, що для інших менш цікаво мати вигляд суперзірки). Кожен кіт, вартий його солі, буде намагатися відродитися або стимулювати. Але, щоб виправдати їх нанесення достовірних збитків у ближньому бою, ми думали, що їм довелося відмовитися від деяких своїх здібностей до танків, чаклувань та зцілення. Зверніть увагу, що ви все-таки можете зробити більш гібридні характеристики. Гравці зазвичай цього не роблять, тому що вони вважають за краще робити щось дуже добре. Тепер я скажу, що в довгостроковій перспективі ми хотіли б повністю виключити витрати на трансформацію. Ми хочемо бачити друїдів різними способами, ми поговоримо про це більше за хвилину.

Команда спільноти:
Для того, щоб нанести найкращий можливий збиток, обертання дикого друїда досить складне. Хоча це саме по собі нормально, практично неможливо запустити в налаштуваннях PvP, тому вони просто використовують Mangle, що змушує їх відчувати, що це різко впливає на їх вартість. Щоб бути найефективнішими, вони також повинні надто покладатися на когось, як на іншого друїда чи воїна зі зброєю.

З: Які наші думки щодо складності обертання пошкоджень диких друїдів?

R: Якщо ви хочете нанести якнайкращий збиток, тоді ви повинні вміти опановувати складну ротацію. Це одна з характеристик, яка приваблює гравців до дикої спеціалізації. Однак це також залишає багато місця для помилок. Якщо ви використовуєте лише подрібнення, ви завдасте гідної шкоди. Якщо ви спробуєте подрібнити і зберегти ревіння диким, це буде краще. Якщо ви також можете керувати своїм руйнуванням, кишечником та подряпинами, тоді у вас є можливість нанести дуже великий збиток (припускаючи, що вам не потрібно багато рухатися і ви можете досягти спини цілі).

Команда спільноти:
Дикі друїди також скаржились на відсутність корисності для PvP.

З: Чи плануємо ми надати їм більше корисності, наприклад, більш надійне переривання?

R: Дикі друїди мають бич (який може бути посилений талантами), ампутацію та оглушення дикої зарядки. Ми вважаємо, що його інструментів достатньо для PvP, і є інші класи ближнього бою, які можуть керувати ним у PvE. Звичайно, це не сильний аспект спеціалізації, але нам це зручно. Ми не хочемо, щоб усі меле були однаковими.

Команда спільноти:
Танки ведмедів часто почувались неповноцінними порівняно з іншими танками.

З: Як ми думаємо, що роблять друїди і чи плануємо ми якісь негайні зміни?

R: Ми вважаємо, що ведмеді почувались неповноцінними, тому що протягом тривалого часу, в основному, ми говорили: "Ви покликані бути неповноцінними". Іноді старі уявлення відмовляються зникнути. Ведмеді не поступаються танкам в Улдуарі, і їх виживання може бути занадто високим у 3.2.

Команда спільноти:

Дикий захист став джерелом багатьох дискусій, оскільки гравці вважають, що чогось не вистачає і не забезпечують достатньої вигоди, особливо в PvP.

З: Чи плануємо ми змінити та / або вдосконалити Wild Defense?

R: На даний момент ми задоволені системою Savage Defense. Він досягає своїх цілей, які полягали в тому, щоб зробити статистику dps більш корисною на шкірі та утримати ведмедів від того, щоб так легко потрапити до межі броні. Може здатися, що чогось не вистачає, якщо ви розраховуєте на це, щоб врятувати своє життя, але це відповідає за значну частину шкоди, пом’якшеної під час бою з босом.

З: Чи планується змінити функціональність або відновлення заряду котячої форми, щоб краще узгодити її з версією ведмежої форми?

R: Ми задоволені відзнакою. Ми не хочемо дублювати кожну навичку, оскільки друїд має доступ до обох форм.

З: Чи можете ви пояснити міркування, чому Swipe of the bear має форму 360 градусів, тоді як версія для котів - 180?

