Bản vá lỗi 6.0.2 - Warlords of Draenor

Lãnh chúa của Draenor

Không quá 24 giờ tách chúng ta (ở Châu Âu) khỏi Bản vá sẽ nhường chỗ cho bản mở rộng tiếp theo của World of Warcraft. Vô số thay đổi sắp diễn ra, từ cập nhật giao diện, thay đổi lớp, bản đồ mới, giảm chỉ số, định hình lại khuôn mặt của các nhân vật, Vv

En GuíaswoW  Chúng tôi mang đến cho bạn các ghi chú cập nhật kể từ hôm nay (14/10/14) từ blog chính thức của Blizzard, vì vậy hãy xem và sẵn sàng cho Bản vá 6.0.2: Thủy triều sắt:

Mục lục của nội dung

Nội dung mới

  • Đặc quyền dành cho tài năng Draenor và Cấp 100
  • Citadels

Những thay đổi trong hệ thống trò chơi

  • Nén thống kê
  • Số liệu thống kê chính của người chơi và sức tấn công
  • Thay đổi trong bảng phân tích
  • Lượt xóa và kiến ​​thức chuyên môn
  • Thống kê thứ cấp hài hòa
  • Sức khỏe và dũng khí của người chơi
  • Điều chỉnh thần chú chữa bệnh
  • Đặc điểm chủng tộc
  • Kỹ năng cắt tỉa
  • Kiểm soát đám đông và giảm dần lợi nhuận
  • Tốc độ di chuyển
  • Lợi ích và tác hại
  • Tiện ích băng tần cân bằng
  • Chữa bệnh tức thì
  • Hiệu ứng định kỳ
  • Tank Revenge, Resolve và PvP

Chất lượng cuộc sống

  • Yêu cầu khi đối mặt
  • Sự rõ ràng trong mô tả
  • Tự chữa bệnh
  • Gia cố
  • Hồi sinh trong chiến đấu
  • Glyphs
  • Nghề nghiệp

Các lớp học

  • Hiệp sĩ chết
  • Druid
  • thợ săn
  • Mago
  • Nhà sư
  • Paladin
  • Linh mục
  • Giả mạo
  • Shaman
  • Phù thủy)
  • Guerrero

Giới thiệu

World of Warcraft: Warlords of Draenor ™ bản vá 6.0.1 beta

Chào mừng bạn đến với cái nhìn đầu tiên này, hãy xem các ghi chú bản vá cho bản mở rộng tiếp theo cho World of Warcraft: Warlords of Draenor. Bản mở rộng mới giới thiệu rất nhiều thay đổi và nội dung mới. Ngoài ra, định dạng của ghi chú vá lỗi đã được thay đổi và chúng tôi hy vọng rằng nó sẽ giúp bạn hiểu rõ hơn về những thay đổi mà chúng tôi đang thực hiện và chúng ảnh hưởng đến bạn như thế nào, đồng thời đi sâu vào các vấn đề chúng tôi đang cố gắng khắc phục.

Nhớ lấy ghi chú bản vá beta là sơ bộ và không phải là cuối cùng. Chúng có thể thay đổi trước khi phát hành bản mở rộng và cũng sẽ bao gồm các tính năng mới liên quan đến các tính năng khác được giới thiệu trong quá trình phát triển Warlords of Draenor. Lưu ý: Một số nội dung nói trên có thể không có sẵn ngay lập tức để thử nghiệm hoặc có thể chỉ có sẵn trong thời gian dùng thử có giới hạn trong giai đoạn beta.

Để biết thêm thông tin về thử nghiệm beta và cách bạn có thể đủ điều kiện tham gia thử nghiệm beta Warlords of Draenor sau này, hãy xem Bản beta của World of Warcraft®: Warlords of Draenor ™ đã ra mắt! Các thay đổi được thực hiện kể từ lần cập nhật ghi chú bản vá cuối cùng đã được đánh dấu bằng màu đỏ.

Tìm kiếm một bản tóm tắt lười biếng về những thay đổi này? Nó đây rồi!

  • Số liệu thống kê của nhân vật đã được giảm xuống những con số nhỏ hơn và dễ nhìn hơn. Cần nhấn mạnh rằng, mặc dù cũng đã giảm bớt kẻ thù, Không số liệu thống kê của họ đã bị hạ thấp.
  • Một hàng tài năng mới đã được thêm vào cấp độ 100, cũng như các đặc quyền mới cho Draenor học được ở cấp độ 91-98.
  • Garrisons là một tính năng mới có sẵn cho Draenor, trong đó bạn có thể xây dựng căn cứ, chiêu mộ những người theo dõi và cử họ đi làm nhiệm vụ.
  • Chức năng chỉ số Nhanh nhẹn, Sức mạnh và Trí tuệ đã được cân bằng.
  • Số liệu thống kê phụ mới: Giáp cộng thêm, tăng nhiều lần và tính linh hoạt.
  • Số liệu thống kê về Lượt truy cập và Chuyên môn đã bị xóa - không còn cần thiết để xếp hạng độ tin cậy của đòn tấn công!
  • Tỷ lệ chữa bệnh đã được điều chỉnh để cho phép đưa ra quyết định chiến thuật hơn về mặt hiệu quả và hiệu suất, cho cả chữa bệnh đơn mục tiêu và đa mục tiêu. Chúng tôi cũng đã giảm hiệu quả của hồi máu thụ động và hồi máu mục tiêu tự động để tăng thêm sức nặng cho các hành động và lựa chọn của người chữa bệnh.
  • Các đặc điểm chủng tộc đã được cân bằng lại để tất cả các chủng tộc đều có hiệu suất tương tự trong chiến đấu.
  • Tất cả các lớp đã được cắt ngắn các khoa học, đặc biệt là những phần thừa và ít được sử dụng hơn, để đơn giản hóa cấu hình các nút hoặc phím.
  • Kiểm soát đám đông trong trò chơi đã được đơn giản hóa đáng kể (đặc biệt là trong PvP). Nhiều khả năng kiểm soát đám đông đã bị loại bỏ và nhiều danh mục lợi nhuận giảm dần đã được hợp nhất.
  • Chúng tôi đã hợp nhất nhiều buff và debuff, loại bỏ những thứ không cần thiết.
  • Tất cả các nhân vật giờ đây sẽ tự động học một số glyph siêu phàm quan trọng khi lên cấp.
  • Lượng máu được hồi bởi Instant Heal đã bị giảm xuống do đó nó phải được sử dụng thường xuyên hơn.
  • Vengeance for Tanks đã được thiết kế lại và đổi tên thành Resolve.
    • Resolve không ảnh hưởng đến sát thương gây ra, nhưng tăng khả năng tự hồi phục và hấp thụ của xe tăng, dựa trên sát thương nhận vào.
  • Các yêu cầu về khuôn mặt (vị trí nhân vật) đã được nới lỏng hoặc loại bỏ đối với một số khả năng nổi bật.
  • Tiêu hao năng lượng của phép thuật hồi sinh đã được giảm xuống để giúp cho việc hồi phục sau cái chết của cả nhóm trở nên dễ dàng hơn.
  • Các nghề nghiệp không còn cho phép nâng cấp chiến đấu.
  • Nhiều bản mod liên quan đến lớp học đã được giới thiệu, cải thiện sự khác biệt giữa các Tài năng Chuyên môn khác nhau và các Linh vật mới. Xem các phần cho mỗi lớp bên dưới để biết thêm thông tin.

Nội dung mới

Đặc quyền dành cho tài năng Draenor và Cấp 100

Một hàng tài năng mới đã được thêm vào cho cấp độ 100. Với mục đích thử nghiệm, chúng hiện có thể truy cập từ cấp độ 90 trở đi.

Perks for Draenor là một tính năng mới bổ sung phần thưởng khi lên cấp. Từ cấp 92 đến 98, bạn sẽ nhận được các đặc quyền mới này cho Draenor theo thứ tự ngẫu nhiên. Mỗi lớp và thông số kỹ thuật có các bộ đặc quyền khác nhau dành cho Draenor.

  • Các tài năng cấp 100 đã được thêm vào cho tất cả các lớp.
  • Các đặc quyền đã được thêm vào Draenor cho tất cả các lớp học từ cấp 92 đến 98.

Bạn có thể xem các tài năng mới trong máy tính tài năng trên các trang web của người hâm mộ sau (liên kết chuyển hướng đến các trang bên ngoài).


Citadels

Đội quân Iron Horde rất lớn và quân tiếp viện từ Azeroth rất khan hiếm. Để tồn tại, bạn sẽ phải tạo ra đội quân của riêng mình.

  • Đi sâu vào một nỗ lực sử thi để tạo ra một căn cứ hoạt động lâu dài trên Draenor.
  • Tìm kế hoạch và vật liệu để mở rộng và tùy chỉnh tòa thành của bạn.
  • Tuyển dụng những người theo dõi có khả năng độc đáo để phục vụ cho mục đích của bạn.
  • Cử người theo dõi làm nhiệm vụ để lên cấp và kiếm thêm chiến lợi phẩm.
  • Bắt đầu nhiệm vụ đồn trú của bạn ở Thung lũng Shadowmoon hoặc Frostfire Ridge.

Những thay đổi trong hệ thống trò chơi

Nén thống kê

Sự tiến bộ của nhân vật là một trong những đặc điểm xác định của trò chơi nhập vai. Rõ ràng, điều đó có nghĩa là chúng tôi tiếp tục bổ sung sức mạnh cho trò chơi để người chơi sử dụng. Sau bốn lần mở rộng và chín năm tăng trưởng, chúng tôi đã đạt đến một thời điểm mà các con số trở nên khó khăn. Và tệ hơn, phần lớn mức độ chi tiết hiện tại được gắn với các cấp độ nội dung cũ, từ Molten Core đến Dragon Soul, không còn thực sự phù hợp nữa. Nhóm nhiệm vụ Boreal Tundra không còn cần phải mạnh gấp đôi Netherstorm nữa, mặc dù hai khu vực chỉ cách nhau một vài cấp độ.

devwatercooler_Graph_PP.jpg


Để đưa mọi thứ trở lại mức hợp lý, chúng tôi đã thu nhỏ các số liệu thống kê trong suốt trò chơi để chúng phản ứng với tiến trình tuyến tính thông qua các nhiệm vụ từ cấp 1 đến 90. Điều này ảnh hưởng đến sinh vật, phép thuật, đến các khoa học, vật phẩm, thiết bị , cho phần còn lại của các đối tượng ... cho tất cả mọi thứ. Chỉ số và sát thương của bạn đã giảm đi rất nhiều, nhưng sức khỏe của các sinh vật cũng vậy. Ví dụ: nếu một quả cầu lửa bắn trúng kẻ thù trước đó và lấy đi 450 trong tổng số 000 điểm máu của anh ta (3% tổng số), thì bây giờ anh ta có thể có 000 trong số 000 điểm (tức là 15% máu của bạn bằng nhau). Thật vậy, sức mạnh sẽ không bị suy giảm, mặc dù những con số hiển thị là dễ hiểu hơn.

devwatercooler_Graph_MH.jpg


Điều quan trọng cần nói rõ là đây không phải là sự giảm bớt quyền hạn và chúng tôi đã đặc biệt lưu ý để đảm bảo sự tương tác với nội dung cũ. Người chơi sẽ gây thêm sát thương cho các sinh vật cấp thấp hơn từ các bản mở rộng trước đây và nhận ít sát thương hơn từ chúng.

Chúng tôi cũng đã loại bỏ tất cả sát thương cơ bản khỏi các phép thuật và khả năng của người chơi, đồng thời điều chỉnh sức mạnh tấn công hoặc phép thuật, điều chỉnh theo từng trường hợp để tất cả các thông số kỹ thuật đều được cân bằng như nhau.

  • Số lượng chỉ số trên các vật phẩm đã bị giảm đáng kể.
  • Chỉ số sinh vật cũng bị hạ thấp để bù đắp.

Chúng tôi cũng đã phác thảo nhiều loại tiền thưởng% Haste và% Critical Hit khác nhau.

  • Spell Haste, Melee Haste và Ranged Haste đã được hợp nhất thành Universal Haste.
  • Spell Crit, Melee Crit và Ranged Crit đã được hợp nhất thành một Universal Crit.

Số liệu thống kê chính của người chơi và sức tấn công

Trong các chỉ số "chính" (Nhanh nhẹn, Sức mạnh và Trí tuệ) là sức mạnh của một nhân vật. Nhưng chúng không được tạo ra ngang hàng nên rất khó để đạt được sự cân bằng giữa sức mạnh và chỉ số phụ. Lý do chính là cả Nhanh nhẹn và Trí tuệ đều mang lại cơ hội tấn công quan trọng để tấn công hoặc sức mạnh phép thuật, trong khi Sức mạnh lại thiếu nó. Để đạt được sự cân bằng hơn, chúng tôi đã loại bỏ cơ hội tấn công chí mạng tăng lên với Nhanh nhẹn và Trí tuệ. Tuy nhiên, các nhân vật dựa trên sự nhanh nhẹn sẽ bị đánh thường xuyên hơn, vì vậy chúng tôi đã tăng cơ hội bù đắp cho các lớp nhân vật đó.

  • Các kỹ năng dựa trên cận chiến, tầm xa và nhanh nhẹn không còn tăng khả năng tấn công chí mạng.
  • Phép thuật trí tuệ không còn tăng cơ hội tấn công chí mạng.
  • Cơ hội tấn công quan trọng cơ bản đã được đặt ở mức 5% cho tất cả các lớp. Các cuộc tấn công cận chiến, tầm xa và phép thuật hiện đang ở một sân chơi bình đẳng khi nói đến đòn tấn công chí mạng.
  • Một chỉ số bị động mới, được gọi là Critical Strikes, đã được giới thiệu giúp tăng 10% cơ hội tấn công chí mạng.
    • Có thể học được bởi tất cả Rogues, Hunters, Feral Druids, Guardian Druids, Brewmaster và Windwalker Monks, và Enhancement Shaman.

"Trong các chỉ số" chính "(nhanh nhẹn, sức mạnh và trí tuệ) là sức mạnh của một nhân vật. Nhưng chúng không được tạo ra trên bình diện bình đẳng, vì vậy rất khó để đạt được sự cân bằng giữa sức mạnh và chỉ số phụ của chúng. '

Chúng tôi đã hợp nhất chức năng và quy mô của phép thuật và sức mạnh tấn công để làm rõ giá trị của chúng và khắc phục một số vấn đề về quy mô với vũ khí vật lý của người đúc.

  • Mỗi điểm Nhanh nhẹn hoặc Sức mạnh giờ sẽ cho 1 điểm. sức tấn công (thay vì 2). Sức tấn công từ tất cả các nguồn khác tăng một nửa so với trước đây.
  • Giá trị sát thương của tất cả vũ khí đã giảm 50%.
  • Attack Power giờ đây tăng sát thương vũ khí với tỷ lệ 1. của DPS với giá 3,5 p. sức tấn công (là 1 DPS cho 14 sức mạnh tấn công).
  • Sức mạnh Công kích, Sức mạnh Phép thuật và Sát thương Vũ khí giờ ảnh hưởng đến sát thương phép hoặc hiệu suất chữa bệnh của người chơi.

Giảm nhẹ chủ động rất có lợi cho xe tăng. Phù hợp với điều này, chúng tôi muốn giữ các giá trị dodge và parry xuống. Bằng cách này, xe tăng không còn bị tăng sát thương, điều này làm tăng thêm sự thú vị. Để làm được điều này, các đòn né tránh và tấn công dựa trên sức mạnh và sự nhanh nhẹn đã được giảm bớt. Ngoài ra, các vật phẩm trong Warlords of Draenor không bao gồm né tránh và tấn công trong chỉ số của chúng. Tuy nhiên, cả hai vẫn có thể nhận được từ các hiệu ứng dành riêng cho từng lớp.

  • Lượng né tránh mỗi điểm Agility giảm 25%.
  • Lượng Parry nhận được cho mỗi điểm Force đã giảm đi 25%.

Thay đổi trong bảng phân tích

Chúng tôi đã thực hiện một số thay đổi liên quan đến việc chia nhỏ theo một tiền đề duy nhất: chúng tôi muốn tăng xác suất các vật phẩm thu được sẽ hữu ích cho ai đó trong nhóm của bạn. Để tiếp tục tiền đề này, chúng tôi sẽ điều chỉnh số liệu thống kê một chút. Trên Draenor, hầu hết các vật phẩm sẽ phù hợp với bất kỳ chuyên môn nào của một lớp nhất định; do đó, sẽ không hối tiếc khi bạn đạt được, ví dụ, một bảo vệ trí tuệ bằng bạc trong một nhóm thiếu Thánh hiệp sĩ.

Chúng tôi cũng đang giảm số lượng chỉ số theo vai trò cụ thể - chúng tôi đã loại bỏ chỉ số đánh và kỹ năng, cũng như né tránh và truy cản, khỏi chỉ số vật phẩm, thay thế chúng bằng chỉ số xe tăng duy nhất, phần thưởng áo giáp. Giáp và tinh thần sẽ là các giá trị cụ thể cho xe tăng và người chữa lành tương ứng, nhưng phần còn lại của các chỉ số phụ sẽ là phổ quát.

Với mức độ lớn của sự thay đổi này, chúng tôi cũng đã áp dụng tiền đề này cho các vật phẩm trong Mists of Pandaria. Sau khi áp dụng bản vá trước cho bản mở rộng, bạn sẽ thấy rằng một số vật phẩm của mình có số liệu thống kê khác, mặc dù chúng sẽ tiếp tục cấp quyền lợi cho lớp của bạn.

Số liệu thống kê phụ mới:

  • Tiền thưởng giáp: Tăng giáp và sức tấn công của các thông số kỹ thuật của xe tăng.
  • Multistroke: Cho phép các phép thuật và kỹ năng được sử dụng lại tối đa 2 lần với 30% hiệu quả (cho cả việc gây sát thương và hồi máu).
  • Tính đa năng: Tăng sát thương gây ra, hồi máu và hấp thụ. Giảm sát thương nhận vào.
  • Các số liệu thống kê không liên quan đến chuyên môn của lớp hiện tại sẽ bị vô hiệu hóa trong chú giải công cụ, thay vì màu xanh lục và sẽ không xuất hiện trên bảng chỉ số của nhân vật.
    • Các thống kê này bao gồm:
      • Tinh thần cho các chuyên ngành không chữa bệnh.
      • Phần thưởng giáp cho các thông số kỹ thuật của xe tăng.
      • Sức mạnh cho người sử dụng nhanh nhẹn / trí tuệ.
      • Sự nhanh nhẹn cho người sử dụng sức mạnh / trí tuệ.
      • Trí tuệ cho người dùng sức mạnh / sự nhanh nhẹn.
    • Ví dụ: Trí lực của một chiếc áo choàng sẽ bị vô hiệu hóa đối với tất cả các chuyên môn của chiến binh và sẽ không tăng Trí lực của bạn nếu chiếc áo choàng đó được trang bị. Ngược lại, nếu một thuật sĩ trang bị cùng chiếc áo choàng đó, trí tuệ sẽ được đánh dấu màu xanh lá cây và chỉ số này sẽ tăng lên.

Mists of Pandaria và các vật phẩm trong tương lai

  • Dodge và parry được thay thế bằng phần thưởng áo giáp. Nếu một đối tượng có dodge và parry, cả hai giá trị sẽ được thay đổi thành một chỉ số phổ quát có giá trị.
  • Các chỉ số của xe tăng (né, tránh) hoặc người chữa lành (tinh linh) sở hữu bởi các vật phẩm đầu, ngực, tay, cổ tay, eo, chân, vũ khí, khiên và phụ đã được thay thế bằng một chỉ số phổ thông có giá trị.

Warlords of Draenor và các vật phẩm trong tương lai

  • Các mảnh giáp dạng tấm sẽ luôn có các chỉ số Sức mạnh và Trí tuệ.
  • Các mảnh giáp da và giáp thư sẽ luôn mang các chỉ số Nhanh nhẹn và Trí tuệ.

Lượt xóa và kiến ​​thức chuyên môn

Số liệu thống kê về lượt truy cập và mức độ thành thạo không thú vị lắm. Họ nhằm loại bỏ một hình phạt thay vì làm cho bạn mạnh mẽ hơn. Đối với hầu hết người chơi, giới hạn số lần trúng và mức độ thành thạo là bắt buộc (và đúng như vậy), với sai lầm khi sử dụng các giới hạn đó như một trò gian lận. Sau khi điều chỉnh, mua sắm và trang bị lại trang bị để đạt đến giới hạn đó, người chơi có thể cống hiến để tăng chỉ số sát thương thực tế của họ. Chúng tôi đã quyết định loại bỏ lần truy cập và kiến ​​thức chuyên môn, đồng thời thực hiện các điều chỉnh để bạn không cần chúng. Chúng tôi vẫn muốn thông số kỹ thuật cận chiến để tấn công sinh vật từ phía sau khi có thể. Do đó, các cuộc tấn công phía trước sẽ có 3% cơ hội không thể thay đổi được đối với các thông số kỹ thuật của xe tăng.

  • Những thay đổi chung
    • Số liệu thống kê về Lượt truy cập và Chuyên môn đã bị loại bỏ làm số liệu thống kê phụ.
    • Phần thưởng Lượt truy cập và Chuyên môn cho tất cả các vật phẩm và nâng cấp vật phẩm (Đá quý, Cường hóa, v.v.) đã được chuyển đổi thành Critical Strike, Haste và Mastery.
    • Tất cả các nhân vật giờ đây có 100% cơ hội trúng đòn, 0% cơ hội né đòn của bạn, 3% cơ hội bị đánh bại và 0% cơ hội trúng đòn khi chiến đấu với những sinh vật cao hơn bạn 3 cấp (bao gồm cả trùm ).
    • Chuyên môn xe tăng nhận thêm 3% cơ hội được xếp hạng. Các cuộc tấn công bằng xe tăng giờ đây có 0% cơ hội đối đầu với các sinh vật cao hơn tối đa 3 cấp.
    • Những sinh vật cao hơn nhân vật từ 4 cấp trở lên sẽ có cơ hội tránh đòn bằng nhiều cách khác nhau để thúc giục người chơi không chiến đấu với kẻ thù mạnh hơn nhiều.
    • Double Wielding vẫn có 19% khả năng thất bại, bù lại cho việc sử dụng vũ khí bằng hai tay.
  • Hiệp sĩ chết
    • Veteran of the Third War giờ đây cũng giảm 3% khả năng các cuộc tấn công của họ bị chặn lại.
  • Druid
    • Cân bằng quyền lực đã bị xóa. Một tài năng cấp 100 mới có cùng tên đã được thêm vào.
    • Nature's Focus không còn tăng cơ hội trúng Moonfire và Wrath.
    • Giật dày bây giờ cũng giảm 3% khả năng các đòn tấn công của chúng bị chặn lại.
  • Nhà sư
    • Wise Dragon's Stance không còn tăng cơ hội trúng đích hoặc khả năng chuyên môn.
    • Giờ đây, trạng thái cứng rắn của Sửu cũng giảm 3% khả năng các đòn tấn công của họ bị cắt ngang.
  • Linh mục
    • Divine Fury đã bị loại bỏ.
    • Spirit Precision đã bị xóa.
  • Paladin
    • Holy Insight không còn tăng cơ hội trúng bùa chú nữa.
    • Sanctuary giờ đây cũng giảm 3% khả năng các cuộc tấn công của họ bị tấn công.
  • Shaman
    • Elemental Precision đã bị xóa.
    • Spirit Vision không còn tăng cơ hội trúng đòn với Tia chớp, Lava Burst, Hex hoặc Flame Shock.
  • Guerrero
    • Unyielding Sentinel giờ cũng giảm 3% khả năng các đòn tấn công của họ bị chặn lại.

