Cataclysm Class Advancement: Warrior

Như chúng tôi mong đợi, chúng tôi đã có bản xem trước đầu tiên về những thay đổi sẽ được thực hiện cho lớp học Guerrero en Đại hồng thủy. Những thay đổi này là những thay đổi được Blizzard công bố và làm cho ý định của các nhà thiết kế lớp liên quan đến lớp này khá rõ ràng. Lưu ý rằng những thay đổi này là sơ bộ và mọi thứ có thể (và sẽ) thay đổi trong giai đoạn Beta của Cataclysm.

banner_changes_cataclysm_guerrero

Ngoài ra, tôi khuyên bạn nên truy cập bài viết này thường xuyên vì chúng tôi sẽ cập nhật nó khi có thêm thông tin về Warriors xuất hiện. Họ thường trả lời các câu hỏi của người dùng để làm rõ hoặc tiết lộ thêm một vài điều.

Đây là những thay đổi đáng kể nhất của lớp:

  • Nội tại (đòn tấn công mới ở cấp 81) - Khi người chơi đạt đến 100% nộ, anh ta sẽ nhận được một buff khiến các đòn tấn công của anh ta tiêu thụ thêm 50% nộ nhưng gây thêm 15% sát thương trong một khoảng thời gian ngắn. Đó là một kỹ năng bị động mà người chơi không cần phải kích hoạt. Họ sẽ xem xét nó rất kỹ lưỡng khi bản beta bắt đầu để ngăn người chơi chứa đựng sự tức giận của họ.
  • Gushing Wound (đòn tấn công mới ở cấp 83) - Kỹ năng gây hiệu ứng chảy máu cho mục tiêu. Nếu nó di chuyển, vết thương sẽ nhận được một liều và thời gian làm mới của nó lên đến tối đa là 3 liều. Kỹ năng này lý tưởng cho những cuộc chạm trán có độ cơ động cao, nơi nó sẽ gây nhiều sát thương hơn Rend.
  • Heroic Leap (đòn tấn công mới ở cấp 85) - Chiến binh sẽ nhảy về phía mục tiêu của mình và làm choáng nó và sau đó tấn công tất cả kẻ thù trong khu vực khi tiếp đất. Nó chỉ có thể được sử dụng trong Trận chiến và sẽ chia sẻ thời gian hồi chiêu với Charge nhưng (và đó là một điều lớn nhưng) các tài năng của Lực lượng không thể cưỡng lại và Warbringer sẽ cho phép khả năng này được sử dụng trong bất kỳ Tư thế nào.
  • Giải giáp thiên nhiên - Tài năng nhánh Vũ khí mới sẽ khiến các mục tiêu không có vũ khí bỏ chạy trong kinh hoàng trong 5/10 giây.

Bạn có thể tìm thấy phần còn lại của thông tin sau khi nhảy.

World of Warcraft: Cataclysm sẽ kéo theo những thay đổi về tài năng và khả năng của các lớp nhân vật trong game. Tại đây bạn sẽ có ấn tượng đầu tiên về một số thay đổi đang chờ đón các chiến binh. Thông tin bên dưới không đầy đủ và chỉ nhằm mục đích xem trước một số tính năng mới sắp ra mắt.

Khả năng mới của chiến binh

Nội tâm giận dữ (Cấp 81): Ngay khi nhân vật đạt tổng số 100 điểm thịnh nộ, họ sẽ nhận được buff khiến các đòn tấn công tiêu hao thêm 50% thịnh nộ và gây thêm 15% sát thương trong một khoảng thời gian ngắn. Đây là một kỹ năng bị động, vì vậy người chơi không cần phải kích hoạt nó. Mục đích của khả năng này là mang lại lợi thế khi đạt được cơn thịnh nộ tối đa và không nhằm mục đích bị xem như một hình phạt hoặc hình phạt. Tuy nhiên, chúng tôi cũng không muốn các Chiến binh cảm thấy như thể họ nên nổi giận và không làm gì cho đến khi đạt được 100 điểm, vì vậy chúng tôi sẽ đặc biệt chú ý và xem nó hoạt động như thế nào trong giai đoạn thử nghiệm beta để thực hiện bất kỳ điều chỉnh cần thiết nào.

