Покращення класу катаклізму: Негідник

Як ми і очікували, ми вже маємо перший попередній перегляд змін, які будуть внесені до класу Негідник en Катаклізм. Ці зміни опубліковані Blizzard, і цілком зрозумілими є наміри дизайнерів класів щодо цього класу. Зверніть увагу, що ці зміни є попередніми, і все може (і буде) змінюватися під час бета-фази Катаклізму.

banner_changes_cataclysm_picaro

Крім того, я рекомендую вам регулярно відвідувати цю статтю, оскільки ми будемо її оновлювати, коли з’явиться більше інформації про негідників. Зазвичай вони відповідають на запитання користувачів, щоб пояснити або розкрити ще кілька речей.

Це найбільш істотні зміни класу:

  • Переспрямування (доступне на рівні 81): Розбійники отримають нову здатність допомагати їм перемикатися між цілями; Перенаправлення перенесе всі активні комбіновані точки до поточної цілі, таким чином, не витрачаючи їх комбіновані точки при зміні цілей або коли цілі гинуть.
  • Бойова готовність (рівень 83): Поки ця здатність активна, і зловмисник отримує рукопашний або дальню атаку, він або вона отримає штабельний баф, який називається Insight in Combat, що зменшить отриманий збиток на 10%;
  • Димова бомба (рівень 85) : Мошенник випустить димову шашку і створить хмару, яка заважає цілям противника; вороги поза хмарою не зможуть вибрати персонажів у хмарі з одноцільовими здібностями
  • Смертельний кидок і Вентилятор ножів тепер використовуватимуть зброю в своєму слоті. Крім того, вони можуть мати змогу застосувати отруту до своєї метальної зброї.

Ви можете знайти решту інформації після стрибка.

У World of Warcraft: Cataclysm ми внесемо багато змін та доповнень талантів та здібностей для кожного класу. У цьому попередньому перегляді ви матимете можливість дізнатись про деякі зміни, які ми запланували для шахраїв; Крім того, ми надамо вам огляд деяких нових здібностей, талантів та огляд нової системи майстерності та того, як вона працюватиме з різними характеристиками талантів.

Нові здібності ізгоя

Переспрямування (доступне на рівні 81): Розбійники отримають нову здатність допомагати їм перемикатися між цілями; Перенаправлення перенесе всі активні комбіновані точки до поточної цілі, таким чином, не витрачаючи їх комбіновані точки при зміні цілей або коли цілі гинуть. Крім того, певні бонуси, такі як Make Hash, більше не потребуватимуть цілі, тож шахраї зможуть витратити свої додаткові очки на ці типи здібностей (докладніше про це нижче). Перенаправлення не матиме пов'язаних з цим витрат, але матиме 1 хвилину відновлення.

Бойова готовність (рівень 83): Нова здатність бойової готовності призначена для активізації захисників із захистом; Поки ця здатність активна, і зловмисник отримує рукопашний або дальню атаку, він або вона отримуватиме бафф з накопичувачем Insight in Combat, що зменшить отриманий збиток на 10%; Combat Insight складатиметься до 5 разів, а його лічильник скидатиметься для кожного нового стека. Наша мета - зробити розбійників краще підготовленими, щоб вони могли йти в ногу з іншими класами ближнього бою, коли ухилення та інші ефекти оглушення недоступні. Бойова готовність триватиме 6 секунд і матиме 2 хвилини перезарядки.

Димова бомба (рівень 85) : Мошенник випустить димову шашку і створить хмару, яка заважає цілям противника; вороги поза хмарою не зможуть вибрати персонажів у хмарі з одноцільовими можливостями; Вороги можуть або "увійти" в хмару для атаки, або вони можуть у будь-який час використовувати здібності зони ефекту (AoE) для нападу на тих, хто знаходиться всередині хмари. У PvP це відкриє нові аспекти досвіду ігрового процесу щодо позиційної тактики, оскільки ця здатність запропонує широкий спектр нападів та оборон. У PvE, Smoke Bomb буде служити для захисту вашої партії від дальних атак, одночасно зближуючи ворогів, не покладаючись на звичайні перешкоди прямої видимості. Димова бомба триватиме 10 секунд і матиме 3 хвилини перезарядки.