Thống kê thứ cấp hài hòa

Một khái niệm mới mà chúng tôi đã giới thiệu là mỗi chuyên ngành có sự hài hòa của một chỉ số phụ cụ thể. Điều này dẫn đến khả năng bị động tăng 5% tổng chỉ số phụ cụ thể nhận được. Điều này cung cấp một điểm khởi đầu tốt để hướng tới các trường trung học. Thông thường, đây sẽ là chỉ số phụ có hiệu suất cao nhất (không tính Spirit for Healers và Armor Bonus cho Tanks, là những chỉ số tối ưu trong hầu hết các trường hợp). Tất nhiên, vẫn có những ngoại lệ, và hiệu suất khô khan đôi khi có thể không phải là mối quan tâm quan trọng nhất. Bạn nên coi đây là một hướng dẫn chứ không phải là một quy tắc về việc tăng chỉ số phụ nào.

  • Giờ đây, tất cả các chuyên môn sẽ nhận được 5% tiền thưởng trên các chỉ số phụ cụ thể nhận được từ tất cả các nguồn. Phần thưởng này nhận được thông qua các kỹ năng bị động mới hoặc các hiệu ứng bổ sung đã được thêm vào các kỹ năng bị động hiện có.
  • Hiệp sĩ chết
    • Máu: Multistrike
    • Frost: Vội vàng
    • Unholy: Multistrike
  • Druid
    • Cân bằng: Mastery
    • Feral: Critical Strike
    • Người giám hộ: Mastery
    • Phục hồi: Haste
  • thợ săn
    • Quái thú: Tinh thông
    • Thiện xạ: Lượt truy cập quan trọng
    • Sinh tồn: Đánh nhiều lần
  • Mago
    • Arcane: Mastery
    • Lửa: Lượt truy cập quan trọng
    • Frost: Multistrike
  • Nhà sư
    • Brewmaster: Critical Strike
    • Mistweaver: Multistrike
    • Windwalker: Multistrike
  • Paladin
    • Holy: Critical Strike
    • Bảo vệ: Haste
    • Retribution: Mastery
  • Linh mục
    • Kỷ luật: đình công nghiêm trọng
    • Thánh: Multistrike
    • Bóng tối: Vội vàng
  • Giả mạo
    • Assassination: Mastery
    • Chiến đấu: Haste
    • Tinh tế: Multistrike
  • Shaman
    • Nguyên tố: Multistrike
    • Nâng cấp: Haste
    • Phục hồi: Mastery
  • Phù thủy
    • Affliction: Vội vàng
    • Demonology: Mastery
    • Tiêu diệt: Lượt truy cập quan trọng
  • Guerrero
    • Vũ khí: Mastery
    • Fury: Cú đánh chí mạng
    • Bảo vệ: Mastery

Sức khỏe và dũng khí của người chơi

Chúng tôi đang lên kế hoạch cho một số thay đổi liên quan đến nhau, được thiết kế để cung cấp trải nghiệm chơi chặt chẽ hơn cho người chữa bệnh và động lực chữa bệnh trong PvP.

Do lượng dũng khí cao và sự mệt mỏi khi chiến đấu trong Mists of Pandaria, các nhân vật xuất hiện trong nội dung PvP yếu hơn nhiều so với PvE. Chúng tôi sẽ giải quyết Warlords of Draenor với mục đích giảm thiểu khoảng cách đó và do đó giảm bớt sự chênh lệch này. Để giảm sự phụ thuộc vào Khả năng phục hồi, chúng tôi phải tăng khả năng sống sót của người chơi trước những người chơi khác và cách chúng tôi chọn để làm điều này về cơ bản là tăng gấp đôi lượng máu của người chơi (sau khi nén).

Về bản chất, sự gia tăng sức khỏe đó sẽ mang lại cho người chơi cơ hội sống sót cao hơn trong thế giới rộng lớn hơn, vì vậy chúng tôi đang tăng sát thương cho sinh vật và hiệu quả của các phép thuật chữa bệnh để cân bằng mọi thứ. Kết quả của những thay đổi này, các cuộc tấn công riêng lẻ sẽ làm giảm lượng máu của người chơi trong PvP ít hơn, nhưng khả năng sống sót của bạn trong PvE sẽ không bị ảnh hưởng.

Tăng gấp đôi lượng máu của người chơi cho phép chúng tôi giảm dũng khí và sự mệt mỏi khi chiến đấu, nhưng mục tiêu của chúng tôi là loại bỏ hoàn toàn cả hai. Để làm được điều này, chúng tôi cũng giảm đồng đều các đợt sát thương trong PvP, giảm Sát thương Chí mạng và Hồi máu Chí mạng xuống 150% so với hiệu ứng bình thường của chúng (là 200%). Chúng tôi hy vọng những thay đổi này sẽ cho phép chúng tôi giảm Mệt mỏi khi chiến đấu và Khả năng phục hồi cơ bản xuống 0%. Chúng tôi có thể vẫn cần một chút mệt mỏi khi chiến đấu và / hoặc nhiệt độ cơ bản, vì vậy chúng tôi sẽ cố gắng thử nghiệm rộng rãi những thay đổi này và điều chỉnh cho phù hợp.

Thay đổi PvP

  • Khả năng phục hồi cơ bản giảm xuống 0%.
  • Sự mệt mỏi khi chiến đấu đã được xóa bỏ. Chiến đấu trong PvP không còn làm giảm lượng máu nhận được của các thí sinh.
  • Sát thương chí mạng và hồi máu quan trọng đã giảm xuống 150% so với hiệu ứng bình thường của phép thuật hoặc kỹ năng của anh ta trong chiến đấu PvP (là 200%).

Thay đổi điểm sức khỏe

  • Lượng máu nhận được trên mỗi điểm sức bền đã được nhân đôi. Đường cong cho phép tính này cũng đã được làm mịn để lượng chính xác thay đổi một chút tùy thuộc vào cấp độ.
  • Năng lượng tối đa đã được nhân đôi ở tất cả các cấp để nó không bị tụt hậu so với lượng máu tối đa được cấp theo giá trị sức chịu đựng mới.
  • Tất cả các vật phẩm tiêu hao giờ phục hồi gấp đôi máu và năng lượng.
  • Sát thương cận chiến của tất cả các sinh vật đã được tăng gấp đôi. Sát thương của hầu hết các phép thuật và kỹ năng của anh ta cũng được tăng gấp đôi.
  • Hiệu quả của tất cả các hiệu ứng hồi máu và hấp thụ mà người chơi áp dụng đã được tăng lên khoảng 50%. Thay vào đó, nó sẽ giảm đi 25% nếu chúng hồi máu hoặc hấp thụ theo phần trăm máu tối đa. Phần còn lại của những thay đổi được chỉ định dựa trên những thay đổi sau.
    • Ví dụ: nếu một trong những thay đổi này chỉ ra rằng "Mega Heal giờ hồi thêm 40%", điều đó có nghĩa là Mega Heal khôi phục lại 210% những gì trước đây, tức là nhiều hơn 40% so với những lần hồi khác.

Điều chỉnh thần chú chữa bệnh

Một trong những mục tiêu chữa bệnh của chúng tôi là làm giảm hiệu suất thô của người chữa bệnh so với tổng điểm máu của người chơi. Hiện tại, khi những người chữa lành và đồng minh của họ nâng cấp trang bị của họ, phần trăm máu mà người chơi hồi phục sau khi chữa trị sẽ tăng lên. Do đó, những người chữa bệnh có thể bổ sung thanh máu nhanh đến mức để việc chữa bệnh trở nên khó khăn, chúng ta phải phá vỡ sát thương. Chúng tôi muốn người chơi có thể duy trì sức khỏe dưới mức tối đa của họ trong một thời gian mà không có người chữa trị cảm thấy như đồng đội của họ có nguy cơ chết bất cứ lúc nào. Chúng tôi tin rằng trải nghiệm chơi của những người chữa bệnh sẽ đa dạng, thú vị hơn và yêu cầu họ phải triển khai khả năng nhiều hơn nếu đồng đội của họ duy trì lâu hơn ở giá trị máu từ 0% đến 100% thay vì nhận sát thương như những người chữa bệnh. giảm xuống mức máu thấp và do đó người chữa trị lao vào để chữa lành cho họ trở lại 100%.

Vì vậy, chúng tôi sẽ tăng lượng máu ít hơn so với việc tăng lượng máu của người chơi. So với tổng HP của người chơi, lượng hồi máu sẽ ít mạnh hơn so với trước khi vật phẩm bị nén. Ngoài ra, khi đội được cải thiện, tỷ lệ thay đổi máu và hồi máu sẽ trở nên tương tự, vì vậy sức mạnh tương đối của bất kỳ phép hồi phục nhất định nào sẽ không tăng quá nhiều trong quá trình mở rộng này. Nếu ai đó lo lắng về điều đó có thể có ý nghĩa gì đối với trải nghiệm chơi game đột kích, đừng lo lắng - chúng tôi đang tính đến tất cả những thay đổi này khi thiết kế nội dung của họ trong Warlords of Draenor.

Cũng cần lưu ý rằng các phép thuật hồi máu dựa trên phần trăm máu tối đa sẽ được hưởng lợi từ sự gia tăng đáng kể tổng điểm máu của người chơi, vì vậy chúng tôi đang giảm phần trăm đó. Mặc dù có vẻ như chúng đã xấu đi, nhưng kết quả thực là những lần chữa bệnh dựa trên tỷ lệ phần trăm này vẫn giữ nguyên như trước đây, so với những lần chữa bệnh khác.

Tất cả những thay đổi này cũng áp dụng cho lá chắn hấp thụ sát thương. Ngoài ra, chúng tôi đang giảm sức mạnh của sát thương hấp thụ nói chung. Khi chúng trở nên quá mạnh, hiệu ứng hấp thụ thường được sử dụng để thay thế cho việc chữa lành trực tiếp, thay vì bổ sung cho nó. Rõ ràng, chúng tôi sẽ tính đến những thay đổi này khi điều chỉnh các chuyên ngành phụ thuộc nhiều vào sự hấp thụ, chẳng hạn như các chuyên ngành dành cho Tu sĩ Kỷ luật.

"Chúng tôi muốn những người chữa bệnh lo lắng về mục tiêu của họ là ai và họ sẽ sử dụng phương pháp chữa bệnh nào."

Chúng tôi cũng đã xem xét các phép thuật chữa bệnh thụ động hoặc nhắm mục tiêu tự động (cái gọi là hồi máu "thông minh"). Chúng tôi muốn những người chữa bệnh lo lắng về việc họ đang nhắm đến ai và họ sẽ sử dụng phương pháp chữa bệnh nào, để quyết định của họ có giá trị hơn. Để làm điều này, chúng tôi đang giảm khả năng hồi máu của nhiều kỹ năng nhắm mục tiêu thụ động và tự động, đồng thời làm cho lượng hồi máu thông minh giảm đi một chút. Mục tiêu sau sẽ chọn ngẫu nhiên bất kỳ mục tiêu bị thương nào trong phạm vi, thay vì luôn chọn mục tiêu bị thương nhiều nhất. Tất nhiên, người chơi vẫn sẽ được ưu tiên hơn thú cưng.

Một trong những mục tiêu chữa bệnh khác của chúng tôi trong bản mở rộng này là đạt được sự cân bằng tốt hơn giữa phép thuật hồi máu nhắm vào một mục tiêu và những phép nhắm vào nhiều mục tiêu. Chúng tôi đã nghiên cứu cẩn thận hiệu quả năng lượng của việc hồi máu cho nhiều mục tiêu của chúng tôi, và trong nhiều trường hợp đã giảm nó, thường là giảm lượng máu phục hồi. Hiếm khi tăng chi phí năng lượng của nó là lựa chọn tốt nhất. Chúng tôi muốn người chơi sử dụng khả năng hồi máu cho nhiều mục tiêu, nhưng chúng chỉ nên tốt hơn so với đối tác đơn mục tiêu khi họ hồi máu cho nhiều hơn hai người chơi mà không bị quá nóng. Vì vậy, có thể có một tình huống khó xử thú vị giữa việc nên sử dụng một mục tiêu hay nhiều mục tiêu, tùy thuộc vào tình huống.

Cuối cùng, chúng tôi đã loại bỏ các phép chữa lành năng suất thấp, ít năng lượng như Nourish, Holy Light, Heal và Healing Wave, vì chúng tôi thấy rằng mặc dù chúng tăng thêm độ phức tạp, nhưng chúng không thêm bất kỳ chiều sâu thực sự nào cho trải nghiệm chữa bệnh. (Ngoài ra, chúng tôi đã đổi tên một số phép thuật để tái chế những tên đó; ví dụ: Greater Healing Wave được đổi tên thành Healing Wave.) Tuy nhiên, chúng tôi vẫn muốn người chữa bệnh suy nghĩ về năng lượng của họ khi quyết định sử dụng loại hồi máu nào, vì vậy chi phí và sản lượng năng lượng của nhiều phép thuật đã được thay đổi để cung cấp khả năng lựa chọn giữa các phép thuật có năng suất và chi phí thấp hơn hoặc cao hơn. Dưới đây là một số ví dụ về từng hạng người chữa bệnh:

  • Tăng hiệu quả Druid: Cảm ứng của sự chữa lành, Trẻ hóa, Sự ra hoa.
  • Hiệu suất Druid cao hơn: Mọc lại, mọc hoang.
  • Tăng hiệu quả tu sĩ: Sương an ủi, sương đổi mới.
  • Hiệu suất cao hơn của nhà sư: Surge of Mist, Spinning Crane Kick.
  • Hiệu quả Paladin cao hơn: Ánh sáng thánh, sốc thánh, Lời vinh quang, Ánh sáng bình minh.
  • Hiệu suất Paladin cao hơn: Chớp sáng, ánh hào quang thiêng liêng.
  • Hiệu quả cao hơn của linh mục: Greater Healing, Circle of Healing, Prayer of Mending, Holy Nova (phiên bản mới dành riêng cho Discipline), Sự đền tội.
  • Hiệu suất cao hơn của linh mục: Sự chữa lành chớp nhoáng, Lời cầu nguyện của sự chữa lành.
  • Tăng hiệu quả của Shaman: Healing Wave, Rising Tides, Healing Rain.
  • Hiệu suất cao hơn của thầy cúng: Healing Surge, Chain Heal

Tất cả những cuộc thảo luận về hiệu quả này sẽ khiến nhiều người chữa bệnh bắt đầu lo lắng về khả năng tái tạo năng lượng và nguồn năng lượng của họ. Để giải tỏa những lo lắng đó, chúng tôi đã tăng đáng kể Hồi sinh Năng lượng Cơ bản ở các cấp trang bị đầu, nhưng làm cho nó ít được buff hơn ở các cấp sau. Điều này sẽ làm cho tất cả những thay đổi này hoạt động tốt ngay cả với nội dung ban đầu, chẳng hạn như Hầm ngục anh hùng và cấp độ đầu tiên của nội dung đột kích, và cũng sẽ hoạt động ở cấp độ cuối cùng của cuộc đột kích mà không có năng lượng và hiệu quả trở nên không liên quan do giá trị tái tạo cực cao.

"Chúng tôi đã tăng đáng kể khả năng hồi năng lượng cơ bản ở các cấp trang bị đầu, nhưng khiến nó ít được tăng sức mạnh hơn ở các cấp sau."

Đó là rất nhiều thay đổi đối với những người chữa bệnh: giảm hiệu suất, tốc độ cố ý hơn, chữa lành ít mạnh hơn "thông minh", hấp thụ yếu hơn, ít phép thuật hơn và định hướng mới hướng tới các quyết định hiệu quả. Chúng tôi tự tin rằng chúng tôi có thể áp dụng các bài học kinh nghiệm từ các lần mở rộng trước để biến đây trở thành trải nghiệm tốt nhất cho người chữa bệnh cho đến nay. Sau những thay đổi này, lối chơi của Healers sẽ năng động hơn, không quá khắt khe và thú vị hơn rất nhiều.

Những thay đổi chung trong quá trình chữa bệnh

  • Hồi máu thông minh giờ đây sẽ chọn ngẫu nhiên bất kỳ mục tiêu bị thương nào trong phạm vi, thay vì luôn chọn mục tiêu bị thương nặng nhất. Người chơi sẽ tiếp tục được ưu tiên hơn vật nuôi.
  • Hồi máu cho một mục tiêu được sử dụng chậm, chẳng hạn như Greater Heal và Healing Touch, tiêu tốn khoảng một nửa so với những lần hồi máu cho một mục tiêu nhanh, chẳng hạn như Flash of Light hoặc Healing Surge, ngoài khả năng hồi máu gần như giống nhau.
  • Mỗi lớp có nhiều phép thuật chữa bệnh khác nhau trên mỗi khu vực, với hiệu suất và hiệu quả lớn hơn hoặc thấp hơn.
  • Phép chữa trị trên mỗi khu vực đã được điều chỉnh để kém hiệu quả hơn so với mục tiêu đơn lẻ khi chữa bệnh cho hai mục tiêu trở xuống, nhưng hiệu quả hơn khi chữa bệnh cho 3 mục tiêu trở lên.
  • Các phép thuật có thời gian hồi chiêu hoặc giới hạn có thể hiệu quả hơn các phép thuật không thời gian hồi chiêu của chúng.

Đặc điểm chủng tộc (Cập nhật)

Chúng tôi muốn các giống chó có những đặc điểm vui nhộn và thú vị riêng. Tuy nhiên, nếu những đặc điểm này quá mạnh, người chơi sẽ chọn một chủng tộc cụ thể, ngay cả khi nó không phù hợp với tiêu chí thẩm mỹ của họ. Ví dụ, khả năng Raging của những con troll cực kỳ mạnh mẽ, và thụ động Beast Slaying của họ, mặc dù không liên quan nhiều lần, nhưng đôi khi lại cực kỳ mạnh mẽ so với thụ động của các chủng tộc khác. Ở đầu kia của phổ, nhiều giống chó có ít (hoặc không) các đặc điểm ảnh hưởng đến hiệu suất của chúng. Chúng tôi cũng cần thay thế hoặc nâng cấp các đặc điểm chủng tộc khác nhau mà cho đến nay vẫn đảm bảo khả năng đánh hoặc độ thông thạo, vì những chỉ số này đã bị xóa.

Chúng tôi quyết định giảm những cái nổi bật nhất, thiết lập một cơ sở công bằng và nâng cao phần còn lại. Do đó, các phương tiện cũ đã được cải thiện, các phương tiện lỗi thời đã được thay thế và các phương tiện mới đã được kết hợp khi cần thiết. Mục tiêu của chúng tôi với những thay đổi này là đạt được sự ngang bằng giữa các chủng tộc.

  • Yêu tinh máu
    • Arcane Acuity là một kỹ năng chủng tộc bị động mới giúp tăng 1% cơ hội tấn công chí mạng.
    • Arcane Burst giờ phục hồi 20 Runic Power cho Death Knight (là 15), 3 Holy Power cho Paladins hoặc 2% Mana cho Wizards, Priests và Warlocks (là XNUMX% mana). Các tính năng khác của khoa vẫn không thay đổi.
  • người Draenei
    • Cung cấp của Naaru bây giờ hồi máu với cùng một lượng trong 5 giây (là 15 giây).
    • Heroic Presence đã được thiết kế lại. Không còn tăng thêm 1%. Thay vào đó, nó tăng sức mạnh, sự nhanh nhẹn và trí tuệ theo cấp độ của nhân vật.
  • Quỷ lùn
    • Prime Marksman (cung cấp 1% khả năng thành thạo vũ khí tầm xa) đã bị loại bỏ.
    • Chuyên môn Chùy (cung cấp 1% khả năng thành thạo với kiếm và dao găm một tay) đã được thay thế bằng Might of the Mountain.
    • Might of the Mountain là một kỹ năng chủng tộc bị động mới giúp tăng thêm 2% sát thương chí mạng và hồi máu.
    • Ngoài Độc, Bệnh và Chảy máu, Stoneform giờ cũng loại bỏ các hiệu ứng phép thuật và lời nguyền, cũng như giảm 10% sát thương nhận vào trong 8 giây. Khi người lùn chịu tác động của sự kiểm soát của đám đông, khả năng đó sẽ không thể sử dụng được.
  • Gnome
    • Tâm Trí Mở Rộng không chỉ tăng 5% Năng Lượng Tối Đa, mà còn cả Năng Lượng, Cơn Thịnh Nộ và Sức Mạnh Runic.
    • Thời gian hồi chiêu của Escape Artist đã giảm xuống 1 phút (là 1,5 phút).
    • Dexterous Fingers là một kỹ năng chủng tộc thụ động mới giúp tăng Haste lên 1%.
    • Chuyên môn Đao Ngắn (cung cấp 1% độ thành thạo với maces) đã được thay thế bằng Ngón tay khéo léo.
  • Yêu tinh
    • Thời gian là Tiền tăng nhanh 1% (chỉ là tốc độ đánh và tốc độ đánh phép).
  • Con người
    • Chuyên môn Mace đã bị loại bỏ (cung cấp 1% độ thành thạo với maces).
    • Chuyên môn Kiếm đã bị loại bỏ (cung cấp 1% khả năng thành thạo với kiếm).
    • Human Spirit đã được thiết kế lại. Bây giờ tăng tính linh hoạt, tăng khi nhân vật lên cấp.
  • Yêu tinh của đêm
    • Haste giờ tăng tốc độ di chuyển và cơ hội né tránh lên 2%.
    • Touch of Elune là một kỹ năng chủng tộc thụ động mới, tăng 1% sự vội vàng vào ban đêm và 1% cơ hội tấn công chí mạng vào ban ngày.
  • Orc
    • Loại bỏ Chuyên môn Rìu (cung cấp 1% khả năng thành thạo với các loại rìu).
    • Lệnh bây giờ tăng sát thương vật nuôi lên 1% (trước đây là 2%).
    • Steadfastness giờ giảm thời gian hiệu ứng làm choáng đi 10% (trước đây là 15%).
  • gấu trúc
    • Epicurean hiện tăng 75% lợi ích của các hiệu ứng Well Fed (trước đây là 100%).
  • tauren
    • Sức mạnh là khả năng chủng tộc bị động mới giúp tăng thêm 2% sát thương chí mạng và hồi máu.
    • Toughness giờ tăng Stamina khi nhân vật lên cấp, thay vì tăng 5% máu cơ bản.
  • Chơi khăm
    • Raging giờ tăng Haste lên 15% (trước đây là 20%).
    • Beast Slaughter giờ đây tăng 20% ​​kinh nghiệm nhận được khi giết quái thú, thay vì tăng 5% sát thương gây ra cho chúng.
    • Loại bỏ Eagle Sight (cung cấp 1% khả năng thành thạo với vũ khí tầm xa).
  • Không chết
    • Thời gian hồi chiêu của Will of the Forsaken đã được tăng lên 3 phút (là 2 phút).
    • Bây giờ các xác sống sẽ có thể thở dưới nước vô thời hạn.