Đẩy vết thương (cấp 83): Kỹ năng này sẽ gây hiệu ứng chảy máu lên mục tiêu. Nếu mục tiêu di chuyển, máu sẽ nhận thêm một điểm cộng dồn và đặt lại thời gian tồn tại của nó với tối đa ba điểm cộng dồn. Ý tưởng hiện tại là kỹ năng không có thời gian hồi chiêu, nó tốn 10 p. thịnh nộ và tồn tại trong 9 giây. Bursting Wound được thiết kế để ít mạnh hơn Rend với một điểm cộng dồn, nhưng sẽ mạnh hơn với XNUMX điểm cộng dồn, thu được khi chiến đấu với mục tiêu đang di chuyển.

Bước nhảy anh hùng (cấp 85): Kỹ năng này làm cho nhân vật nhảy qua mục tiêu của mình và áp dụng kỹ năng Thunderclap lên tất cả kẻ thù trong khu vực khi chúng chạm đất. Heroic Leap có thể được sử dụng với Battle Stance và sẽ chia sẻ thời gian hồi chiêu với Charge, nhưng tài năng của Irresistible Force và Warbringer sẽ cho phép Heroic Leap được sử dụng với bất kỳ Stance nào và có thể trong khi chiến đấu. Thời gian hồi của kĩ năng này có thể lâu hơn kĩ năng Charge, nhưng nó cũng sẽ gây hiệu ứng choáng để bạn có thể đảm bảo mục tiêu vẫn ở đó khi bạn chạm đất.

Những thay đổi trong các khoa và cơ khí

Ngoài việc học các khả năng mới, bạn sẽ thấy những thay đổi trong các khả năng và cơ chế khác mà bạn đã quen. Danh sách này và bản tóm tắt các thay đổi về tài năng dưới đây không có nghĩa là đầy đủ, nhưng sẽ cung cấp cho bạn ý tưởng về những gì chúng tôi dự định cho mỗi thông số kỹ thuật.

  • Heroic Strike sẽ không còn là một cuộc tấn công "cận chiến tiếp theo" nữa, vì chúng tôi đang loại bỏ thợ máy này khỏi Cataclysm. Để duy trì chi tiêu cho cơn thịnh nộ của Heroic Strike, nó sẽ trở thành một cuộc tấn công tức thì, nhưng sẽ có giá từ 10 đến 30. của sự tức giận. Khả năng này không thể được sử dụng cho đến khi bạn có 10 điểm. Rage, nhưng nếu bạn có nhiều hơn 10, nó sẽ tiêu tốn tới 30. cơn thịnh nộ, thêm sát thương cho mỗi cơn thịnh nộ tiêu thụ trên cơ sở 10. Các khả năng khác, chẳng hạn như Slash, Execute và Maul (dành cho Druids) sẽ hoạt động tương tự. Mục đích là cung cấp cho người chơi tùy chọn không nhấn nút nếu họ không thể sử dụng cơn thịnh nộ, nhưng nhấn nhiều lần nếu họ còn dư.
  • Battle Shout, Command Shout, và có thể Demoralizing Shout sẽ hoạt động giống với khả năng Winterhorn của Death Knight hơn. Cụ thể hơn, những tiếng hét này sẽ không tốn tài nguyên, sẽ tạo ra Rage ngoài các hiệu ứng hiện tại của chúng và sẽ có thời gian hồi chiêu ngắn.
  • Whirlwind sẽ tấn công số lượng mục tiêu không giới hạn, nhưng sẽ chỉ gây sát thương vũ khí 50%. Mục đích là để khả năng này được sử dụng trong các tình huống tác chiến đa mục tiêu chứ không phải mục tiêu đơn lẻ.
  • Nói chung, lượng hồi máu của người chơi trong Cataclysm sẽ thấp hơn so với lượng máu của người chơi so với lượng máu được cast trong trò chơi hiện tại. Do đó, để làm cho việc debuff của Mortal Strike ít bắt buộc hơn nhưng vẫn hữu ích trong PvP, Mortal Strike sẽ giảm lượng máu chỉ 20%. Tất cả các debuff tương đương, bao gồm cả Shadow Priest và Frost Mage, sẽ ít hồi máu hơn 20%. Chúng tôi không có kế hoạch trao quyền gỡ lỗi này cho bất kỳ ai khác vào thời điểm này, mặc dù chúng tôi đang xem xét tính hữu ích của nó trong PvP đối với các thông số kỹ thuật được trình bày ít sử dụng các cơ chế khác.
  • Split Armor sẽ giảm từ năm xuống ba điểm cộng dồn và vẫn chỉ giảm 4% giáp cho mỗi điểm cộng dồn. Chúng tôi muốn làm cho debuff này dễ áp ​​dụng hơn và không gây ra quá nhiều sát thương khi mất stack.