Зміни в механіці та здібностях

Крім того, ми плануємо внести деякі зміни в механіку та здібності, які ви вже знаєте. Ні цей перелік, ні короткий зміст змін талантів не є вичерпними, але це дасть вам гарне уявлення про те, що ми планували для кожної спеціалізації:

  • У PvP ми хочемо зменшити залежність мошенника від двійкових перезаряджень, включаючи так звані оглушення чаклунів, і натомість надати їм більше пасивної виживаності. Важливою зміною є те, що дешевий постріл матиме таку ж зменшувальну віддачу, як і інші оглушальні ефекти.
  • У PvE, беручи до уваги активні модифікатори, такі як Hash і Poison, дуже велика частина збитку зловмиснику відноситься до пасивних джерел шкоди; так, вони використовують здібності протягом бою, але ми хочемо зменшити відсоток шкоди, завданої автоатаками та отрутами. Більша частина його шкоди буде спричинена активними здібностями та спеціальними атаками.
  • Ми хочемо покращити досвід вирівнювання шахраїв; Позиційні атаки та нарощування періодичних збитків спочатку будуть мало актуальними, але стануть важливими на високих рівнях, особливо для групового вмісту. Крім того, на перших рівнях ми надамо вам нову здатність під назвою «Відновити», яка з часом перетворить комбіновані точки в невелике зцілення.
  • Для доповнення змін, які ми вносимо до комбінованих очок, для завдань, що не завдають шкоди, таких як «Відновити» та «Зробити хеш», не потрібна ціль, і їх можна використовувати з будь-якими поточними комбінованими точками, включаючи ті, що залишилися на цілях. видалено. Ця зміна не вплине на здатність шкоди, оскільки вони все одно вимагатимуть наявності комбінованих очок на конкретній цілі, яку вони хочуть пошкодити. Щоб збігтися з цим, ми оновимо інтерфейс, щоб шахраї знали, скільки комбінованих очок у них активні.
  • Засада тепер працюватиме над усією зброєю, однак вона матиме знижений коефіцієнт, якщо вони не використовують кинджал. Вийшовши зі Стелса, усі зловмисники зможуть вибрати, чи бажають вони нанести багато шкоди за короткий проміжок часу, чи хочуть вони використовувати здібності, нанесені з часом, або оглушити свою ціль.
  • Як ми вже робили з деякими здібностями у дереві тонкощів, ми хочемо переконатись, що існує більше здібностей, які не надто караються за вибір зброї; За деякими винятками (наприклад, Backstab), вони зможуть використовувати кинджал, сокиру, булаву, меч або кулачну зброю, не караючи більшість своїх атак.
  • Смертельний кидок і Вентилятор ножів тепер використовуватимуть зброю в своєму слоті. Крім того, ми сподіваємось, що зможемо дозволити їм застосовувати отрути до своєї метальної зброї.
  • Ми дуже задоволені Секретами торгівлі як загального механіка та як спосіб зробити їх більш корисними в межах групи, але ми не хочемо, щоб їх передача загроз була такою великою, як зараз.

Нові таланти та зміни талантів

У Катаклізмі загальне сприйняття кожного з дерев талантів ізгоїв зміниться, оскільки ми хотіли б, щоб кожне дерево мало чітко визначену нішу та призначення. Деталі нижче дадуть вам уявлення про те, чого ми хочемо досягти.

  • Вбивство матиме більший акцент на кинджалах, отрутах та завданні великої шкоди за короткий проміжок часу.
  • Бій буде обертатися навколо мечів, булав, кулачної зброї, сокир і буде зосереджений на боях з ворогами. Бойовий розбійник зможе вижити довше, не розраховуючи на механіку Стелс та Ухилення.
  • Дерево Витонченості буде засноване головним чином на використанні Стелса, здібностях, які використовуються для виходу зі Стелса, обробці та виживанню; Він також буде зосереджений на кинджалах, але менше, ніж на вбивстві.
  • Загалом, Негідники витонченості повинні наносити більше шкоди, ніж сьогодні, а два інших дерева повинні мати більше інструментів.
  • Таланти спеціалізації зброї зникають (не лише для шахраїв, але й для всіх класів). Ми не хочемо, щоб їм довелося змінювати специфікації, коли отримують іншу зброю. Цікаві таланти, такі як Slicing і Slicing, працюватимуть на всю зброю, проте нудні таланти, такі як Mace Specialization і Next Combat, зникнуть.
  • В даний час дерева вбивства та бойових дій мають багато пасивних бонусів. Як результат, ми плануємо зменшити кількість критичних страйків, які дають ці дерева, щоб негідники все ще хотіли отримати зброю з цим статусом.

