Phỏng vấn Ghostcrawler về Death Knights

gnome_death_knight

Hôm nay, chúng tôi tiếp tục phần Hỏi và Đáp với Greg “Ghostcrawler” Street và nhóm phát triển. Chúng tôi đang xem xét từng lớp và sẽ trả lời một số câu hỏi quan trọng nhất do cộng đồng đặt ra. Đầu tiên, chúng ta sẽ xem xét những câu hỏi thường gặp nhất về lớp Death Knight và chúng ta sẽ điều tra triết lý thiết kế đằng sau lớp này, những kỳ vọng của nó và những gì chúng ta có thể mong đợi.

Nhóm cộng đồng: Chúng tôi muốn bắt đầu với một câu hỏi mà người chơi thường hỏi về mục đích của mỗi lớp. Death Knights là lớp mới nhất trong trò chơi, lớp anh hùng đầu tiên và là lớp duy nhất được thêm vào kể từ khi ra mắt.

Q: Death Knight hiện đang ở đâu và bạn nghĩ anh ấy đang đi đâu?
R: Death Knight là lớp anh hùng duy nhất trong trò chơi, vì vậy nó phải là lớp tốt nhất.

Mọt sách. Ý tôi là, Death Knight là những cỗ xe tăng chống ma thuật - bạn mang chúng ra ngoài cho những cuộc chạm trán như Hydross và đặt chúng vào dự trữ cho Patchwork.

Đó là một trò đùa. Những gì tôi sẽ làm là triển khai một lớp mới trong một trò chơi mà nó không thực sự cần thiết. Điều gần nhất đối với một thiếu sót là chúng tôi muốn có nhiều xe tăng hơn, đặc biệt là cho các nhóm lẻ tẻ. Nhưng việc thêm tùy chọn thông số kỹ thuật kép và cải thiện một số hạn chế về lớp hiện có cũng lấp đầy khoảng trống đó. Tuy nhiên, chúng tôi muốn giới thiệu một lớp học mới. World of Warcraft đã có mặt trên thị trường trong nhiều năm và chúng tôi nghĩ rằng đã đến lúc phải cơ cấu lại mọi thứ một chút và chúng tôi đã thành công, có lẽ quá tốt.

Người chơi sử dụng Death Knights làm xe tăng, dps hoặc trong PvP và chúng tôi muốn nghĩ rằng tất cả đều không giới hạn sức mạnh. Một số người chơi rất thích thú với cơ chế rune và sức mạnh của rune, và tôi nghĩ công bằng mà nói thì để chơi tốt lớp này cần một chút kỹ năng. Giữa thời điểm chết chóc và tất cả thời gian hồi chiêu, khả năng cao là bạn chơi kém tối ưu và nhấn nhầm nút. Chúng tôi đã nhiều lần tự hỏi liệu Death Knight có quá phức tạp hay không - bạn vẫn có thể nhận được 90% thiết kế với hệ thống 3 rune thay vì hệ thống 6 rune, nhưng chúng tôi sẽ không thay đổi nó vào thời điểm đó cho hiện nay.

Liên quan đến 3.2, chúng tôi muốn giảm sát thương AoE và thời gian hồi chiêu phòng thủ một chút. Tốt cho một lớp cận chiến có hiệu ứng khu vực mạnh nhưng nó sẽ không tốt hơn nhiều so với các chiến binh, đội quân và pháp sư Tăng cường. Một trong những thủ phạm cho điều này là Unholy Blight, chúng tôi dự định thay đổi nó để được sử dụng chống lại một mục tiêu duy nhất. Có lẽ chúng tôi cũng chia Desecration thành hai khả năng: bẫy theo định hướng PvP và gây sát thương theo định hướng PvE. Chúng tôi đang chuyển một số sát thương từ Scourge Strike và Frost Strike sang Bloody Strike, vẫn gây ra một lượng nhỏ sát thương Frost và Unholy. Chúng tôi sẽ nói về những thay đổi bổ sung khác sau.

Q: Điều gì làm cho chúng trở nên độc đáo so với các lớp khác?
R: Hệ thống tài nguyên của nó rất độc đáo. Việc một Death Knight cạn kiệt tài nguyên là điều không thể. Nói chung, các phép bổ trợ làm cho các kỹ năng dựa trên rune rẻ hơn hoặc giảm thời gian hồi chiêu của chúng không có ích cho Death Knight. Trên thực tế, toàn bộ vòng quay có nguy cơ rất thường xuyên và thậm chí nhàm chán cho đến khi chúng tôi tìm thấy một chức năng quan trọng cho các rune tử thần.