Tài năng mới và thay đổi tài năng

  • Furious Split: Tài năng Fury này sẽ gây ra khả năng Split Armor gây 25/50% sát thương vũ khí và giảm 50/100% mối đe dọa tạo ra.
  • Các tài năng Chuyên môn Chùy và Rìu và Vũ khí Cực sẽ bị loại khỏi nhánh Vũ khí. Những tài năng này chỉ cung cấp các chỉ số thụ động, không phù hợp với loại tài năng mà chúng ta muốn tạo ra trong tương lai. Chúng tôi sẽ giữ tài năng Chuyên môn Kiếm thuật, nhưng nó sẽ được đổi thành tài năng áp dụng cho tất cả các loại vũ khí.
  • Là một tài năng của Nộ, Giọng nói bùng nổ sẽ làm tăng cơn thịnh nộ do Tiếng thét tạo ra.
  • Mặc dù chúng tôi thích cách hoạt động của Titan Grip, nhưng chúng tôi thừa nhận rằng một số chiến binh thích Fury tree vì những cú đánh nhanh chóng mà vũ khí cầm hai tay một tay cho phép. Vì vậy, chúng tôi dự định thử nghiệm một tài năng có tên là Resolute Fury, sánh ngang với Titan's Grip và sẽ tăng đáng kể sát thương của một cặp vũ khí một tay.
  • Một số kỹ năng sẽ được sửa đổi để thay vì giảm chi phí thịnh nộ của các kỹ năng, chúng có phẩm chất chính là tăng sát thương cho các kỹ năng đó.
  • Tài năng Vũ khí mới, được gọi là Disarming Nature, sẽ khiến mục tiêu thu mình lại trong 5/10 giây sau khi giải giáp mục tiêu.
  • Một tài năng Vũ khí mới khác được gọi là Lightning Strike sẽ tạo ra khả năng Charge để gây thêm sát thương khi trúng đòn. Số tiền có thể thay đổi tùy thuộc vào quãng đường di chuyển.
  • Đánh đòn được cải thiện, một tài năng Nộ, sẽ gây ra một lần ngắt thành công tạo ra 10/20. của sự tức giận.

Phần thưởng cho Mastery thụ động trong cây tài năng

    Vũ khí
    Sát thương cận chiến
    Xuyên giáp
    Trúng thưởng

    Furia
    Sát thương cận chiến
    Melee Haste
    Cường độ thịnh nộ

    Bảo vệ
    Giảm thiệt hại
    Báo thù
    Cơ hội khối quan trọng

Trúng thưởng: Tương tự như tài năng Chuyên Kiếm hiện trong game, nhưng Truy Kích sẽ hoạt động trên tất cả các đòn tấn công và với tất cả các loại vũ khí. Bạn có cơ hội thực hiện một vũ khí miễn phí trúng ngay proc gây 50% sát thương.

Cường độ thịnh nộ: Mỗi đặc quyền được tăng lên. Điều này bao gồm việc gây thêm sát thương / hồi máu / v.v. với các khả năng như Blood Rage, Death Wish, Enrage, Raging Rage và Raging Regeneration.

Cơ hội khối quan trọng: Như đã đề cập ở trên (xem liên kết Thay đổi Thuộc tính trong Cataclysm), tỷ lệ khối sẽ thay đổi để chặn 30% sát thương từ một đòn đánh cận chiến. Chiến binh Bảo vệ có cơ hội để khối này trở thành một khối quan trọng và thay vì 30%, chặn 60% sát thương từ một vũ khí trúng phải. Nhân tài có thể có sẵn để tăng thêm số tiền bị khóa.

