Класи Мортіфілії: Паладин

Знову добре. Ще тиждень і ще один клас. Сьогодні ми поговоримо про Sacer ...

banner_classes_mortifilia_paladin

-О ні! Ви будете говорити про Паладіна.
-Але, але ... Я збирався поговорити про паладіна пізніше, цього тижня я планував поговорити про ...
- Про Паладіна я вже говорив! Клас, який сильно змінився за всі ці роки, вже давно стало відомо, як ми були спочатку (він дістає дворучну зброю сімейного розміру).
-Ну, ну ... дивлячись на це з цієї точки зору (злякано дивиться на зброю), хе-хе, ти маєш рацію, ми побачимо Паладіна. (А це охоронці світла? Коричневі пачка ...).

вид

Танкінг, ближній бій (фізичний та магічний), цілитель. Оборонний гібрид.

Вирівнювання

Вирівнювання паладину змінилося на краще, як і у всіх інших класах. Паладин, коли нівелював, стикався лише з кількома ворогами і мав дуже мало варіантів атаки, оскільки він міг використовувати лише печатки та судження. Ущільнення тривали дуже короткий час (30 секунд), мали середню вартість мани і вичерпувались, якщо судили (поточний еквівалент вироків), що багато разів призводило до монотонного бою.

До цього слід додати, що шкода, яку вони завдали, була смішною навіть у талантах відплати, тому паладину було дуже важко вбивати, діючи самотужки. Слід також зазначити, що паладину було важко вмирати, оскільки він міг використовувати найкращу броню в грі (тарілки), тому найкращий спосіб піднятися для паладина був у групі, незалежно від обраної галузі талантів. З того, що я щойно написав, ви можете подумати, що я міг би без проблем ходити групами підземель як основний танк, але це не зовсім так. Їх спосіб генерування загрози залежить від завданої магічної шкоди, і під час класичної WoW вони не мали посвячення в якості інструктора, але це був святий талант (він був змінений з приходом Палаючого хрестового походу), що означає, що вони мали майже жодна форма не породжує загрози в групах і залежала більше, ніж інші класи, від контролю натовпу або контролю загрози групи.
Тепер, як цілителя, вони могли б зіграти кращу роль, якби не той факт, що вони не мали можливості зцілити одночасно більше однієї цілі. Вони могли продовжувати лікувати ціль, але якщо група трохи виходила з-під контролю, вони страждали настільки, щоб підняти життя людей і уникнути забою.

Під час Оригінальний WoWпаладин страждав настільки, щоб піднятися, але, терплячи, вони могли досягти своєї мети.
Зараз, під час Палаючий хрестовий похід, вирівнювання паладину було більш сприятливим. Хоча їхні печатки та рішення залишились незмінними (вони були витрачені під час винесення вироку, вони тривали короткий час, вони мали середню манову вартість ...), шкода, нанесена талантами у відповідь, була збільшена, тому вбивати та коштувати їм було менше вони не вимагали допомоги третіх осіб. До цього додається нова атака на таланти (удар хрестоносців) і пасивна регенерація мани під час винесення вироку (також для талантів) зростання стає більш приємним.
І ось ми підійшли до нашого часу, коли шкода, яку завдає паладин під час підйому, робить цілком справедливим йти на самоті майже без проблем, ні з талантами захисту, ні з талантами відплати (у священному це коштує дорожче).

Рейдерство

Що ж, ми підійшли до найделікатнішої частини - паладинського рейду.
Під час Оригінальний WoWЗ трьох функцій, які міг виконувати паладин, він міг досягти успіху лише в одній - цілителі.

Como танкУ нього була велика проблема, генерація загрози. Якщо він втратив ворожу загрозу, у нього не було можливості її повернути, оскільки йому бракувало будь-якої насмішки. З іншого боку, для генерування загрози їм потрібна була сила заклинань, оскільки вона є основою їх генератора загроз, а обладнання, що вимагало виживання (захист, ухилення, парирування ...), бракувало сили заклинань, тому вони генерували дуже мало загроза зберегти фіксовану ціль. Крім того, той факт, що ефекти, активовані талантами (procs), вимагав від паладина критичної атаки, ще більше ускладнюючи цю функцію.

Como dps у них однакова проблема, сила заклинань. Паладину потрібна була сила, щоб збільшити шкоду заклинань ближнього бою та силу заклинань, щоб збільшити шкоду своїх речень і печаток. До того ж вони ледве відновлювали ману як dps, це робило їх практично нежиттєздатними як dps.

І ми залишились як куратори, що, беручи до уваги, що вони мали лише 3 заклинання зцілення, і порівняно з друїдом або священиком, дещо поступаючись, вони також не могли виконувати цю функцію самостійно.
Отже ... їх повезли в підземелля банди? Так що? Скільки читачів будуть мене ненавидіти за ці запитання? Відповіді такі: так, звичайно. Тепер я тобі кажу. Сподіваюся, не багато ...: S

Паладин, як я зазначив на початку, був захисним гібридним класом. Це означає, що їх присутність не для певної функції, а для заповнення прогалин. Вони могли вступити в ближній бій, оцінити печатку, яку вони носили, перевірити, щоб благословення не пішли раніше їхнього часу (до того, як звичайні тривали 5 хвилин, а 15 вищих), наносити стихії стихійного опору, які були майже необхідними в деяких зустрічах ( Пам'ятайте, що раніше паладини могли бути лише в союзі, а шамани в орді), бульбашки, захищали членів, яких вороги не повинні вражати ... Словом, вони робили багато речей, навіть якщо це здавалося що вони не робили багато. До всього цього виділіть одне. Хоча паладини були кращими як цілителі, ніж будь-що інше, ви можете піти, наприклад, як відплата, оскільки вони покращили шкоду решті членів (і як захист для покращення виживання танка та інших членів групи) .

