Các câu hỏi và câu trả lời về sự tiến bộ của chiến binh trong trận đại hồng thủy

Có vẻ như Ghostcrawler đã muốn tiết lộ rất nhiều điều thông tin về sự thay đổi đối với Warriors in Cataclysm và anh ấy đã cống hiến hết mình để xuất bản rất nhiều thông tin, bao gồm cả kho câu hỏi và câu trả lời.

Wow !!!, một sự giảm sức mạnh đối với các thợ săn ở phần đầu… Trò chơi hay Blizz?

"Tất cả các debuff tương đương" có nghĩa là nếu bạn có debuff hôm nay, bạn sẽ có nó trong Cataclysm, nhưng với 20% lượng hồi máu nhận được. Để tránh nhầm lẫn trong tương lai, chúng ta đang nói về Mortal Strike, Furious Strikes, Washing Poison, Aimed Shot, Permanent Frost, và cải tiến Mind Blast.

Chúng tôi cũng đang nghiêm túc xem xét việc biến tất cả các hiệu ứng này thực hiện cùng một debuff gọi là Vết thương chết chóc, đây là một hiệu ứng vật lý và do đó không thể bị loại bỏ. Điều này cho phép hành vi nhất quán hơn cho dù ai áp dụng nó và cho phép chúng tôi xem xét những thứ như việc loại bỏ chất độc dễ dàng như thế nào (vì Vết thương chết người sẽ không bị ảnh hưởng).

Các lần hồi máu sẽ nhỏ hơn và thanh máu lớn hơn trong Cataclysm vì vậy chúng tôi không mong đợi Fatal Wounds sẽ cảm thấy như một thứ phải có như hiện nay, nhưng rõ ràng đó là loại thứ đòi hỏi rất nhiều thử nghiệm từ trò chơi và phản hồi. .

Bạn sẽ thấy nhiều hơn sau khi nhảy ... Tôi đã cảnh báo rằng nó rất nhiều!

Thay vì Gushing Wound, tôi sẽ không để ý rằng máu của chúng ta sẽ "kêu crit" như các sát thương theo thời gian khác từ các lớp khác và có một số loại khả năng cho phép bạn lan truyền hiệu ứng chảy máu của mình, tương tự như khả năng Bệnh dịch của Hiệp sĩ chết.

Hầu hết tất cả các thiệt hại theo thời gian sẽ crit. Ngoại lệ sẽ là những thứ như Vết thương sâu và Đánh lửa vì chúng đã là sản phẩm của một nhà phê bình. Rách sẽ làm các nhà phê bình.

Chúng tôi đang thực sự phấn đấu cho sự ngang bằng trong việc mở rộng quy mô của các chi nhánh và lớp học khác nhau. Điều này ngụ ý rằng các thuộc tính như Haste và Critical có thể không đáng kinh ngạc đối với một số nhân vật và khủng khiếp đối với những người khác. Hầu hết các kỹ năng phải được hưởng lợi từ sự vội vàng và quan trọng.

Dưới đây là một số câu hỏi và câu trả lời dựa trên những gì đã được thảo luận:

P: Liệu vòng quay của một chiến binh sẽ chỉ là Cơn thịnh nộ khát máu và Cuộc tấn công Anh hùng để đốt cháy Phẫn nộ?
R: Chúng tôi nghĩ rằng Fury sẽ cần một cuộc tấn công khác để chiến đấu với mục tiêu đơn lẻ. Fury Split có mục đích hơn là phải Split chứ không phải là một gánh nặng, nhưng chỉ với 3 lần sạc, nó có thể không phải là vấn đề lớn và chúng tôi không muốn Fury cảm thấy cần phải mua một tài năng mà họ có thể không bao giờ sử dụng . Tuy nhiên, chúng tôi không muốn Whirlwind trở thành một nút bấm tốt để chống lại các mục tiêu đơn lẻ. Về cơ bản, nó gây sát thương "miễn phí" lên các nhóm mục tiêu khi hiệu quả với một mục tiêu. Sẽ không sao nếu các chiến binh tiếp tục gây sát thương nhiều hơn trong các trận chiến mà họ có thể sử dụng Slash và các đòn tấn công tương tự thường xuyên hơn, nhưng hiện tại thì điều đó quá khắc nghiệt.