Death Knight có thể gây ra một lượng lớn sát thương cận chiến, nhưng anh ta cũng gây sát thương tầm xa tốt hơn hầu hết các lớp cận chiến và cả ba thông số kỹ thuật đều gây ra một lượng lớn sát thương phi vật lý.

Death Knights cũng có nhiều khả năng với thời gian hồi chiêu trung bình. Điều này có nghĩa là chúng có thể được sử dụng nhiều lần trong mỗi cuộc chiến nhưng không phải lúc nào chúng cũng có mặt khi cần thiết. Phần lớn kỹ năng bạn cần phải có để chơi Death Knight, cho dù trong PvP, xe tăng hay dps đột kích phụ thuộc vào việc sử dụng đột kích vào đúng thời điểm.

Death Knights cũng lai tạp theo nhiều hướng khác nhau. Ý tôi là chúng có sát thương AoE cao đáng kinh ngạc đối với một lớp chủ yếu là cận chiến. Họ có một con vật cưng. Chúng có tác dụng dừng, kéo và phanh mạnh mẽ. Chúng được hoàn thiện rất tốt, và đây là nguyên nhân của nhiều vấn đề về cân bằng mà chúng tôi đã gặp phải với chúng trong PvP.

Death Knights không có nhánh xe tăng đặc biệt. Tất cả các xe tăng Blood, Frost hoặc Unholy Death Knight đều khả thi và mỗi loại có thể hữu dụng hơn một chút tùy thuộc vào con trùm mà chúng chiến đấu.

Và sau đó là điều hiển nhiên: chúng xuất phát cao, với thiết bị màu xanh lam và thậm chí là cả thú cưỡi. Họ có một số nhiệm vụ tốt nhất trong toàn bộ trò chơi ở khu vực xuất phát và danh tính của họ gắn liền với lịch sử của Northrend và Lich King nói riêng.

Nhóm cộng đồng: Một câu hỏi liên quan đến một trong những thiết kế đầu tiên của lớp Death Knight và điều đó đã thường trực trên môi của mọi Death Knight trong một thời gian.

Hỏi: Khả năng tồn tại hiện tại của tay nắm kép là bao nhiêu? Có kế hoạch để cải thiện nó hoặc có một chức năng cụ thể cho lớp học không?
R: Đây là một chủ đề gây tranh cãi vì chúng tôi biết rằng một số người chơi không quan tâm đến cách cầm vợt kép (hoặc chúng tôi thấy rằng một số thì không), trong khi những người khác lại thích thú với tốc độ ra đòn mà nó mang lại. Thiết kế của chúng tôi luôn cho rằng tay nắm đôi là một tùy chọn nhưng điều đó cũng có nghĩa là nó không thể chiếm ưu thế, điều này thường xảy ra ở các lớp mà chúng tôi đưa ra tùy chọn.

Một phần mục tiêu của chúng tôi với hiệp sĩ tử thần là để anh ta không có chi nhánh xe tăng hoặc PvP và chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi đã làm khá tốt. Tuy nhiên, thêm phép thuật đôi vào ma trận đó là nhiệm vụ bất khả thi, vì sau đó bạn phải thực hiện chuyên môn hóa xe tăng cầm đôi máu và chuyên môn PvP hai tay Frost, v.v.

Những gì chúng ta sẽ làm trong 3.2 cho bộ đôi sử dụng là cung cấp cho Frost Branch những tài năng cần thiết để hỗ trợ nó, bao gồm một tài năng mới cho phép Frost Strike, Death Strike, Ravage, v.v., đánh bằng cả hai vũ khí. Và điều này có thể đồng nghĩa với việc chuyên môn sử dụng kép Blood và Unholy sẽ ngừng hoạt động. Nó cũng có nguy cơ khiến tất cả các Hiệp sĩ Tử thần Băng giá cảm thấy như họ phải sử dụng đôi điều khiển. Điểm cuối cùng này không nhất thiết phải là một mục tiêu, nhưng nó có thể là kết quả. Chúng tôi tin rằng trong trường hợp này, chúng tôi không có lựa chọn nào khác ngoài việc loại bỏ một phần tùy chọn của người chơi để đưa ra các tùy chọn thực sự trong các lĩnh vực khác.

