Ghostcrawler: Курс валют

Грег «Сканер привидів»Street, провідний конструктор систем для World of Warcraft, нещодавно розповів нам про деякі майбутні зміни, такі як Активне пом’якшення наслідків та майбутнє лицаря смерті крові, сьогодні намагається пояснити невелику частину філософії Blizzard, коли мова заходить про зміни, скільки занадто багато і коли зміни вважаються необхідними.

Цитата з: Ghostcrawler (Fuente)

Як розробники вирішують, що змінювати і коли?

Мої останні два повідомлення в блозі пояснювали різні майбутні зміни. Це не буде одним із цих записів. Якщо вас найбільше цікавлять новини про World of Warcraft, а не стільки процес проектування гри, ви можете пропустити цей запис без проблем.

Багато ігрових дизайнів стосується пошуку балансу, і під цим я маю на увазі не лише переконання, що всі різні класи та інші аспекти гри є достатньо справедливими, а й те, як легко перейти до тієї чи іншої крайності. . Ви також повинні знайти баланс із сумою внесених змін. В одному крайньому випадку, це нічого не змінило б, і, здається, гра застаріла, і зрозуміло, що гравці розчаровуються, коли перевіряють, що ніхто не вирішує тих помилок чи проблем у грі, які виникли давно. Інша крайність - надмірні зміни, які можуть спричинити те, що ми часто називаємо "ефектом американських гірок", оскільки ігровий дизайн здається нестабільним, і гравці, особливо ті, хто грає епізодичніше, не можуть встигати. Сьогодні я хотів би пояснити невелику частину нашої філософії, коли мова заходить про зміни, скільки це занадто багато, і коли ми вважаємо, що зміни необхідні.

По-перше, деякі основні технічні поняття

World of Warcraft - це клієнт-серверна гра. Сервери (які є нашими командами) керують важливими регуляторними елементами, такими як бойові розрахунки та система здобичі. Для цього є кілька причин. Перш за все, це значно полегшує обмін інформацією між групами. Коли зловмисник колоє вашого священика, важливо, щоб і ваш комп'ютер, і комп'ютер негідника домовились про те, коли і де стався удар, і скільки шкоди він завдав (і які проци в результаті цього були викликані тощо). По-друге, сервер набагато надійніший, ніж може бути персональний чи загальнодоступний комп’ютер.

З часом, коли наша команда розробників накопичила досвід та набрала більш досвідчених інженерів, ми змогли зробити більші, а іноді і сміливіші оновлення серверів, не оновлюючи також свого клієнта. Оновлення клієнта (гри на вашому комп’ютері) вимагає виправлення. Це може бути великий патч, наприклад 4.2, який представив область квесту Magma Front та банди Firelands, або це може бути невеликий патч, як 4.2.2, який виправив деякі помилки. Клієнтські виправлення трохи хитрі. Їм потрібно багато часу, щоб побудувати і протестувати, і вони несуть певний ризик, оскільки якщо ми щось зіпсуємо, нам доведеться випустити інший виправлення клієнта, щоб це виправити. Зараз нам набагато простіше змінити код гри на сервері. Це також несе певний ризик, але нам набагато легше виправити помилки. Ми називаємо ці зміни на сервері виправленнями, оскільки ми можемо часто застосовувати їх навіть під час гри. Якби ми запровадили реальне виправлення шкоди Mortal Strike, раптом, в середині бою, це може змінитися на більший або менший збиток. Іноді, якщо ми ще не оголосили про виправлення в прямому ефірі (або в тих рідкісних випадках, коли ми вирішили не повідомляти про нього взагалі), гравці називатимуть такі типи змін "тихими бафами або дебафами". Зазвичай ми не можемо модифікувати такі речі, як зображення, звук і текст за допомогою виправлення в реальному часі (принаймні на даний момент), тому, наприклад, ми не будемо додавати нового начальника або змінювати зовнішній вигляд зброї без виправлення клієнта (хоча так, ми могли б використовувати виправлення в реальному часі для активації боса, який раніше був доданий за допомогою виправлення клієнта).

