Підсумкові запитання з Іоном Хаззікостасом - Битва за Азерот


Алоха! Короткий зміст запитань та відповідей з Іоном Хаззікостасом від вчора, 30 січня, щодо розробки та планів, які будуть проведені у битві за Азерот

Підсумкові запитання з Іоном Хаззікостасом - Битва за Азерот

Раси союзників

  • Команда працює над тим, щоб протягом наступних кількох днів додати 4 додаткові слоти для персонажів, незалежно від того, придбані вони попередньо чи ні.
  • Вони вже розблоковані, і вимоги стосуються всього облікового запису.
  • Вам потрібен персонаж Орди 110, щоб розблокувати Nightborne, але він розблокується для всього облікового запису.
  • Команда намагалася зменшити расові здібності, які перевершують останні розширення.
  • Окрім Arcane Torrent, більшість расів не надто потужні.
  • Расовий порожній ельф не є копією Перекладу чарівника. Це не миттєва телепортація, вона вимагає попереднього планування для її використання. Потрібно знати, що він телепортується на кілька секунд раніше часу.
  • Команда хотіла, щоб гравці знали, чому ці нові раси приєдналися до Орди або Альянсу, що робиться відповідно до вимог репутації та досягнень.
  • Команда буде спостерігати за вимогами по мірі розширення, ми перейдемо до інших розширень, і у нас буде більше союзних рас.
  • Ви зможете розблокувати інші союзні раси (наприклад, Орки Дренора) у міру розширення. наприклад, ви придбаєте зандаларів як союзників у битві за Азерот.

PvP

  • Індивідуальна черга навряд чи буде в битві за Азерот.
  • Якби ви могли стояти в черзі поодинці, це розмило б різницю між рейтинговим PvP та нормальним PvP.
  • В інших іграх, які мають окремі черги, є набагато більша гнучкість для зміни складу. У Wow це не так гнучко.
  • Черга в одиночку призведе до неприємних відчуттів.
  • Гра з партнерами додає багато глибини та соціальної взаємодії.
  • Команда хотіла б полегшити та отримати доступ до цих рейтингових форматів PvP.
  • Забивши поле бою, команда могла зменшити розмір до 6х6, оскільки вона добре показала себе в Каморрах.
  • Команда також хоче додати більше інструментів, щоб полегшити пошук партнерів, з якими можна пограти. Вони сподіваються, що інструмент спільнот тут допомагає.
  • Введено режим глядача Arena.
  • Додавання додаткових рівнів Prestige не є правильним рішенням. Гравці довго витрачали гроші, які мають зараз.
  • Команда хоче зберегти існуючі звання Престижу, продовжувати додавати нові звання, але ці нові звання просто дадуть вам скриньку або якусь повторювану винагороду. Це робить Prestige показником того, скільки PvP ви робите, а не подрібненням нагород.
  • Є Чесні таланти, які не конкурують у своїх лавах і почуваються скоріше перешкодою, аніж винагородою.
  • Ви можете отримати три таланти Honor з безлічі талантів, а четвертий слот призначений для налаштування бісеру. Це має надати вам більше гнучкості. Таланти Честі буде розблоковано за рівнем гравця, тому, як тільки ви досягнете шапки рівня, всі вони будуть розблоковані.
  • Киплячий берег прибуде перед Битвою за Азерот.
  • Команда хоче, щоб екіпірування було важливим у PvP, але не до того моменту, коли у вас немає шансів, тому що хтось грав більше, ніж ви.
  • Коли ви вмикаєте режим PvP в області RP, ви будете дотримуватися правил RP і не буде автоматично збігати гравців з інших сфер.
  • У майбутньому існуватимуть лише сфери Нормальної та RP. Ви можете вибрати PvP, якщо хочете.
  • За винятком випадків надзвичайного навантаження, сфери RP не поділяють і не залучають гравців з інших сфер. Під час подібного випуску відбувається якась фрагментація, щоб уникнути зависання сервера. Ви все ще можете добровільно приєднатися до гравців з інших сфер.

Острови

  • Острови стануть прибутковим джерелом азериту.
  • Можливий режим PvP, який нагороджує честю.

Фронти війни

  • Вони дуже натхненні елементами RTS Warcraft II та III.
  • Ви не можете навчити лакеїв та лакеїв, ви керуєте ними у стилі RTS.
  • Уявіть собі карту Warcraft III, де на цій карті вам потрібно зіграти героєм.