Cắt tỉa các khoa và củng cố

Trong những năm qua, chúng tôi đã thêm nhiều phép thuật và khả năng vào trò chơi hơn đáng kể so với những gì chúng tôi đã xóa. Vì vậy, độ phức tạp đã tăng lên không ngừng, cho đến khi chúng tôi đạt đến điểm mà chúng tôi nhận thấy chính mình, nơi người chơi cần hàng tá phím tắt. Có nhiều khả năng đặc biệt về mặt lý thuyết có thể hữu ích cho những trường hợp rất cụ thể, nhưng nhìn chung thì không. Có rất nhiều quyền năng mà chúng ta có thể làm mà không có. Chúng tôi đã quyết định nỗ lực để giảm số lượng khoa trong mỗi lớp / chuyên ngành. Điều này có nghĩa là hạn chế một số chuyên ngành nhất định cần đến chúng, thay vì mở rộng chúng cho cả lớp và loại bỏ hoàn toàn các khoa khác. Nó cũng liên quan đến việc xóa sổ thần chú, để hợp nhất một số thụ động với những người khác hoặc với các khả năng cơ bản.

Tuy nhiên, điều này không có nghĩa là chúng tôi muốn giảm độ sâu của trải nghiệm chơi game, cũng như không làm như vậy đối với hình nộm. Chúng tôi muốn những quyết định thú vị tiếp tục được đưa ra trong quá trình chiến đấu và kỹ năng là điều quan trọng. Nhưng điều này không nhất thiết đòi hỏi một hệ thống phức tạp: chúng ta có thể làm cho nó đơn giản hơn và bảo tồn cả chiều sâu và sự đa dạng.

Một loại kỹ năng mà chúng tôi tập trung vào là các phép bổ trợ tạm thời (thời gian hồi chiêu). Loại bỏ chúng góp phần vào một trong những mục tiêu khác của chúng tôi: giảm tích lũy thời gian hồi chiêu trong trò chơi. Trong trường hợp một lớp / chuyên ngành có nhiều thời gian hồi chiêu cuối cùng được sử dụng cùng nhau, thường là trong một macro duy nhất, chúng tôi đã hợp nhất hoặc loại bỏ chúng.

Quyết định khả năng và phép thuật nào còn sót lại là một vấn đề rất rất tinh tế. Tất cả đều quan trọng đối với một cầu thủ, vì vậy chúng tôi đã không xem nhẹ quá trình này. Chúng tôi hy vọng rằng ngay cả khi khả năng yêu thích của bạn bị loại bỏ, bạn có thể hiểu nó trong bối cảnh của mục tiêu chính. Điều quan trọng cần nhớ là mục đích của những thay đổi này là làm cho trò chơi dễ hiểu hơn và không làm giảm chiều sâu của trải nghiệm. Chúng tôi đang cố gắng cắt giảm các khả năng với ý định giảm số lượng khóa / macro và các khả năng được hợp nhất phục vụ các mục đích tương tự nhưng hoàn toàn dư thừa.

  • Các thay đổi bổ sung
    • Các cấp độ mà các kỹ năng trong lớp học được đã được sửa đổi để tăng cấp độ mượt mà hơn.

Để xem các thay đổi về lớp cụ thể, hãy truy cập Phần lớp học.


Kiểm soát đám đông và giảm dần lợi nhuận (cập nhật)

Một hậu quả lớn khác của Mists of Pandaria là có quá nhiều thành phần kiểm soát đám đông (CM) trong trò chơi. Để giải quyết vấn đề này, chúng tôi biết rằng chúng tôi cần thực hiện chiến lược chuyển đổi. Đây là bản tóm tắt về những thay đổi đối với hệ số CM phụ thuộc vào người chơi:

  • Hiệu ứng im lặng đã bị loại bỏ khỏi tất cả các gián đoạn. Sự im lặng vẫn tồn tại, nhưng không liên quan đến câu thần chú này.
  • Giải giáp đã được gỡ bỏ.
  • Số lượng danh mục lợi tức giảm dần (DR) đã được giảm bớt.
    • Tất cả các gốc bây giờ đều có chung danh mục DR.
      • Ngoại lệ: Rễ có khả năng "sạc" không có trạng thái DR, mà thay vào đó có thời gian rất ngắn.
    • Tất cả các trò chơi gây choáng bây giờ đều có chung một danh mục DR.
    • Tất cả các hiệu ứng vô hiệu hóa (được gọi là "quyến rũ") chia sẻ cùng một danh mục DR và ​​đã được hợp nhất với kinh dị.
    • Bạn có thể tìm thấy danh sách các danh mục lợi nhuận giảm dần mà từng khoa kiểm soát đám đông thuộc về trong bài đăng trên diễn đàn có tiêu đề: Lợi nhuận giảm dần trong Warlords of Draenor.
  • Khả năng chuyển đổi phép kiểm soát đám đông thời gian sử dụng thành thời gian hồi chiêu đã bị loại bỏ.
  • Một số phép thuật kiểm soát đám đông đã bị loại bỏ hoàn toàn, đồng thời tăng thời gian hồi chiêu và hạn chế đối với những phép thuật khác.
    • CM của vật nuôi đã bị hạn chế hoặc bị loại bỏ, tùy thuộc vào từng trường hợp.
    • Cyclone có thể bị xua tan thông qua hiệu ứng Immunity và Mass Dispel.
    • Trang sức PvP giờ đây cho phép Miễn nhiễm khi áp dụng lại hiệu ứng của cùng một phép nếu chúng làm gián đoạn các kỹ năng có hiệu ứng kéo dài, chẳng hạn như Sunbeam.
    • Hiệu ứng sợ hãi kéo dài trong PvP đã được rút ngắn; do đó, sau đó mục tiêu cảm thấy buộc phải rút lui.

Ngoài ra, chúng tôi đã giảm đáng kể số lượng thời gian hồi chiêu và proc tăng lên theo hiệu suất, để giảm thêm sát thương. Lưu ý rằng, trong chi tiết của ghi chú bản vá, một số lớp nhân vật đã bị mất khả năng hoặc khả năng của họ bị suy giảm. Những thay đổi này đã được thực hiện với các mục tiêu nêu trên. Các tầng lớp khác nói chung đã bị giảm quyền kiểm soát đám đông. Chúng tôi nghĩ rằng cách tiếp cận này sẽ làm cho trải nghiệm thú vị hơn cho mọi người trong PvP.

  • Hiệp sĩ chết
    • Rune of Sword Breaking đã bị xóa.
    • Rune of Sword Devastation đã bị xóa.
  • Druid
    • Bear Hug đã bị xóa.
    • Cyclone giờ chia sẻ lợi tức giảm dần với các hiệu ứng sợ hãi, cũng có thể bị hủy bỏ bởi các hiệu ứng miễn nhiễm (chẳng hạn như Divine Shield, Ice Block, v.v.), và bị xua tan bằng Mass Dispel.
    • Disorienting Roar đã được đổi tên thành Disabling Roar, làm bất lực kẻ địch thay vì làm chúng mất phương hướng, và hiệu ứng của nó giờ chia sẻ lợi tức giảm dần với các hiệu ứng quyến rũ khác.
    • Hibernate đã bị xóa.
    • Amputate hiện chỉ có sẵn cho Feral Druids.
    • Khóa Thiên nhiên đã bị xóa.
    • Sự Nhanh nhẹn của Thiên nhiên không còn có thể biến Cyclone trở thành một câu thần chú tức thì.
    • Sunbeam không còn làm mục tiêu câm lặng nhiều hơn một lần mỗi lần sử dụng. Ngoài ra, hiệu ứng im lặng của phép thuật này chia sẻ lợi nhuận giảm dần với các hiệu ứng im lặng khác.
    • Bão hiện có phạm vi ảnh hưởng là 15 thước Anh (trước đây là 30 thước Anh).
  • thợ săn
    • Thú cưng thợ săn không còn khả năng kiểm soát đám đông.
      • Basilisk: Vẻ ngoài hóa đá; Bat: Vụ nổ âm thanh; Chim săn mồi: Kéo; Con cua: Thumbtack; Con sếu: Lời ru; Crocolisk: Gãy mắt cá chân; Con chó: Lockjaw; Khỉ đột: Đánh đòn; Khỉ: Cách cư xử tồi tệ; Palomilla: Bụi của sự thanh thản; Nether Ray: Cú sốc Nether; Nhím: Cầu gai; Rhinoceros: Thổi bằng sừng; Scorpid: Nắm lấy; Shale Spider: Bẫy nhện; Silithid: Máy phun chất độc mạng nhện; Nhện: Mạng nhện; và Wasp: Sting đã bị loại bỏ khả năng vật nuôi.
    • Concussion Barrage đã bị xóa.
    • Hiệu ứng gốc của Bẫy giờ chia sẻ lợi tức giảm dần với tất cả các hiệu ứng gốc khác.
    • Scare Beast đã bị loại bỏ.
    • Scatter Shot đã bị xóa.
    • Silencing Shot đã bị xóa.
    • Bẫy và Trình khởi chạy Bẫy không còn mất thời gian để thiết lập và kích hoạt ngay lập tức.
    • Bẫy không còn có thể bị vô hiệu hóa.
    • Widow's Poison đã bị loại bỏ.
    • Wyvern Sting giờ có thời gian sử dụng 1,5 giây.
  • Mago
    • Thời gian hồi của Cone of Cold tăng lên 12 giây (là 10 giây).
    • Deep Freeze hiện chỉ có sẵn cho Frost Mage.
    • Deep Freeze giờ có thể được loại bỏ thông qua sát thương (tương đương với Frost Nova).
    • Dragon's Breath giờ đây sẽ thay thế cho các pháp sư Cone of Cold for Fire, và hiệu ứng làm mất phương hướng của nó có hiệu quả giảm dần với tất cả các hiệu ứng quyến rũ khác.
    • Thời gian hồi của Frost Nova tăng lên 30 giây (là 25 giây).
    • Hiệu ứng đóng băng của Ice Ward giờ chia sẻ lợi tức giảm dần với tất cả các hiệu ứng gốc khác.
    • Bộ đếm cải tiến đã bị loại bỏ.
    • Sự hiện diện của Tâm trí không còn có thể biến Đa hình thành một câu thần chú tức thì.
  • Nhà sư
    • Điều chỉnh đã bị loại bỏ.
    • Fists of Fury không còn làm choáng mục tiêu nhiều hơn một lần mỗi lần sử dụng, nhưng giờ gây sát thương tăng 100% và sẽ luôn gây toàn bộ sát thương lên mục tiêu chính trong khi các mục tiêu khác vẫn bị ảnh hưởng bởi sát thương chia nhỏ.
    • Vũ khí Grab đã bị xóa.
    • Ring of Peace không còn khiến kẻ thù im lặng hoặc tước vũ khí. Bây giờ làm bất lực kẻ địch trong khu vực trong 3 giây hoặc cho đến khi mục tiêu nhận sát thương. Kỹ năng hiện chia sẻ lợi nhuận giảm dần với tất cả các hiệu ứng quyến rũ khác.
    • Spear Hand Strike không còn làm mục tiêu câm lặng nếu mục tiêu đang đối mặt với nhà sư.
    • Hiệu ứng làm mất phương hướng của Glyph of Fire Breath giờ chia sẻ lợi tức giảm dần với tất cả các hiệu ứng quyến rũ khác.
  • Paladin
    • Evil is a Point of View đã bị loại bỏ và thay thế bằng Ánh sáng chói lòa.
    • Thời gian sử dụng của Repentance tăng lên 1,7 giây.
    • Thời gian sử dụng của xua đuổi ác nhân được tăng lên 1,7 giây. Giờ kéo dài 6 giây trong PvP (trước đây là 8 giây).
  • Linh mục
    • Subdue Mind giờ chia sẻ lợi nhuận giảm dần với tất cả các hiệu ứng quyến rũ khác.
    • Holy Word: Doom hiện chia sẻ lợi nhuận giảm dần với tất cả các hiệu ứng quyến rũ khác.
    • Psychic Evil đã bị loại bỏ.
    • Psychic Horror hiện chia sẻ lợi nhuận giảm dần với tất cả các hiệu ứng quyến rũ khác.
    • Psychic Scream hiện là tài năng cấp 15 thay thế cho Evil Psychic, và có 45 giây hồi chiêu (là 30 giây).
    • Rapture không còn tác dụng ngoài việc loại bỏ thời gian hồi chiêu của Power Word: Shield.
    • Silence hiện có sẵn cho các linh mục Discipline và Shadow.
    • Hiệu ứng gốc của Void Tentacles có thể bị phá vỡ nếu mục tiêu nhận đủ sát thương.
  • Giả mạo
    • Không có bảo vệ đã bị xóa.
    • Deadly Cast hiện yêu cầu 5 điểm kết hợp để gián đoạn sử dụng phép (là 3).
    • Chất độc làm tê liệt đã được loại bỏ và thay thế bằng Chảy máu bên trong.
      • Xuất huyết nội tại khiến Đòn Thận Công thành công cũng có hiệu ứng chảy máu định kỳ trong 12 giây. Sát thương tăng lên cho mỗi điểm kết hợp được sử dụng.
  • Shaman
    • Elemental Bind đã bị xóa.
    • Earthpillage Totem hiện chia sẻ lợi tức giảm dần với tất cả các hiệu ứng gốc khác.
    • Frost Stigma Weapon đã bị xóa.
    • Thời gian sử dụng Hex tăng lên 1,7 giây.
    • Ancient Swiftness không còn có thể biến Hex thành một câu thần chú tức thì.
    • Maelstrom Weapon không còn có thể giảm thời gian sử dụng Hex.
    • Tremor Totem không còn có thể được sử dụng trong khi Sợ hãi, Bùa chú hoặc Ngủ, nhưng thời gian của nó đã được tăng lên 10 giây (là 6 giây).
    • Sửa lỗi: Glyph of Shaman's Wrath sẽ không còn khiến Shaman's Wrath xua tan sai lầm Unstable Affliction hoặc Vampiric Touch mà được sửa đổi bởi phần thưởng bộ 4 mảnh PvP.
  • Phù thủy
    • Thời gian hồi chiêu của Bloody Horror đã được tăng lên 60 giây (trước đây là 30 giây) và hiện tại nó chia sẻ lợi tức giảm dần với tất cả các hiệu ứng Captivate khác.
    • Lời nguyền Kiệt sức đã bị xóa.
    • Hơi thở của quỷ đã bị xóa.
      • Howl of Terror giờ là tài năng cấp 30 và thay thế Demon Breath.
    • Felhunter: Spell Block giờ chỉ làm gián đoạn quá trình cast phép mà không làm kẻ thù câm lặng.
    • Death Coil giờ chia sẻ Diminishing Return với tất cả các hiệu ứng Captivate khác.
    • Observer: Optical Blast giờ chỉ gây sát thương và làm gián đoạn quá trình sử dụng phép thuật. Khả năng không còn khiến kẻ thù câm lặng.
    • Thời gian hồi chiêu của Scorch Magic tăng lên 30 giây (là 20 giây).
    • Succubus: Seduction và Shivarra: Captivate giờ có 30 giây cooldown
    • Dread Ward sẽ không còn sử dụng Tiếng Gầm Kinh hoàng khi bị giết.
    • Thời gian hồi của Ý chí bất khuất tăng lên 2 phút (là 1 phút).
    • Abyssal: Disarm đã được gỡ bỏ.
    • Void Lord: Disarm đã được gỡ bỏ.
  • Guerrero
    • Sạc ngay bây giờ mục tiêu (thay vì làm choáng chúng). Hiệu ứng này không chia sẻ lợi nhuận giảm dần với các hiệu ứng gốc khác.
    • Giải giáp đã được gỡ bỏ.
    • Tiếng hét đe dọa giờ kéo dài 6 giây trong PvP (trước đây là 8 giây).
    • Safeguard không còn loại bỏ các hiệu ứng làm giảm khả năng di chuyển.
    • Warbringer giờ khiến Charge làm choáng mục tiêu trong 1,5 giây thay vì root chúng.

Tốc độ di chuyển

Hành động nhanh luôn có sức mạnh trong World of Warcraft; tuy nhiên, cách mà một số điểm cộng dồn tiền thưởng tốc độ di chuyển (hoặc không) đã trở nên không nhất quán và chưa được chi tiết hóa một cách chính xác. Với cách xây dựng cũ, mỗi tốc độ di chuyển cộng thêm trở nên mạnh mẽ hơn khi kết hợp với một thứ khác, vì vậy chúng tôi phải hạn chế hiệu ứng cộng dồn và ngăn một số kỹ năng được sử dụng khi một kỹ năng khác đang hoạt động. Chúng tôi đã quyết định thay đổi hệ thống tốc độ di chuyển để làm cho nó công bằng hơn, với các quy tắc xếp chồng dễ hiểu và ít hạn chế hơn.

Trước đây, nhiều công cụ điều chỉnh tốc độ di chuyển là phép nhân. Tức là, nếu bạn có hai phần thưởng + 25% tốc độ di chuyển khác nhau, thì cuối cùng, bạn sẽ được tăng 56% tốc độ di chuyển (1,25 x 1,25 = 1,56).

Tốc độ di chuyển cộng dồn đã được thay đổi thành cộng dồn. Vì vậy, trong ví dụ trên, với hai phần thưởng khác nhau là + 25% tốc độ di chuyển, bạn sẽ nhận được + 50% tốc độ di chuyển. Cách cộng dồn tiền thưởng với những người khác cũng đã được đơn giản hóa.

"Phần thưởng tốc độ di chuyển đã được thay đổi thành cộng dồn."

  • Các hiệu ứng tăng tốc độ di chuyển áp dụng cho bản thân hoặc là một hiệu ứng bị động được coi là không độc quyền và giờ sẽ cộng dồn với nhau.
  • Các buff tốc độ di chuyển tạm thời hoặc có thể áp dụng cho người chơi khác được coi là độc quyền, hiệu ứng của chúng sẽ không cộng dồn và chỉ những phần thưởng cao nhất mới được áp dụng (ngoài các buff tốc độ di chuyển không độc quyền).

Ngoài ra, các hạn chế ngăn người chơi có tiền thưởng tốc độ tạm thời nhận hoặc kích hoạt tiền thưởng tạm thời thứ hai đã bị loại bỏ. Người chơi có thể áp dụng cả hai phần thưởng, nhưng chỉ phần thưởng có giá trị cao nhất mới hoạt động.

Ví dụ về tiền thưởng thụ động cho bản thân: Hình dạng con mèo, Sức mê hoặc tốc độ di chuyển, Sự vội vàng của yêu tinh bóng đêm, Sự hiện diện của ma quỷ

  • Tất cả những điều này là tích lũy giữa chúng.

Ví dụ về tiền thưởng được chia sẻ hoặc tạm thời: Angelica Feather, Chạy Nước rút, Stampede Roar

  • Bây giờ tất cả các hiệu ứng này có thể được áp dụng đồng thời, nhưng chỉ những hiệu ứng mạnh nhất mới có hiệu lực.

Lợi ích và tác hại

Tất cả các chuyên môn đều cấp phép bổ trợ và gỡ lỗi thông thường. Chúng là yếu tố cơ bản trong trò chơi vì chúng khuyến khích sự hợp tác, giúp bạn trở nên mạnh mẽ hơn bằng cách làm việc như một nhóm với những người khác và thúc đẩy sự đa dạng trong thành phần của các ban nhạc. Tuy nhiên, chúng tôi đã thấy phù hợp để xem xét lẫn nhau. Ngoài những thay đổi được đề cập ở trên, chúng tôi đã xem xét những gì thú cưng thợ săn cung cấp các tính năng bổ trợ và gỡ lỗi. Để xem danh sách đầy đủ những thay đổi này, hãy chuyển đến phần Khả năng của Hunter Pet.

Hai số liệu thống kê mới đã được thêm vào có lợi cho tất cả người chơi. Ba debuff mới (Giáp bị suy yếu, Lỗ hổng vật lý và Lỗ hổng ma thuật) cũng đã được thêm vào, mỗi loại chỉ mang lại lợi ích cho một nửa nhóm. Mặc dù điều này có thể thú vị, nhưng hai debuff vật lý là dư thừa và chúng tôi nghĩ rằng hai debuff mới có thể phù hợp hơn với vai trò là buff cho cuộc đột kích. Do đó, chúng tôi đã thực hiện thay đổi.