Báo thù: Đây là một thợ cơ khí sẽ đảm bảo rằng thiệt hại xe tăng (và do đó là mối đe dọa) không bị bỏ lại khi các lớp gây sát thương nâng cấp thiết bị của họ trong quá trình mở rộng. Tất cả các thông số kỹ thuật của xe tăng sẽ có Vengeance là tài năng thứ hai với phần thưởng thụ động trên cây. Khi một chiếc xe tăng bị bắn trúng, Vengeance sẽ tăng sức mạnh tấn công cho nó bằng 5% sát thương gây ra và có thể cộng dồn tối đa 10% máu của nhân vật trước khi nhận được bất kỳ hiệu ứng nào. Đối với các cuộc chạm trán với trùm, chúng tôi mong đợi xe tăng luôn có phần thưởng sức mạnh tấn công bằng 10% máu của chúng. Phần thưởng 5% và 10% đại diện cho 51 điểm tài năng dành cho nhánh Bảo vệ. Các giá trị này sẽ thấp hơn ở các cấp thấp hơn. Hãy nhớ rằng bạn sẽ chỉ nhận được phần thưởng này nếu bạn đã tiêu gần hết số điểm tài năng trong nhánh Bảo vệ, vì vậy bạn sẽ không thấy Warriors of Arms hoặc Fury có nó. Revenge sẽ cho phép chúng ta tiếp tục tạo ra các thiết bị cho xe tăng giống như loại đã tồn tại cho đến bây giờ: sẽ có một số thống kê để gây sát thương, nhưng chúng sẽ chủ yếu được thống kê theo định hướng sinh tồn. Các Druid có xu hướng có nhiều chỉ số hơn để gây sát thương ngay cả trên trang bị xe tăng của họ, vì vậy lợi ích mà họ nhận được từ Vengeance có thể ít hơn. Tuy nhiên, mục tiêu là cả bốn loại xe tăng đều có thể gây sát thương gần như nhau khi thực hiện vai trò xe tăng của chúng.

Chúng tôi tin tưởng rằng bạn đã thích bản xem trước này và chúng tôi háo hức chờ đợi phản hồi và nhận xét của bạn về những tin tức và thay đổi này. Hãy nhớ rằng thông tin này đề cập đến một tác phẩm chưa phải là cuối cùng và điều đó có thể thay đổi trong quá trình phát triển của Đại hồng thủy.

Nó được chỉnh sửa để bổ sung thêm thông tin

Có vẻ như Ghostcrawler đã muốn tiết lộ nhiều thông tin về sự thay đổi đối với Warriors in Cataclysm và đã dành riêng để xuất bản rất nhiều thông tin, bao gồm cả kho Hỏi và Đáp.

Wow !!!, một sự giảm sức mạnh đối với các thợ săn ở phần đầu… Trò chơi hay Blizz?

"Tất cả các debuff tương đương" có nghĩa là nếu bạn có debuff hôm nay, bạn sẽ có nó trong Cataclysm, nhưng với 20% lượng hồi máu nhận được. Để tránh nhầm lẫn trong tương lai, chúng ta đang nói về Mortal Strike, Furious Strikes, Washing Poison, Aimed Shot, Permanent Frost, và cải tiến Mind Blast.

Chúng tôi cũng đang nghiêm túc xem xét việc biến tất cả các hiệu ứng này thực hiện cùng một debuff gọi là Vết thương chết chóc, đây là một hiệu ứng vật lý và do đó không thể bị loại bỏ. Điều này cho phép hành vi nhất quán hơn cho dù ai áp dụng nó và cho phép chúng tôi xem xét những thứ như việc loại bỏ chất độc dễ dàng như thế nào (vì Vết thương chết người sẽ không bị ảnh hưởng).

Các lần hồi máu sẽ nhỏ hơn và thanh máu lớn hơn trong Cataclysm vì vậy chúng tôi không mong đợi Fatal Wounds sẽ cảm thấy như một thứ phải có như hiện nay, nhưng rõ ràng đó là loại thứ đòi hỏi rất nhiều thử nghiệm từ trò chơi và phản hồi. .

Thay vì Gushing Wound, tôi sẽ không để ý rằng máu của chúng ta sẽ "kêu crit" như các sát thương theo thời gian khác từ các lớp khác và có một số loại khả năng cho phép bạn lan truyền hiệu ứng chảy máu của mình, tương tự như khả năng Bệnh dịch của Hiệp sĩ chết.

Hầu hết tất cả các thiệt hại theo thời gian sẽ crit. Ngoại lệ sẽ là những thứ như Vết thương sâu và Đánh lửa vì chúng đã là sản phẩm của một nhà phê bình. Rách sẽ làm các nhà phê bình.

