Патч 7.3.5 Система нівелювання - думка

охоплюють думку leveo system

Гей, добре! Як життя Азероту? Сьогодні я хочу повідомити вам свою особисту думку про те, що означає ця система вирівнювання оновлень 7.3.5, а також плюси та мінуси. Без зайвих розмов, давайте з думкою!

Патч 7.3.5 Система вирівнювання

Як ви всі вже знаєте, з виходом виправлення World of Warcraft 7.3.5 до системи вирівнювання, яка діяла з початку гри, було додано багато покращень, система, яка практично не змінилася і що єдине покращення, яке вона принесла для збільшення швидкості зростання досвіду були реліквії. Навіть не враховуючи невеликих збоїв у вирівнюванні, які іноді траплялися з випуском виправлення, система була повністю «перероблена», що зробило її дуже хорошою в деяких моментах, а в інших вона стала дуже втомливою системою.

Протягом цих двох довгих місяців, протягом яких я міг насолоджуватися новим патчем і, крім того, постійно грати, підвищуючи рівень своїх нових персонажів, я зміг зібрати достатньо інформації, щоб зробити цю статтю для вас сьогодні і як, від Точка зору З точки зору такої вимогливої ​​людини, як я, я поясню вам пункт за пунктом, що мені сподобалося в системі і що можна було б покращити.

Підвищуйте рівень за місіями

Як і в попередній системі підвищення рівня, місії збільшили кількість досвіду залежно від кількості реліквій, які ми носили. У цьому випадку місії масштабуються відповідно до нашого рівня, і не має значення, що ми знаходимося на карті 10 рівня, оскільки ми отримаємо таку ж кількість досвіду, як і на картах цього рівня. З цього боку, система дуже добре підготовлена, оскільки раніше нам доводилося постійно змінювати сфери, оскільки досвід, який нам дали ці місії, став у незначних кількостях.

Якщо до всього цього додати можливість завершити зону, отримуючи той самий досвід, який ми можемо отримати на інших картах, система стане набагато більш гнучким варіантом, що дозволяє гравцям завершити свої улюблені зони без надмірної втрати часу.

Реконструкція системи, яка створила багато проблем, і це було дуже, дуже добре для гри, яка має велику кількість областей для рівня, і в якій, якщо у вас не буде більше трьох-чотирьох персонажів, ви ніколи б не відвідали ані половини їх.

Щодо мінусів ескалації місії, то я не можу знайти жодних недоліків. Досвід, який вони надають, є прийнятним, і хоча деякі місії викликають сильний головний біль, у нас завжди буде можливість їх пропустити.

Вирівнювання підземелля

У цьому випадку я хочу прокоментувати деякі речі. Для початку і починаючи з позитиву, завдяки такому всесвітньому масштабуванню зон вирівнювання та відповідності перших двох розширень у нас завжди буде можливість вибирати, які підземелля (випадковим чином) ми можемо вибрати відповідно до розширення. Якщо ми хочемо зосередитися на підземеллях Короля-ліча, тому що ми не завершили жодного з них, не ризикуючи виконувати підземелля Burning Crusade та отримати нагороду за завершення випадкового підземелля, ми можемо зробити це без проблем із 58 рівня.

Хоча ви все ще не можете розставляти пріоритети в підземеллях, у яких є квести, і ви не зробили для випадкового вибору, у цьому патчі це теж мало користі. Масштабування місій підземелля працює більш-менш як у світі і дає той самий досвід. Це не так погано, як може здатися, але ми повинні мати на увазі, що їх завершення зараз трохи довше і втомливе, тому, можливо, це не така винагорода.

Підземелля продовжують давати досвід, хоча і не так багато, як у минулому, що змушує нас вдаватися до предметів, баффів або інших типів витратних матеріалів, які дають нам більше досвіду для вбивства монстрів або виконання місій. Починаючи з 50 рівня, ми починаємо бачити, що підземелля більше не є варіантом для теми, про яку ми поговоримо в наступному розділі.

Як би там не було, якщо ви любитель підземелля, ви, можливо, помічали, що раніше, торкаючись підземелля, яке ви вже закінчили, ви зітхали і думали «як лінь» і що, мабуть, з цим новим патчем, коли це станеться для вас ймовірність того, що ви вийдете з кімнати, помножили на 1000. Це логічно. Те, що я роблю, це ціляю пошкодження під час виконання місій, хоча я можу націлюватися на танка та цілителя. Проблема в тому, що якщо я тільки намагаюся проходити підземелля, то зрештою втрачений час не надолужить тобі. Якщо, з іншого боку, все, що ви робите, це виконуєте місії та зони, це також не буде прибутковим, оскільки на високому рівні кожна місія дає вам лише 4% від загального відсотка досвіду (більше чи менше).

З цієї причини я рекомендую вам перемикатися між місією та підземеллям, навіть якщо ви розблокували 10 підземель одночасно і збираєтеся зробити їх усі за один постріл. Підземелля напружені, виснажливі, нудні та абсурдно довгі, і зараз ми пояснимо чому.

Монстри, що піднімаються

Без сумніву, зміна, яка для багатьох виправила гру, а для інших стала великою помилкою. Для досвідчених гравців (говоримо про тих, хто грає кілька років), масштабування життя монстрів є досить довгою і нудною зміною, оскільки їх вбивство може зайняти багато часу.