  • Giáp bị suy yếu, Lỗ hổng vật lý và Lỗ hổng ma thuật
    • Death Knight (Frost): Brittle Bones đã bị loại bỏ.
    • Death Knight (Unholy): Ebony Plaguebringer không còn gây tổn thương vật lý.
    • Druid: Faerie Fire không còn áp dụng Giáp bị suy yếu.
    • Paladin (Quả báo): Các phán quyết của Bold không còn gây ra Lỗ hổng vật lý.
    • Rogue: Expose Armor không còn áp dụng cho Weakened Armor.
    • Rogue: Master Poisoner đã bị xóa.
    • Warlock: Curse of the Elements đã được thiết kế lại.
    • Warrior: Split Armor không còn áp dụng cho Weakened Armor.
    • Warrior (Weapons, Fury): Colossal Smash không còn gây tổn thương vật lý.
    • Warrior (Protection): Devastate không còn áp dụng Weakened Armor.
  • Tính đa năng
    • Death Knight (Frost, Unholy): Unholy Aura giờ cũng tăng 3% Độ linh hoạt.
    • Druid: Mark of the Wild hiện cũng tăng 3% Tính linh hoạt.
    • Paladin (Retribution): Sanctity Aura là một kỹ năng bị động mới dành cho các hiệp sĩ Retribution giúp tăng 3% tính linh hoạt cho hiệp sĩ và tất cả đồng minh trong phạm vi 100 thước.
    • Warrior (Weapons, Fury): Inspirational Presence là một kỹ năng thụ động mới dành cho các chiến binh Arms and Fury, cấp 3% Tính linh hoạt cho chiến binh và tất cả đồng minh trong phạm vi 100 thước Anh.
  • Multistroke
    • Tu sĩ (Windwalker): Wind Flurry là một kỹ năng bị động mới dành cho các tu sĩ Windwalker, tăng 5% Multistrike cho nhà sư và tất cả đồng minh trong phạm vi 100 thước.
    • Priest (Shadow): Giờ Mind Stimulus cũng tăng 5% Multistrike.
    • Rogue: Swift Blade Cunning giờ cũng tăng 5% Multistrike.
    • Warlock: Dark Purpose giờ cho 5% Multistrike thay vì 10% Stamina.
      • Blood Pact là một kỹ năng bị động mới dành cho Warlock, cung cấp 10% Stamina cho Warlock và tất cả đồng minh trong phạm vi 100 thước.

Cuộc tấn công bị suy yếu là một debuff dành riêng cho xe tăng, được áp dụng tự động. Loại bỏ nó và giảm thiệt hại sinh vật để bù đắp.

  • Những cú đánh suy yếu
    • Các kỹ năng sau đây không còn áp dụng hiệu ứng của Ravage Armor:
      • Death Knight (Blood): Scarlet
      • Druid: Thrash
      • Monk: Barrel Slam
      • Paladin: Crusader Strike; Hammer of the Right
      • Shaman: Earth Shock
      • Warrior: Thunderclap

Giảm tốc độ đánh vần là một kiểu gỡ lỗi thực tế duy nhất trong PvP. Nó làm cho việc chiến đấu trở nên nhàm chán hơn nhiều đối với các casters, buộc họ phải sử dụng đến các phép thuật tức thì. Chúng tôi quyết định tốt nhất là nên xóa các lỗi về tốc độ truyền.

  • Giảm tốc độ khởi chạy
    • Các kỹ năng sau sẽ không còn làm giảm 50% tốc độ sử dụng của mục tiêu:
      • Death Knight: Necrotic Strike
      • Mage (Arcane): Chậm
        • Ngoài ra, Slow giờ có thể ảnh hưởng đến nhiều mục tiêu cùng một lúc.
    • Các khả năng sau đã bị loại bỏ:
      • Rogue: Mental Daze Poison
      • Warlock: Curse of Weakening

Để kết hợp các kiểu hấp tấp khác nhau trong trò chơi, chúng tôi đã hợp nhất sự vội vàng với các phép thuật và tốc độ tấn công thành sự vội vàng; Như vậy, tất cả mọi người đều chiến thắng.

  • Spell Haste và Tốc độ tấn công
    • Các kỹ năng sau đây giờ đây tăng 5% tốc độ cận chiến, tầm xa và tốc độ đánh phép cho tất cả các thành viên trong nhóm và đột kích (chỉ là đánh phép):
      • Priest (Shadow): Mind Boost
      • Shaman (Nguyên tố): Lời thề nguyên tố
    • Các khả năng sau đây giờ đây tăng 5% tốc độ cận chiến, tầm xa và tốc độ đánh phép cho tất cả các thành viên trong nhóm hoặc đột kích (là 10% dành riêng cho tốc độ đánh cận chiến và tầm xa):
      • Death Knight (Frost, Unholy): Hào quang quỷ ám
      • Shaman (Nâng cấp): Cơn thịnh nộ chưa giải quyết
      • Rogue: Swift Blade Cunning

Một số lớp nhân vật đã đạt được các khả năng mới để họ có thể nhận được một loạt các phép bổ trợ / thành kiến ​​khó tìm hơn, do đó tăng tính hữu dụng của bạn cho nhóm hoặc cuộc đột kích.

  • người khác
    • Brewmaster Monks hiện cũng học Legacy of the White Tiger, tăng 5% cơ hội tấn công chí mạng cho tất cả các thành viên trong nhóm và đột kích.
    • Moonkin dạng bây giờ tăng Độ tinh thông thay vì 5% tốc độ của phép thuật.
    • Power of the Grave là một kỹ năng bị động mới được học bởi Blood Death Knights.
      • Tomb Power cấp một phần thưởng Mastery cho tất cả các đồng minh trong phạm vi 100 thước.

Tiện ích băng tần cân bằng

Một số lớp có nhiều khả năng cung cấp tiện ích cho các nhóm và băng nhóm. Chúng ta đã thảo luận về một loại tiện ích trong phần Lợi ích và Tác hại ở trên. Tuy nhiên, có những loại tiện ích băng tần khác cần được khám phá thêm. Nói chung, tiện ích đột kích đã trở nên quá mạnh, đặc biệt là thời gian hồi chiêu phòng thủ cho toàn bộ cuộc đột kích. Nhiều lớp và thông số kỹ thuật có thời gian hồi chiêu phòng thủ làm tăng đáng kể sát thương của cuộc tấn công do nhiều thời gian hồi chiêu xếp chồng hoặc chuỗi. Chúng tôi muốn quay lại một hệ thống nơi những người chữa bệnh hoạt động như những người chữa bệnh trong những thời điểm khó khăn chứ không phải DPS chẳng hạn.

Để thực hiện điều này, chúng tôi đã thiết lập một cấp độ cơ bản mới của tiện ích đột kích cho các thông số kỹ thuật, đưa mọi thứ về mô hình mới đó bằng cách giảm tác động của một số khả năng hoặc loại bỏ hoàn toàn chúng.

  • Hiệp sĩ chết
    • Anti-Magic Zone giờ giảm 20% sát thương nhận vào (trước đây là 40%).
  • Druid
    • Sự yên tĩnh hiện chỉ có sẵn cho các Druid Phục hồi.
  • thợ săn
    • Aspect of the Fox là một khả năng mới cho tất cả các Thợ săn.
      • Aspect of the Fox: Các thành viên trong nhóm hoặc đột kích trong phạm vi 40 thước mang hình dáng của một con cáo, cho phép họ di chuyển trong khi sử dụng tất cả các phép thuật trong 6 giây. Chỉ một khía cạnh có thể hoạt động tại một thời điểm. Thời gian hồi chiêu 3 phút.
  • Mago
    • Phép thuật Khuếch đại là một phép thuật mới dành cho các pháp sư.
      • Phép thuật Khuếch đại mở rộng hiệu ứng của phép thuật hỗ trợ, tăng 10% lượng máu nhận được từ tất cả các thành viên trong nhóm hoặc cuộc đột kích trong phạm vi 100 thước, kéo dài 6 giây và có thời gian hồi chiêu là 2 phút.
  • Nhà sư
    • Tránh Thiệt hại đã được loại bỏ.
    • Tốc độ di chuyển tăng lên của Stance of the Fierce Tiger giờ ảnh hưởng đến nhà sư và tất cả đồng minh trong phạm vi 10 thước.

“… Chúng tôi đã thiết lập một cấp độ cơ bản mới của tiện ích đột kích cho các thông số kỹ thuật và đưa mọi thứ về mô hình mới đó bằng cách giảm tác dụng của một số khả năng hoặc bằng cách loại bỏ chúng hoàn toàn.

  • Paladin
    • Aura of Devotion hiện chỉ dành cho Thánh Paladin.
  • Linh mục
    • Hymn of Hope đã bị xóa.
  • Giả mạo
    • Smoke Bomb giờ giảm 10% sát thương phải nhận (trước đây là 20%).
  • Shaman
    • Ancient Guide giờ sao chép 20% sát thương hoặc hồi máu gây ra cho các đồng minh bị thương gần đó dưới dạng hồi máu (là 40% sát thương hoặc 60% hồi máu).
    • Healing Tide Totem hiện chỉ có sẵn cho các Pháp sư Phục hồi.
    • Storm Whip Totem đã bị loại bỏ.
  • Phù thủy
    • Người chơi chỉ có thể sử dụng Demon Portal một lần sau mỗi 90 giây.
    • Thuốc tăng sức khỏe giờ chia sẻ thời gian hồi với thuốc Sức khỏe, độc lập với các lọ thuốc khác.
  • Guerrero
    • Howl of Summoning hiện tăng 15% máu (trước đây là 20%) và không còn khả dụng cho các chiến binh Bảo vệ.
    • Biểu ngữ đầu lâu đã bị xóa.

Chữa bệnh tức thì

Theo thời gian, những người chữa bệnh đã có được kho vũ khí ngày càng phát triển mà họ có thể sử dụng khi di chuyển, loại bỏ chi phí vốn có đối với chúng khi di chuyển, đồng thời hạn chế khả năng phản hồi máu của người chơi trong PvP. Điều này đã khiến Im lặng và Kiểm soát đám đông (mà chúng tôi đang cố gắng ngăn chặn) trở thành những cách khả thi duy nhất để hạn chế lượng hồi máu của người chơi đối phương. Chúng tôi đang giữ tùy chọn hồi máu ngay lập tức, nhưng chúng tôi đang giảm số lượng khả năng hồi máu tức thì nói chung. Sát thương trong các cuộc đột kích và hầm ngục, trong các giai đoạn di chuyển cao, sẽ được điều chỉnh cho phù hợp.

  • Druid
    • Wild Growth (Phục hồi) giờ có thời gian sử dụng 1,5 giây (tức thì).
  • Nhà sư
    • Inspire (Mistweaver) giờ có thời gian cast 1,5 giây (tức thì).
  • Paladin
    • Eternal Flame giờ có thời gian cast 1,5 giây (tức thì) cho Holy Paladins.
    • Giờ đây Guarded by Light (Bảo vệ) cũng làm cho Word of Glory và Eternal Flame ngay lập tức.
    • Light of Dawn giờ có thời gian cast là 1,5 giây (tức thì).
    • Sword of Light (Retribution) giờ cũng làm cho Word of Glory và Eternal Flame ngay lập tức.
    • Word of Glory giờ có thời gian cast 1,5 giây (tức thì).
  • Linh mục
    • Cascade giờ có thời gian cast 1,5 giây (tức thì) cho Discipline và Holy.
    • Halo giờ có thời gian cast 1,5 giây (tăng từ tức thì) cho Discipline và Holy.
    • Prayer of Mending giờ có thời gian cast 1,5 giây (tức thì).

Hiệu ứng định kỳ

Có rất nhiều hiệu ứng trong trò chơi gây sát thương hoặc cấp phép hồi phục định kỳ liên tục. Chúng luôn tạo ra hiện tượng kéo: chúng được điều chỉnh bởi các số liệu thống kê tại thời điểm chúng được thực hiện, vì chúng được sử dụng để tính toán hiệu ứng của chúng trong toàn bộ thời gian của chúng. Trong Mists, nếu Warlock sử dụng Tham nhũng chống lại kẻ thù trong khi Chủ nghĩa Anh hùng đang hoạt động, các xung sát thương đang diễn ra sẽ nhanh chóng theo sau do hiệu ứng vội vàng tạm thời, ngay cả khi Chủ nghĩa Anh hùng đã bị loại bỏ. Tất cả những điều này dẫn đến trải nghiệm chơi game có ưu và nhược điểm riêng.

Kéo nhắc người chơi duy trì các hiệu ứng định kỳ khi chỉ số của họ cao, giống như với các procs buff. Đối với một điều, nó cần rất nhiều kỹ năng để tận dụng tối đa nó. Mặt khác, nó không trực quan. Mức độ nhu cầu đến mức ít người có thể làm chủ nó mà không cần sử dụng các addon cụ thể. Trên hết, lợi ích của việc làm chủ lực kéo là rất lớn đến mức cân bị mất cân bằng đáng kể. Những người chơi thành thạo việc kéo theo chu kỳ (đặc biệt với việc sử dụng các phép bổ trợ) sẽ gây ra nhiều sát thương hơn so với kế hoạch. Nếu chúng ta nghiêng về phía kéo, chúng ta sẽ làm giảm khả năng tấn công của những người chơi không thực hành nó một cách không công bằng.

Chúng tôi đã kết luận rằng kéo không phải là một công cụ có lợi cho trò chơi. Phần lớn các hiệu ứng định kỳ được sử dụng làm tác động chuyển tiếp không còn hoạt động như vậy nữa. Các ngoại lệ duy nhất là những thứ gây sát thương dựa trên phần trăm sát thương từ kỹ năng trước đó (chẳng hạn như Ignition từ Fireball của một pháp sư, hoặc sát thương định kỳ từ Dark Kick từ một tu sĩ World Traveller), vì chúng vốn dĩ đã hoạt động. như một hệ số sát thương trì hoãn cho những khả năng đó. Các hiệu ứng tạm thời giúp tăng cường sát thương hoặc khả năng hồi phục của các phép thuật khác sẽ tiếp tục hoạt động như vậy trong thời gian này. Một ví dụ được tìm thấy trong Unleash Flame (tăng sát thương của phép thuật lửa tiếp theo được sử dụng bởi pháp sư lên 40%), khi được sử dụng với Flame Shock, nó sẽ tiếp tục tăng sát thương của hiệu ứng tuần hoàn trong thời gian đó, bất kể liệu nó có bị cạn kiệt khi Shock of flames được phát hành hay không.

“Phần lớn các hiệu ứng định kỳ được sử dụng làm chuyển động không còn hoạt động như vậy nữa. Những trường hợp ngoại lệ duy nhất là những đòn gây sát thương dựa trên phần trăm sát thương của kĩ năng trước đó… ».

Không cần phải nói, chúng ta vẫn muốn những khả năng mang đến những khả năng thú vị và đòi hỏi sự sử dụng khéo léo và khôn ngoan.

  • Hiệu ứng hồi máu và sát thương định kỳ giờ đây sẽ tự động tính toán lại sát thương, khả năng hồi phục, cơ hội chí mạng, số nhân và mức độ đều đặn của mỗi xung.

Những người chơi có kỹ năng sẽ vẫn có thể tận dụng sức mạnh tạm thời mà các đặc quyền như procs nữ trang mang lại, vì vậy bạn có thể tiếp tục sử dụng tốt các phép thuật trong suốt thời gian của các procs đó. Các đặc quyền sẽ không còn vượt quá thời hạn của các món đồ trang sức. Do đó, cường độ trải nghiệm trò chơi sẽ không bị thay đổi, chỉ có lợi thế sẽ nhất quán hơn. Ví dụ, món đồ trang sức của một thầy tu với Shadow Words: Pain đã được kích hoạt sẽ bắt đầu gây thêm sát thương vào thời điểm proc có hiệu lực, nhưng sẽ trở lại bình thường khi quá trình kết thúc. Những người chơi có kinh nghiệm sẽ có thể tận dụng thời gian của những procs này, nhưng nó sẽ không ảnh hưởng nhiều đến những người không có kỹ năng tận dụng tối đa chúng.

Chúng tôi cũng đã thay đổi hành vi của các hiệu ứng tuần hoàn. Sự vội vàng làm cho nhịp đập của các hiệu ứng tuần hoàn kéo dài. Thời lượng của nó đã được điều chỉnh theo một số xung nhất định để giữ nguyên thời gian ban đầu của phép thuật. Bằng cách này, sự đột biến vội vàng gây ra một số hiệu ứng định kỳ để tăng thêm một xung. Một phần thú vị của việc trang bị cho nhân vật của bạn là đạt được những đỉnh cao này, nhưng không đi quá đà. Đây là một trong những vấn đề mà chúng tôi phải giải quyết, vì hầu hết chúng đều chuyển sang hướng dẫn và bổ trợ một lần nữa. Với những tiến bộ trong công nghệ, chúng tôi đã có thể tính toán động tác động của tốc độ lên tốc độ xung. Một phần thời gian còn lại khi kết thúc hiệu ứng sẽ gây ra một xung sát thương hoặc hồi máu tỷ lệ thuận với thời gian còn lại. Nói cách khác, không còn gai trong Haste - Haste chỉ điều kiện vừa phải các hiệu ứng lặp lại trong khi chúng kéo dài.

"Nói cách khác, sự vội vàng không còn nữa - nó chỉ tạo điều kiện vừa phải cho các hiệu ứng định kỳ trong khi chúng kéo dài."

Vì vậy, chúng tôi đã có cơ hội để sửa chữa đổi mới của nó. Đối với phần lớn các phép thuật và kỹ năng, chúng tôi tuân theo quy tắc chung rằng bất kỳ lần đổi mới hiệu ứng nào sẽ thêm thời gian sử dụng mới trong lần xuất hiện tiếp theo của hiệu ứng hiện có. Tóm lại, bạn có thể gia hạn các hiệu ứng miễn phí trong khoảng thời gian từ xung áp chót đến xung cuối cùng, từ sát thương liên tục hoặc hồi máu. Warlocks có một nội tại đặc biệt để thay đổi liều thuốc bổ này, hiệu ứng làm mới miễn phí khi còn 50% sát thương liên tục hoặc ít hơn. Chúng tôi thích sự linh hoạt mà nó cung cấp, nhưng có vẻ như nó quá mạnh mẽ. Không có giới hạn xung, chúng tôi đã chọn mở rộng thụ động của Warlocks cho tất cả các lớp, nhưng rút ngắn nó xuống còn 30%. Giờ đây, mọi người đều có thể làm mới các hiệu ứng định kỳ của mình khi chỉ còn 30% thời lượng của họ mà không mất thời gian cho các xung.

  • Khi sử dụng lại các hiệu ứng hồi phục và sát thương liên tục đã áp dụng cho mục tiêu, giờ chúng ta sẽ kéo dài chúng thêm 130% so với thời gian chuẩn của chúng.

Tank Revenge, Resolve và PvP

Hầu hết những thay đổi mà chúng tôi đã thực hiện đối với xe tăng trong Mists of Pandaria đều tuyệt vời, nhưng chúng tôi muốn làm mịn một số thứ có tiếng kêu. Ví dụ lớn nhất được tìm thấy trong khả năng tấn công của Vengeance. Chúng tôi thích rằng xe tăng cung cấp DPS đáng kể cho nhóm của bạn. Tuy nhiên, hiệu suất của họ trong chiến đấu là áp đảo, vượt trội hơn cả DPS chuyên dụng đôi khi. Để khắc phục điều này, chúng tôi đã loại bỏ khía cạnh tấn công của Vengeance, nhưng vẫn giữ giá trị phòng thủ của nó bằng cách tăng tác dụng của các nút Active Mitigation thay vì Attack Power.

  • Những thay đổi chung
    • Vengeance đã bị loại bỏ và thay thế bằng một khả năng bị động mới, Resolve.
      • Giải quyết: Tăng khả năng hồi phục và hấp thụ áp dụng cho bản thân, dựa trên Thể lực tiêu hao và sát thương nhận vào (trước khi Lẩn tránh và Giảm nhẹ) trong 10 giây cuối cùng.

Mặt khác, để giữ cho DPS của xe tăng là quan trọng, chúng tôi sẽ tăng sát thương gây ra, vì sức tấn công của Revenge dường như thấp (trong Mists, nó chiếm 70-90% sát thương do xe tăng gây ra). Để làm được điều này, chúng tôi đang tăng sát thương gây ra bởi nhiều khả năng nổi bật của xe tăng. Đối với thông số kỹ thuật của xe tăng sử dụng đĩa, chúng tôi đã làm lại Retaliation để chuyển đổi Critical Strike thành Parry, một chỉ số phòng thủ. Bằng cách này, các chỉ số phụ sẽ được giữ cân bằng về mặt tấn công.

  • Những thay đổi chung
    • Tất cả các trạng thái của xe tăng và các hiệu ứng tương tự giờ đây tăng nguy cơ gây ra lên 900% (là 600%).
    • Reply là một kỹ năng bị động dành cho Blood Death Knights, Protection Paladins và Protection Warriors.
      • Việc trả đũa giờ đây cho nhân vật một cơ hội ngang bằng với phần thưởng đòn tấn công quan trọng của đội.
  • Hiệp sĩ chết
    • Độ tinh thông: Khiên Máu giờ đây cũng tăng 8% sức tấn công một cách bị động (phần trăm tăng theo độ tinh thông), bất kể hiệu ứng hiện tại của nó.
  • Druid
    • Mastery: Primal Tenacity giờ cũng tăng 8% sức tấn công một cách bị động (phần trăm tăng theo mức độ thông thạo), bất kể hiệu ứng hiện tại của nó là gì.
  • Nhà sư
    • Mastery: Elusive Fighter giờ đây cũng tăng 8% sức tấn công một cách bị động (phần trăm tăng theo mức độ thông thạo), bất kể hiệu ứng hiện tại của nó.
    • Brewmaster Monks không còn gây sát thương ít hơn 15%.
  • Paladin
    • Mastery: Divine Bulwark giờ cũng tăng 8% sức tấn công một cách bị động (phần trăm tăng theo mức độ thông thạo), bất kể hiệu ứng hiện tại của nó.
  • Guerrero
    • Mastery: Critical Block giờ cũng tăng 8% sức tấn công một cách bị động (phần trăm tăng theo Mastery), bất kể hiệu ứng hiện tại của nó.

Xe tăng trong PvP

Cuối cùng, chúng ta có chủ đề về xe tăng trong PvP. Ngoài một số trường hợp hiếm hoi, chẳng hạn như mang cờ, xe tăng đã được cố tình khiến cho các trò chơi PvP nghiêm túc trong một số bản mở rộng trước đây trở nên không khả thi. Lý do rất đơn giản: chiến đấu với xe tăng rất khó chịu và không vui chút nào. Chúng gần như bất khả chiến bại, chúng có nhiều khả năng CM (chủ yếu là làm choáng), nhưng chúng không gây đủ sát thương để giết bạn (tốt, trong hầu hết các trường hợp). Bằng cách loại trừ họ khỏi PvP, chúng tôi giữ niềm vui cho những người chơi khác. Tuy nhiên, đây là một nhược điểm rõ ràng, vì những người thích chơi với xe tăng sẽ bị loại trừ trong PvP.