Chúng tôi đang thực sự phấn đấu cho sự ngang bằng trong việc mở rộng quy mô của các chi nhánh và lớp học khác nhau. Điều này ngụ ý rằng các thuộc tính như Haste và Critical có thể không đáng kinh ngạc đối với một số nhân vật và khủng khiếp đối với những người khác. Hầu hết các kỹ năng phải được hưởng lợi từ sự vội vàng và quan trọng.

Dưới đây là một số câu hỏi và câu trả lời dựa trên những gì đã được thảo luận:

P: Liệu vòng quay của một chiến binh sẽ chỉ là Cơn thịnh nộ khát máu và Cuộc tấn công Anh hùng để đốt cháy Phẫn nộ?
R: Chúng tôi nghĩ rằng Fury sẽ cần một cuộc tấn công khác để chiến đấu với mục tiêu đơn lẻ. Fury Split có mục đích hơn là phải Split chứ không phải là một gánh nặng, nhưng chỉ với 3 lần sạc, nó có thể không phải là vấn đề lớn và chúng tôi không muốn Fury cảm thấy cần phải mua một tài năng mà họ có thể không bao giờ sử dụng . Tuy nhiên, chúng tôi không muốn Whirlwind trở thành một nút bấm tốt để chống lại các mục tiêu đơn lẻ. Về cơ bản, nó gây sát thương "miễn phí" lên các nhóm mục tiêu khi hiệu quả với một mục tiêu. Sẽ không sao nếu các chiến binh tiếp tục gây sát thương nhiều hơn trong các trận chiến mà họ có thể sử dụng Slash và các đòn tấn công tương tự thường xuyên hơn, nhưng hiện tại thì điều đó quá khắc nghiệt.

P: Fury Warriors sẽ cạnh tranh với Rogues cho vũ khí một tay?
R: Chúng tôi không nghĩ điều đó sẽ xảy ra. Rogues và Shamans sẽ muốn vũ khí một tay với sự nhanh nhẹn trong khi Warriors và Death Knights sẽ muốn chúng với Force. Tôi sẽ không ngạc nhiên nếu một trong những lớp này chọn vũ khí của lớp kia vì nó có thể là một nâng cấp dựa trên sát thương nhưng nó sẽ không phải là tối ưu.

P: Tại sao các chiến binh không nhận được bất kỳ loại công cụ tăng khu vực nào?
R: Chúng tôi tin rằng Sóng xung kích Thunder Wave mới và được cải tiến là đủ khả năng để đánh tan trong khu vực. Thiết kế của Vengeance phải đảm bảo rằng việc tạo ra mối đe dọa không bắt đầu giảm xuống khi thiết bị DPS tăng lên. Chúng tôi không có ý định để xe tăng liên tục bị thách thức để tạo ra đủ mối đe dọa, ngay cả theo nhóm, nhưng chúng tôi cũng không muốn mối đe dọa hoàn toàn không liên quan. Mối nguy hiểm khi đánh chìm quá nhiều sinh vật cũng phải là cái chết, chứ không phải là sự quản lý của mối đe dọa.

P: Sẽ chỉ có Split Armor thay đổi?
R: Bộ giáp của kẻ giả mạo và các khả năng khác áp dụng cùng một hiệu ứng sẽ bị thay đổi theo cách tương tự. Chúng cũng có cùng hiệu ứng giảm giáp 12%.

P: Mất Giận dữ khi thay đổi Thái độ thì sao?
R: Chúng tôi vẫn muốn thay đổi hành động thay đổi Thái độ không chỉ là nhấn hai nút để sử dụng kỹ năng bạn muốn. Một ý tưởng mà chúng ta sẽ khám phá là bạn không mất đi sự tức giận khi thay đổi thái độ của mình, nhưng bạn sẽ không nổi giận thêm trong một khoảng thời gian ngắn sau khi thay đổi. Ví dụ: điều này cho phép bạn chuyển sang Execute mà không bị mất thanh giận dữ, nhưng bạn đã quen với ý tưởng rằng việc liên tục thay đổi Attitude có những rủi ro cố hữu.

P: Có phải ý định của Gushing Wound là các chiến binh luôn yêu cầu mục tiêu di chuyển quanh phòng không?
R: Không, nó nhằm mục đích khuyến khích khi bạn tham gia một trận đấu mà mục tiêu di chuyển xung quanh rất nhiều. (Ví dụ: TOORRRMENTAA OSSEAAAA trong Marrow) hoặc bạn phải di chuyển nhiều (như trong Lich King). Các chiến binh không nên buộc mọi đối thủ PvE phải di chuyển nó nhưng sẽ rất thú vị khi xem (từ góc nhìn của người thứ ba).

