Патч 5.2: Аналіз класів, частина 1

З новим патчем 5.2: The Thunder King, крім деяких серйозних змін у режимі PvP, нового рейду, нового квестового центру та таємничого острова, повного динозаврів, також є деякі зміни для занять.

патч-5-2-огляд

Зміни в класах не є незначними, і кожна модифікація проводиться лише після великого обміну думками з гравцями, ретельного вивчення розробників та ретельного аналізу. Ми також беремо до уваги, що, хоча зміни в класах допомагають зберегти свіжість гри, вони також передбачають вивчення речей про персонажів, які гравці думали, що вони вже знають. Ми хочемо, щоб цей процес адаптації був якомога чіткішим, зрозумілішим і простішим у світлі майбутнього виправлення 5.2, тому я буду працювати з дизайнером провідних систем World of Warcraft Грегом “Ghostcrawler” Street, щоб зробити серію коротких блогів, які вони надасть огляд важливих змін для кожного класу.

Декілька заміток до виправлення 5.2 охоплюють дві основні категорії: налаштування балансу та налаштування талантів. Якщо ми не зазначимо конкретну причину, ви можете припустити, що коригування + 10% або -10%, які ви побачите в примітках до виправлення, були зроблені, щоб зберегти всі специфікації там, де ми хочемо, щоб вони були в 5.2. У деяких випадках це зміни, які відображають інше середовище від версії 5.2 з новими передачами та бонусами. В інших випадках ми виправляємо помилки, виявлені в патчі 5.1.

Що стосується коригування талантів, то, хоча ми загалом задоволені коригуваннями в «Туманах Пандарії», ми визнаємо, що існували деякі таланти, які були недостатньо збалансованими або просто непривабливими. Справа не в тому, що всі гравці повинні постійно використовувати всі таланти; деякі привабливі лише в деяких ситуаціях, і це нормально. З іншого боку, деякі таланти використовуються рідко, і ми хотіли б, щоб гравці мали можливість використовувати їх усі.

Примітка: Метою цих блогів є в першу чергу дати загальне уявлення про причини змін дизайну в 5.2, а не детально описувати весь процес за кожною заміткою. Якщо вам потрібна конкретна інформація про зміни та номери, ви можете проконсультуватися з патч-ноти.

Лицар смерті
У нас були три основні цілі:

  • Зробіть деякі з менш привабливих талантів більш захоплюючими.
  • Поліпшити якість життя Нечестивих лицарів смерті.
  • Надайте невеликий бафф для PvP.

Ми не думали, що лицарі смерті потребували багато змін загалом, і намагалися не вносити зміни в класи заради внесення змін, особливо в середині розширення, тому ви побачите тут менше змін порівняно з іншими класами .

Щоб виправити деякі проблеми з непривабливими талантами, ви побачите вдосконалення смертоносного сифону (завдає більше шкоди) та конверсії (менше повторюваних рунічних сил).

Нечестиві зміни якості життя були зроблені в першу чергу для вирішення проблеми "сирітських" рун. Наприклад, КМ двічі використовує Закипання крові, а потім Удар чуми, віднімаючи дві морозні руни, яких недостатньо для використання Гнійного удару. Морозний дотик тепер активує Жниву, що дозволяє цим двом Морозним рунам перетворитися на Руни смерті. Крім того, ми змусили Plague Strike застосувати Frost Rush, щоб зменшити потребу у використанні Крижаних дотиків. Ми також зробили так, щоб Summon Gargoyle не коштував рунічної сили і змінили шкоду, завдану і Тіням, і Природі, щоб краще працювати з Нечестивою Майстерністю, Жахливим лезом.

Незважаючи на те, що ми вважаємо лицарів смерті в хорошій позиції в PvP, ми погоджуємось з тим, що Strangle має дуже довгий час відновлення для того, що він робить, тому ми вирізали його разом із Choke. Нарешті, варто зазначити, що бонус із двох частин рівня 14 був занадто хорошим, і ми були стурбовані тим, що це буде єдине, що будуть використовувати МС у рейді 5.2; тому ми зменшуємо встановлений бонус, але покращуємо клас. Кров знаходиться в хорошому місці, але ми покращили паразита крові завдяки простому факту, що він був не надто потужним.