P: Fury Warriors sẽ cạnh tranh với Rogues cho vũ khí một tay?
R: Chúng tôi không nghĩ điều đó sẽ xảy ra. Rogues và Shamans sẽ muốn vũ khí một tay với sự nhanh nhẹn trong khi Warriors và Death Knights sẽ muốn chúng với Force. Tôi sẽ không ngạc nhiên nếu một trong những lớp này chọn vũ khí của lớp kia vì nó có thể là một nâng cấp dựa trên sát thương nhưng nó sẽ không phải là tối ưu.

P: Tại sao các chiến binh không nhận được bất kỳ loại công cụ tăng khu vực nào?
R: Chúng tôi tin rằng Sóng xung kích Thunder Wave mới và được cải tiến là đủ khả năng để đánh tan trong khu vực. Thiết kế của Vengeance phải đảm bảo rằng việc tạo ra mối đe dọa không bắt đầu giảm xuống khi thiết bị DPS tăng lên. Chúng tôi không có ý định để xe tăng liên tục bị thách thức để tạo ra đủ mối đe dọa, ngay cả theo nhóm, nhưng chúng tôi cũng không muốn mối đe dọa hoàn toàn không liên quan. Mối nguy hiểm khi đánh chìm quá nhiều sinh vật cũng phải là cái chết, chứ không phải là sự quản lý của mối đe dọa.

P: Sẽ chỉ có Split Armor thay đổi?
R: Bộ giáp của kẻ giả mạo và các khả năng khác áp dụng cùng một hiệu ứng sẽ bị thay đổi theo cách tương tự. Chúng cũng có cùng hiệu ứng giảm giáp 12%.

P: Mất Giận dữ khi thay đổi Thái độ thì sao?
R: Chúng tôi vẫn muốn thay đổi hành động thay đổi Thái độ không chỉ là nhấn hai nút để sử dụng kỹ năng bạn muốn. Một ý tưởng mà chúng ta sẽ khám phá là bạn không mất đi sự tức giận khi thay đổi thái độ của mình, nhưng bạn sẽ không nổi giận thêm trong một khoảng thời gian ngắn sau khi thay đổi. Ví dụ: điều này cho phép bạn chuyển sang Execute mà không bị mất thanh giận dữ, nhưng bạn đã quen với ý tưởng rằng việc liên tục thay đổi Attitude có những rủi ro cố hữu.

P: Có phải ý định của Gushing Wound là các chiến binh luôn yêu cầu mục tiêu di chuyển quanh phòng không?
R: Không, nó nhằm mục đích khuyến khích khi bạn tham gia một trận đấu mà mục tiêu di chuyển xung quanh rất nhiều. (Ví dụ: TOORRRMENTAA OSSEAAAA trong Marrow) hoặc bạn phải di chuyển nhiều (như trong Lich King). Các chiến binh không nên buộc mọi đối thủ PvE phải di chuyển nó nhưng sẽ rất thú vị khi xem (từ góc nhìn của người thứ ba).

Bạn đã không nói bất cứ điều gì về việc quan tâm đến nhiều cách mà những người có vũ khí bằng 1 tay tạo ra mối đe dọa so với những người có 2 tay và cách bạn sẽ kết thúc sự khác biệt về sát thương giữa chúng

Bạn đang nói về Weapons Against Fury? Điều đó không khó đến vậy đâu. Vũ khí có thể có một tài năng cho phép họ tạo ra nhiều cơn thịnh nộ hơn với vũ khí hai tay hoặc yêu cầu ít cơn thịnh nộ hơn cho các cuộc tấn công của họ.

