Чудова компресія предметів (або ні) Mists of Pandaria

гноми

Ghostcrawler, провідний конструктор систем для World of Warcraft, розповідає нам про стиснення на рівні елементів. Уявіть собі зброю, яка завдає 150000 2000111 збитків, або предмет, що має силу XNUMX XNUMX, Blizzard намагається вирішити, як відобразити ці значення для нового розширення Mist of Pandaria.

Цитата з: Blizzard (Fuente)

 

Спочатку провідні дизайнери планували обговорити цю тему на BlizzCon, але насправді вона не відповідала решті змісту нашої презентації: “Вступ до Пандарії”, а оскільки з 93 хвилин залишилось лише 90 секунди ми мали, теж не було б часу поговорити про це. Навіть незважаючи на це, багато хто з нас обговорювали ситуацію з деякими гравцями та засобами масової інформації, з якими ми мали можливість поспілкуватися, і вона навіть з’явилася принаймні в одному списку часто задаваних питань, тому ми вирішили вивести інформацію на світ. Зверніть увагу, що, на відміну від інформації, яку ми надаємо про майбутнє розширення Mists of Pandaria, це не офіційне повідомлення. Це швидше проблема, яку ми хочемо вирішити, і ми представляємо пару можливих рішень. Ми неодмінно оцінимо ваші коментарі.

Синдром великих цифр
Ви бачите це, наша статистика зростає в геометричній прогресії. Якщо ми звертаємо увагу на всі елементи, від сили зброї до шкоди, завданої критичним ударом від Вогняної кулі, або кількості здоров’я боса Морчока, ми помічаємо, що ці значення є абсолютно абсурдними при їх порівнянні з цифрами, що містять 60 символів рівня в оригінальній комерційній версії World of Warcraft. Ми не здивувались, що дійшли до цієї ситуації, ми добре усвідомлювали, куди йдемо з кожним зробленим кроком, але все-таки, ось ми тут.

Рис. 1. Рівень об’єкта щодо рівня персонажа. Коричневий = оригінальна гра. Зелений = Палаючий хрестовий похід. Синій = Гнів Короля-Ліча. Червоний = Катаклізм.

Основною причиною того, що цифри настільки зросли, було те, що ми хотіли, щоб винагороди були привабливими. Це правда, що для відповідного користувача поліпшення скрині на 50 п. міцність при 51p. Це збільшення DPS, але це не дуже захоплююча винагорода. Ці незначні збільшення можуть змусити гравців поводитися дивно, наприклад, пропускаючи набори рівнів спорядження або цілі рівні вмісту. Це особливо важливо, коли з'являється нове розширення. Ми не хочемо, щоб гравцям рівня 85 було легко пройти підземелля або рейди (або перемогти противників у PvP) на рівні 90, просто тому, що такий вміст збалансований для рівня спорядження, який не набагато кращий за гравців цього рівня 85 власний.

Ми дійшли до цього пункту логічним шляхом, і ми не вважаємо, що нам слід було діяти інакше. Однак це все ще дивна ситуація, і ось-ось це стане ще більше. Те, що я подаю нижче, не є справжніми предметами, тому що ми ще не впевнені, які рівні елементів з’являтимуться в патчах 5.3 та 6.3 (було б непогано мати можливість планувати з таким великим запасом!), Але це обґрунтовані оцінки, і вони показують ви наскільки вони абсурдні. статистика виходить.

Рис. 2. Теоретичний об’єкт виправлення 5.3.

Рис. 3. Теоретичний об’єкт виправлення 6.3.

Що ми робимо з цього приводу? Ми можемо думати про два типи загальних рішень. Перший - зробити цифри легшими в обробці, а другий - реально їх змінити.

Мегарік
Перше рішення може передбачати такі зміни, як додавання коми або щось подібне до великих цифр. Ми також могли б перетворити всі тисячі (1000) на K, а всі мільйони (1 000 000) на M, так само, як це вже робимо зі здоров’ям босів. Внутрішньо ми назвали це рішення "рішенням на багато років", оскільки замість того, щоб нанести 6 000 000 п. шкоди від удару, ваш Fireball завдасть 6 мегароків (за ним піде жорстоке гітарне соло від Arcanite Ripper).

Рис. 4. Мегарік. Не сприймайте ім'я або знімок екрана серйозно.