Бонуси за пасивне майстерність для дерев талантів

Вбивство
Пошкодження в ближньому бою
Критичний збиток у ближньому бою
Пошкодження отрутою

Боротьба
Пошкодження в ближньому бою
Поспіх у ближньому бою
Комбіновані генератори точок, які завдають більшої шкоди

Тонкість
Пошкодження в ближньому бою
Проникнення броні

Фініші, які завдають більшої шкоди

Перший ступінь бойовиків Майстерності шахраїв буде дуже схожий для всіх трьох дерев талантів; однак, чим більше очок вони вкладуть у дерево, тим більш спеціалізованими будуть Мастерії і забезпечать більшу вигоду відповідно до стилю гри цієї спеціалізації; Вбивство матиме кращі отрути, ніж інші дві характеристики; загалом, Combat матиме постійний і постійний збиток; Тонкість буде мати потужні кадри.

Ми сподіваємось, вам сподобався цей попередній перегляд, і ми з нетерпінням чекаємо ваших коментарів та пропозицій щодо нього. Зверніть увагу, що ця інформація може змінюватися в міру продовження розробки Катаклізму.

Оновити

Ghostcrawler хотів зняти всі сумніви щодо Негідника, щоб уникнути можливих непорозумінь, як зазвичай. Для справедливості Башиок подав йому руку. Як завжди, ви можете знайти їх у самому попередньому перегляді. Але я не хотів, щоб ти це втрачав з виду.

Уточнити щодо бойової готовності. При активній дії, при попаданні, байт Insight у бою починає зростати. Якщо його не вдарити протягом 6 секунд після останнього попадання, він зникне і стан бойової готовності закінчиться. Якщо зловмисник продовжує потрапляти, Combat Insight продовжить подавати заявку і може застосовуватися максимум 30 секунд.

Буде цікаво подивитися, як заживає здатність відновлення

Цифри ще не розглядали, але це дозволить відновити життя на основі максимального стану здоров'я, і ​​чим більше буде використано комбо-балів, тим довше воно буде тривати. Незважаючи на те, що він представлений як низькорівнева здатність, він, очевидно, буде масштабуватися за допомогою приладдя та базових любителів здоров'я (на основі максимального рівня здоров'я та всіх інших) і буде корисним не лише для підвищення рівня.

Бойова готовність говорить, що оновляє таймер кожного разу, коли на вас нападають, чи означає це, що він буде залишатися активним, поки на вас атакують з інтервалом у 6 секунд?

Так, і він може бути активним загалом 30 секунд.

Деякі з вас дуже зосереджені на слові "перезарядка". Поміркуйте на мить, чим насправді займається ця навичка. Поточні зустрічі PvP з Негідником засновані на стелс-стрибках з одного на інший, а потім на спробі добити ціль, застосовуючи ланцюжок оглушень. Відбувається одне з двох (це досить двійково): Ви вбиваєте ціль вчасно або у вас закінчуються оглушення, і ціль вбиває вас. Я знаю, що ситуація стереотипна, можливо, до винахідливості, але, звичайно, у вас є основна ідея.

Ми хочемо, щоб він був менш бінарним. Володіючи такими навичками, як Бойова готовність, ви повинні мати можливість зіставити гравця з табличками протягом короткого періоду часу. За допомогою димової шашки ви зможете ненадовго уникати заклинань або, принаймні, змусити заклинача наблизитися до вас. Чи означає це, що ви зараз носите значок, а не розбійник? Звичайно, ні. Але це означає, що ви менш залежні від вбивства речей, коли вони заблоковані. Це означає, що вам слід думати про те, щоб щось бути біля ваших ніг, а не застосовувати заздалегідь визначену послідовність атак, які можуть провалитися або бути успішними.

Крім того, завдяки модернізації шкіряних обладунків та витривалості вам стане трохи складніше вбивати навіть без використання спеціальних здібностей.

Ми вже говорили про щось подібне в деяких інших тизерах, але дозвольте мені сказати лише в двох словах, чому ми не додали жодних атак, генераторів комбінованих точок або завершальних ходів. Це тому, що у вас вже є всі ці атаки.

Ми не хочемо додавати нові здібності лише заради їх додавання, і насправді ми намагалися протягом останніх двох розширень зробити так, щоб ваш арсенал атак мав ціль. Ми не хочемо розглядати гіпотетичний рівень 120 Rogue і уявляємо, що у вас є 4 версії Засади та панель дій, заповнена Зловісним ударом з різними непомітними тінями, щоб їх диференціювати.