А тепер давайте трохи пострибаємо і підемо спостерігати під час Палаючого хрестового походу. Тут роль паладина значно покращилася, і він вимагався не тільки як цілитель, але і як танк або дпс, хоча від останнього вимагалося набагато менше. Основна проблема, яку мали обидва типи паладину, оскільки їм потрібна сила заклинань, щоб створити більше загрози або завдати більшої шкоди. Це означало, що вони повинні були втратити деякі характеристики, щоб збільшити силу заклинань і створити більше загрози або шкоди (наприклад, втратити парирування, ухилення та пошкодження, які завдає танкова зброя, і поміняти її на зброю заклинателя; фактично, це було зроблено танком мого старого братства). Зараз, будучи збитком, у них була велика проблема. Оскільки вони залишаються, хоча і в меншій мірі, захисними гібридами, вони майже не володіють вмінням та талантом зменшити спричинену загрозу (знаменита помпезність запобігала будь-яким наступальним діям); До цього додалося, що їх пошкодження засновані як на магії, так і на фізичному збитку, вони навряд чи знайшли обладнання, яке могло б покращити обидва, тому, хоча вони й існували, вони були дещо рідкісними, щоб знайти їх. І зараз, у наш час, я можу говорити мало того, що ще не відомо. Всі проблеми, які вони мали під час оригінального WoW та Burning Crusade, були скасовані завдяки декільком новим талантам, які змінилися від оборонних гібридів до сухих гібридів, змогли зіграти в середовищі PVE ту роль, яку вони обрали без жодних ускладнень.

Патч до латки

  • Патч 1.1.0
    • Таланти паладинів включені разом з талантами мисливців.
    • Заклинання Селло, Судження y Благословення. Деякі старі усуваються, а аури змінюються.
  • Патч 1.2.0
    • Відчути нежить можна отримати лише за допомогою квесту.
  • Патч 1.3.0
    • The захисні благословення, жертва y порятунок їх можна кидати на членів банди, як божественне втручання.
  • Патч 1.4.0
    • Епічний квест на гору включений, закінчуючись Scholomance.
  • Патч 1.7.0
    • Він включає в себе Молот гніву.
    • La Жертвне благословення Це більше не впливатиме на померлих паладинів (Ви не можете вбити паладинів-привидів ...)
  • Патч 1.9.0
    • Вищі благословення включені.
    • Різні "бульбашки" приносять шкоду Утримання.
    • Заклинання включено Пряма лють.
  • Патч 2.1.0
    • Венганза тепер завдає додаткового збитку на 1/2/3/4/5% після критичного удару, але накопичує до 3 разів (раніше він безпосередньо давав на 3/6/9/12/15% більше шкоди).
  • Патч 2.2.0
    • Час благословення збільшується до 10 хвилин, а вищих - до 30 хвилин. Жертвне благословення має 1 хвилину перезарядки.
  • Патч 2.3.0
    • Час відновлення Хрестоносцівський удар до 6 секунд.
    • Віндикація тепер зменшує всю статистику (раніше лише Сила та Спритність).
  • Патч 3.0.2
    • Аури поширюються на всіх учасників рейду.
    • Деякі благословення обмінюються на "руки" (благословення свободи, наприклад, стає рукою свободи).
    • Захисне благословення (Захист) тепер має один ранг і зменшує шкоду, отриману під час надання сили мани / люті / рунічної сили при парируванні / ухиленні / блоці.
    • Приворот знімається Судження і речення Мудрість, Luz y Справедливість, знявши відповідні штампи.
    • Укладання рук Це більше не коштує мани (раніше вона коштувала всієї мани, яку мав паладин).
    • Час Покаяння до 1 хвилини (до 6 секунд, навіть у PVE).
  • Патч 3.2.0
    • Печатка крові y Печатка мученика були видалені.
    • Він перероблений Вогненний захисник таким чином, зменшуються напади на паладина, які залишають його життя менш ніж на 35%. Крім того, кожні 2 хвилини атаки, які спричиняють смерть паладина, натомість зцілятимуть їх залежно від оборони.
  • Патч 3.3.0
    • Укладання рук провокує Утримання якщо використовується на самому паладині. Не провокує Утримання інші гравці.

А поки що паладин.

Майте на увазі одне про патчі. Я буду коментувати лише до виправлення 3.3.2, інакше мені доведеться змінити попередні статті, і на даний момент я цього не робитиму.

Ну, Що ви думаєте про зміни Паладіна?

Якщо вам сподобалась ця стаття, не пропустіть:


Залиште свій коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові для заповнення поля позначені *

*

*

  1. Відповідальний за дані: Мігель Анхель Гатон
  2. Призначення даних: Контроль спаму, управління коментарями.
  3. Легітимація: Ваша згода
  4. Передача даних: Дані не передаватимуться третім особам, за винятком юридичних зобов’язань.
  5. Зберігання даних: База даних, розміщена в мережі Occentus Networks (ЄС)
  6. Права: Ви можете будь-коли обмежити, відновити та видалити свою інформацію.