Якщо ми можемо трохи полегшити читання з першого погляду цифр, що з’являються в плаваючому бойовому тексті, стану босів чи статистики об’єктів; можливо, ми можемо витримати цифри, що зростають в геометричній прогресії ще трохи довше. Зараз є кілька реальних технічних обмежень. ПК не здатні проводити математичні обчислення з дуже великими цифрами, тому нам також довелося б вирішити всі ці проблеми. Навіть сьогодні танки можуть досягати десяти цифр при деяких зіткненнях.

Стиснення на рівні об’єкта
Друге рішення передбачає зменшення рівнів об’єктів, саме тому ми називаємо його «рішенням стиснення рівня об’єкта». Якщо ми можемо зменшити статистику об’єктів, ми можемо також зменшити інші цифри в грі, наприклад, шкоду, завдану Вогненною кулею, або здоров’я грона. Якщо ви подивитесь на криві рівня предметів, то побачите, що більша частина зростання відбувається на максимальному рівні символів кожного розширення. Це тому, що ми винагороджуємо гравців дедалі потужнішими спорядженнями, так що кожен новий рейдовий та PvP-сезон забезпечує винагороду набагато вищої якості, ніж попередній. Однак ці величезні стрибки рівня предметів не приносять особливої ​​користі, коли персонаж знову піднімається. Дуже мало гравців, які на рівні 80 сприймають або враховують величину поліпшення між здобиччю Чорного храму та печерою Змійового храму.

Маючи це на увазі, ми могли б повернутися назад і зменшити значне збільшення рівня предметів, яке відбувається на рівнях 60, 70, 80 і 85. Тумани спорядження Пандарії підтримували б свій експоненціальний ріст від патча до патча, але починали б із значно нижчого база. Здоров’я можна зменшити з 150 000 с. до цифри в межах 20 000 с. Основним ризиком такого підходу є те, що гравці відчують, що зазнали зниження при вступі в нову експансію ... навіть якщо решта номерів також була зменшена.

Іншими словами, наш Вогненна куля все одно завдав би такий самий відсоток шкоди гравцю чи істоті, але абсолютна кількість була б меншою. З логічної точки зору це має спрацювати, і це так. Однак він не переставав би робити нас дивними. Під час внутрішнього тестування ми всі погодились, що накладання закляття із сотнями пунктів шкоди було поганим, коли ми звикли, що воно завдає тисячі.

Мені випала аналогія: хоча я знаю, що у Великобританії ви їдете ліворуч від дороги (у США ми їдемо праворуч), і тому я не здивуюсь, коли побачу це; але навіть незважаючи на це, я б не допоміг почуватися дезорієнтованим, коли справа доходить до правильного повороту у Великобританії.

Рис. 5. Рівень предмета проти рівня символів до та після "стиснення". Коричневий = оригінальна гра. Зелений = Палаючий хрестовий похід. Синій = Гнів Короля-Ліча. Червоний = Катаклізм

І що?
На сьогоднішній день ми ще не вирішили, яке з рішень ми спробуємо, чи якщо ми оберемо одне з цих двох. Ми можемо навіть придумати новий. Можливо, це проблема, яку ми можемо ігнорувати до наступного розширення, щоб гравцям не довелося одночасно пристосовуватися до нової системи талантів та різкого стиснення рівня предметів. Або, можливо, краще відклеїти пластир і виправити все відразу. Час покаже. Але я хотів поставити проблему так, щоб ніхто не думав, що ми не знаємо про її існування. Є там. Але ми досі не впевнені, яким буде найкраще рішення. Вам може здатися, що необов’язково, щоб рівень статистики зростав до такої міри, щоб гравці вважали привабливим отримувати нову екіпіровку, однак наш досвід показав нам інакше, і звідси виникли ці пропозиції. Ми цінуємо всі Ваші думки.

Вулиця Грега "Ghostcrawler" є провідним розробником систем для World of Warcraft. Наразі це # окуповано.


Залиште свій коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові для заповнення поля позначені *

*

*

  1. Відповідальний за дані: Мігель Анхель Гатон
  2. Призначення даних: Контроль спаму, управління коментарями.
  3. Легітимація: Ваша згода
  4. Передача даних: Дані не передаватимуться третім особам, за винятком юридичних зобов’язань.
  5. Зберігання даних: База даних, розміщена в мережі Occentus Networks (ЄС)
  6. Права: Ви можете будь-коли обмежити, відновити та видалити свою інформацію.