Nhóm cộng đồng: Nhánh Máu gần đây rất được yêu thích, nhưng người chơi lại đang bàn tán sôi nổi về tài năng 51 điểm, Vũ Khí Rune Nhảy Múa. Ngay cả với glyph của nó, Dancing Rune Weapon chỉ tồn tại trong một lần quay kỹ năng trong khi Summon Gargoyle tài năng 51 điểm của Unholy kéo dài lâu hơn nhiều.

Q: Có bất kỳ kế hoạch thay đổi hoặc nâng cấp nào cho Vũ khí Rune Nhảy múa không?
R: Chúng tôi đã cố gắng biến Dancing Rune Weapon và Gargoyle trở nên độc nhất vô nhị, nhưng tôi nghĩ rằng nó cuối cùng trở thành một vấn đề hơn bất cứ thứ gì khác. Tôi nghĩ rằng bạn có thể sẽ xem cả hai khả năng như một khoản chi tiêu năng lượng runic cố định để triệu hồi một sinh vật trong một khoảng thời gian cố định. Điều này sẽ cho phép chúng tôi cân đối các số liệu một cách hợp lý.

Nhóm cộng đồng: Do tính hiệu quả của chúng như xe tăng, Death Knights đã chứng kiến ​​sự phổ biến của chúng khi xe tăng phát triển nhanh chóng, khiến lượng giáp Frost Presence giảm trong Patch 3.1.3. Một số người chơi sợ rằng điều này sẽ thay thế họ như một tùy chọn xe tăng chính so với khi nó được triển khai ban đầu.

Q: Bạn nghĩ gì về tình trạng hiện tại của các xe tăng Death Knight, có kế hoạch thay đổi nào không?
R: Hầu hết các bang hội cấp cao đều tin rằng Death Knight có nhiều sức mạnh hơn so với một cỗ xe tăng và anh ta là lựa chọn thực tế duy nhất cho nhiều chế độ khó của Ulduar. Mặc dù cộng đồng không phải lúc nào cũng đúng về mọi thứ, nhưng nó đúng trong nhiều trường hợp, và trong trường hợp này, thử nghiệm là áp đảo. Chúng tôi muốn thời gian hồi chiêu là một phần độc nhất của xe tăng Death Knight và chúng tôi đã không từ bỏ thiết kế đó, nhưng hóa ra có nhiều thời gian hồi chiêu mạnh lại rất mạnh đối với một cỗ xe tăng. Nhiều con trùm của Naxx và Ulduar rất nguy hiểm khi có thể dự đoán được những đợt sát thương có thời gian hồi chiêu lâu hơn Death Knight. Ngoài ra, thời gian hồi chiêu có thể được sử dụng để tồn tại lâu hơn một chút. Trong khi các xe tăng khác có thể sống sót sau hai lần bắn trúng, thì Death Knight có thể sống sót sau ba lần. Rất có thể bạn sẽ thấy Icebound Fortitude với thời lượng 2 phút trong bản 3.2. Tôi muốn nhắc lại rằng điều đó đã không thay đổi tầm nhìn ban đầu của chúng tôi: chúng tôi vẫn muốn các Death Knights có thể tăng trong mọi cuộc chạm trán. Thay vì đưa lên các diễn đàn rằng bạn đã mất hết và sẽ phải tìm một vai trò khác, hãy giúp chúng tôi đặt Death Knight vào một nơi mà anh ta là một lựa chọn hấp dẫn nhưng rõ ràng không phải là lựa chọn tốt nhất cho hầu hết các cuộc chiến.

Nhóm cộng đồng: Đã có một số phàn nàn trong cộng đồng Death Knight về các chỉ số của mảnh áo giáp, đặc biệt là các chỉ số thiết lập, được cho là không có lợi cho các thông số kỹ thuật tài năng, những người muốn chơi nhiều như các thông số kỹ thuật tài năng khác.

Q: Chúng tôi có hài lòng với các giá trị cho các chỉ số như xuyên giáp, tốc độ và đánh giá, những giá trị này rất khác nhau tùy thuộc vào chuyên môn tài năng mà Death Knight sử dụng?
R: Không. Chúng tôi không muốn tạo ra nhiều loại áo giáp Death Knight, chỉ tăng và hồi máu. Chúng tôi đã có 19 loại mảnh ghép khác nhau vì ví dụ: tất cả người dùng lưới đều muốn có số liệu thống kê hơi khác nhau. Có một vấn đề là nhánh Blood muốn xuyên giáp còn nhánh Unholy thì không. Nhưng câu trả lời của chúng tôi cho vấn đề này sẽ là tất cả các thông số kỹ thuật đều có giá trị thống kê giống nhau hơn và không cung cấp nhiều tùy chọn áo giáp khác nhau. Thật khó để một ông chủ từ bỏ những gì bạn muốn bây giờ.