Я коментую все це, щоб пояснити, що однією з причин, чому сьогодні ви бачите стільки виправлень, є те, що ми маємо технічні можливості їх виконувати. Це не означає, що гра містить більше помилок, більш незграбних дизайнерських рішень або більше проблем із балансом класів, ніж раніше. Це просто означає, що тепер ми можемо виправити ці проблеми в той момент, коли раніше ми мали (і мали б) чекати місяцями великого дня наступного випуску патчу. Загалом, гравцям не здається чесним змушувати всіх чекати на речі, які нам легко виправити. Сподобається зміна гравцям чи ні, багато в чому залежить від характеру змін. Якщо ми виправляємо помилку щодо здатності класу, гравці, які грають у цьому класі, часто оцінять зміни ... за винятком випадків, коли виправлення зменшило отриманий збиток, або якщо їм довелося поміняти місцями дорогоцінні камені або чари, щоб скористатися нещодавно відремонтованою здатністю.

Велика сила передбачає ...

У цьому полягає проблема. Якщо ваш мисливець майже виходить на прилавки, ви можете запитати: до чого поспіх? І багато гравців це роблять. Але майте на увазі, що інших гравців дратує їхній лідер рейду, який кидає чернокнижника, щоб залучити третього мисливця (бо їхня шкода грізна), або вони можуть бути розчаровані високою ймовірністю програти вашому мисливцеві в PvP. Ступінь "потреби" у змінах залежить від перспективи людини.

Ми намагаємось зібрати багато добровільної інформації від гравців, наприклад, коли вони скасовують підписку, про причини, які змусили їх почуватися так. Із часом ми бачимо, що занепокоєння щодо збалансованості класів зменшилось, а стурбованість частими змінами в грі зросла. Безумовно, є ризик того, що ми занадто сильно змінюємо ситуацію, і цим ми лякаємо гравців. Ефект занадто великих змін на американських гірках може втомити громаду, навіть якщо кожна конкретна зміна має благородну мету. Ми маємо зважити нашу мету - внести виправлення, коли вони здаються нам виправданими, і втому, яку гравці відчувають від необхідності вивчати механіку гри знову і знову. Ми постійно обговорюємо, чи потрібна певна зміна негайно, чи це проблема, з якою ми можемо жити протягом тривалого періоду часу.

Немає встановленого або швидкого правила, яке б допомогло нам вирішити ці конфлікти, тому мені було простіше навести вам кілька прикладів того, що ми хотіли б або не хотіли б змінити в поточному виправленні, виправленні чи розширенні.

Перший приклад: паритет між спеціалізаціями

Подивившись багато аналізів рейдів, ми дійшли висновку, що шкода, що наноситься магічним магом, зазвичай перевершує вогняного мага. (Зараз я залишаю осторонь багато елементів, пов’язаних з цією дискусією, щоб спробувати зосередити обсяг рішення на чомусь, що можна пояснити простим способом). Наприклад, якщо Вогонь кращий за Таємний у зоні ефекту, то слід врахувати цей фактор. Якщо специфікація Fire є важчою для відтворення або, по суті, більш випадковою, це також слід враховувати ще один фактор. Навіть якщо залишити осторонь усі заплутані аспекти, це все одно дуже складне завдання. В ідеалі гравці, яким подобається Fire, повинні мати можливість грати в цю специфікацію, не відчуваючи, що вони заважають своїм друзям.

Ступінь того, наскільки Вогонь може відставати від Таємничого, поки залишається "життєздатним", залежить від багатьох факторів. Деякі гравці вважають різницю між шкодою, завданою обома характеристиками, нижчою за 10%. Інші змінять свою спеціалізацію для теоретичного виграшу (тобто, який навіть не був продемонстрований емпірично) на 1%. Якби ми побачили можливість внесення кількох коригувань до Fire з упевненістю, що вони розмістять це на рівні Arcano, ми вважали б, що ми зобов'язані цій модифікації гравцям.

Але це рішення несе певні ризики. Якщо любителі пожежі можуть зробити цю специфікацію більш небезпечною в PvP, нам доведеться бути дуже обережними щодо змін. Якщо більше переключення магів на Вогонь означало, що якийсь рейдовий баф або утиліта, надана магічними магами, став важчим для пошуку, нам довелося б бути обережними щодо перемикання. Але найгіршим результатом, на наш погляд, було б перевищення нашої мети. Якби це сталося, гравці, зацікавлені в Arcane, відчували б вимушені перейти на Fire, потенційно потребуючи обміну дорогоцінними каменями та приворотами або переформатування, і могли б розгніватися тим, що вони пропустили певний предмет, який впав минулого тижня. Це ставить гравців у незручне становище.