Bạn đã không nói bất cứ điều gì về việc quan tâm đến nhiều cách mà những người có vũ khí bằng 1 tay tạo ra mối đe dọa so với những người có 2 tay và cách bạn sẽ kết thúc sự khác biệt về sát thương giữa chúng

Bạn đang nói về Weapons Against Fury? Điều đó không khó đến vậy đâu. Vũ khí có thể có một tài năng cho phép họ tạo ra nhiều cơn thịnh nộ hơn với vũ khí hai tay hoặc yêu cầu ít cơn thịnh nộ hơn cho các cuộc tấn công của họ.

Bạn đang nói về Nộ 2 tay so với Nộ 1 tay? Tài năng Resolute Fury của Fury theo nghĩa đen có thể nói "Vũ khí một tay của bạn gây sát thương như vũ khí hai tay." Tài năng cho chúng ta một công tắc mà chúng ta có thể nâng cao hoặc hạ thấp cho bất cứ điều gì chúng ta cần.

Việc khiến những người có hai vũ khí một tay và hai vũ khí hai tay gây sát thương tương tự sẽ dễ dàng hơn nhiều so với việc khiến những người mang hai vũ khí một tay và sử dụng một vũ khí hai tay gây sát thương tương tự. có ý nghĩa.

Trong mọi trường hợp - chẳng phải những tài năng ngày càng gia tăng thiệt hại sẽ bị loại bỏ sao? Thay vào đó, tôi đang xem xét những thứ như Lightning Strike, Furious Split và "các tài năng làm giảm chi phí thịnh nộ giờ tăng sát thương."

Loại tài năng mà chúng tôi muốn loại bỏ là những tài năng có nội dung "Bạn gây sát thương thêm 5%". Endless Fury rất gần với điều này vì nó tăng cường đòn tấn công mà các chiến binh cuồng nộ thường sử dụng nhất. Mặt khác, Flurry có một chút tăng DPS không rõ ràng nhưng theo một cách thú vị hơn. Một nhánh tài năng không làm tăng sát thương của loại DPS sẽ không tốt. Chúng tôi muốn giải phóng đủ Điểm Tài năng để bạn có thể thu thập thêm những điểm mang lại niềm vui cho mình.

Họ chỉ nên kết hợp cả ba thông số kỹ thuật thành một ngay từ đầu thay vì loại bỏ hoàn toàn thông số kỹ thuật của Maces và Weapons của Asta. Xin lỗi, nhưng Blizzard, bạn đã làm chúng tôi khó hiểu với điều này. Cả chuyên môn Vũ khí Cực và Maces đều mang lại cho chúng tôi nhiều DPS hơn so với điểm cộng từ chuyên môn Kiếm và bạn đã giảm sức mạnh của nó để mang lại cho chúng tôi điều đó.

Tôi chắc chắn rằng chúng ta sẽ nói những điều tương tự vài lần trong tuần này, nhưng nếu điều này có ích, hãy tưởng tượng rằng mọi con số trong trò chơi đều được Nhân đôi một cách ngẫu nhiên hoặc giảm một nửa. Nói cách khác, bạn không biết bao nhiêu sát thương hoặc bao nhiêu chí mạng (theo lý thuyết vì chúng tôi đang cắt nó) chuyên môn Vũ khí Asta sẽ cấp cho bạn. Bạn không biết đó là cải tiến hay giảm sức mạnh vì bạn không có thông tin đó. Tất cả những gì bạn thực sự có thể nói là liệu cơ hội nhận thêm một đòn đánh có thú vị hơn một tài năng chỉ làm tăng sát thương của bạn hay không.

Tôi có thể hiểu một số nhầm lẫn. Khi chúng tôi tạo các bản vá như 3.3 hoặc thậm chí 3.3.3, sẽ rất hợp lý khi chúng tôi nhìn thấy mọi thứ qua lăng kính của hiện trạng. Đây không phải là một trong những bản vá lỗi đó. Bạn sẽ kiếm được nhiều cấp hơn. Các thuộc tính đang thay đổi. Nhiều thứ đang thay đổi. Đừng cho rằng những con số mà chúng ta không nói đến sẽ không thay đổi. Trên thực tế, bạn có thể cho rằng điều ngược lại.

