Запитання та відповіді щодо змін атрибутів у катаклізмі

Вчора хлопчики з Заметіль вони оприлюднили інформацію про як атрибути змінювались із приходом Катаклізму (інформація, яку, до речі, вони обіцяли в запитання та відповіді у Twitter). Однак вони не могли сказати щось подібне, не розв’язавши вихор із запитань користувачів.

Eyonix та Ghostcrawler були терплячими та відповідали на багато запитань користувачів. Я бачив, що деякі збігаються з вашими коментарі в статті про зміни, сподіваємось, у вас є трохи світла з цього питання.

P: «То чи означає це, що більше не буде чистого шкіряного / сітчастого редуктора для роликів DPS (крім деталей ярусу)? Чи матиме Баланс друїдів та елементарних шаманів якусь причину тягнути за шматками тканини?«
R: Мета полягає в тому, щоб на заняттях хотіли носити обладнання, призначене для них.

P: «Так, але як щодо чорнокнижників, які мають бонус до сили заклинання на основі духу, коли вони отримують броню? Чи будуть також перероблені ці заклинання та помилки?«
R: Здається. Я б порадив гравцям, які зосереджуються на окремих талантах та здібностях, пам’ятати, що ми збираємось виконати серйозний редизайн всіх дерев талантів, тому побоюйтеся, що ці зміни не мають на меті працювати разом із дизайном кожного класу, який прибуде до Катаклізму.

P: «Чи буде Reforge доступним, коли зміниться статистика, чи мої духові спорядження перетворяться на сміття, поки я цього не зроблю?«
R: Якщо ви заклинатель DPS, очікуйте побачити:

  • Набагато більше витривалості.
  • Вся ваша сила заклинань перетворюється на інтелект та витривалість.
  • Без духу. Ви не пропустите його, бо вам не знадобиться для DPS або регенерації мани.

Коли прийде Катаклізм, у вашої команди не буде духу чарівника.

 

Поспіх залишиться незмінним для заклиначів. Однак для занять ближнього бою це зміниться. Поспіх дозволить ДПС ближнього бою швидше відновлювати свої ресурси, щоб вони могли частіше використовувати свої здібності.

P: «Дуже хороші зміни загалом. У мене лише одне запитання: який сенс називати пластинчасту броню пластинчастою бронею, якщо вона має таке ж або майже таке саме пом’якшувальне покриття, як тканина? Це здається дещо абсурдним ...«
R: Пластини все одно матимуть набагато більше броні, ніж тканина, різниця в тому, що вона буде не такою значний як зараз.

P: «Eyonix, то яка принада бути танком?
Інші класи матимуть покращені оздоровчі пункти ... крім танків
Інші класи матимуть покращені оборонні можливості ... окрім танків
Усі броні DPS матимуть більше витривалості ... крім танків.
То чому у танків така складна робота?
«
R: Танки матимуть набагато більше здоров’я та броні із спорядженням, чарами, дорогоцінними каменями та талантами. Від команди вони також отримають такі атрибути пом'якшення, як Паррі та Додж (коли це можливо). Не хвилюйтеся, танки все одно залишатимуться танками, а лікарі, що перебувають у режимі лікування, більше не зможуть заповнити цю прогалину.

P: «Чи буде існування заклинань все ще існувати?«
R: Проникнення заклинань буде продовжувати існувати на PvP-передачах.

P: «Зачекайте, тому ДПС ближнього бою матиме більше здоров’я, ніж танк, чи я не розумію?«
R: Ми вилучимо цінність самоцвітів з найпривабливішої статистики в частині обладнання, щоб запобігти тому, щоб щось із дірками завжди перевершувало подібне обладнання без дірок. Як результат, без дорогоцінних каменів танкові тарілки матимуть менше витривалості основи, але з дорогоцінними каменями ви отримаєте більше здоров’я, ніж класи DPS.

P: «Нам доведеться почекати, щоб побачити, як це працює, але я повинен сказати, що я не прихильник того, що ймовірність блокування становить фіксованих 30%. Так, у рейдового боса це означає більший зменшений збиток, але це також означає, що монстри у Вогненній Ямі продовжують завдавати мені шкоди, коли я блокую. (це лише приклад)«
R: Так, це частина того, що ми хочемо. Нам не подобається, що блокування дозволяє певним резервуарам баналити старий вміст. Старий вміст завжди буде легким, але було трохи дивним, що воїни та паладини не завдали шкоди достатньою кількістю блокувань, тоді як лицарі смерті все ще отримували шкоду. Статистика повинна наростати, і ця не робила цього.

P: «Все це звучить чудово, але як тут вкладаються Святі Паладини? Шамани-друїди та реставратори поділяться зі своїми колегами з ДПС, але, схоже, Святі Паладієни ні з ким не діляться обладнанням.«
R: Святі паладини - це особливе, що стосується обладнання. Ми досліджували обхідні шляхи - від того, щоб змусити їх не носити значки, щоб змусити їх здобути силу заклинань сили, але нам не сподобався жоден з цих дизайнів більше, ніж просто змусити носити значки.