Коли гравці згадують, що їм здається, що вони перебувають на американських гірках ігрової механіки, вони часто мають на це посилання. Минулого тижня Arcane був найцікавішою характеристикою, з якою можна було пограти. І, можливо, до цього був Мороз. Наступного тижня, хто знає, що це буде. У минулому ми все зіпсували в цьому плані, часом, коли думали, що покращуємо паритет між, скажімо, характеристиками Мисливця, Воїна або Лицаря смерті, але насправді ми змусили гравців відчути, що їм довелося змінити спеціалізацію . Враховуючи достатньо часу, ми можемо отримати досить хороші результати щодо коригування балансу, але виправлення в режимі реального часу, а часто навіть зміни патчів, не завжди забезпечують достатньо емпіричного досвіду.

Пам’ятайте, справа не в тому, щоб побачити, скільки шкоди маг Вогню та Чарівник завдають цілі. Що турбує гравців (і нас) - це бачити, як їм вдається в конкретних зустрічах, беручи до уваги досвід широкого вибору гравців з різним ступенем майстерності, різних рейдових формувань та постійних змін. На екіпіровці, інших гравців у PvP тощо Ми часто ризикуємо, коли є великі відмінності в стилі гри. Складно попросити шамана Посилення змінитися на Елементаль, ніж попросити Демонологічного Чорнокнижника змінити на Знищення. Гравці, які дуже люблять демонологію, можуть не вважати це справедливим, але ми повинні враховувати ризики, які представляють для гри та всієї спільноти гравців навіть найменші та, в принципі, безпечні зміни.

Другий приклад: Творче використання ігрової механіки

На World of Warcraft працює багато розумних людей, але ми не маємо можливості конкурувати інтелектуально чи творчо спільними зусиллями мільйонів гравців. Незважаючи на всі наші зусилля, гравці мають жахливу винахідливість, здатну придумати творчі рішення, про які ми ніколи раніше не думали. Тут ми знаходимо найрізноманітніші приклади: гравець знаходить дрібничку, зброю, засновану на заробітній платі, або дуже старий бонус, і це дуже добре справляється з новим вмістом. Банда вигадує стратегію, завдяки якій бос стає набагато легшим, ніж ми очікували. Команда арени знаходить спосіб керувати контролем над натовпами або пошкодженнями, що майже неможливо протистояти.

Велика частина задоволення у World of Warcraft стосується вирішення проблем. Загалом, наша філософія - не карати гравців за творчість. Щоразу, коли ми можемо, ми намагаємось надати групам переваги сумнівів. Якщо босу виявляється простіше, ніж очікувалося, тому що гравці об’єднуються, коли ми очікували, що вони розповсюдяться, або нам вдасться натовпити контрольні агрегати з більшою потужністю, ніж ми думали, вони будуть, ми просто мовчки вітаємо гравців за вашу винахідливість. Якщо бос виявиться простішим, ніж ми очікували, ми можемо на нього діяти. (Хоча ми зазвичай додаємо набагато більше відхилень, ніж баффов, до зустрічей у виправленнях та виправленнях в реальному часі.)

Ми частіше діємо в ситуаціях, які змушують гравців поводитися дивно, особливо якщо це те, чим вони не збираються насолоджуватися. Якщо для завершення рейду вони вважають, що вони повинні піти знайти конкретну дрібничку з-поміж дуже старого вмісту або залишити шестеро гравців на лавці запасних для вступу в певну спеціалізацію, яка має здатність спрощувати бій, тоді, швидше за все, ми матимемо діяти. Такі зміни дуже суб’єктивні та вимагають багато внутрішнього обговорення. Пам’ятайте, що в нашому лакмусовому папері зазвичай є: «А гравці добре проводять час?», А не «Вони роблять щось у нас не було?»

Третій приклад: Складність зустрічі

Коли справа стосується зустрічей, рішення майже завжди зводиться до того, робити чи не робити виправлення в прямому ефірі. Якщо ми дочекаємося, коли патч 4.3 внесе основні зміни до зустрічей з 4.2, коли увага гравців вже перейшла на 4.3, це, мабуть, не добре витрачений час на розробку. При запуску нових підземель або рейдів, наша початкова філософія полягає в тому, щоб тримати всі цвяхи на однаковій висоті, що означає трохи витягнути короткі і вдарити молотком по тих, що занадто стирчать. Приблизно через тиждень ми рідко покращуємо матч, щоб ускладнити. Ми схильні поєднувати кілька з цих модів, часто на початку нового тижня, так що це виглядає як свого роду міні-патч, а не постійний потік дебафсів босів.