R: Перехід до ведмедя був лише питанням якості життя. Ведмідь може вивести банду, якщо не може зловити доданих істот, що прибувають. Кіт набагато рідше ліквідує смугу через те, що не може використовувати лихо на всіх доповненнях. Нам не потрібні коти, щоб бути дивовижною спеціалізацією AoE. Ми хочемо, щоб їм було чим зайнятись у великих групах, де всі користуються площею, що і дозволяє їм робити котяча напасть. З іншого боку, якщо існує думка, що ведмеді не можуть контролювати прив’язаність, вони не будуть використовуватися в багатьох поєдинках.

Команда спільноти:

Говорячи про останнє дерево талантів зараз, відновлення.

З: Чи можете ви описати, що таке запланована ідентичність і яка передбачається універсальність друїдів Дерева Життя?

R: Це цілком філософська відповідь. Якщо ви прочитали лише одну відповідь у цьому запитанні та відповіді, можливо, вона повинна бути такою.

Сила реставраційного друїда полягає в його загоєнні чарах з часом. Вони також можуть зробити гідне індивідуальне зцілення через Nourish або групове зцілення через Wild Growth. Дерево колись було механіком PvE, коли ви “вкорінювались” у PvP, щоб отримати вигоду від суттєво обмеженого AdV щодо можливостей контролю натовпу та втечі друїдів. Ми зробили достатньо змін у талантах дерев для участі в PvP у Lich King ... можливо, занадто гарні зміни.

Друїди взагалі мають сильну спеціалізацію. Однак ми перебуваємо на своєрідному роздоріжжі з деревом життя. Зараз нам цікаво, чи не жертвують друїди занадто багато, щоб бути хорошим цілителем, як усі. Я маю на увазі, що якби друїди були хорошими цілителями у формі лиття, але ще краще у формі дерева, можливо, там було б прийнято рішення. Ми не вважаємо справедливим для них бути найкращими цілителями лише за те, що прийняли цей талант.

Окрім того, що нам потрібно відкласти корисність, щоб зцілитись як дерево життя, ми незадоволені тим, що друїди замикаються у формі. Насправді ви ніколи не бачите основної форми таурена або нічного ельфа-друїда (ви знаєте, тієї, що демонструє неймовірне броньоване мистецтво), оскільки всі друїди перебувають у котах, ведмедях, деревах чи місяцях майже 100% часу. Я не кажу, що ми збираємося видалити дерево життя з гри. Це було з нами деякий час і в кращу чи в гіршу сторону, тепер це частина World of Warcraft. Однак ми могли бачити, як друїд рухався в напрямку, де перетворення було набагато частіше і легше зробити. Можливо, ви можете перейти лише до дерева життя, щоб використовувати певні заклинання, але залишити інші заклинання (це раніше не працювало через високу вартість перетворення, але за відсутності постійних перетворень ми хотіли б повністю зняти витрати). Іншим способом було б зробити так, щоб на дереві життя було відновлення, щось подібне до Метаморфози. Ви потрапляєте в дерево життя, коли вам потрібен бонус до зцілення, але ви не в ньому постійно. Зараз я відхиляюся від теми. Це не той тип змін, який ви побачите в наступному патчі, але це те, про що ми думаємо в довгостроковій перспективі, і про те, про що ми хотіли б отримати більше відгуків від спільноти.

Примітка для інших цілителів: Ось чому ви, мабуть, ніколи не побачите "святої форми". Залишити зцілення, щоб нашкодити, добре працює. Залишити все на зцілення трохи абсурдно.

Команда спільноти:

Спокій і цілющий дотик призначені для сильних заклинань зцілення, але, як правило, вважаються неефективними через відсутність гнучкості.

З: Чи маємо плани оновити Healing Touch або Tranquillity?

R: Спокій - це гарне заклинання. Ви можете використовувати його в ситуаціях, коли в групі є велика кількість шкоди. Насправді, ми хотіли б піти від концепції груп у групах, але це те, що має не надто високий пріоритет. Наявність таланту, який сприяє ситуативному заклинанню на тривалий час відновлення, є проблемою (для будь-якого заклинання, а не лише душевного спокою).