Chúng tôi quyết định rằng chúng tôi có thể cải thiện tình hình để mọi người hài lòng. Chúng tôi đi đến kết luận này từ phần còn lại của những thay đổi mà chúng tôi đã thực hiện đối với xe tăng trong Warlords of Draenor. Sát thương gây ra bởi xe tăng sẽ được điều chỉnh để nhỏ hơn sát thương gây ra bởi DPS, nhưng không phải là nhỏ. Chúng tôi đã loại bỏ CM bổ sung mà họ có trong quá trình tước vũ khí CM và Cắt tỉa khả năng. Đặc điểm duy nhất tiếp tục khiến họ rất nản lòng khi chiến đấu là tính bất khả chiến bại của họ. Vì vậy, chúng tôi đang khiến xe tăng chịu nhiều sát thương hơn trong PvP. Kết quả là chúng gây sát thương và ít gây sát thương hơn DPS.

  • Xe tăng giờ chịu thêm 25% sát thương trong chiến đấu PvP.

Cải thiện chất lượng cuộc sống

Yêu cầu khi đối mặt

Các yêu cầu khắt khe khi đối mặt với mục tiêu có thể gây khó chịu, đặc biệt là trong các trận chiến băng đảng điên cuồng hoặc trong môi trường PvP. Chúng tôi đã quyết định giảm thiểu sự thất vọng này bằng cách loại bỏ hoặc giảm bớt đáng kể các yêu cầu tham gia vào các cuộc tấn công cần phải đi sau mục tiêu.

  • Druid: Tàn phá! không còn yêu cầu druid đứng sau mục tiêu.
  • Druid: Shred không còn yêu cầu druid đứng sau mục tiêu.
  • Rogue: Phục kích không còn yêu cầu kẻ lừa đảo đi sau mục tiêu.
  • Rogue (Tinh tế): Backstab giờ có thể được sử dụng bằng cách đứng về phía mục tiêu, cũng như từ phía sau.

Sự rõ ràng trong mô tả

Để học cách chơi với một lớp học hoặc chuyên ngành cụ thể, điều cần thiết là bạn có thể nhanh chóng hiểu cách một trường học hoạt động chỉ bằng một cái nhìn đơn giản về mô tả của nó. Chúng tôi đã nghiên cứu kỹ lưỡng các mô tả của tất cả các khoa trong lớp và đã chỉnh sửa chúng sao cho rõ ràng và ngắn gọn nhất có thể.

Trong những trường hợp rất cụ thể, chúng tôi đã loại bỏ một số loại thông tin mà chúng tôi cho là không cần thiết. Tuy nhiên, cần phải lưu ý rằng thực tế là mô tả của một khoa đã thay đổi không có nghĩa là chức năng của nó đã thay đổi. Miễn là thay đổi trong câu hỏi không được đề cập trong ghi chú vá, khả năng sẽ vẫn còn nguyên.

  • Các mô tả của hầu hết các khoa trong lớp đã được sửa đổi để làm cho chúng rõ ràng hơn.

Tự chữa bệnh

Một khía cạnh khác của lối chơi mà chúng tôi đã đánh bóng là cách mà các nhân vật tự duy trì sức khỏe của mình, chủ yếu khi giết kẻ thù thường xuyên, chẳng hạn như khi thực hiện các nhiệm vụ solo.

  • Hiệp sĩ chết
    • Dark Relief không còn là Major Glyph nữa mà giờ đây là một kỹ năng bị động được tất cả Death Knight học được khi đạt đến cấp độ 60.
  • Druid
    • Healing Touch giờ hồi thêm 50% khi Balanced Druids sử dụng lên bản thân.
    • Predator's Swiftness giờ đây cũng tăng khả năng hồi phục của Healing Touch lên 50%.
  • thợ săn
    • Kill Shot giờ phục hồi 15% lượng máu tối đa của Thợ săn nếu mục tiêu bị giết.
    • Survivor là một kỹ năng thụ động mới mà những người thợ săn Sinh tồn học được khi đạt đến cấp độ 10.
      • Survivor tăng 10% cơ hội tấn công nhiều lần của Thợ săn. Ngoài ra, thợ săn nhận thêm 15% máu trong 10 giây sau khi giết một mục tiêu.
  • Mago
    • Create Snack giờ phục hồi 100% máu và năng lượng trong 20 giây, bất kể cấp độ.
  • Nhà sư
    • Thăng hoa giờ đây luôn triệu hồi Healing Sphere khi kẻ địch bị giết.
    • Glyph của Thăng Hoa đã bị loại bỏ và các hiệu ứng của nó giờ được chuyển sang Thăng Hoa.
  • Paladin
    • Việc cầu xin giờ đây cũng tăng khả năng hồi phục của Flash of Light lên 50%.
  • Linh mục
    • Dịch hạch nuốt chửng giờ hồi 2% máu tối đa mỗi lần đánh (trước đây là 1%).
  • Giả mạo
    • Phục hồi bây giờ phục hồi 5% máu tối đa mỗi lần đánh dấu (trước đây là 3%).
  • Shaman
    • Maelstrom Weapon giờ đây cũng tăng khả năng hồi phục trực tiếp từ các phép thuật bị ảnh hưởng lên 20% cho mỗi ứng dụng.
    • Glyph of Healing Storm đã bị loại bỏ và hiệu ứng của nó giờ được đổi thành Maelstrom Weapon.
    • Healing Surge giờ phục hồi thêm 100% máu khi được sử dụng bởi Elemental Shaman lên bản thân.
  • Phù thủy
    • Drain Life giờ phục hồi 1,5% lượng máu tối đa mỗi lần đánh (là 1,0%).
    • Harvest Life giờ đây tăng khả năng hồi máu của Drain Life lên 3% máu tối đa mỗi lần đánh (là 2,5%).

Gia cố

Lúc đầu, Reforge đến với mục đích cung cấp cho người chơi khả năng tùy chỉnh thiết bị của họ. Tuy nhiên, trên thực tế, các lựa chọn thực sự có phần thiếu hụt. Những người chơi muốn tối ưu hóa từng phần thiết bị của họ đã trở thành chuyên gia Gia cố nhờ các hướng dẫn trên internet hoặc các công cụ xác định phương án tối ưu. Ngoài ra, đây là một bước nữa trong danh sách việc cần làm để tạo ra một vật phẩm mới và chuẩn bị nó như một nhóm, biến niềm vui của việc cải tiến vật phẩm thành một thói quen.

Chúng tôi muốn bạn nâng cấp các vật phẩm và trang bị cho chúng một cách trực quan. Đây là lý do tại sao chúng tôi xóa Reforging khỏi trò chơi.

  • Hệ thống Reforge và các NPC liên quan đã bị xóa khỏi trò chơi.
  • Tất cả các mặt hàng được cải tiến đã trở lại tình trạng trước đó của chúng.

Hồi sinh trong chiến đấu

Hồi sinh trong chiến đấu là một công cụ cực kỳ mạnh mẽ mà người chơi có thể sử dụng trong chiến đấu. Tất nhiên, chúng có một số hạn chế. Trong Mists of Pandaria, giới hạn là một lần hồi sinh cho mỗi lần chạm trán với trùm đột kích đối với chế độ 10 người chơi và ba lần đối với chế độ 25 người. Với việc giới thiệu độ khó thích ứng trong bản 5.4, chúng tôi đã bối rối vì quá tha thứ và đưa ra ba lần hồi sinh để thích nghi ban nhạc bất kể kích thước của chúng.

Trong Warlords of Draenor, kỹ thuật thích ứng đã được mở rộng đến các cấp độ khó hơn: chúng tôi cần một hệ thống mới để xử lý việc hồi sinh trong chiến đấu một cách công bằng hơn. Chúng tôi biết rằng gắn bó với tất cả ba người sẽ khuyến khích sử dụng kích thước ban nhạc nhỏ nhất có thể, trong khi leo núi sẽ không khuyến khích các nhóm có quy mô nhỏ hơn. Ngoài ra, nắp không được hiển thị ở bất kỳ đâu trong trò chơi, vì vậy có thể dễ dàng mất theo dõi số lần hồi sinh mà cuộc đột kích còn lại (hoặc thậm chí biết rằng nắp tồn tại).

Vì vậy, chúng tôi đã tạo ra một hệ thống mới minh bạch hơn và cải thiện khả năng sử dụng.

  • Trong một cuộc chạm trán với trùm, tất cả các phép hồi sinh giờ sẽ chia sẻ mức phí trên toàn cuộc tấn công được hiển thị trên nút trên thanh hành động.
  • Khi đối mặt với một con trùm, thời gian hồi của tất cả các phép hồi sinh trong chiến đấu sẽ được đặt lại, bắt đầu bằng một lần tích điện. Các khoản phí sẽ được tích lũy với tốc độ là một mỗi (90 / kích thước băng tần) tối thiểu.
    • Ví dụ 1: Một nhóm gồm 10 người chơi sẽ tích lũy một khoản phí cứ sau 9 phút (90/10 = 9).
    • Ví dụ 2: Một nhóm gồm 20 người chơi sẽ tích lũy một khoản phí cứ sau 4.5 phút (90/20 = 4.5).
  • Phí sẽ chỉ bị loại bỏ khi phục sinh chiến đấu thành công (khi mục tiêu chấp nhận).
  • Giao diện Đột kích hiện hiển thị lỗi cho thấy rằng một người chơi đã chết có khả năng hồi sinh chiến đấu đang chờ xử lý.
  • Ngoài những lần chạm trán với trùm đột kích, phép thuật hồi sinh trong chiến đấu vẫn duy trì trạng thái hồi chiêu bình thường của chúng.

Glyphs

Chúng tôi đã thực hiện một số cải tiến đối với hệ thống glyph. Khi các nhân vật phát triển, họ mở khóa các ô glyph ở các cấp độ cụ thể khác nhau. Tuy nhiên, các nhân vật phải đến nhà đấu giá để lấy glyphs (ngoài việc trả một số tiền cao hơn những gì một nhân vật ở cấp độ đó thường có), hoặc gặp một người ghi chép để yêu cầu chúng. Để giải quyết vấn đề này, chúng tôi đã làm cho các nhân vật tự động học một số glyphs khi lên cấp. Ngoài ra, giờ đây chúng tôi có khả năng tạo một số glyph độc quyền với những người khác hoặc yêu cầu chuyên môn cụ thể.

  • Nhiều glyph đã bị loại bỏ và nhiều hình mới đã được thêm vào.
  • Các danh mục độc quyền đã được thêm vào cho một số glyph. Các glyph khác trong cùng danh mục không thể được áp dụng cùng một lúc.
  • Một số glyph hiện chỉ dành riêng cho một chuyên ngành.
  • Tất cả các lớp bây giờ sẽ học một số Glyph chính của họ khi họ lên cấp. Công thức cho những glyphs này đã bị xóa.
    • Ở cấp độ 25, các nhân vật trong lớp tương ứng sẽ tự động học các ký hiệu sau:
      • Rễ vướng vào, Sự im lặng của tiên nữ, Vết cắn hung dữ, Vết bầm tím, Thế kỷ, Hình dạng con mèo, Sự giải thoát, Tìm đường, Frost Nova, Chớp mắt, Quả cầu cơ hội, Cuộn nhanh, Bánh xe chiến thắng, Lời nói khắc nghiệt, Tia sáng chói lọi, Lá chắn Alabaster, Lá chắn gây choáng, Sự phẫn nộ báo thù , Phán quyết của Templar, Bay lên, Thánh lửa, Biến mất, Khoảnh khắc chết người, Tàng hình, Sốc lửa, Sấm sét, Sốc băng giá, Sóng chữa bệnh, Ân sủng của Spiritwalker, Hút máu, Thoát kiếp, Chỉ dẫn quỷ, Truyền máu, Sạc kéo dài, Đòn đánh chiến thắng, Khát máu, Lệnh bịt miệng.
    • Ở cấp độ 50, các nhân vật trong lớp tương ứng sẽ tự động học các ký hiệu sau:
      • Quyền năng của Ursoc, Liên kết với thiên nhiên, Tái sinh, Trẻ hóa, Ăn thịt, Làm dịu, Cú đánh Chimera, Mặt đất trơn trượt, Đa hình, Cú đá quay của cần cẩu, Sạc, Bão thần thánh, Lời Vinh quang, Lá chắn phản xạ, Trừng phạt, Vụ nổ tâm trí, Bồi bổ, Sự trở lại của vật tổ, Sợ hãi, Chấp hành viên.
    • Ở cấp độ 60, các nhân vật trong lớp tương ứng sẽ tự động học các ký hiệu sau:
      • Sự hiện diện thay đổi, Thứ tự xấu xa, Sự hấp dẫn chết người.
    • Ở cấp độ 75, các nhân vật trong lớp tương ứng sẽ tự động học các ký hiệu sau:
      • Death and Decay, Carrerilla, Faerie Fire, Healing Touch, Shapeshifting Master, Redirection, Slow, Firefire Bolt, Water Elemental, Fire Breath, Mana Tea, Fists of Fury, Light of Dawn, Undisputed Wrath, Double Contingency, Penance, Renew, Scatter , Phục Kích, Bắn Giá Rẻ, Khiên Sét, Trái Đất Vĩnh Cửu, Đá Sức Khỏe, Bull Charge, Tốc Độ Tàn Bạo, Bức Tường Lá Chắn.

Nghề nghiệp

Trong số các mục tiêu của chúng tôi đối với các nghề nghiệp trong Warlords of Draenor là chúng thuộc về sự lựa chọn cá nhân hơn là sự lựa chọn bắt buộc của mức tối thiểu và tối đa. Vì vậy, chúng tôi đã loại bỏ những lợi ích trực tiếp của nó trong chiến đấu. Ngoài ra, chúng tôi đã giúp dễ dàng nâng cấp khai thác và thảo dược. Thuốc chữa bệnh gần đây hầu như không được sử dụng, so với chỉ số chiến đấu. Chúng tôi đã quyết định giải quyết vấn đề đó, cũng như một vấn đề khác liên quan đến tính hữu dụng của warlock, bằng cách làm cho thuốc chữa bệnh và đá sức khỏe có chung thời gian hồi chiêu.

  • Các nhà thảo dược hiện có thể thu thập các loại thảo mộc trên khắp thế giới trò chơi mà không cần yêu cầu lớn. Số tiền thu được ở mỗi nút bây giờ phụ thuộc vào cấp độ kỹ năng của bạn.
  • Giờ đây, các thợ mỏ có thể thu thập khoáng sản tại các nút ở các khu vực ngoài trời của thế giới trò chơi mà không cần yêu cầu cao. Số tiền thu được ở mỗi nút bây giờ phụ thuộc vào cấp độ kỹ năng của bạn.
  • Thuốc chữa bệnh không còn chia sẻ thời gian hồi chiêu với các lọ thuốc khác; thay vào đó chúng chia sẻ thời gian hồi chiêu 60 giây với đá máu. Thời gian hồi chiêu sẽ không đặt lại cho đến khi người chơi rời khỏi trận chiến.
  • Bùa chú Tốc độ Di chuyển giờ tăng 10% tốc độ di chuyển (trước đây là 8%).

Thay đổi lớp học

Death Knight (cập nhật)

Một số thay đổi đã được thực hiện đối với Death Knight. Nhiều thời gian hồi chiêu khác nhau đã được thực hiện cụ thể cho một thông số kỹ thuật. Các vòng quay Frost và Unholy vẫn như vậy trong hầu hết các phần. Da Giảm Máu Hoạt Động đã được sửa đổi để phù hợp với những thay đổi được thực hiện đối với các thông số kỹ thuật của xe tăng khác. Việc tạo ra sức mạnh từ Runic của Anti-Magic Shell đã được bình thường hóa để làm cho nó dễ hiểu và cân bằng hơn.

Cắt tỉa các khoa

Nếu bạn muốn xem lý do tại sao chúng tôi thực hiện việc cắt tỉa các khoa này, bạn có thể vào phần Cắt tỉa các khoa mà bạn sẽ tìm thấy ở trên. Trong trường hợp của Death Knight, chúng tôi đã tập trung vào việc loại bỏ các kỹ năng dư thừa, giảm thời gian hồi chiêu hoặc các kỹ năng không được sử dụng thường xuyên.

  • Blood Parasite đã được loại bỏ.
  • Bloody Strike đã bị xóa.
  • Dark Order hiện chỉ có sẵn cho Blood Death Knights.
  • Dual Wielding hiện chỉ có sẵn cho Frost Death Knights.
  • Frost Strike thay thế Death Coil cho Frost Death Knights.
  • Ravage thay thế Blood Strike cho Frost Death Knights.
  • Necrotic Strike đã bị xóa.
  • Raise Dead hiện chỉ có sẵn cho các Hiệp sĩ Tử thần Unholy.
  • Cinder Glacier Rune đã bị xóa.
  • Rune of the Nerubian Shell đã bị xóa.
  • Unholy Frenzy đã bị xóa.

Củng cố và hoàn thiện sức mạnh

Thay đổi lớn nhất mà chúng tôi đã thực hiện về vấn đề này là việc bổ sung Huyết sôi vào Bệnh dịch. Thay đổi này làm cho Murky Blood trở thành một kỹ năng bị động, thay thế nó bằng một tài năng mới, Plaguebringer. Đối với chuyên ngành Máu, chúng tôi đã loại bỏ Rune Strike và điều chỉnh giá của Death Coil để sử dụng nó thay vì Rune Strike.

Một thay đổi khác mà chúng tôi đã thực hiện là tinh chỉnh ảnh hưởng của bệnh tật đối với các khả năng khác. Bệnh tật hiện đã tự gây ra đủ thiệt hại để đảm bảo sử dụng. Việc mắc bệnh làm nhân số thiệt hại của các khoa khác không được mô tả chặt chẽ và đông đúc. Các số nhân đó đã bị loại bỏ và lợi ích của chúng đã được hợp nhất thành phép cơ bản tương ứng. Những thay đổi này cũng làm giảm một chút thời gian thiết lập.

  • Horn of Winter không còn tạo ra Runic Power, không có thời gian hồi chiêu và tồn tại trong 1 giờ.
  • Máu sôi đã được loại bỏ, nhưng hiệu ứng của nó bây giờ là một phần của Bệnh dịch.
    • Dịch bệnh giờ đây gây sát thương lên tất cả kẻ địch trong phạm vi 10 thước và lây lan bất kỳ dịch bệnh nào do mục tiêu tấn công sang các mục tiêu khác trúng phải.
  • Army of the Dead giờ gây ít hơn 75% sát thương
  • Ghoul Master đã bị loại bỏ và các hiệu ứng của nó hiện là một phần của khả năng Raise Dead mặc định của các Hiệp sĩ Tử thần Unholy.
  • Thassarian's Threat đã bị loại bỏ và các hiệu ứng của nó giờ là một phần của Power of the Frozen Wastes.
  • Rune Strike đã bị xóa. Thay vào đó, Blood Death Knights giờ phải sử dụng Death Coil.
  • Death Coil giờ có giá 30. sức mạnh runic (là 40) và có phạm vi 40 thước cho cả nhân vật thù địch và đồng minh.
    • Sudden Doom không còn giảm giá của Death Coil.
  • Murky Blood đã bị loại bỏ và thay thế bằng Plaguebringer, một tài năng mới cấp 56 dành cho Death Knights.
    • Plaguebringer gây ra Death Coil và Frost Strike để kéo dài thời gian của Frost Rush và Blood Plague, hoặc thêm một khoản phí vào Necrotic Plague.
  • Dịch bệnh giờ gây thêm 50% sát thương, nhưng không còn gây thêm sát thương cho mỗi bệnh có trên mục tiêu.
  • Pillar of Frost giờ tăng Sức mạnh lên 15% (trước đây là 20%).
  • Ravage giờ gây thêm 25% sát thương cho cả vũ khí chính và phụ, nhưng không còn gây thêm sát thương cho mỗi loại bệnh có trên mục tiêu.
  • Plague Strike không còn gây thêm sát thương cho mỗi loại bệnh có trên mục tiêu. Kỹ năng hiện gây 100% sát thương vũ khí vật lý và 50% sát thương vũ khí Bóng tối. Hai hiệu ứng này có thể tấn công độc lập nhau.

Những thay đổi trong Frost

Trong Mists of Pandaria, Frost Death Knights đã trải qua những cuộc luân phiên được thiết kế để làm cho việc sử dụng các khả năng linh hoạt hơn, nhờ đó có thể tích lũy nhiều nguồn tài nguyên khác nhau để bạn có thể quyết định sử dụng những khả năng nào và theo thứ tự nào. Vũ khí hai tay và hai tay có các ưu tiên luân chuyển khác nhau, với những ưu và nhược điểm khác nhau. Tuy nhiên, cuối cùng sẽ đến lúc tất cả các nguồn lực phải được sử dụng càng nhanh càng tốt để tránh lãng phí chúng, và tất cả những nguồn dự trữ đó sẽ tan thành mây khói. Trong Warlords, chúng tôi đã điều chỉnh các khả năng và thụ động khác nhau để đảm bảo điều đó không xảy ra lần nữa, đồng thời các quyết định và khả năng xoay vòng được giữ nguyên.

Mục đích là để Death Knight sử dụng Băng giá gây sát thương vật lý, tàn sát kẻ thù của anh ta bằng một Ravage mạnh mẽ, trong khi Dual Wielding một để phá hủy kẻ thù của anh ta bằng sát thương Frost, nhưng cả hai đều bù đắp đủ đáng kể để duy trì khả năng chuyên biệt nhất quán.

  • Sát thương gây ra bởi Frost Strike đã tăng 100%, nhưng chi phí năng lượng runic của nó đã tăng thêm 5. (Lên đến 25 trong Frost Presence và 40 trong các hiện diện khác).
  • Icy Claws giờ tăng 20% 35% tốc độ đánh (là 45%) và 5% tốc độ (là 0%).
  • Might of the Frozen Wastes giờ tăng sát thương của Raze lên 50% (là 40%) và sát thương cận chiến lên 35% (là 30%) khi sử dụng vũ khí bằng hai tay và tăng sát thương của Frost Strike lên 50% (là 35%) khi sử dụng kép.
  • Ice Cleaver giờ gây thêm 4% sát thương vũ khí (là 2%) và tăng sát thương Frost lên 2% 4% mỗi lần tích lũy (thay vì 3%).
  • Sát thương Ravage tăng 30%.

Những thay đổi về tục tĩu

Để cân bằng tốt hơn giữa tỷ lệ phương sai của Unholy Death Knight và giá trị chỉ số phụ, chúng tôi đã giảm sức mạnh của kỹ năng bị động Unholy Might của anh ta và thêm một khả năng bị động mới để làm cho nhiều lần hiệu quả hơn.