Nhóm cộng đồng: Với việc triển khai tùy chọn thông số kỹ thuật kép gần đây, người chơi đã rất thích sự linh hoạt do có thể có hai thông số kỹ thuật tùy thuộc vào nội dung họ đang chơi. Nhưng tùy chọn này đã dẫn đến nhiều yêu cầu bổ sung từ người chơi để dễ dàng chuyển đổi.

Hỏi: Có thể lưu các bùa chú rèn rune trong thông số kỹ thuật chính và phụ hay thêm các bùa chú rèn rune ở những địa điểm dễ tiếp cận hơn Acherus không?
R: Xét về những lợi ích to lớn mà bùa ngải rèn rune đã mang lại cho Death Knight, thật khó để lập luận rằng chúng cần được tiếp cận nhiều hơn. Một hiệp sĩ chuyển từ Trừng phạt sang Bảo vệ thậm chí không thể sử dụng cùng một loại vũ khí, ít hơn nhiều cũng có sự thay đổi về bùa mê. Chúng tôi không giữ đá quý và bùa chú như một phần của tùy chọn thông số kỹ thuật kép. Bạn thường được mong đợi có một số bộ thiết bị.

Nhóm cộng đồng: Anticipation được coi là một tài năng hấp dẫn hơn Ice Plates of Darkness vì né tránh có thể kích hoạt Rune Strike. Người chơi nghĩ rằng điều này là sai lầm vì Icy Dusk Plates thấp hơn nhiều trong cây tài năng.

Q: Có kế hoạch thay đổi nào cho tài năng của Ice Plates of Darkness không?
R: Chúng tôi không nghĩ rằng tài năng tốt nhất phải là người thấp nhất trong hệ thống nhân tài. Thông thường, khi chúng tôi đặt các tài năng trong nền, đó là bởi vì họ hạn chế quan tâm đến các thông số kỹ thuật khác hoặc vì chúng quá mạnh mẽ nên chúng tôi muốn giữ họ tránh xa các thông số kỹ thuật khác. Plates of Frozen Darkness là một tài năng xe tăng tuyệt vời vì nó có thêm Dodge. Tôi không thể tưởng tượng một Death Knight rời khỏi Anticipation, vì vậy chúng tôi không quan tâm liệu tài năng Anticipation có được coi là tốt hơn hay không. Điều đó nói rằng, chúng tôi nghĩ rằng Dodge có lẽ khá cao đối với tất cả các lớp xe tăng, vì vậy chúng tôi có thể sẽ không có lợi cho Icy Dusk Plates.

Nhóm cộng đồng: Death Knights tin rằng chỉ có một số người chơi chọn Will of the Necropolis cho proc, thời gian hồi nội tại và tất cả những điều đó.

Q: Có kế hoạch nào để nâng cấp Will of the Necropolis không?
R: Trong một thời gian ngắn, tài năng này có nhiều sức mạnh hơn đáng lẽ phải có vì nó mang lại cơ hội sống sót rất lớn cho hiệp sĩ tử thần đã bị sát thương. Có thể chúng ta đã làm tổn thương anh ấy quá nhiều nhưng bạn phải cẩn thận với những tài năng kiểu này. Ngay sau khi nó đi từ "Một số ít chọn nó" thành "Đa số chọn nó", luôn có một tài năng khác không còn được sử dụng nữa.

Nhóm cộng đồng: Điều này nhắc nhở tôi về một số vấn đề PvP. Một câu thần chú được nói đến rất nhiều là Mind Freeze và sự "chậm trễ" của nó trong việc phát huy tác dụng trên mục tiêu, điều này thường gây ra break xuất hiện trong nhật ký chiến đấu nhưng không thực sự dừng được câu thần chú.

Q: Đó có phải là một lỗi hay một cái gì đó cụ thể đang được điều tra?
R: Nó đang được điều tra. Chúng tôi đã không thể tái tạo tình huống mà người chơi mô tả, rằng đôi khi nó có độ trễ mà các gián đoạn khác không có. Nó có cấu hình tương tự như các khoa khác. Nhưng trong một trò chơi phức tạp như World of Warcraft, chúng ta đã học được cách không loại trừ những tình huống kỳ lạ có thể xảy ra với một khả năng cụ thể. Nhật ký chiến đấu nên được xem với một chút hoài nghi: nó là một trò chơi máy chủ và máy khách và đôi khi chúng khác nhau khi một sự kiện diễn ra. Máy chủ cho rằng câu thần chú đã biến mất và máy khách cho rằng sự gián đoạn đã được thực hiện kịp thời. Thường thì máy chủ thắng.