Cơ học có thể sẽ giữ nguyên trạng trừ khi có quy định khác. Ví dụ, bạn sẽ không phải đi xa đến mức đó để nói rằng "Ai biết được liệu các chiến binh có sử dụng rìu trong Cataclysm hay không?" Họ gần như chắc chắn sẽ làm được. Nhưng suy đoán xem liệu chuyên môn hóa rìu hay kiếm sẽ gây sát thương nhiều hơn trong Cataclysm là rất rủi ro.

Tôi nghĩ rằng có quá nhiều bạn đang tập trung vào phần Thunderclap của Heroic Leap.

Hãy tưởng tượng chú giải công cụ có nội dung "Lao vào chiến đấu, tấn công tất cả kẻ thù trong khu vực đổ bộ để gây sát thương lớn và làm chậm tốc độ tấn công của chúng trong 10 giây."

Để làm rõ, Nội tại Rage sẽ chỉ ảnh hưởng đến chi phí Rage của các kĩ năng nếu chúng ta ở mức 100%? Nếu vậy, tôi thấy đó chỉ là một điểm cộng. Tôi đọc nó như vậy, nghĩa là nó sẽ chỉ ảnh hưởng đến một kỹ năng duy nhất được sử dụng ở mức 100% thịnh nộ và sẽ chỉ kích hoạt khi đạt 100% lặp đi lặp lại.

Sự tức giận bên trong không được cho là một nụ hôn / lời nguyền. Nó được cho là sự phá vỡ một giới hạn. Khi tôi đạt 100 cơn thịnh nộ, tôi chuyển sang chế độ đặc biệt và gây sát thương nhiều hơn. Thay vì tối đa hóa là một vấn đề (vì tôi đang lãng phí tài nguyên mà tôi có thể kiếm được) thì thay vào đó, điều đó rất vui.

Chúng tôi không muốn các chiến binh nghĩ rằng cách chơi chính xác là không làm gì cho đến khi họ có 100 cơn thịnh nộ và sau đó bắt đầu vui vẻ. Một khi bạn xâu chuỗi nhiều nhà phê bình hoặc ăn một thành công lớn hay thứ gì đó, nó sẽ chuyển thành nhiều thiệt hại hơn trong một khoảng thời gian ngắn.

Nếu tôi hiểu chính xác, tài năng Resolute Fury về cơ bản sẽ biến vũ khí 1 tay thành 2 tay. Vì vậy tốc độ của vũ khí 1 tay sẽ bị giảm và phạm vi sát thương tăng lên và có lẽ các thuộc tính cũng sẽ được cải thiện. Hy vọng đây là cách nó sẽ hoạt động nếu không bạn sẽ thấy rất nhiều lời phàn nàn từ các chiến binh Furya nói rằng: Tôi phải sử dụng hai vũ khí thuận tay vì vũ khí 1 tay hút hoặc ngược lại.

Không, trọng tâm của vấn đề là sử dụng vũ khí một tay nhanh hơn. Nhân tài chỉ cần tăng sát thương để tạo cảm giác cạnh tranh với Titan's Grip.

Heroic Leap sẽ gây sát thương Thunderclap rất thấp

Không, nó sẽ gây sát thương lớn và áp dụng debuff Thunder Clap. Nó giống như nói Bladestorm chỉ là một Cơn lốc với một chút miễn nhiễm Kiểm soát đám đông vậy tại sao chúng ta cần một Cơn lốc khác?

Fuente: Diễn đàn WoW-Châu Âu.


Để lại bình luận của bạn

địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố. Các trường bắt buộc được đánh dấu bằng *

*

*

  1. Chịu trách nhiệm về dữ liệu: Miguel Ángel Gatón
  2. Mục đích của dữ liệu: Kiểm soát SPAM, quản lý bình luận.
  3. Hợp pháp: Sự đồng ý của bạn
  4. Truyền thông dữ liệu: Dữ liệu sẽ không được thông báo cho các bên thứ ba trừ khi có nghĩa vụ pháp lý.
  5. Lưu trữ dữ liệu: Cơ sở dữ liệu do Occentus Networks (EU) lưu trữ
  6. Quyền: Bất cứ lúc nào bạn có thể giới hạn, khôi phục và xóa thông tin của mình.