Давайте поставимо себе в ситуацію. Дикий друїд 70 рівня з реліквіями проти квесту, щоб вбити 10 чумних ікровищ. Якщо я піду по одному лише за допомогою Shred, Scratch, Rip і Ferocious Bite (навіть отримую критичні удари), у мене може знадобитися 20 секунд. Після того, як я вб’ю його, я повинен де-трансформувати себе, кинути в мене два або навіть три відростки, тому що моє здоров’я сильно впало, знову перетворитися на кота і продовжити виконання місії. Вбивати їх одним махом не весело, але й не така одноманітна й нудна система, як ця. Якщо я зловлю пару клопів (більше 5) за допомогою обмолоту та биття, я можу зайняти майже вдвічі більше часу (не пощастило) і не беручи до уваги, що вони можуть мене дуже легко вбити, тому що вони велика кількість. Для мене це не мало б значення, якби відростання зажило трохи більше або не споживало стільки мани.

Інша ситуація. Я націлююся на підземелля, і через масштабування я можу затриматися майже 5 хвилин, щоб дістатися до першого боса, ще 3 хвилини, щоб перемогти його, і таким чином зациклюватися до кінця підземелля. Зрештою, ви закінчите його за 30 хвилин або більше, і нагорода за виконання місії є єдиною винагородою, тому що місії також не мають великої різниці. Для танків, мабуть, неприємно переходити від підтягування до витягування, тому що, як цілитель, незалежно від того, скільки навичок він використовує, він не може підняти своє життя, подвоюючи час, протягом якого решта гравців вбивають ворогів або навіть стає повне витирання. Я помітив, що священики і навіть монахи дуже розбиті, тому що танк може вловити три-чотири потяги і відмінно вилікувати його, якщо тільки тоді вони не б’ють вас ногою за те, що ви йшли занадто швидко і довели їх до межі (а це, чесно кажучи, є Єдине, що я хотів би і не мусити переходити від помилки до помилки, не завдаючи шкоди і не завдаючи 1 хвилини для кожного монстра).

Для такого гравця, як я, у якого вже є достатньо персонажів, підвищення рівня стало більшою перешкодою для досягнення основної мети (підняття персонажа до максимального рівня), а не веселим переходом для завершення вашого персонажа, загалом, як для боротьбі та за потрібний час.

Як я вже говорив, входити в підземелля і вбивати босів одним ударом не весело, але збільшувати їх здоров'я без додавання механіки чи інших видів взаємодій, при яких вся вага підземелля не припадає тільки на танк і його агро, ні на що. зробити це рішенням, йому вдається лише подовжити те, що постійно відбувається в будь-якій MMORPG, неймовірно довгі витрати часу. Якщо до цього додати, що ми завантажуємо союзну расу і що це лише перефарбування оригінального персонажа з ексклюзивною бронею під час підняття до максимального рівня та расовим скакуном, навіть не змінюючи колір фарби ... хоча це буде краще залишити певні теми для іншої думки.

Що б ми не робили, все так і не даси все безкоштовно. Це вимагає зусиль, але це все одно нудне, довге й виснажливе завдання, а нагороди починають трохи смердіти через «відсутність вмісту» (дуже в лапках). Як би там не було, ідея, яку я хочу, щоб ви охопили, полягає в тому, що ця нова система була чудовою зміною, а також блискучою, але все одно було б краще не продовжувати інвестицію, яка досі перестала нас дивувати і що це просто стало рутиною.

Моя думка була досить чіткою, і я не хочу нікого образити. Ми пишемо такі статті, щоб вступити в невелику дискусію, і щоб ми поділилися, серед усіх, ідеями, які кожен з нас вважає важливими. З цієї причини я запрошую вас залишити нам у коментарях до цієї публікації, що це була найкраща зміна для вас і що інші речі, які ви хотіли б розвивати по-іншому. Як я вам завжди кажу, для всіх тих, хто хоче бути почутим, є місце, якщо слова сформульовані з повагою. Ми всі маємо різні думки, і, ображаючи чи применшуючи ідеї інших людей, ви не поставите свої над іншими.

Сподіваюся, вам сподобалася ця коротка стаття, і я з нетерпінням хочу прочитати ваші коментарі:

  • Що ви думаєте про цю нову систему Leveo?
  • Як ви думаєте, масштабування монстрів було гарною ідеєю? Якщо ваша відповідь «ні», не могли б ви сказати нам, чому ви так думаєте?
  • Які аспекти системи ви б змінили?

Як я завжди кажу вам, дуже дякую за те, що ви витратили кілька хвилин на читання статті, і будьте вільні коментувати все, що забажаєте, доки є повага. Велике (> ^. ^)> Обійми <(^. ^ <)!


Залиште свій коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові для заповнення поля позначені *

*

*

  1. Відповідальний за дані: Мігель Анхель Гатон
  2. Призначення даних: Контроль спаму, управління коментарями.
  3. Легітимація: Ваша згода
  4. Передача даних: Дані не передаватимуться третім особам, за винятком юридичних зобов’язань.
  5. Зберігання даних: База даних, розміщена в мережі Occentus Networks (ЄС)
  6. Права: Ви можете будь-коли обмежити, відновити та видалити свою інформацію.