Зміни класу

  • Іноді вам слід складати клас, а не програвач.
  • Мета тут - сприяти різноманіттю класів та спеціальностей.
  • Коли кілька класів мають оглушення AoE, один із них буде найкращим, тож лише цей клас вас зацікавить.
  • Якщо ви формуєте меншу групу, ви не можете мати усіх класів та спеціалізацій, тому ваша гра дещо змінюється залежно від ваших навичок.
  • Дизайн зустрічей створить ситуації, які зроблять ці інструменти цінними.
  • "Приведи гравця, а не клас" - одна з найбільш неправильно зрозумілих речей усіх часів. Це була відповідь на абсолютно вироджену ситуацію, коли рейдових груп не було багато, всі вони базувались у підземеллях.
  • Коли класи мають унікальні інструменти, вам буде простіше знайти місце в групі, оскільки ваші здібності будуть оцінені, а не керівники, які вибирають класи, щоб бути вгорі.
  • Команда при розробці Легіону надала пріоритет ідентичності специфікації перед ідентичності класу. Сильних сторін для всіх класів має бути більше. Існують деякі обмеження, такі як переваги для спеціалізації в гібридних класах.
  • У Легіоні класи були перероблені, а артефакти накладені на це.
  • Існує базовий набір навичок та інструментів, якими володіє клас, а потім є деякі, які ви отримуєте з інших джерел, таких як расові вироби, артефакти, бонуси тощо. Азеритові обладунки додадуть глибини, складності та налаштування.
  • Якщо обертання специфікації працює добре лише завдяки здатності Артефакту, це пробіл, який потрібно буде заповнити.
  • З бронею Azerite у вас будуть частіші зміни та налаштування, ніж з артефактами.
  • Мисливець на виживання - одна із специфікацій, яка отримує значні переробки в битві за Азерот. Це приклад того, де ідентифікація спеціалізації була розміщена перед ідентифікацією класу. Раптом ви потрапили на рівень 110 і забули, як користуватися луком.
  • Система, вироблена Титанами, у середньому за довгий термін. Гравець, який виконує лише LFR, може отримати потужний предмет, але решта його команди - LFR. Однак зброя важливіша, тому нинішня ідея не дозволяти кувати зброю титанам, а лише підробляти війною.
  • Азеритові слоти для броні не будуть вироблені ні титанами, ні війною.

Масштабування рівня

  • Команда багато переглянула діапазони масштабування на рівні зони. Початкова версія лише піднімала та знижувала максимальний / мінімальний рівень для кожної зони на 5-10 рівнів.
  • Команда також хотіла переконатись, що гравці, які вирівнювались в районі, раптом виявилися занадто низькими або високими, щоб шукати цю область.
  • Команда хотіла переконатися, що у вас є кілька зон, на які ви могли б з нетерпінням чекати, щоб зони не були масштабовані для всіх рівнів кваліфікації. Не слід їхати до Крижаної Корони і вбивати істот на 1-му рівні, оскільки це темна область.
  • Є райони, де ти міг би піднятися на рівень, і було б неприємно переслідувати вовків 110 рівня, коли ти повернешся до Елвіннського лісу.
  • Є деякі області, які не мають масштабування, наприклад, області PvP в Cataclysm.
  • Логічно, що для героїчних набігів і підземель не масштабуватись і залишатися на фіксованому рівні.
  • Як вирівнювання через підземелля, так і квести повинні бути дійсними способами вирівняти персонажа. Гра не краща, якщо один із них, очевидно, є правильним вибором, тому команда буде продовжувати дивитись на ці цифри та повторювати, як вважає за потрібне.
  • Для гравців, які вже грали в гру і хочуть перейти на рівень, чи є хороший метод та обгрунтування для швидшого вирівнювання для цього типу персонажа? Це те, про що команда говорила, але наразі не має про що повідомляти.
  • Команда мало говорила про те, щоб дозволити гравцям занести чорний список підземелля під час черги на випадкове підземелля.
  • Коли ви ставите в чергу на рівень 55 для випадкового підземелля, у вас є група, може складати 30 підземель, які ви маєте право на даний момент. Система намагається розмістити вас у підземеллі, близькому до нормального рівня, в якому ви перебуваєте. Вас можуть відправити в "Міни смерті" або "Печери плачу", якщо ви перебуваєте в групі з кимось, хто на 15 рівні.
  • Ескалація вимагала великих досліджень.
  • Дивлячись на босів TBC на звичайних і героїчних персонажів рівня 110, гравці помітили, що нормальні боси мають вищий рівень здоров'я, ніж героїчні. Це сталося тому, що героїчні боси в TBC мають 70-й рівень, але звичайні боси масштабуються до 83, коли ви 110-го рівня. Ось чому у звичайних босів більше здоров’я, ніж у героїчних босів. Додаткова помилка призвела до того, що звичайні боси мали навіть більше здоров’я, ніж очікувалося на рівні 110. Ця помилка не вплинула на жодного гравця, який нівелював, оскільки все масштабувалося правильно.

Різне

  • Оновлення моделей Ворген та Гоблін все ще планується на деякий час під час розширення Битви за Азерот.

Залиште свій коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові для заповнення поля позначені *

*

*

  1. Відповідальний за дані: Мігель Анхель Гатон
  2. Призначення даних: Контроль спаму, управління коментарями.
  3. Легітимація: Ваша згода
  4. Передача даних: Дані не передаватимуться третім особам, за винятком юридичних зобов’язань.
  5. Зберігання даних: База даних, розміщена в мережі Occentus Networks (ЄС)
  6. Права: Ви можете будь-коли обмежити, відновити та видалити свою інформацію.