  • Hoại tử là một kỹ năng bị động mới cho các Hiệp sĩ Tử thần Unholy.
    • Sự hoại tử gây ra Festering Strike, Pestilence, Plague Strike, Plague Strike và Soul Reaper nhiều lần cũng gây ra một loạt sát thương Shadow. Lượng sát thương sẽ phụ thuộc vào sức tấn công chứ không phải sát thương của đợt kích hoạt đa điểm.
  • Unholy Might giờ đây tăng Sức mạnh lên 10% (trước đây là 35%).

Thay máu

Active Mitigation, lấy cảm hứng từ phong cách xe tăng của Death Knights, là một ý tưởng trở nên tốt đẹp. Tuy nhiên, anh ấy đã đi xa hơn nhiều, cuối cùng anh ấy đã vượt qua chính các Death Knights. Chúng tôi đã thực hiện một số thay đổi để cải thiện khả năng tương tác chiến đấu cho các Chuyên gia Máu. Trong số đó, làm cho Death Strike hồi máu dựa trên sức tấn công nhưng bị ảnh hưởng bởi Resolve bị động mới (xem Tank Revenge and Resolution, ở trên), cung cấp cho bạn mức tăng truyền thống cho thiệt hại gần đây. Ngoài ra, Rune Tap được nâng cấp đáng kể để trở thành một nút Active Mitigation quan trọng.

Ngoài ra, chúng tôi đã loại bỏ né tránh và né tránh khỏi đội và chúng tôi tin rằng Blood Death Knights sẽ coi trọng sự nhanh chóng và đòn chí mạng là các chỉ số phụ quan trọng. Để đạt được mục tiêu đó, chúng tôi đã đặt Riposte trở thành giá trị phòng thủ đối với những đòn chí mạng và Scent of Blood trở thành giá trị phòng thủ đối với nhiều đòn đánh. Để giải quyết các vấn đề về giới hạn thời gian hồi chiêu trên toàn cầu và tăng giá trị của sự vội vàng, chúng tôi cũng đã loại bỏ mức tăng tái tạo rune thụ động có nguồn gốc từ Sự Hiện Diện Máu Nâng Cao. Cuối cùng, chúng tôi đã sửa AI nhắm mục tiêu cho Dancing Rune Weapon và sửa nó để sao chép chính xác hầu hết các tài năng mà bạn biết.

  • Blood Rites giờ đây cũng khiến đòn tấn công tự động tạo ra 15 lần. của quyền lực runic. Sát thương Death Strike gia tăng mà nó cung cấp đã được chuyển sang cho Veteran of the Third War.
  • Crimson Plague hiện tăng 50% sát thương của Dịch bệnh (trước đây là 10%) và giờ cũng tăng 30% sát thương của bệnh.
  • Vũ khí rune được triệu hồi bởi Dancing Rune Weapon giờ vẫn bị khóa đối với mục tiêu của Death Knight tại thời điểm triệu hồi, và sao chép các hiệu ứng từ tài năng của chính Death Knight như Blood sôi, Frost Fever hoặc nghẹt thở. Trong trường hợp mục tiêu ban đầu đã chết hoặc không có sẵn, vũ khí rune sẽ di chuyển đến mục tiêu hiện tại của Death Knight.
  • Death Strike giờ gây ra khả năng hồi máu mà hiệu quả của nó tăng lên theo sức tấn công, thay vì dựa trên sát thương nhận được trong 5 giây trước đó. Việc chữa lành này bị ảnh hưởng bởi Resolve.
  • Heart Strike đã bị xóa. Thay vào đó, Blood Death Knights phải sử dụng Pestilence.
  • Khả năng hiện diện máu được cải thiện giờ tăng 15% 20% tất cả sát thương gây ra thay vì tăng tốc độ hồi của rune.
  • Rune Tap đã được thiết kế lại. Giờ giảm 50% sát thương nhận vào trong 3 giây. Ngoài ra, nó hiện có 2 lần sạc, với thời gian sạc lại là 40 giây.
    • Will of the Necropolis đã được thiết kế lại. Giờ đây, tự động kích hoạt Truyền Rune miễn phí, tức thì khi bạn nhận sát thương làm giảm máu dưới 30%. Hiệu ứng này không thể xảy ra nhiều hơn một lần sau mỗi 30 giây.
    • Glyph của Rune Tap đã được thiết kế lại. Giờ giảm thời gian hồi chiêu của Rune Tap đi 10 giây, nhưng giảm 20% sát thương mà nó gây ra.
  • Ban đỏ đã được loại bỏ. Hiệu ứng của nó đã được chuyển sang Mùi máu.
    • Scent of Blood đã được sửa đổi. Giờ đây, khiến Pestilence làm mới các bệnh và tăng 20% ​​khả năng hồi phục của Death Strike tiếp theo, có thể cộng dồn tối đa 5 lần.
  • Veteran of the Third War giờ đây tăng 10% Cơ hội tấn công chí mạng, Cơ hội tấn công nhiều lần, Nhanh chóng và Sức chịu đựng (chỉ là 9% Sức chịu đựng), đồng thời giảm 3% khả năng các đòn tấn công của bạn bị đánh ngang bằng, tăng sát thương gây ra bởi Tử thần Tấn công 100% và cấp 1. sức mạnh runic mỗi giây trong khi chiến đấu.

Hiệp ước chết

Việc thú cưng Ghoul giờ chỉ dành cho Hiệp sĩ Tử thần Unholy tạo ra một vấn đề với Hiệp ước Tử thần. Chúng tôi đã sửa đổi cái thứ hai để nó không yêu cầu một tay sai undead và hoạt động theo cách khác. Chúng tôi đã để nó ở mức chữa lành 50%, thực sự là một sự cải thiện 33% so với những gì nó đã có (xem Điều chỉnh thần chú chữa bệnh y Sức khỏe và dũng khí của người chơi, ở trên), và thay vào đó, thêm một lá chắn hấp thụ cho 50% số lượng hồi máu. Bây giờ sẽ hiệu quả hơn khi hồi máu để sống sót ngay lập tức, nhưng có nhược điểm là cần phải hồi máu bằng lá chắn hấp thụ hồi máu trước khi bạn có thể tiếp tục tự phục hồi.

  • Death Pact không còn yêu cầu một minion undead nữa; thay vào đó, cấp cho Death Knight một lá chắn hấp thụ khả năng hồi phục có khả năng hấp thụ 50% số lượng được chữa lành.

Khác

Một số thay đổi khác cũng đã được thực hiện. Việc tạo ra sức mạnh từ Runic của Anti-Magic Shell đã được bình thường hóa để làm cho nó dễ hiểu và cân bằng hơn. Các cấp bậc tài năng cấp 60 và cấp 75 đã hoán đổi vị trí để có thể nhận được các tài năng tái tạo rune quan trọng sớm hơn. Việc chuyển đổi đã thay đổi thành chi phí khác nhau dựa trên thông số kỹ thuật, thay vì giảm sản lượng điện runic khác nhau cho từng thông số kỹ thuật. Bằng cách này, sức mạnh runic đạt được ngoài sức mạnh cần thiết cho Chuyển đổi sẽ không bị phạt.

  • Anti-Magic Shell giờ phục hồi hai điểm Runic Power cho mỗi 1% máu tối đa được hấp thụ.
  • Desecrated Ground giờ cũng khiến Death Knight miễn nhiễm với rễ cây và làm chậm.
  • Chuyển đổi không còn xung ban đầu và hiện có giá 30 15 p. Sức mạnh Runic mỗi giây thành Máu, 10. sức mạnh runic mỗi giây thành Frost và 20. công suất runic mỗi giây cho Unholy.
  • Các cấp bậc nhân tài cấp 60 và cấp 75 đã hoán đổi vị trí cho nhau.
  • Tài năng Tái sinh Rune cấp 60 giờ đây có thể được kích hoạt bởi tất cả các phép thuật với chi phí năng lượng Rune.
    • Blood Tap bây giờ tạo ra một khoản phí cho mỗi 15. năng lượng runic đã chi tiêu.
    • Runic Empowerment hiện có 1,5% cơ hội kích hoạt cho mỗi điểm Runic Power đã sử dụng.
    • Runic Corrupt giờ có 1,5% cơ hội kích hoạt cho mỗi điểm Runic Power đã sử dụng.

Druid (cập nhật)

Cắt tỉa các khoa

Nếu bạn muốn xem lý do tại sao chúng tôi thực hiện việc cắt tỉa các khoa này, bạn có thể vào phần Cắt tỉa các khoa mà bạn sẽ tìm thấy ở trên. Đối với các Druids, chúng tôi đã tập trung vào việc giảm bớt những khả năng không được sử dụng thường xuyên. Chúng tôi đã giữ lại khả năng của các Druid hoạt động trong các vai trò chuyên biệt, vì tính linh hoạt là một trong những đặc điểm quan trọng nhất của lớp này.

  • Barkskin hiện có sẵn cho các Druids Balance, Guardian và Restoration.
  • Enrage đã bị xóa.
  • Faerie Fire hiện chỉ dành cho Feral và Guardian Druids.
  • Kích thích đã bị loại bỏ.
  • Lacerate hiện chỉ có sẵn cho các Guardian Druids.
  • Leader of the Pack không còn phục hồi mana và chỉ dành cho Feral Druids.
    • Năng lượng hồi cho Feral và Guardian Druids tăng 100%.
  • Mangle đã bị xóa đối với Cat Form.
  • Maul hiện chỉ có sẵn cho các Guardian Druids.
  • Might of Ursoc không còn tự động kích hoạt Bear Form nữa và hiện chỉ dành cho các Guardian Druids.
  • Nature's Swiftness hiện chỉ có sẵn cho các Druid Phục hồi.
  • Nuôi dưỡng đã được loại bỏ.
  • Cú Frenzy đã bị xóa.
  • Rip hiện chỉ có sẵn cho Feral Druids.
  • Bản năng sinh tồn hiện chỉ có sẵn cho các Druids Feral và Guardian.
  • Swipe hiện yêu cầu Druid ở dạng Cat và chỉ dành cho Feral Druid.
  • Sự cộng sinh đã bị loại bỏ.
  • Thrash hiện có sẵn cho tất cả các chuyên ngành Druid (chỉ có sẵn cho Feral và Guardian).

Củng cố và hoàn thiện sức mạnh

Để củng cố các quyền lực, chúng tôi đã hợp nhất một số quyền lực thụ động. Một thay đổi đáng chú ý là sự hợp nhất của Ravage trong Shred và Pounce trong Scratch, tiết kiệm một vài chìa khóa chỉ được sử dụng cùng với Stalk. Việc mất Phép cộng sinh chủ yếu ảnh hưởng đến khả năng sống sót của cô, vì nhiều khả năng nhận được thông qua cô là thời gian hồi chiêu phòng thủ. Để bù đắp cho điều này, chúng tôi đã cải tiến Barkskin (dành cho các Druid không phải Feral) và Bản năng sinh tồn (dành cho Feral và Guardian Druids).

  • Barkskin không còn cung cấp khả năng bảo vệ chống đánh gục nữa, nhưngThời gian hồi chiêu của Barkskin giảm xuống còn 30 giây.
  • Cat Form giờ tăng 30% tốc độ di chuyển (trước đây là 25%).
  • Vết thương bị nhiễm trùng đã được loại bỏ và hiệu ứng của nó giờ là một phần của Mangle and Shred cho Feral và Guardian Druids.
  • Flower of Life không còn cộng dồn, và hiệu ứng hồi máu của nó đã được tăng lên để bù đắp.
  • Omen of Clarity (Feral) giờ ảnh hưởng đến tất cả các phép thuật và khả năng của druid.
  • Scratch hiện làm choáng mục tiêu trong 4 giây nếu được sử dụng khi đang tàng hình và chỉ dành cho Feral Druids.
    • Pounce đã bị loại bỏ, nhưng các hiệu ứng của nó giờ là một phần của Scratch.
  • Hồi sinh giờ có thời gian là 12 giây (trước đây là 6 giây), nhưng không còn làm mới thời gian của nó trên những mục tiêu có 50% máu trở xuống.
  • Hồi sinh năng lượng tiêu hao giảm 87%.
  • Rip giờ có thời gian là 24 giây (trước đây là 16 giây), nhưng Shred không còn tăng thời gian của nó nữa.
  • Shred không còn yêu cầu druid đứng sau mục tiêu (xem thêm: Yêu cầu phải đối mặt) và hiện có sẵn cho tất cả các thông số kỹ thuật. Shred giờ gây thêm 35% sát thương ngoài cơ hội tấn công chí mạng gấp đôi bình thường khi tàng hình.
    • Ravage đã bị loại bỏ, nhưng các hiệu ứng của nó giờ là một phần của Shred.
  • Headbash không còn làm tăng tiêu hao năng lượng của các phép thuật của nạn nhân.
  • Meteor Shower không còn bị hủy khi thú cưỡi được kích hoạt. Tuy nhiên, nó không còn có thể tấn công các mục tiêu tàng hình hoặc ở chế độ tàng hình.
  • Bản Năng Sinh Tồn không còn yêu cầu hoặc buộc Druid phải chuyển sang dạng Mèo hoặc Gấu, và giờ đây giảm 70% sát thương nhận vào (trước đây là 50%) với thời gian hồi 2 phút (là 3 phút) và có thể có tối đa 2 lần sạc (thay vì 1).
  • Dày Ẩn đã bị loại bỏ, nhưng các hiệu ứng của nó bây giờ là một phần của Bear Form.
    • Bear Form tăng Giáp lên 330% cho tất cả các chuyên môn của Druid, và không còn tăng Haste hoặc Critical Strike lên các vật phẩm lên 50%, mà thay vào đó, Haste giảm thời gian hồi toàn cầu.
    • Đối với Guardian Druids, Bear Form giờ đây cũng giảm 25% sát thương phép, giảm 6% khả năng bị chí mạng và giảm 3% khả năng các đòn tấn công của bạn bị tấn công.
  • Tiger's Fury giờ kéo dài 8 giây (trước đây là 6 giây) và có thể được sử dụng cùng với Rage.
  • Theo dõi Hình người đã bị xóa, nhưng hiệu ứng của nó được hoàn nguyên về dạng mèo.
  • Hình thức du lịch giờ đây tự động chuyển đổi giữa các hình thức nước, đất và không khí, tùy thuộc vào vị trí của druid.
    • Glyph of The Deer giờ dạy cho druid chia khả năng biến hình thành một con hươu. Deer Form cho phép druid hoạt động như một vật cưỡi cho các thành viên trong nhóm và sẽ không chuyển đổi giữa các hình thức di chuyển khác nhau.
  • Nấm hoang dã không còn trở nên vô hình.

Thay đổi người giám hộ

Giáp của Guardian Druids từ lâu đã tăng lên theo sự thành thạo của họ. Tuy nhiên, một trong những chỉ số phụ mới có sẵn cho tất cả các xe tăng là phần thưởng áo giáp. Đối với chúng tôi, dường như sự khác biệt giữa tích lũy và cấp số nhân không đủ để đảm bảo rằng họ duy trì khả năng làm chủ của mình. Mặt khác, việc giảm nhẹ chủ động không có lợi cho Guardians như các xe tăng khác.

Chúng tôi đã quyết định làm lại Guardian Druid Mastery để bổ sung tính chất né tránh mạnh mẽ của Savage Defense, cũng như cải thiện tiện ích của Claws và Teeth để giảm sát thương nhất quán hơn. Hãy nhớ rằng Primal Tenacity tính toán sát thương mà không tính đến khả năng hấp thụ hoặc hiệu ứng của Móng và Răng, vì vậy những thay đổi này không ảnh hưởng đến nó.

Số lượng tối đa có thể cộng dồn với Savage Defense đã được giảm xuống để làm cho tổng thời gian giữa các khoảng thời gian dài và ngắn của thời gian xe tăng phù hợp hơn. Cơn thịnh nộ của các Guardian Druids đã trở thành vấn đề trên khắp Mists of Pandaria. Thông thường, thế hệ của anh ấy cực kỳ thụ động, và việc nhấn nút của anh ấy thường không ảnh hưởng đến sự sống còn của anh ấy hoặc, nếu có, nó đã làm như vậy trong giai thoại. Chúng tôi đã thực hiện các thay đổi đối với Haste và Critical Strike để cố gắng giải quyết các vấn đề Tạo ra cơn thịnh nộ này và cải thiện xoay vòng của bạn. Chúng tôi cũng đã thêm Ursa Major để mang lại giá trị phòng thủ cho chỉ số Multistrike mới.

  • Guardian Druid Mastery (Người bảo vệ thiên nhiên) đã được thay thế bằng Mastery mới: Primal Tenacity.
    • Mastery: Primal Tenacity khiến cho druid nhận được một lá chắn hấp thụ vật lý bằng 12% sát thương vật lý khi nhận một đòn tấn công vật lý. Các đòn tấn công bị hấp thụ hoàn toàn hoặc một phần bởi hiệu ứng này không thể kích hoạt Độ bền nguyên bản.
  • Ursa Major là một kỹ năng bị động mới dành cho Guardian Druids:
    • Ursa Major gây ra các đòn tấn công tự động thành nhiều đợt, Lacerate gây sát thương theo chu kỳ và Mangle cho thuốc tác dụng của Ursa Major. Ursa Major tăng máu tối đa thêm 2% trong 30 giây. Khi hiệu ứng được làm mới, thời gian còn lại được thêm vào hiệu ứng mới.
  • Các cuộc tấn công tự động hiện tạo ra 5. tức giận (thay vì 10,9).
  • Bear Form không còn tăng Haste và Critical Strike với các vật phẩm lên 50%, mà thay vào đó khiến Haste giảm thời gian hồi toàn cầu.
  • Faerie Fire không còn cơ hội đặt lại thời gian hồi chiêu của Mangle.
  • Maul hiện có giá 20. tức giận (thay vì 30).
  • Mangle hiện tạo ra 10. tức giận (thay vì 15).
  • Lacerate bây giờ tạo ra 2. của Rage, không có thời gian hồi chiêu (tăng từ 3 giây trước đó) và hiệu ứng chảy máu định kỳ kích hoạt sau mỗi 1 giây (tăng từ 3 giây một lần).
  • Primal Fury giờ hồi 5 điểm thịnh nộ (là 15) mỗi khi bạn né tránh hoặc giáng một đòn chí mạng không định kỳ (trái ngược với chỉ Tự động tấn công và Mangle).
  • Savage Defense giờ có thể cộng dồn 2 điểm (là 3).
  • Soul of the Forest (Người bảo vệ) giờ tăng thêm 5. Mangle's Rage Generation (là 10).
  • Thrash giờ tạo ra 1 Cơn thịnh nộ mỗi khi gây sát thương trực tiếp hoặc định kỳ và không có thời gian hồi chiêu (tăng so với 6 giây trước đó), nhưng không còn cơ hội đặt lại thời gian hồi chiêu của Mangle.
  • Claws và Teeth giờ có thể cộng dồn 2 điểm tích lũy, hiệu ứng của chúng cộng dồn lên mục tiêu và bị ảnh hưởng bởi Resolve.

Những thay đổi trong Feral

Một thay đổi lớn và một vài thay đổi bổ sung đã được thực hiện đối với Feral Druids, ngoài những gì đã được đề cập trước đó trong Khả năng Cắt tỉa và Đối mặt với Yêu cầu. Điểm Kết hợp hiện được lưu trữ "trên người chơi", có nghĩa là khi thay đổi mục tiêu, Điểm Kết hợp tích lũy được giữ lại. Primal Fury đã được thay đổi để cũng ảnh hưởng đến các cuộc tấn công trong khu vực. Cơ hội tấn công chí mạng của Ferocious Bite đã được thay đổi để tăng giá trị tấn công chí mạng. Glyph of Savage Roar đã được thiết kế lại để dễ dàng đạt được hiệu ứng mong muốn hơn.

  • Điểm kết hợp Feral Druid giờ được chia sẻ cho tất cả các mục tiêu và không còn bị mất khi đổi chỗ.
  • Ferocious Bite giờ có gấp đôi cơ hội tấn công chí mạng đối với các mục tiêu đang chảy máu (có thêm 25% cơ hội tấn công chí mạng).
  • Primal Fury giờ cho một điểm kết hợp cho các đòn tấn công khu vực tấn công nghiêm trọng mục tiêu chính của druid.
  • Glyph of Savagery đã được đổi tên thành Glyph of Savage Roar, và hiện cấp 5. Tăng combo Savage Roar khi bạn ngừng Stalking, thay vì cho phép sử dụng Savage Roar với 0 điểm kết hợp.

Cân bằng lại

"Một trong những nguyên tắc có ảnh hưởng nhất của chúng tôi khi thiết kế trò chơi là mọi thứ phải 'dễ học, nhưng khó xử lý.'

Chúng tôi đã thực hiện một số thay đổi lớn đối với Balance Druids. Một trong những nguyên tắc có ảnh hưởng nhất của chúng tôi khi thiết kế trò chơi là mọi thứ phải "dễ học, nhưng khó xử lý." Chúng tôi không thích vòng quay Moonkin quá vì nó thực sự khó học và rất dễ xử lý (đặc biệt là khi các hiệu ứng của sát thương định kỳ không còn được báo hiệu nữa). Cơ chế Năng lượng và Eclipse không trực quan cho những người chơi mới hơn. Khi người chơi đã quen với việc xoay vòng, không còn gì khác để xử lý nó một cách chính xác: giữ hai DeT, nhấn vào hai nút khác khi chúng được đánh dấu và nhấn một hoặc hai nút trong thời gian chờ đợi. Để làm cho nó dễ học hơn, nhưng vẫn thêm một số chiều sâu và thách thức cho cơ học, chúng tôi đang xem xét đáng kể việc xoay vòng. Danh sách các thay đổi khá dày đặc, vì vậy ở đây bạn có một bản tóm tắt về chúng.