Що стосується діапазонів, ми розглядаємо графіки, які вказують кількість нових гравців, які пройшли через певний матч щотижня. Спочатку схил буває крутим, коли досвідченіші групи стикаються з вмістом, а потім пом’якшуються в міру просування інших гравців. Коли лінія стає горизонтальною, і жоден новий гравець не проходить вміст, нам пора переходити до дії. Для підземель із 5 гравцями це трохи простіше, тому що ми хочемо, щоб гравці більшу частину часу перемагали. Ніхто не хоче повертатися тиждень за тижнем до Трону припливів, поки нарешті не переможе леді Назджар.

Статистика, яку ми найбільше розглядаємо, - це кількість спроб перемогти боса підземелля, кількість вбивств, які спричинив бос, і час, необхідний для завершення підземелля. Під час запуску Катаклізму були такі боси, як Озрук із Кам'яного Ядра, які виділялися своєю силою. Іноді ми можемо керувати цими змінами за допомогою кількох простих налаштувань (наприклад, зменшення шкоди від боса), а інколи нам потрібно якомога більше модифікувати механіку зустрічі за допомогою виправлення в реальному часі, що насправді дає нам хороший запас контролю. , оскільки майже вся інформація про істоту знаходиться на сервері.

Четвертий приклад: Зміни в ротації класів

Тут ми знаходимо пару підкатегорій: добровільні та мимовільні зміни. Ми часто робимо виправлення, щоб зробити певний клас веселішим для гри. Дозвіл воїнам-зброянам скинути Ренд без необхідності постійно повторно застосовувати дебафф - це зміна, яка покращила їхню якість життя, оскільки це зробило ротацію трохи менш вражаючою. Це також закінчилося припускаючи незначне поліпшення DPS. Це змусило гравців "Армасу" навчитися невеликій модифікації ротації, але це було загальним покращенням, і гравців протестувало не так вже й багато.

П’ятий приклад: занадто потужні спеціалізації

Це може здатися досить легкою справою для вирішення, але вона є однією з найбільш суперечливих, оскільки спільнота ніколи не погодиться, якщо хтось має занадто багато повноважень або якщо їх надмірна потужність досягне такого рівня, що розробникам необхідно діяти . Те, що вони застосовують до нас поведінку, огидно. І крапка.

Загалом, гравці воліють, що ми виграємо від усіх інших специфікацій, ніж зменшуємо їхні; навіть якщо результат був однаковим. Людській природі хочеться, щоб вдосконалення, що застосовуються до інших спеціалізацій, були негайними, але коли йдеться про вашого персонажа, ви запитуєте себе: чому так поспішати? Знову ж таки, це залежить не від того, чи є розробники бездушними сволочами (якими ми є), а від того, веселяться гравці чи ні. Ви отримуєте задоволення, будучи єдиною армією. Ви не розважаєтесь, коли армія, що складається з однієї людини, охоплює вас. Це розважає вас, щоб вдарити максимум по лічильниках. Не весело відчувати, що ти не маєш надії змагатися з хлопцем, який стоїть на прилавках.

Крім того, майте на увазі, що коли ми вносимо зміни до класів, використовуючи виправлення в реальному часі, ми намагаємось знайти якомога простіше виправлення, яке дозволить вирішити проблему, щоб мінімізувати ризик зламати щось інше та обсяг необхідного тестування, перш ніж ми зможемо застосувати змінити. Це основна причина, чому ми частіше використовуємо корекцію в реальному часі для зниження рівня одного класу, ніж для вигоди для всіх інших, оскільки для цього потрібно менше змін. (Пам'ятайте, що якщо ми маємо виграти DPS для всіх, щоб відповідати надмірно потужним, цілком ймовірно, що нам доведеться також виграти істотам, щоб запобігти втраті певного вмісту вашого інтересу. Це ще більше ускладнить зміни).

Я також хочу чітко пояснити, що сьогодні ми навряд чи колись застосовуємо тихі оновлення до класів, принаймні не навмисно. Гравці стають дуже параноїчними, думаючи, що їх шкода може раптово змінитися. Щонайбільше, може статися так, що наші програмісти внесли зміни до того, як команда спільноти змогла повідомити про це в останній публікації блогу в прямому ефірі, але загалом така ситуація не повинна тривати більше кількох годин.