Bạn đang nói về Nộ 2 tay so với Nộ 1 tay? Tài năng Resolute Fury của Fury theo nghĩa đen có thể nói "Vũ khí một tay của bạn gây sát thương như vũ khí hai tay." Tài năng cho chúng ta một công tắc mà chúng ta có thể nâng cao hoặc hạ thấp cho bất cứ điều gì chúng ta cần.

Việc khiến những người có hai vũ khí một tay và hai vũ khí hai tay gây sát thương tương tự sẽ dễ dàng hơn nhiều so với việc khiến những người mang hai vũ khí một tay và sử dụng một vũ khí hai tay gây sát thương tương tự. có ý nghĩa.

Trong mọi trường hợp - chẳng phải những tài năng ngày càng gia tăng thiệt hại sẽ bị loại bỏ sao? Thay vào đó, tôi đang xem xét những thứ như Lightning Strike, Furious Split và "các tài năng làm giảm chi phí thịnh nộ giờ tăng sát thương."

Loại tài năng mà chúng tôi muốn loại bỏ là những tài năng có nội dung "Bạn gây sát thương thêm 5%". Endless Fury rất gần với điều này vì nó tăng cường đòn tấn công mà các chiến binh cuồng nộ thường sử dụng nhất. Mặt khác, Flurry có một chút tăng DPS không rõ ràng nhưng theo một cách thú vị hơn. Một nhánh tài năng không làm tăng sát thương của loại DPS sẽ không tốt. Chúng tôi muốn giải phóng đủ Điểm Tài năng để bạn có thể thu thập thêm những điểm mang lại niềm vui cho mình.

Họ chỉ nên kết hợp cả ba thông số kỹ thuật thành một ngay từ đầu thay vì loại bỏ hoàn toàn thông số kỹ thuật của Maces và Weapons của Asta. Xin lỗi, nhưng Blizzard, bạn đã làm chúng tôi khó hiểu với điều này. Cả chuyên môn Vũ khí Cực và Maces đều mang lại cho chúng tôi nhiều DPS hơn so với điểm cộng từ chuyên môn Kiếm và bạn đã giảm sức mạnh của nó để mang lại cho chúng tôi điều đó.

Tôi chắc chắn rằng chúng ta sẽ nói những điều tương tự vài lần trong tuần này, nhưng nếu điều này có ích, hãy tưởng tượng rằng mọi con số trong trò chơi đều được Nhân đôi một cách ngẫu nhiên hoặc giảm một nửa. Nói cách khác, bạn không biết bao nhiêu sát thương hoặc bao nhiêu chí mạng (theo lý thuyết vì chúng tôi đang cắt nó) chuyên môn Vũ khí Asta sẽ cấp cho bạn. Bạn không biết đó là cải tiến hay giảm sức mạnh vì bạn không có thông tin đó. Tất cả những gì bạn thực sự có thể nói là liệu cơ hội nhận thêm một đòn đánh có thú vị hơn một tài năng chỉ làm tăng sát thương của bạn hay không.

Tôi có thể hiểu một số nhầm lẫn. Khi chúng tôi tạo các bản vá như 3.3 hoặc thậm chí 3.3.3, sẽ rất hợp lý khi chúng tôi nhìn thấy mọi thứ qua lăng kính của hiện trạng. Đây không phải là một trong những bản vá lỗi đó. Bạn sẽ kiếm được nhiều cấp hơn. Các thuộc tính đang thay đổi. Nhiều thứ đang thay đổi. Đừng cho rằng những con số mà chúng ta không nói đến sẽ không thay đổi. Trên thực tế, bạn có thể cho rằng điều ngược lại.

Cơ học có thể sẽ giữ nguyên trạng trừ khi có quy định khác. Ví dụ, bạn sẽ không phải đi xa đến mức đó để nói rằng "Ai biết được liệu các chiến binh có sử dụng rìu trong Cataclysm hay không?" Họ gần như chắc chắn sẽ làm được. Nhưng suy đoán xem liệu chuyên môn hóa rìu hay kiếm sẽ gây sát thương nhiều hơn trong Cataclysm là rất rủi ro.