Nhóm cộng đồng: Nhiều người chơi không phải là hiệp sĩ tử thần lo lắng về khả năng chữa bệnh của các hiệp sĩ tử thần, đặc biệt là trong môi trường PvP, nơi họ có thể sống trong thời gian dài mà không cần người chữa trị và cũng có thể gây ra rất nhiều sát thương.

Q: Có kế hoạch nào để sửa đổi bất kỳ khả năng tự phục hồi nào của Death Knight không?
R: Chữa bệnh là một trong những cơ chế cốt lõi của lớp học và là một trong những thứ giúp làm cho nó khác biệt với các chiến binh. Đó là lý do cho sự tồn tại của một nhánh Máu và những dòng máu rune. Không có kế hoạch sắp xảy ra để thay đổi bất cứ điều gì trong vấn đề này. Nếu Death Knights vẫn PvP tốt ngay cả sau một số lỗi phòng thủ, chúng tôi muốn tập trung vào, chẳng hạn như Chuỗi băng, gián đoạn hoặc lượng sát thương phi vật lý mà họ có thể gây ra.

Nhóm cộng đồng: Để kết thúc với chu kỳ câu hỏi và câu trả lời này, chúng ta đi đến các câu hỏi cuối cùng:

Q: Bạn có cân nhắc thêm khả năng giống Death Strike cho Death Knights trong tương lai không?
R: Tôi có hai câu trả lời cho câu hỏi này. Đầu tiên là: Chúng ta có nghĩ rằng Death Knight cần một công cụ khác để PvP không? Câu trả lời cho điều này là một Không vang dội. Death Knights có một đại diện rất tốt trong PvP và đôi khi có quá nhiều sức mạnh. Phần thứ hai của câu hỏi mang tính triết lý hơn: Mortal Strike có bắt buộc trong PvP không? Bây giờ có thể lập luận rằng không phải vì có những đội có Paladins of Retribution hoặc Death Knights of Unholy (hoặc cả hai) hoạt động tốt. Tuy nhiên, vấn đề này xuất hiện vài tháng một lần: liệu tất cả các lớp sát thương đều cần tùy chọn để gỡ lỗi "chết người", hay chúng ta biến nó thành một luồng khí bị động khi vào PvP.

Q: Một lúc nào đó, Ice Chains có giảm dần lợi nhuận không?
R: Khi cần thiết. Nó không có trong kế hoạch hiện tại. Phanh ngay bây giờ không có lợi nhuận giảm dần và Chains of Ice bị hạn chế bởi sự sẵn có của băng giá. Một vấn đề có thể xảy ra là giữa Ice Chains, Lethal Pull, và con ma cà rồng gây choáng, Death Knight có thể chặn ai đó trong một thời gian dài.

Q: Liệu những con ma cà rồng có giọng nói trở lại không?
R: Khôi phục giọng nói cho ma cà rồng nằm trong kế hoạch dài hạn của chúng tôi. Chúng tôi đã xóa chúng vì chúng là giọng của những người bán hàng và có vẻ kỳ lạ khi con ma cà rồng của bạn sẽ đề nghị bạn mua hoặc giao dịch. Chúng tôi cần âm thanh mà không cần tin nhắn của nhân viên bán hàng. Chúng tôi có nó trong tâm trí nhưng nó không phải là một ưu tiên cao.


Để lại bình luận của bạn

địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố. Các trường bắt buộc được đánh dấu bằng *

*

*

  1. Chịu trách nhiệm về dữ liệu: Miguel Ángel Gatón
  2. Mục đích của dữ liệu: Kiểm soát SPAM, quản lý bình luận.
  3. Hợp pháp: Sự đồng ý của bạn
  4. Truyền thông dữ liệu: Dữ liệu sẽ không được thông báo cho các bên thứ ba trừ khi có nghĩa vụ pháp lý.
  5. Lưu trữ dữ liệu: Cơ sở dữ liệu do Occentus Networks (EU) lưu trữ
  6. Quyền: Bất cứ lúc nào bạn có thể giới hạn, khôi phục và xóa thông tin của mình.