Так само ми вважаємо, що цілющий дотик - це добре. Ви використовуєте його на низьких рівнях завдяки швидкості природи. Можливо, ви використовуєте його під час зцілення у підземеллях на 5 осіб. Друїди мають багато ліків, і якби ми зробили «Зцілювальний дотик» більш корисним, це було б за рахунок іншого лікування, такого як Догляд або Відростання. Проблема, знову ж таки, у талантах. Немає сенсу мати стільки талантів, що підтримують ситуативні заклинання.

"Але GC", можете запитати, "якщо ви знаєте, що талантам чогось не вистачає, чому б вам не вдосконалити їх?" Відповідь полягає в тому, що друїди з відновлення зараз знаходяться в хорошій точці. Якби ми змінили таланти Кидків і Спокою, щоб збільшити інші види зцілення, тоді Друїди-реставратори були б надто потужними. Якщо ми погіршимо відновне лікування, щоб компенсувати ці таланти, то друїди матимуть меншу гнучкість у спеціалізації своїх талантів. Ми також страждаємо від реакцій гравців, коли вважаємо, що зміни важливі. Я не впевнений, що це так. Але ми точно змінимо дерево в довгостроковій перспективі.

Команда спільноти:
Наступна група питань пов'язана з деталізацією друїдів, яка стала джерелом найрізноманітніших питань. Наприклад, друїди-реставратори виявляють, що рейтинг критичного удару для них не надто корисний, проте він часто сильно присутній на шкіряних спорядженнях із заклинань.
druid3


З: Чи плануємо ми покращити корисність рейтингу критичного удару для відновлення друїдів?

R: Так, ми раді, якщо деякі атрибути трохи привабливіші за інші. Проблема виникає, коли деякі атрибути вважаються мало корисними, оскільки вони мають набагато меншу цінність, ніж інші атрибути. У нас не так багато атрибутів, з якими можна працювати, коли ви вважаєте, що такі речі, як Інтелект та сила заклинань, в основному покращуються з лінійною швидкістю з рівнем предметів. Це означає, що нам потрібна поспішність і критичність, щоб звернутися до всіх заклиначів. Це проблема з різними класами, а не лише з друїдами, і в основному це було викликано тим, що занадто багато масштабованих талантів перебільшують значення одних атрибутів щодо інших.

Команда спільноти:

Таїнські друїди регулярно скаржились на те, як гомогенізували їх танкове спорядження, але такі атрибути, як Блок і Паррі, їм не допомагали, а оборона давала їм незначну вигоду.

З: Чи плануємо ми зробити ці атрибути більш корисними для них, оскільки існує безліч різноманітних танкових споряджень?

R: Ми вважаємо цікавим, що ведмідь та воїн-танк дивляться на одне і те ж обладнання та надають йому різні цінності. Це один із елементів, який робить речі грабунку цікавими та винагороджує гравців, які розуміють свій клас. Не слід брати кільце в руки, бо на ньому написано "ТАНК". Ви повинні приймати його, бо це приносить вам користь. І насправді, коли гравці кажуть "найрізноманітніші танкові спорядження", вони насправді мають на увазі кільця, намиста, накидки та, можливо, прикраси. Зараз ми знаходимось у світі, де танки настільки сильно підкреслюють витривалість та броню, що робить інші атрибути неконкурентоспроможними порівняно. Але це не завжди буде так, і ми сумніваємось, що це буде щось таке екстремальне в Колізеї.

З: Ми розглядали можливість забезпечити більше шкіряного спорядження танками, і щоб уникнути занадто великого спорядження, знайдіть якийсь спосіб для друїдів балансу та відновлення використовувати лише тканину, як вони зазвичай це вже використовують?

R: Ні. Друїди - це клас, який використовує шкіру. Нам доведеться виготовити три типи шкіри (рукопашний, полімерний та цілющий). Слід зазначити, що, хоча ми розділили кота та ведмедя, ми все одно вважаємо їх частиною тієї самої спеціалізації. Ми не можемо вступити в гру деталізації для спеціалізації в межах однієї спеціалізації, або у нас буде занадто багато предметів на рівень. Я бачу причини наявності шкіряного бака та дпс-екіпіровки та того, щоб ролики носили тканину. Це інший дизайн, і зараз нам подобається, що певні класи пов’язані з певними типами обладунків. Нам подобається, що друїди виглядають інакше, ніж священики чи маги (навіть ігноруючи форми). Нам подобається, що ми можемо спроектувати броню друїдського рівня, щоб виглядати певним чином.