Tôi nghĩ rằng có quá nhiều bạn đang tập trung vào phần Thunderclap của Heroic Leap.

Hãy tưởng tượng chú giải công cụ có nội dung "Lao vào chiến đấu, tấn công tất cả kẻ thù trong khu vực đổ bộ để gây sát thương lớn và làm chậm tốc độ tấn công của chúng trong 10 giây."

Để làm rõ, Nội tại Rage sẽ chỉ ảnh hưởng đến chi phí Rage của các kĩ năng nếu chúng ta ở mức 100%? Nếu vậy, tôi thấy đó chỉ là một điểm cộng. Tôi đọc nó như vậy, nghĩa là nó sẽ chỉ ảnh hưởng đến một kỹ năng duy nhất được sử dụng ở mức 100% thịnh nộ và sẽ chỉ kích hoạt khi đạt 100% lặp đi lặp lại.

Sự tức giận bên trong không được cho là một nụ hôn / lời nguyền. Nó được cho là sự phá vỡ một giới hạn. Khi tôi đạt 100 cơn thịnh nộ, tôi chuyển sang chế độ đặc biệt và gây sát thương nhiều hơn. Thay vì tối đa hóa là một vấn đề (vì tôi đang lãng phí tài nguyên mà tôi có thể kiếm được) thì thay vào đó, điều đó rất vui.

Chúng tôi không muốn các chiến binh nghĩ rằng cách chơi chính xác là không làm gì cho đến khi họ có 100 cơn thịnh nộ và sau đó bắt đầu vui vẻ. Một khi bạn xâu chuỗi nhiều nhà phê bình hoặc ăn một thành công lớn hay thứ gì đó, nó sẽ chuyển thành nhiều thiệt hại hơn trong một khoảng thời gian ngắn.

Nếu tôi hiểu chính xác, tài năng Resolute Fury về cơ bản sẽ biến vũ khí 1 tay thành 2 tay. Vì vậy tốc độ của vũ khí 1 tay sẽ bị giảm và phạm vi sát thương tăng lên và có lẽ các thuộc tính cũng sẽ được cải thiện. Hy vọng đây là cách nó sẽ hoạt động nếu không bạn sẽ thấy rất nhiều lời phàn nàn từ các chiến binh Furya nói rằng: Tôi phải sử dụng hai vũ khí thuận tay vì vũ khí 1 tay hút hoặc ngược lại.

Không, trọng tâm của vấn đề là sử dụng vũ khí một tay nhanh hơn. Nhân tài chỉ cần tăng sát thương để tạo cảm giác cạnh tranh với Titan's Grip.

Heroic Leap sẽ gây sát thương Thunderclap rất thấp

Không, nó sẽ gây sát thương lớn và áp dụng debuff Thunder Clap. Nó giống như nói Bladestorm chỉ là một Cơn lốc với một chút miễn nhiễm Kiểm soát đám đông vậy tại sao chúng ta cần một Cơn lốc khác?


Để lại bình luận của bạn

địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố. Các trường bắt buộc được đánh dấu bằng *

*

*

  1. Chịu trách nhiệm về dữ liệu: Miguel Ángel Gatón
  2. Mục đích của dữ liệu: Kiểm soát SPAM, quản lý bình luận.
  3. Hợp pháp: Sự đồng ý của bạn
  4. Truyền thông dữ liệu: Dữ liệu sẽ không được thông báo cho các bên thứ ba trừ khi có nghĩa vụ pháp lý.
  5. Lưu trữ dữ liệu: Cơ sở dữ liệu do Occentus Networks (EU) lưu trữ
  6. Quyền: Bất cứ lúc nào bạn có thể giới hạn, khôi phục và xóa thông tin của mình.