Tóm tắt các thay đổi về Số dư:

  • Năng lượng Cân bằng là một thanh tự động di chuyển giữa mặt trăng và mặt trời, giống như đêm và ngày. Bạn càng đến gần một bên, các phép thuật sát thương bên đó sẽ gây ra càng nhiều.
  • Cân bằng druid giờ có bốn phép quay.
    • Starfire: sát thương trực tiếp phép mặt trăng
      • Ra mắt khi mặt trăng mạnh nhất
    • Phẫn nộ: bùa chú mặt trời sát thương trực tiếp
      • Phóng khi mặt trời mạnh nhất
    • Moonfire: bùa chú mặt trăng sát thương định kỳ. Nếu nó ở gần Solar, nó sẽ được thay thế bằng Solar Fire, một phép thuật mặt trời gây sát thương định kỳ.
      • Giữ cả hai hiệu ứng càng lâu càng tốt.
    • Starsurge: Phép sát thương trực tiếp có lợi cho bên nào mạnh nhất tại thời điểm đó. Nó có tối đa 3 điểm tích lũy và có lợi cho sát thương của Phẫn nộ hoặc Starfire sau đây.
      • Truyền chúng bất cứ khi nào bạn có thể để theo dõi với một vài Wrath hoặc Starfire mạnh mẽ.

Đó thực chất là chuyển động quay của moonkin. Có rất nhiều thứ có thể được cải thiện từ điều này, học cách duy trì tối ưu cả hiệu ứng sát thương định kỳ trong khi tối đa hóa sát thương, đồng bộ hóa Starsurge để tối ưu hóa buff mà nó mang lại, sử dụng Starfall và Hurricane để gây sát thương từ khu vực và tận dụng những lợi thế của mỗi bên (chẳng hạn như sự khác biệt mà Moonfire và Sunfire hiện có). Đây là các chi tiết của các thay đổi đầy đủ.

Chi tiết về các thay đổi Số dư:

  • Hệ thống cân bằng năng lượng đã được thiết kế lại. Năng lượng của Cân bằng là một thanh tự động di chuyển giữa mặt trăng và mặt trời, giống như đêm và ngày, và có thời gian theo chu kỳ là 40 s (từ mặt trăng sang mặt trời và ngược lại).
    • Năng lượng cân bằng không còn được tạo ra thông qua phép thuật, tài năng hoặc các hiệu ứng khác.
  • Eclipse đã được thiết kế lại.
    • Eclipse truyền cảm hứng cho druid bằng sức mạnh của mặt trăng và mặt trời, khiến tất cả thiệt hại do phép thuật mặt trăng và mặt trời của bạn gây ra tăng lên tối đa 30%, tùy thuộc vào mức năng lượng Cân bằng của bạn gần với mặt tương ứng như thế nào.
      • Ví dụ: Với năng lượng của Cân bằng 0, phần thưởng sát thương được chia đều giữa mặt trăng và mặt trời và druid tăng sát thương lên 15% đối với cả hai loại phép thuật. Với 80 năng lượng mặt trời, druid tăng 27% sát thương đối với phép thuật mặt trời và 3% đối với phép thuật mặt trăng.
    • Mastery: Total Eclipse giờ đây tăng thêm 12% sát thương tối đa của Eclipse (tăng khi Mastery).
    • Thiệt hại do các hiệu ứng theo thời gian thay đổi linh hoạt khi Eclipse thay đổi.
  • Astral Communion giờ tăng 300% tốc độ theo chu kỳ của năng lượng Cân bằng trong khi chuyển kênh.
  • Astral Storm đã bị xóa.
  • Celestial Alignment đã được thiết kế lại.
    • Celestial Alignment khiến cho druid bước vào Celestial Alignment, một trạng thái trong đó chu kỳ năng lượng của Balance bị tạm dừng, tất cả các sát thương gây ra đều tăng 20% ​​và tất cả các phép thuật mặt trăng và mặt trời đều được hưởng lợi từ phần thưởng Eclipse tối đa. Khi ở trong Celestial Alignment, Moonfire và Sunfire cũng sẽ áp dụng hiệu ứng sát thương định kỳ của tất cả các phép thuật khác. Tồn tại trong 15 giây và có thời gian hồi chiêu là 3 phút.
  • Bão hiện có diện tích 35m (trước đây là 30m), nhưng chỉ có sẵn cho các loại thuốc Cân bằng và Phục hồi.
  • Hóa thân: Chosen of Elune giờ tăng 15% sát thương phép khi đang kích hoạt (tăng 25% sát thương Arcane và sát thương Nature, nhưng chỉ khi Eclipse đang hoạt động).
  • Lunar Rain đã được thiết kế lại và đổi tên thành Astral Squalls.
    • Astral Squalls triệu hồi năng lượng Mặt Trăng và Mặt Trời tăng lên để ban sức mạnh vĩnh viễn cho các phép thuật Moonfire và Sunfire của druid.
      • Thời gian hiệu ứng sát thương định kỳ của Moonfire tăng 100%.
      • Hiệu ứng sát thương theo thời gian của Sunfire giờ áp dụng cho tất cả kẻ thù trong phạm vi 5 thước xung quanh mục tiêu.
  • Moonfire giờ có thời gian tồn tại cơ bản là 20 giây (trước đây là 14 giây), nhưng không còn lan truyền qua các đòn chí mạng của Moonfire và Starsurge. Khi đạt đến 100 Năng lượng Mặt trăng, Trận chiến Mặt trăng tiếp theo gây thêm 100% sát thương ban đầu.
  • Shooting Stars giờ thêm 1 lần sạc đầy Starsurge và Starfall khi được kích hoạt, đồng thời tăng 5% cơ hội kích hoạt khi Sunfire hoặc Moonfire được tung ra gần đây nhất gây sát thương định kỳ. Cơ hội được nhân đôi khi gây ra các đòn chí mạng.
  • Soul of the Forest (Cân bằng) đã được thiết kế lại.
    • Soul of the Forest (Cân bằng) giờ đây sẽ tăng thêm 15% sát thương từ buff mặt trời hoặc mặt trăng.
  • Starfall giờ chia sẻ phí với Starburst và không có thời gian hồi chiêu của riêng nó. Bây giờ cũng đánh kẻ thù xung quanh (là 2).
  • Starfire giờ có thời gian cast là 3 giây (là 2,7 giây).
  • Starsurge giờ có 3 điểm tích lũy và 30 giây hồi chiêu (15 giây hồi chiêu). Starsurge hiện cũng cho phép tăng mặt trăng hoặc mặt trời.
    • Lunar Empowerment khiến 2 lần sử dụng Starfire tiếp theo gây thêm 30% sát thương.
    • Năng lượng mặt trời khiến 3 lần sử dụng Phẫn nộ tiếp theo gây thêm 30% sát thương.
  • Sunfire không còn là phép riêng của nó và thay thế Moonfire trên thanh hành động khi Năng lượng cân bằng ở phía mặt trời. Sunfire giờ có thời gian tồn tại cơ bản là 24 giây (trước đây là 14 giây), nhưng không còn lan truyền qua các đòn chí mạng của Wrath và Starsurge. Kẻ thù vẫn có thể nhận sát thương Moonfire và Sunfire định kỳ đồng thời. Khi đạt đến 100 Năng lượng Mặt trời, Ngọn lửa Mặt trời tiếp theo gây thêm 100% sát thương ban đầu.
  • Wild Mushroom (Cân bằng) giờ bắt đầu làm chậm kẻ địch ngay lập tức khi sử dụng, tồn tại 20 giây và không còn có thể phát nổ để gây sát thương.
    • Wild Mushroom: Trigger đã bị loại bỏ.

Đơn giản hóa Tâm trí

Tranquility có tác dụng cực kỳ mạnh (hồi máu cho cả nhóm hoặc đột kích mạnh), nhưng cực kỳ phức tạp đối với một chức năng tương đối đơn giản (5 mục tiêu khác nhau mỗi lần đánh dấu, hồi máu ngắn theo thời gian, cộng dồn, sức mạnh dựa trên kích thước của băng…) . Vì vậy, chúng tôi đã đơn giản hóa nó một chút. Nhưng nó có thể được sử dụng giống như mọi khi.

  • Tranquility giờ hồi máu cho tất cả các thành viên trong nhóm và đột kích trong phạm vi sau mỗi 2 giây trong 8 giây. Không còn gây hiệu ứng định kỳ lên từng mục tiêu. Tổng lượng hồi máu mà nó tạo ra trong các cuộc tấn công phải gần giống như trước khi thay đổi này.

Những thay đổi trong việc khôi phục

Các loại thuốc phục hồi cũng có những thay đổi. Trong bản vá 5.4, một glyph đã được giới thiệu, theo đó bạn có thể chọn liên kết Bloom với Wild Mushroom, thay vì Swift Relief. Đó là một thành công to lớn, và hầu hết tất cả các druid phục hồi đều chọn cho glyph này. Có vẻ như tình hình tốt hơn nhiều đối với chúng tôi, vì vậy chúng tôi quyết định loại bỏ glyph và kết hợp nó vĩnh viễn. Genesis và Wild Mushroom Bloom có ​​chức năng chữa bệnh tương tự, vì vậy chúng tôi đã loại bỏ Wild Mushroom Bloom để tập trung Wild Mushroom vào hiệu ứng Bloom.

Thứ hai, trong khi chúng tôi thích lối chơi trong đó một dược sĩ Phục hồi bao trùm cuộc tấn công của họ bằng Trẻ hóa, thì bị động Trẻ hóa Swift đã thúc đẩy nó quá nhiều, cũng như hạn chế quy mô của nó một cách nhanh chóng. Chúng tôi đã loại bỏ thụ động này để khuyến khích sử dụng các phép thuật khác trong khi vẫn cho phép việc sử dụng rộng rãi Trẻ hóa vẫn là một lựa chọn khả thi trong trò chơi. Omen of Clarity đã được thay đổi để không kích hoạt thường xuyên hơn với Tree of Life, vì nó quá mạnh đối với mô hình chữa bệnh mới của chúng tôi. Soul of the Forest cũng đã được thiết kế lại để phù hợp hơn với Phục hồi và Khởi nguyên, dựa trên các giao diện hiệu ứng định kỳ mới.

  • Genesis đã được thiết kế lại.
    • Genesis giờ sử dụng tất cả hiệu ứng Trẻ hóa Druid lên các thành viên trong nhóm hoặc đột kích trong phạm vi 60 thước, thay vào đó sẽ áp dụng hiệu ứng Genesis cho họ. Genesis hồi máu cho mục tiêu một lượng tương đương với lượng hồi máu còn lại từ hiệu ứng Trẻ hóa tiêu hao trong 3 giây.
  • Hạt giống Sống giờ phục hồi 50% lượng máu chí mạng (trước đây là 30%).
  • Hóa thân: Tree of Life không còn sức mạnh của Flower of Life. Thay vào đó, nó cũng tăng sức mạnh cho Rejuvenation, tăng 50% khả năng hồi máu và giảm 50% giá thành.
  • Heart of the Wild (Phục hồi) giờ tăng 35% thời gian hồi máu (trước đây là 25%).
  • Omen of Clarity (Phục hồi) giờ chỉ có thể được kích hoạt bởi Lifebloom gần đây nhất, và giờ đây sẽ miễn phí cho lần mọc lại tiếp theo.
  • Soul of the Forest đã được thiết kế lại cho các Druids Phục hồi.
    • Với Soul of the Forest (Phục hồi) khi Swift Relief được sử dụng, druid nhận được Soul of the Forest. Soul of the Forest giảm thời gian sử dụng của Lần chạm chữa bệnh tiếp theo của bạn đi 50% hoặc tăng 100% thời gian hồi phục của Lần tái sinh hoặc Trẻ hóa tiếp theo của bạn hoặc tăng 50% thời gian hồi phục của Lần tăng trưởng hoang dã tiếp theo của bạn.
  • Swift Rejuvenation đã bị xóa.
  • Nấm Hoang Dã (Phục Hồi) giờ có thời gian hồi 30 giây, tồn tại trong 30 giây, hồi máu cho đồng đội xung quanh và không còn tích lũy hồi máu Tái Sinh dư thừa.
    • Wild Mushroom Bloom đã bị xóa.
    • Swift Mending không còn gây ra Bloom.

Tài năng

Druid Tier 90 Talent Row được thiết kế để thúc đẩy trải nghiệm chơi kết hợp. Chúng tôi đã quyết định rằng mặc dù bạn không cần phải từ bỏ một lượng đáng kể hiệu suất trong vai trò chính của mình để gặt hái những lợi ích ngoài hiệu suất, nhưng cũng không cần phải có thêm lợi ích cho hiệu suất của bạn trong vai trò chính. Chúng tôi đã hạ thấp sức mạnh của phép bổ trợ trong vai trò chính của nó, khiến nó ít nhiều trở nên trung lập về ảnh hưởng của nó đối với vai trò chính của bạn. Lưu ý rằng việc tăng cường chữa bệnh không phải Nature Vigil không thực sự mang lại lợi ích (xem Điều chỉnh thần chú chữa bệnh y Sức khỏe và dũng khí của người chơi, lên).

  • Giấc mơ Cenarius
    • Cân bằng: Tài năng dành cho Thuốc cân bằng đã được thiết kế lại và giờ đây khi Moonfire và Sunfire được sử dụng trên các thái cực Mặt trăng hoặc Mặt trời, chúng cũng có thể chữa lành một đồng minh bị thương một cách ngẫu nhiên.
    • Feral: Tăng khả năng hồi phục của Healing Touch và Rejuvenation lên 20% và khiến nó cũng hồi máu cho druid khi cast vào đồng minh.
  • Heart of the Wild không còn tăng Lượt truy cập, Chuyên môn, Sức chịu đựng, Nhanh nhẹn hoặc Trí tuệ khi đang hoạt động.
  • Khi đang hoạt động, Nature's Watch tăng 30% sát thương và khả năng hồi phục của các phép thuật chữa trị đơn mục tiêu lên 25% (là 40%), và tất cả các phép thuật gây sát thương lên một mục tiêu cũng hồi 25% (là 40%) sát thương gây ra cho đồng đội xung quanh Mục tiêu. Hồi máu của anh ta giờ nhắm mục tiêu vào tất cả các đồng minh trong phạm vi 40 thước từ druid (cách mục tiêu XNUMX thước).

Hunter (cập nhật)

Cắt tỉa các khoa

Nếu bạn muốn xem lý do tại sao chúng tôi thực hiện việc cắt tỉa và củng cố các khoa này, bạn có thể vào phần Cắt tỉa các khoa mà bạn sẽ tìm thấy ở trên.

Các thợ săn không có sự phân biệt rõ ràng giữa các chuyên ngành khác nhau của họ. Ý chúng tôi muốn nói là các thông số kỹ thuật của thợ săn có cách quay rất giống nhau, và thiện xạ và khả năng sống sót có một danh tính được xác định lỏng lẻo (Quái vật rõ ràng là lấy vật nuôi làm trung tâm). Thợ săn cũng nằm trong số những người bị ảnh hưởng nhiều nhất bởi các nút dư thừa. Để giải quyết những vấn đề này, chúng tôi đã chọn thực hiện các thay đổi đối với sự luân chuyển của từng chuyên môn, chủ yếu bằng cách loại bỏ các khả năng và biến những người khác trở thành duy nhất cho từng chuyên môn đó. Điều này có nghĩa là, ví dụ, Aimed Shot là thủ thuật tập trung chính cho thiện xạ, trong khi Arcane Shot và Snake Sting sẽ chỉ có sẵn cho Survival. Thợ săn cũng có một số lượng lớn khả năng hồi chiêu, mà chúng tôi cũng đã giảm (một số đã được chuyển sang cây tài năng để chúng cạnh tranh với các nút hoạt động khác).

  • Arcane Shot không còn khả dụng cho Thợ săn thiện xạ. Tài năng của Thrill of the Hunt đã được thay đổi để giữ nguyên giá trị của nó cho các thợ săn thiện xạ.
    • Thrill of the Hunt hiện cũng giảm chi phí của Aimed Shot khi hoạt động, để bảo toàn giá trị của nó với các thợ săn thiện xạ.
  • Khía cạnh của Chim ưng đã bị xóa.
    • Aspect of the Iron Hawk được đổi tên thành Iron Hawk và giờ đây giảm 10% sát thương nhận vào một cách bị động.
  • Crouch đã bị loại bỏ như một kỹ năng vật nuôi.
  • Hunter's Mark đã bị xóa.
  • Kill Shot không còn khả dụng cho Survival Hunters.
  • Master Shooter đã bị xóa.
  • Bắn Xuyên đã bị xóa.
  • Phục hồi nhanh đã bị xóa.
  • Stampede hiện là tài năng cấp 75 và thay thế Lynx Run.
    • Lynx Run đã bị loại bỏ và thay thế bằng Stampede.
  • Tính năng Ổn định đã bị xóa.
  • Rabid đã bị loại bỏ như một kỹ năng thú cưng.
  • Rapid Fire hiện chỉ dành cho thợ săn thiện xạ.
  • Cải tiến Snake Sting đã bị loại bỏ, nhưng các hiệu ứng của nó hiện là một phần của thiết kế lại Snake Sting.
  • Viper Venom đã bị loại bỏ, nhưng các hiệu ứng của nó hiện là một phần của thiết kế lại Serpent Sting.
  • Snake Sting đã được thiết kế lại dựa trên Serpentine Spread và hiện chỉ dành cho những thợ săn Sinh tồn.
    • Dịch lan Serpentine được đổi tên thành Snake Sting.
    • Chất độc từ Snake Sting cũng áp dụng cho Multi-Shot và Arcane Shot, gây sát thương tức thời và định kỳ.
    • Bắn Rắn hổ mang không còn tăng thời gian sử dụng Vết thương của Rắn.

Củng cố và hoàn thiện sức mạnh

  • Cobra Strikes hiện có 20% cơ hội kích hoạt (trước đây là 15%), nhưng bây giờ chỉ tăng 1 lần mỗi lần kích hoạt (là 2).
  • Frenzy đã bị loại bỏ, nhưng hiệu ứng của nó giờ là một phần của Focus Fire.
    • Focus Fire giờ đây tự nhiên cấp cho thú cưng của thợ săn khả năng đạt được Frenzy.
  • To the Jugular đã bị loại bỏ, nhưng các hiệu ứng của nó giờ là một phần của Toning.
    • Toning bây giờ cũng cấp 15. Tập trung vào thú cưng của thợ săn thông qua các đòn chí mạng tự động bắn.
  • Nội thú đã bị loại bỏ, nhưng các hiệu ứng của nó giờ là một phần của Phẫn nộ of the Beast.
    • Wrath of the Beasts giờ đây đương nhiên bao gồm các hiệu ứng của Beast Within.
  • Hiệu ứng Lock & Charge đã được tích hợp vào Black Arrow.
  • Thời gian hồi chiêu của Mũi Tên Đen được đặt lại nếu bị tiêu diệt.
  • Mend Pet và Revive Pet hiện có chung một nút, nút này sẽ thay đổi tùy thuộc vào tình trạng của thú cưng của thợ săn.
  • Thrill of the Hunt hiện có 6% cơ hội kích hoạt cho mỗi 10 lần. ống kính tiêu cự bị lãng phí (thay vì 30% tổng thể). có 20% cơ hội để kích hoạt (là 30%).

Chiều sâu của các vòng quay và tài năng

Chúng tôi đã sửa đổi cách luân phiên chiến đấu của từng chuyên môn thợ săn (chủ yếu thông qua Khả năng Cắt tỉa) để phát triển chúng với tài năng. Để làm cho điều này dễ dàng hơn, chúng tôi đã điều chỉnh các tài năng khác nhau để thêm chiều sâu hơn cho vòng quay. Thợ săn có nhiều tùy chọn tài năng để thêm khả năng vào vòng quay của họ, nhưng hầu hết đều khá đơn giản để sử dụng, ít tương tác với việc xoay vòng của các khả năng khác. Bây giờ nên có nhiều loại hơn; vẫn là một số tài năng đơn giản nhưng những tài năng khác tạo ra một vòng quay chiến đấu tích cực hơn.

  • Barrage giờ có 20 giây hồi chiêu (trước đây là 30 giây), giá 60. Focus (là 30) và sát thương của nó đã được tăng thêm 100%.
  • Flock of Crows đã được sửa đổi. Thời gian, tiêu hao và thời gian hồi chiêu giảm 50%. Không còn thời gian hồi chiêu ngắn hơn khi sử dụng trên các mục tiêu còn ít máu. Thay vào đó, thời gian hồi chiêu của nó được đặt lại nếu mục tiêu chết.
  • Song Kiếm đã bị loại bỏ và thay thế bằng một kỹ năng bị động mới, Ổn Định Tập Trung.
    • Lấy nét ổn định tăng phản hồi lấy nét lên 50% trong 10 giây, sau khi sử dụng Chụp rắn hổ mang hoặc Chụp ổn định hai lần liên tiếp hoặc sau khi sử dụng Chụp lấy nét.

Các khía cạnh

Một trong những khả năng khó loại bỏ nhất là Aspect of the Falcon. Đối với chúng tôi, dường như nó không có ý nghĩa gì nhiều, vì nó hầu như luôn được sử dụng trong chiến đấu, vì vậy nó có thể là một thế bị động một cách hoàn hảo. Chúng tôi đã quyết định loại bỏ Aspect of the Falcon và bao gồm khả năng nâng cấp của nó vào các khả năng khác. Phần còn lại của các khả năng ngoại hình chỉ hữu ích và chúng tôi sẽ chuyển chúng sang thanh thái độ và làm cho chúng chuyển đổi.

Trước hết, các thợ săn sẽ thấy số lượng nút hoạt động của họ giảm đáng kể và rõ ràng hơn về sự khác biệt giữa các thông số kỹ thuật khác nhau. Với những thay đổi này, bạn có thể thích một thông số kỹ thuật khác. Hãy nhớ rằng các đặc quyền dành cho Draenor, nhận được từ cấp 91 đến 99, sẽ giúp phân biệt rõ hơn các chuyên môn khác nhau.

  • Aspect of the Cheetah và Aspect of the Herd giờ chia sẻ thời gian hồi chiêu 10 giây và không còn xuất hiện trên thanh thái độ nữa.
  • Glyph of Aspect of the Beast: Kỹ năng được dạy bởi glyph này không còn xuất hiện trên thanh thái độ nữa và hiện đang ở chế độ cooldown toàn cầu.
  • Glyph of Aspect of the Cheetah: Không còn kích hoạt thời gian hồi cho trang phục.

Thiện xạ thay đổi

Một trong những số liệu thống kê phụ mới của chúng tôi, Multistrike, cực kỳ giống với Wild Quiver Mastery of Marksmanship Hunters. Để giải quyết vấn đề tương tự này, chúng tôi đã thay thế Wild Quiver bằng một Mastery: Sniper Training mới. Những thợ săn thiện xạ trước đây đã khuyến khích sử dụng Mastery này cũng sẽ có cảm giác tương tự nếu họ khuyến khích Multistrike. Đối với Mastery mới này, chúng tôi muốn thêm một chút chiều sâu vào trải nghiệm chơi game rời rạc đó và bổ sung cho đòn đánh quan trọng. Để làm được điều này, chúng tôi đã kết hợp lại khái niệm Huấn luyện Bắn tỉa.