P: «Якщо я правильно це читаю, ви хочете сказати, що з кожним рівнем рівень кожного боса збільшиться на 1? Наприклад:
Naxx25 - рівень боса = 83
Ulduar25 - Рівень боса = 84
Випробування хрестоносця25 - рівень боса = 85
CCH 25 - Рівень боса = 86
«
R: Ми ще не впевнені, як боси будуть "вирівнюватися" на наступних рівнях. Загальна ідея полягає в тому, що на даний момент вам потрібна певна кількість удару, і після цього швидкість потрапляння не має сенсу, навіть враховуючи, що на обладнання вищого рівня більше ударів. Крім того, це створює проблеми з рівновагою, коли ви критикуєте та ухиляєтесь від більш могутніх босів у більшій кількості, ніж ви робили з попередніми (оскільки ваша команда постійно вдосконалюється, тоді як вони лише завдають більше шкоди та мають більше здоров'я)

P: «Якщо DPS зможе танкувати майже так само ефективно, як танки, я не бачу в цьому проблеми, якщо ми очікуємо, що вони DPS майже так само, як DPS.«
R: DPS не зможе танкувати майже так ефективно, як танки.

P: «Завжди буде найвищий атрибут або атрибут, який є більш бажаним для виконання роботи. Навіть якщо все настільки збалансовано, наскільки це могло б бути, теоретики вийдуть і скажуть щось "Критичний робить на 001 DPS більше для Морозних Магів, ніж Селеріті", і тоді всі Морозні Маги захочуть набрати Критичного. Чи так це працює«
R: Насправді, я з цим не згоден. Проблема, яку ми маємо з поточними атрибутами, полягає в тому, що деякі хороші, а інші жахливі. Давайте візьмемо для прикладу Других друїдів, критичний не корисний, оскільки багато зцілень з часом не можуть критикувати, а поспіх не корисний, оскільки багато зцілень з часом не можна пришвидшити (а таланти дають щедре скорочення часу випуску). Щоб використати інший приклад, деякі майстри занадто близькі до критичної межі до такої міри, що брелок, що піднімає крит (або навіть безкоштовний критик), буде менш привабливим, ніж той, що піднімає поспіх. Не те щоб критик їм поганий. Просто у них занадто багато.
Проблема в тому, що деякі атрибути вдвічі кращі за інші. Якщо крит трохи кращий, ніж поспіх, ви виберете критичний, враховуючи вибір, але все одно несете поспіх.

P: «Як це працюватиме із заклинаною їжею та водою? Ці предмети мають обмеження рівня. Як маг може створити нижчі рівні, якщо звання зникають?«
R: Не буде способу або потреби накладати нижчий рівень заклинань. Якщо вас турбує лише втрата смаку крусанів тепер, коли у вас є штруделі, ми їх збережемо. У якийсь момент ви почнете готувати найкращі хліби.

P: «Що заважає Танкам вибирати спорядження DPS, яке має більшу витривалість, а потім переробляти статистику, щоб отримати статистику танків? Таким чином вони продовжуватимуть перетворювати його в безрукавку, набираючи більшої витривалості.«
RПодумайте про переформування як про чарівне. Це не те, що ви берете частину обладнання і перетворюєте її на все, що завгодно. Ви виберете конкретні сувої з конкретними перетвореннями. Ми ще не вирішили всіх з них, але я думаю, що перетворення критика на зупинку - це не те, що ви збираєтесь побачити. Можливо, ми могли б зробити так, щоб рейтинг потрапляння став ухиленням для танків, які не хочуть рейтингу ударів. Можливо, ми змусимо блокаду перетворитись на зупинку, щоб допомогти лицарям смерті скористатися пластинами.
Будьте впевнені, ми не збираємось стимулювати систему, коли Паладин захисту вимагає, щоб пластини DPS заправляли більше, ніж спорядження танка. Частиною всіх цих змін є уникнення такої поведінки.

P: «Мені не подобаються ці зміни витривалості та броні. Тканина така ж стійка, як плита? Абсурд«
R: Хтось написав щось, що пояснило це за допомогою цифр. Тканина не матиме стільки броні, скільки пластин, але може бути вдвічі меншою, ніж платівка, замість п’ятої (або будь-якого іншого співвідношення).
Справді, тканина не є проблемою, враховуючи, що ті, хто носить тканину, мають заклинання для поліпшення її пом’якшення. Ті, хто носить шкіру, є тими, хто виявляється найбільш тендітним. Пошта також може бути помилковою, але шамани можуть використовувати щити, якщо їм це потрібно, і Мисливців рідко вражають удари ближнього бою. Ми хочемо наблизити речі і бути ближче один до одного. Простіше встановити базову лінію того, скільки повинна робити конкретна атака, коли один клас не має (буквально) чотири рази виживаності іншого.

P: «Якщо ви кардинально не змінилися, це не матиме великого значення. Витривалість є королем і завжди була такою. Це може змінитися, ми побачимо. Але якщо ні, люди будуть менше ухилятися на користь витривалості.«
R: Давно бути "губкою мани" було жахливою справою. Ніхто (особливо друїди) не хотів бути м'ясним щитом, який мав багато життя, але залишав цілителів сухими. Коли мана має значення, це має значення і ухилення. Я не кажу, що зупинка завжди переважає витривалість, але, можливо, витривалість не скидає зупинку так сильно, як сьогодні.


Залиште свій коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові для заповнення поля позначені *

*

*

  1. Відповідальний за дані: Мігель Анхель Гатон
  2. Призначення даних: Контроль спаму, управління коментарями.
  3. Легітимація: Ваша згода
  4. Передача даних: Дані не передаватимуться третім особам, за винятком юридичних зобов’язань.
  5. Зберігання даних: База даних, розміщена в мережі Occentus Networks (ЄС)
  6. Права: Ви можете будь-коли обмежити, відновити та видалити свою інформацію.