Ми хочемо додати нові навички, оскільки це захоплююча частина нового розширення. Але ми хочемо знайти для них ролі. Деякі з них повинні бути набагато ситуативнішими, але саме тому ми пропонуємо їх як основні навички, а не таланти, які мають свою ціну.

Ще один момент: віяло ножів не було. Я не впевнений, звідки взялося це поняття, якщо ви не інтерпретуєте його для переходу на використання дальній зброї. Ми мало говорили про цифри, тому, якщо ви не бачите "Ми хочемо, щоб ця здатність завдавала менше шкоди", не робіть висновків. Передбачається, що кожне число в грі зміниться, але відносні ролі навичок і талантів залишаться незмінними, якщо не вказано інше.

Ми просто хочемо, щоб зброя дальній зброї була не просто атрибутивною діаграмою для негідників. Додавання отрут до цієї навички - це вдосконалення. Так, це означає, що арбалети та вогнепальна зброя більше не будуть цікавити шахраїв (після вирівнювання рівня). Але в цьому випадку ми хочемо, щоб «Вентилятор НОЖІВ» сприймали буквально.

Тим не менш, ми підозрюємо, що ви будете рідше використовувати області ефекту в Катаклізмі. Ви будете використовувати більше контролю натовпу і частіше збивати цілі по черзі. Але це просто означає, що всі класи завдадуть менше шкоди площам. Він не нерф для негідника.

«Дотик». Ви маєте рацію щодо фінішних рухів - пошкодження, кровотеча чи оглушення, у нас є варіанти. Однак, хто зараз використовує помсту, фантастичний удар чи кровотечу?

Це те, що я хотів, щоб ти побачив. Давайте спочатку переконаємось, що всі поточні навички корисні, перш ніж додавати більше навичок, які через рік скажуть: "Коли ти збираєшся зробити X корисним?" Ми дали аналогічну відповідь, чому ми не додаємо більше демонів до чаклунів чи лікуємо священиків.

Чесно кажучи, 3.3.3 зробив кілька приємних речей для тонкощів, хоча ми не вважаємо всю роботу готовою.

Про Vanishing відповідь поки не відома. Ця здатність була розроблена, щоб дозволити розбійникам повернутися в Стелс і мати можливість здійснювати відкриті атаки або втрачати загрозу. Він ніколи не замислювався як спосіб уникнути заклинань, і завдяки технічним речам, якими взаємодіють клієнт і сервер, ми не впевнені, що можемо пообіцяти, що зникнення може стати зникненням вашої мрії. Зараз, можливо, один із варіантів полягає в тому, що ми йдемо іншим шляхом і кажемо, що «Зникання» не завадить вам отримати шкоду і надасть вам якусь іншу здатність, яка працює для цього. Поки ще рано це точно знати. Я буду дуже засмучений, якщо ми продовжимо цю розмову ще рік.

Загалом, щодо мобільності PvP ми знаємо про ваші скарги. Тіньовий крок, який можна дізнатись, - це не те, що ми маємо на увазі, але ми розглядаємо інші способи, якими зловмисники можуть відчути, як вони можуть взяти на себе ворогів, які намагаються тримати їх на відстані.

Що стосується перезарядки, інший спосіб розглянути проблему - це те, наскільки PvP Rogues залежать від підготовки. Це проблема, яку ми справді намагаємось вирішити: ти почуваєшся непереможним, коли ці здібності доступні і без них безсилі. Негідника зі Спринтом та Ванішем (можливо), схоже, неможливо зловити, але негідник, у якому нічого з цього не здається нерухомим. Ми хотіли б бачити світ, де негідники мають більше хитрощів, але не таких залежних, як усі, кого вони мають сьогодні. Як і всі речі в бета-версії, усі нові (і старі) навички підлягають коригуванню на основі тестування та зворотного зв'язку.

Fuente: Форуми WoW-Europe


Залиште свій коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові для заповнення поля позначені *

*

*

  1. Відповідальний за дані: Мігель Анхель Гатон
  2. Призначення даних: Контроль спаму, управління коментарями.
  3. Легітимація: Ваша згода
  4. Передача даних: Дані не передаватимуться третім особам, за винятком юридичних зобов’язань.
  5. Зберігання даних: База даних, розміщена в мережі Occentus Networks (ЄС)
  6. Права: Ви можете будь-коли обмежити, відновити та видалити свою інформацію.