Також майте на увазі, що якби ми покращили пом’якшення ситуації з ведмедями завдяки шкірі, орієнтованій на забруднення, нам доведеться погіршити їх також іншими способами. З мого досвіду, більшість ведмедів у будь-якому випадку закінчуються "шкірою-танком", тому що вони хочуть зачарувати та встановити своє ведмеже спорядження по-іншому. Набір спорядження, який ви можете носити як кота чи ведмедя, насправді неможливий в Улдуарі.

Команда спільноти:

Багато гравців говорять про реліквії та те, як вони виявляють, що вони додають занадто багато марного місця для таблиць предметів, оскільки вони мають занадто широкий запас ефективності та завжди невелику кількість гравців, які можуть ними користуватися.

З: Чи плануємо ми покращити спосіб заробляння реліквій гравцями за допомогою таких речей, як зразок реліквій?

R: Альтернативою «заливанню таблиць об’єктів» є перехід до постачальників. Ми розглядаємо продавців як останню торгову точку. Вони є рішенням для того, щоб їм дуже мало пощастило зі зібраними предметами і щоб дати гравцям мотивацію створювати босів, навіть коли вони більше не кидають нічого, що їх покращує. Коли найкращі реліквії доступні у продавця, тоді кожен друїд захоче швидко схопити їх. Потім вони по суті стають частиною основної ідентичності класу, а не є вдосконаленням, яке ви берете в певний момент свого прогресу. Найкраще рішення - це, мабуть, бос має 10% (або що завгодно) шанс скинути реліквію на додаток до своєї звичайної таблиці предметів.

Команда спільноти:

Щоб закінчити ці запитання, ось кілька коротких запитань із далеких куточків друїдських умів.

Запитання: Чи планується 310-процентна швидкість польоту?

R: Зараз ми хочемо зберегти 310% швидкості польоту дуже рідко - можливо, 5% або менше всіх гравців. Якби ми здійснили форму польоту, до якої мали б доступ менше 1% гравців (оскільки, мабуть, менше десятої частини з цих 5% були б друїдами), було б важко сказати, що це вдале використання артистів 'час.

Запитання: Що ми думаємо про те, щоб такі навички, як бойові дії, та стимулювати використання у формі?

R: Нам подобається той факт, що стимулювання вимагає трансформації. Ми хочемо, щоб друїди трансформувались далі. На War Stomp ви можете побачити дискусію про те, дозволити це будь-яким чином чи ні, оскільки це нормально (але не обов’язково), що расові переваги можуть бути використані для найрізноманітніших класів.

З: Чи плануємо ми змінити принцип роботи Глобального відновлення, щоб змінити форму, щоб отримати форму так само просто, як і вийти з неї?

R: Як я вже згадував, в довгостроковій перспективі ми хотіли б, щоб друїди частіше змінювались, а це означає, що це повинно бути менш болісно. Я не впевнений, що зміна TGR є необхідною частиною цього, але це може бути.

З: Щоб офіційно сказати, чи плануємо ми в майбутньому оновити більше моделей друїдів?

R: Я знаю, що, наприклад, художник, який переробив форми котів та ведмедів, ненавидить нинішні подорожі та водні форми. Ми маємо плани оновити більше фігур у якийсь момент у майбутньому.

 

 


Залиште свій коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові для заповнення поля позначені *

*

*

  1. Відповідальний за дані: Мігель Анхель Гатон
  2. Призначення даних: Контроль спаму, управління коментарями.
  3. Легітимація: Ваша згода
  4. Передача даних: Дані не передаватимуться третім особам, за винятком юридичних зобов’язань.
  5. Зберігання даних: База даних, розміщена в мережі Occentus Networks (ЄС)
  6. Права: Ви можете будь-коли обмежити, відновити та видалити свою інформацію.