Шостий приклад: експлуатація

Нелегко визначити різницю між тим, коли гравці знають, що роблять те, чого не слід, і коли вони не впевнені, чи можуть розробники вважати їх дії невідповідними. Як я вже говорив раніше, ми, як правило, даємо гравцям переваги сумнівів. Якщо вони з’ясують щось розумне, що вони можуть зробити, і це не дає їм несправедливої ​​переваги або змушує інших гравців відчувати себе знедоленими, ми, як правило, нічого з цим не робимо, принаймні не в короткій перспективі.

На жаль, там є багато поганих хлопців, які намагаються перервати гру заради особистої вигоди або для задоволення їх простої зловмисної натури. Ми вважаємо своїм обов'язком перед іншими гравцями припинити ці зловживання, коли вони трапляються. Зрозуміло, що ми також не хочемо надмірно рекламувати ці зміни. Якщо хтось придумав, як зняти сольного боса, щоб отримати багато золотих прибутків, ми не хочемо давати тисячам гравців ідей, що пояснюють розкол, який ми знайшли в грі, і як ми це виправили. Також це не зміни, над якими ми можемо довго медитувати. Ми повинні їх негайно витягнути.

Причиною цього є те, що іноді деякі гравці здивовані тим, що ми випустили патч, розроблений для запобігання або відлякування гравців від експлуататорської поведінки. Поширеною реакцією є запитання: "Хтось справді це робив?" Пам’ятайте, що за своєю природою ці типи змін є тихими, і вони повинні залишатися такими.

Сьомий приклад: Розширення

Зазвичай ми резервуємо багато змін у дизайні для розширення. Ми знаємо, що деякі гравці вважають, що це занадто багато для того, щоб зробити, тому що вони не хочуть переучувати обертання своїх персонажів, а тим більше як працюють гліфи або нова філософія складності PvE. Однак ми вважаємо, що якщо ми хочемо, щоб гравці продовжували грати, ми повинні в якийсь момент вирішити проблеми, виявлені в ігровому дизайні. У цьому випадку нам представляється цікавим додати розумну кількість змін до самого факту змін.

Деякі гравці кажуть: "Мій персонаж не зазнав серйозних змін протягом багатьох років", і вони хочуть чогось, що б це не було, що дозволить їм поглянути на свого персонажа новими очима. Звичайно, ми не маємо наміру виправляти речі, які не зламані, але намагаємось переконатись, що кожне нове розширення має свіже повітря. Розширення дають нам можливість зміцнити базу гравців і саму гру. Тому не слід припускати, що щоразу, коли відбуваються зміни в класі, це тому, що він мав серйозні вади і дрейфував по морю невігластва та апатії дизайнерів. Швидше за все, ми ніколи не дійдемо до того моменту, коли певний клас досягне досконалості, і не потрібно більше жодного дотику. Зміни, в помірних кількостях, здорові.

Саме такі аспекти змушують мене сказати, що ігровий дизайн - це мистецтво, а не наука. Враховуючи таку можливість, не викликає сумнівів, що декілька з вас приймали б дизайнерські рішення, що відрізняються від наших, а в деяких випадках я не сумніваюся, що ваше рішення було б ще кращим. Ми хотіли б бачити, як на цю тему ведеться дискусія. Скільки змін - це добре? Коли ми можемо залишити проблему на кілька місяців і коли вона вимагає негайної уваги? На який рівень ризику нам слід піти, застосовуючи невеликі зміни, що покращують якість життя? Ми в хорошому шляху? Ми божевільні? Ви вважаєте, що це не що інше, як додаткова пропаганда, розпочата з трону брехні Ghostcrawler?

Вулиця Грега "Ghostcrawler" є провідним розробником систем для World of Warcraft. Він відчуває неприродне неприйняття плечей нічного ельфа.


Залиште свій коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові для заповнення поля позначені *

*

*

  1. Відповідальний за дані: Мігель Анхель Гатон
  2. Призначення даних: Контроль спаму, управління коментарями.
  3. Легітимація: Ваша згода
  4. Передача даних: Дані не передаватимуться третім особам, за винятком юридичних зобов’язань.
  5. Зберігання даних: База даних, розміщена в мережі Occentus Networks (ЄС)
  6. Права: Ви можете будь-коли обмежити, відновити та видалити свою інформацію.