Друїд
У випадку з друїдами ми хотіли:

  • Зробіть деякі менш привабливі таланти більш захоплюючими.
  • Трохи знизити ефективність диких друїдів у PvP.
  • Покращити спеціалізацію відновлення в PvP та PvE.
  • Трохи збільште загоєння нереставраційних друїдів у PvP.

У випадку з друїдами ми мали проблему, що деякі таланти були привабливими лише для деяких специфікацій. Деякі зміни, такі як Університет Кенаріуса та Сила природи, були внесені, щоб допомогти вирішити цю проблему, тоді як інші таланти, такі як Масова заплутаність, були просто занадто низькими.

Виправлені проблеми з Feral в PvP з додаванням перезарядки до циклону. Ферали тепер не зможуть кидати такі часті циклони з хижацькою швидкістю, але все одно можуть отримати користь від проц для лікування Спочатку ми спробували кілька різних механічних способів, щоб запобігти накопиченню швидкісних плюсів до смішного рівня, але це призвело до того, що друїди відчували покарання за те, що вони сприймали котячу швидкість (чого багато хто навіть не приймав, навіть у PvP). Результатом стало те, що Котяча Швидкість не складає бонус за встановленим PvP. Ми проводимо моніторинг диких збитків у PvP, але ми не внесли жодних змін до цього в 5.2.

Переваги відновлення включають загальний приріст вашої цілющої сили, а також покращення мани щодо омолодження. Ми відчували, що деякі проблеми відновлення були викликані тим фактом, що священики Дисципліни були настільки неповторними (завдяки ефекту поглинання щитів, який краще пом'якшує шкоду, ніж періодичному загоєнню), але ми все ще хотіли переконатись, що друїди є конкурентними цілителями, тому їх зцілення на 10% завдяки пасивному таланту: натураліст. Омолодження - знакове заклинання Реставрації; Хоча ми не хочемо, щоб друїди постійно використовували лише омолодження, ми не вважаємо це корисним. Дикий гриб перероблений, щоб скористатися перегріванням, яке може відбуватися при періодичному загоєнні. Тепер нові гриби дають друїдам можливість врятувати це оздоровлення, а потім розв’язати його, коли гриби зацвітуть.

Баланс і Ферал повинні бачити, як їх зцілення зростає в PvP, оскільки ми отримуємо їх цілющу користь 25% від їх PvP-потужності (порівняно з 50% для реставраційних друїдів).

Казадорес
Мисливці, як правило, добре розташовані в PvE та PvP. Ми хотіли:

  • Зробіть деякі непривабливі таланти більш захоплюючими (помічаєте збіг обставин?)
  • Поліпшення життєздатності стрільби.

Як і лицарі смерті, Мисливці також були в хорошому становищі, і ми не думали, що їм потрібно багато змін. Результат - ці короткі примітки.

Що стосується талантів, ми виявили, що Silencing Shot занадто потужний, тому ми трохи збільшили час його відновлення та усунули витрати на Focus від конкуруючих талантів: Binding Shot та Wyvern Sting. Ми також визнаємо розчарування спільноти в Power Shot, тому ми налаштували його на надійність проти рухомих цілей.

Час прицільної стрільби зменшено, оскільки якість життя змінюється для Aim Hunters, і частково для покращення шкоди спеціалізації. Ми також збільшили цілющість пострілу Химери, щоб надати Мисливцям Стрільби значок з майстерності Виживання та Звірів.

Майже всі Мисливці відчували, що їм доведеться взяти Позначений Гліф, щоб померти, тому ми встановили його як еталон, видалили гліф і замінили новим Гліфом Випуску, який забезпечує помірне загоєння при використанні Розділення.


Залиште свій коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові для заповнення поля позначені *

*

*

  1. Відповідальний за дані: Мігель Анхель Гатон
  2. Призначення даних: Контроль спаму, управління коментарями.
  3. Легітимація: Ваша згода
  4. Передача даних: Дані не передаватимуться третім особам, за винятком юридичних зобов’язань.
  5. Зберігання даних: База даних, розміщена в мережі Occentus Networks (ЄС)
  6. Права: Ви можете будь-коли обмежити, відновити та видалити свою інформацію.