Chúng tôi cũng đã thay đổi thiết kế của Chimera Shot để nắm bắt tốt hơn những gì dự định. Cuối cùng, chúng tôi đã thêm một sự tương tác giữa Sharpening Aim và Rapid Fire (và Sharpening Aim gián tiếp thông qua một trong những đặc quyền của Draenor) để thêm một số chiều sâu cho trải nghiệm chơi trò chơi.

  • Bombardment giờ giảm 25. tập trung chi phí của nhiều lần chụp (thay vì 20).
  • Mastery: Wild Quiver.
  • Sniper Training là một Mastery mới dành cho thợ săn thiện xạ thay thế cho Wild Quiver.
    • Huấn luyện Bắn tỉa kích hoạt khi thợ săn đứng yên trong 3 giây, cấp cho anh ta hiệu ứng Huấn luyện Bắn tỉa trong 6 giây, tăng sát thương gây ra, phạm vi bắn và sát thương chí mạng lên 4% (tăng theo cấp độ bậc thầy).
  • Chimera Shot đã được sửa đổi. Bây giờ một phát bắn trúng hai mục tiêu, nó có giá 35. Focus (là 45), gây sát thương Băng giá hoặc Thiên nhiên, nhưng không còn hồi cho Thợ săn.
  • Hiệu ứng Sharpen Aim giờ đây được cấp cho tất cả các mục tiêu khi Rapid Fire hoạt động, tăng 60% cơ hội tấn công chí mạng (trước đây là 75%).

Những thay đổi trong sự sống còn

Bên cạnh những thay đổi về vòng quay được thực hiện bằng cách cắt tỉa khả năng, những thay đổi đối với Thợ săn sinh tồn đã tập trung nhiều hơn vào Khóa và Phí. Chúng tôi đã thay đổi cách kích hoạt Khóa và Sạc để tăng giá trị nhiều lần, giúp cho lối chơi có chiều sâu hơn và khả năng tăng thêm sát thương. Cũng lưu ý rằng khả năng bị động mới, Survivor, giúp tăng 10% cơ hội có nhiều lần để thợ săn có cơ hội nhiều lần mặc định cao hơn.

  • (Dòng chuyển sang Khả năng Hợp nhất và Hoàn thiện) Mũi tên Đen giờ gây thêm 60% sát thương, gây sát thương Bóng tối sau mỗi 3 giây (trước đây là 2 giây), kéo dài 18 giây (là 20 giây), đồng thời kích hoạt Chặn và Sạc bằng Đa Đòn
  • Bắn Nổ bây giờ có giá 15. tiêu điểm (thay vì 25).
  • (Dòng chuyển sang Hợp nhất quyền hạn và sàng lọc) Các hiệu ứng Lock và Charge đã được tích hợp vào Black Arrow và được thiết kế lại.
    • Chặn và Sạc giờ khiến Phát Bắn Nổ tiếp theo không kích hoạt thời gian hồi chiêu, nhưng nó không còn loại bỏ chi phí hoặc đặt lại thời gian hồi chiêu hiện tại của kỹ năng. Hiệu ứng này có thể cộng dồn tối đa 5 lần.
  • Survivor là một kỹ năng thụ động mới mà những người thợ săn Sinh tồn học được khi đạt đến cấp độ 10.
    • Survivor tăng sát thương Multistrike lên 20% 10% cơ hội trúng nhiều lần và khiến thợ săn nhận thêm 15% máu trong 10 giây sau khi giết mục tiêu.

Khả năng của Hunter Pet

Chúng tôi đã làm mới rất kỹ lưỡng về khả năng của Hunter Pet. Như đã đề cập trong Kiểm soát đám đông và giảm dần lợi nhuận, tất cả các khả năng kiểm soát đám đông trên toàn cầu của vật nuôi thợ săn đã bị loại bỏ, thay thế bằng khả năng mới hoặc một số bị hạn chế trước đây đối với vật nuôi kỳ lạ đã được mở rộng. Ngoài ra, Thợ săn giờ đây có thể thuần hóa các con thú từ các gia đình vật nuôi mới.

  • Thợ săn giờ đây có thể thuần hóa các con thú từ ba gia đình vật nuôi mới.
    • Hydra
    • Rylak (kỳ lạ)
    • Con thú sông
  • Một số đặc quyền được cấp bởi vật nuôi của thợ săn đã được thay đổi thành hào quang được tự động áp dụng cho nhóm của thợ săn hoặc nhóm chiến binh.
  • Khả năng cá nhân của từng gia đình vật nuôi thợ săn đã được sửa đổi để cung cấp khả năng buff, gỡ lỗi hoặc khả năng tiêu chuẩn.
    • Khoa Phục sinh trong chiến đấu: Crane, Palomilla, Quilen
    • Phát hiện vết thương chết người: Kẻ nhặt rác, Con quỷ, con rắn sông, Scorpid
    • Tăng sức mạnh phép thuật: Dragon, Silithids, Water Strider
    • Tăng sức mạnh / nhanh nhẹn / trí tuệ: Chó, Khỉ đột, Nhện đá phiến, Giun
    • Tăng Cơ hội tấn công quan trọng: Ác quỷ, Quilen, Raptor, Nhện đá phiến, Thủy thủ, Sói
    • Buff tạm thời Haste: Core Hound, Nether Ray
    • Tăng Haste Buff: Rylak, Hyena, Sporielago, Wasp
    • Tăng Mastery Buff: Cat, Hydra, Spirit Beast, Highstrider
    • Tăng sức chịu đựng: Gấu, Dê, Rylak, Silithids
    • Tăng Multistrike Buff: Basilisk, Chimera, Core Hound, Dragonhawk, Fox, Rhinoceros, Wind Serpent
    • Tăng tính linh hoạt Buff: Chim săn mồi, Lợn rừng, Nhím, Ravager, Tê giác, Giun
    • Khả năng tăng 30% cơ hội né tránh của thú cưng trong 10 giây: Dơi, Khỉ
    • Khả năng giảm 50% sát thương của vật nuôi trong 12 giây: Bọ cánh cứng, Cua, Lặng lẽ, Tê giác, Nhện đá phiến, Rùa
    • Khả năng làm giảm 50% tốc độ di chuyển của mục tiêu: Chimera, Crocolisk, Silithids, Spider, Warp Stalker
    • Các gia đình vật nuôi sau đây ban cho một kỹ năng đưa vật nuôi vào chế độ ẩn, giảm 50% tốc độ di chuyển của nó. Đòn tấn công đầu tiên từ khả năng tàng hình nhận được 20% cộng thêm vào sát thương: Cat, Spirit Beast
    • Các gia đình vật nuôi sau đây cung cấp một khả năng bổ sung:
      • Chimera, Hơi thở của Sương giá: Gây sát thương Geofold cho tất cả các mục tiêu phía trước Chimera trong 8 giây.
      • Core Hound, Molten Fur: Gây sát thương Lửa cho kẻ tấn công.
      • Ác quỷ, Lễ hội: Ác quỷ ăn thịt xác chết của một con người hoặc quái thú trong vòng 5 thước, hồi phục cho nó 20% máu tối đa và hồi 20 máu cho nó. lấy nét trong 5 s.
      • Direhorn, Reflective Armor Breastplate: Làm lệch hướng tất cả các phép thuật trước mặt Direhorn trong 6 giây.
      • Rylak - Updraft làm chậm tốc độ rơi của hắn và tốc độ của thợ săn trong 30 giây.
      • Spirit Beast, Spirit Heal: Hồi máu ngay lập tức cho mục tiêu thân thiện và có thêm thời gian hồi máu định kỳ trong 10 giây.
      • Water Strider, Shallow Walk: Cho phép thợ săn và vận động viên sải nước đi trên mặt nước.
      • Worm, Burying Attack: Gây sát thương tự nhiên lên những kẻ địch xung quanh trong 8 giây.

Khác

Ngoài ra còn có một số thay đổi khác, về cơ bản là để cải thiện chất lượng cuộc sống và sự gắn kết luân phiên.

  • Aimed Shot không còn làm gián đoạn các cuộc tấn công tự động và có thể bắn khi đang di chuyển.
  • Retreat Pet bây giờ bỏ qua tầm nhìn.
  • Booby Trap giờ gây hiệu ứng sát thương định kỳ lên mỗi mục tiêu trong bán kính vụ nổ, thay vì hiệu ứng kéo dài trên mặt đất.
  • Bellow hiện có phạm vi 30 mét.
  • Thú cưng thợ săn hiện có thời gian hồi toàn cầu là một giây.

Wizard (đã cập nhật)

Cắt tỉa các khoa

Nếu bạn muốn xem lý do tại sao chúng tôi thực hiện việc cắt tỉa các khoa này, bạn có thể vào phần Cắt tỉa các khoa mà bạn sẽ tìm thấy ở trên. Đối với pháp sư, chúng tôi đã loại bỏ một số khả năng ít được sử dụng trong mỗi chuyên ngành và điều đó không cần thiết.

  • Arcane Barrage thay thế Fire Blast cho Arcane Mage.
  • Arcane Blast giờ thay thế Frostfire Bolt cho Arcane Mage.
  • Arcane Explosion giờ chỉ dành cho Arcane Mage.
  • Blizzard hiện chỉ có sẵn cho Frost Mage.
  • Đá quý Tạo Mana đã bị xóa.
  • Hiện chỉ có Arcane Mage mới có thể di chuyển được.
  • Fogonazo hiện chỉ dành cho pháp sư Lửa
  • Ice Lance thay thế cho Fire Blast và chỉ dành cho Frost Mage.
  • Arsonist đã bị loại bỏ.
  • Shred hiện chỉ có sẵn cho Frost Mage.
  • Mage Armor giờ là một hiệu ứng bị động và chỉ dành cho Arcane Mage.
  • Frost Armor giờ là một hiệu ứng bị động và chỉ dành cho Frost Mage.
  • Molten Armor giờ là một hiệu ứng bị động và chỉ dành cho pháp sư Lửa.

Củng cố và hoàn thiện sức mạnh

Hầu hết các khả năng của pháp sư thực tế không cần tinh chỉnh. Sự thay đổi đáng chú ý nhất đã được chuyển đổi các phép thuật của áo giáp thành khả năng bị động của mỗi chuyên ngành.

  • Mage Armor giờ là một hiệu ứng bị động và chỉ dành cho Arcane Mage.
  • Frost Armor giờ là một hiệu ứng bị động và chỉ dành cho Frost Mage.
  • Molten Armor giờ là một hiệu ứng bị động và chỉ dành cho pháp sư Lửa.
  • Đốt cháy không còn gây sát thương trực tiếp hoặc làm choáng.
  • Frostbolt không còn có thể được sử dụng để chữa lành Nguyên tố nước của pháp sư.
  • Icebergs không còn bị hạn chế về thời gian sử dụng cơ bản hoặc thời gian kênh cho các phép thuật (trước đây nó chỉ hoạt động với các phép thuật có thời gian sử dụng cơ bản hoặc thời gian kênh dưới 4 giây).
  • Ignition giờ gây ra cùng một tổng sát thương với khoảng cách 1 giây (là 2 giây). Thời gian cơ bản thay đổi thành 5 giây để khi làm mới thời lượng vẫn còn 6 giây.
  • Mirror Image hiện là tài năng cấp 90 thay thế cho việc Triệu hồi.
  • Các biến thể Polymorph ngoại trừ Polymorph: Sheep hiện được học dưới dạng các câu thần chú và được nhóm lại với nhau trong sổ chính tả thay vì là một glyph nhỏ làm thay đổi hình thức trực quan của Polymorph: Sheep.

Đánh giá tài năng

Các chuyên môn của lớp pháp sư được phân biệt rõ ràng với các phép quay mục tiêu đơn lẻ, nhưng chúng chia sẻ rất nhiều về các phép hiệu ứng và công dụng. Ngoài ra, những phép thuật này đã từng là dư thừa. Chúng tôi đã thực hiện nhiều chuyên môn hóa phép thuật của anh ấy cụ thể (như được mô tả trong Khả năng Cắt tỉa). Và, có lẽ quan trọng hơn, chúng tôi đã thực hiện các thay đổi đối với một số tài năng hiện có.

Chánh niệm cực kỳ mạnh mẽ để kiểm soát đám đông tức thì (CM) và chúng tôi muốn giảm tác động của nó. Thay vì loại bỏ nó hoàn toàn hoặc làm cho nó không ảnh hưởng đến khả năng của MC, chúng tôi đã biến nó thành phép thuật cơ bản cho arcana, nơi chúng tôi không mong đợi nó là một vấn đề, vì chúng có ít MC hơn so với các thông số kỹ thuật của pháp sư khác. Thay vào đó, chúng tôi đã thêm một tài năng mới: Tàng long đỉnh. Thoạt nhìn, anh ấy có vẻ như không hợp với một nhóm tài năng theo phong trào. Trong thực tế, chúng tôi hy vọng rằng sự tương đồng mà chúng duy trì sẽ hỗ trợ chúng tôi khi pháp sư sử dụng nó thay vì di chuyển từ bên này sang bên khác để tránh nhận sát thương.

  • Chánh niệm không còn là một tài năng và bây giờ chỉ được học bởi các pháp sư bí ẩn.
  • Tàng long đỉnh là một tài năng mới có ở cấp độ 15 thay thế cho Sự hiện diện của Tâm trí.
    • Pháp sư tan vào khoảng không, tránh mọi đòn tấn công trong 3 giây. Phép thuật này có thời gian hồi chiêu 45 giây, thay thế Khối băng, không nằm trong thời gian hồi chiêu toàn cầu và có thể được sử dụng trong khi thời gian sử dụng phép thuật đang diễn ra.

Phù hợp với mục tiêu của chúng tôi là giảm thời gian hồi chiêu trên tất cả các lớp, chúng tôi đã quyết định loại bỏ đóng góp DPS khỏi Thời gian thay đổi. Altering Time có rất nhiều tiện ích và ứng dụng di chuyển, nhưng trên thực tế, nó hầu như luôn được sử dụng để giảm thời gian hồi chiêu của các đòn tấn công. Các pháp sư cũng có nhiều dạng Tiện ích Sinh tồn dư thừa, vì vậy chúng tôi đã chuyển một phiên bản Chỉ dành cho tiện ích của Alter Time sang cây tài năng, nơi nó thay thế cho Temporal Shield.

  • Temporal Shield đã bị loại bỏ và thay thế bằng Alter Time.
  • Time Alter giờ là tài năng cấp 30 và thay thế cho Temporal Shield.
    • Time Alter giờ kéo dài 10 giây (là 6), cooldown 90 giây (là 3 phút) và không còn ảnh hưởng đến mana, buff hoặc debuff của pháp sư.

Một số khả năng được phục hồi bởi Cold Bite là đặc biệt cụ thể hoặc có thể bị ghi đè bởi các tài năng, vì vậy chúng tôi đã mở rộng hiệu ứng của chúng để bù đắp.

  • Cold Bite giờ đặt lại thời gian hồi chiêu của Sự hiện diện của Tâm trí, Hơi thở của Rồng và Tàng long đỉnh.

Ice Ward đã được sửa đổi để có thể cạnh tranh với các tài năng khác trong hàng của nó.

  • Ice Ward giờ khiến 3 kẻ tấn công tiếp theo (tăng từ 1) kích hoạt Frost Nova.

Hàng tài năng Mage Bomb cấp 75 của pháp sư cũng có vấn đề. Chúng tôi quyết định thêm bom vào tất cả các vòng quay pháp sư để cung cấp cho chúng một số cuộc sống và cung cấp sự đa dạng cho các vòng quay. Điều đó đã đạt được và chúng tôi thường hài lòng với cách chúng tương tác với việc xoay vòng trong tình huống đơn mục tiêu, nhưng chúng cũng đưa ra viễn cảnh sát thương liên tục chống lại nhiều mục tiêu (thông qua các phép thuật được áp dụng riêng lẻ), điều mà chúng tôi không thấy phù hợp. pháp sư. Ngoài ra, để làm cho cả ba quả bom trở nên hữu ích cho tất cả các thông số kỹ thuật, chúng tôi đã phải loại bỏ một số đặc điểm cụ thể của chúng. Quan trọng hơn, rất nhiều pháp sư không thích lối chơi dựa trên sát thương đang diễn ra.
Để giải quyết tất cả những vấn đề này, chúng tôi đã quyết định hợp nhất ba tài năng bom hiện tại thành một tài năng thay đổi tùy thuộc vào thông số kỹ thuật. Vì vậy, chúng tôi có thể giới thiệu lại các tính năng cụ thể vào từng máy bơm và đưa ra một số lựa chọn thay thế khả thi mà không bị hỏng hóc liên tục.

  • Nether Tempest, Living Bomb và Frost Bomb hiện chia sẻ vị trí tài năng phù hợp và có sẵn tùy thuộc vào chuyên môn của pháp sư.
    • Frost Bomb đã được thiết kế lại.
      • Frost Bomb giờ tồn tại 12 giây, không có thời gian hồi chiêu và phát nổ bất cứ khi nào mục tiêu bị trúng trọng thương bởi Mage's Ice Lance trong khi bị đóng băng. Sát thương mỗi vụ nổ đã được giảm 75% để bù đắp.
    • Bom Sống có thể một lần nữa được áp dụng cho nhiều mục tiêu, có thể được mở rộng bằng Inferno Blast và có thời gian hồi chiêu 1,5 giây. Một lượng sát thương lớn hơn của anh ta đã được chuyển sang vụ nổ của anh ta.
    • Nether Tempest chỉ có thể tấn công 1 mục tiêu tại một thời điểm (tăng từ không giới hạn), nhưng sát thương phụ của nó giờ đánh tất cả các mục tiêu trong phạm vi (chỉ tăng từ 1), gây 100% sát thương chính (là 50%) và giờ có thể tăng lên bởi Arcane Charges.
  • Unstable Magic là một tài năng mới có ở cấp độ 75 và nằm ở ô tài năng ở giữa.
    • Ma thuật không ổn định khiến Arcane Blast, Fireball và Frostbolt có cơ hội phát nổ khi va chạm, gây thêm 50% sát thương lên mục tiêu và tất cả kẻ địch khác trong phạm vi 8 thước Anh.
  • Khe tài năng đúng cấp độ 75 có một tài năng mới thay đổi tùy thuộc vào chuyên môn.
    • Làn sóng bùng nổ: Gây ra một luồng lực bùng nổ xung quanh kẻ thù hoặc đồng minh mục tiêu, gây sát thương Lửa cho tất cả kẻ địch trong phạm vi 8 thước và làm choáng chúng, giảm 70% tốc độ di chuyển trong 4 giây. Nếu mục tiêu chính là kẻ địch, chúng sẽ nhận thêm 100% sát thương. Thay thế Frost Nova. Kỹ năng sử dụng tức thì có 25 giây hồi chiêu và 2 lần tích lũy.
    • Ice Nova - Xoáy gió băng giá xung quanh kẻ thù hoặc đồng minh mục tiêu, gây sát thương Frost lên tất cả kẻ địch trong phạm vi 8 thước, đóng băng chúng trong 4 giây. Nếu mục tiêu chính là kẻ địch, chúng sẽ nhận thêm 100% sát thương. Thay thế Frost Nova. Khả năng sử dụng ngay lập tức với thời gian hồi chiêu là 20 giây và 2 lần tích lũy.
    • Siêu tân tinh: gây ra một xung năng lượng phức tạp xung quanh kẻ thù hoặc đồng minh mục tiêu; Gây sát thương Arcane và hất tung tất cả kẻ địch trong vòng 8 thước lên không trung. Nếu mục tiêu chính là kẻ địch, chúng sẽ nhận thêm 100% sát thương. Thay thế Frost Nova. Kỹ năng sử dụng tức thì có 25 giây hồi chiêu và 2 lần tích lũy.

Một trong những cấp bậc tài năng có vấn đề nhất trong trò chơi là cấp độ 90 của thuật sĩ. Chủ đề chính của hàng là mana, thứ chỉ thực sự quan trọng đối với các pháp sư Arcane. Phần thưởng sát thương đã được thêm vào, làm cho nó hoạt động tốt cho tất cả các pháp sư, nhưng gây nhầm lẫn cho mục tiêu của họ. Thêm vào đó, nó không thú vị khi sử dụng một số. Chúng tôi đã sửa đổi hàng để chỉ tập trung vào sát thương và làm cho các nhân tài giảm chi phí bảo trì. Arcane Mage sẽ có đủ năng lượng hồi phục mà không cần họ làm tốt công việc của mình.

  • Enchanter's Ward đã bị xóa và thay thế bằng Enchanter's Flow, một tài năng cấp 90 mới.
    • Dòng chảy của Enchanter: Năng lượng ma thuật chảy qua người bạn, tăng 5% sát thương gây ra bởi phép thuật mỗi cộng dồn. Khi chiến đấu, năng lượng phép thuật tăng lên 5 điểm cộng dồn trong 5 giây, sau đó giảm xuống một điểm cộng dồn trong 5 giây. Chu kỳ này lặp lại sau mỗi 10 s.
  • Lời mời đã bị loại bỏ và thay thế bằng Hình ảnh phản chiếu.
  • Mirror Image hiện là tài năng cấp 90 thay thế cho việc Triệu hồi. Phản xạ giờ thừa hưởng 100% sức mạnh phép thuật của thuật sĩ (là 5%), tồn tại trong 40 giây. (là 30) và có thời gian hồi chiêu 2 phút (là 3 phút).
    • Glyph of Mirror Image đã bị loại bỏ và các hiệu ứng của nó đã được tích hợp vào Mirror Image.
  • Rune of Power không còn thay thế Evocation, không còn tăng khả năng hồi năng lượng và giờ kéo dài 3 phút (trước đây là 1 phút).

Những thay đổi trong Frost

Frost Mage đã có một khả năng tồn tại mới trong PvE trong Mists of Pandaria và chúng tôi muốn nó tiếp tục như vậy trong tương lai. Tuy nhiên, chúng tôi muốn cải thiện một số sắc thái, đặc biệt là về giá trị của các chỉ số phụ và số lượng phép thuật ngay lập tức trong vòng quay của chúng. Các thay đổi của Frost Armor và Shatter giúp tăng số lượng tốc độ / cơ hội quan trọng mà chúng có thể đạt được với trang bị trước khi đạt đến giới hạn tự nhiên. Thay đổi Shred cũng làm giảm một chút giá trị tấn công quan trọng. Những thay đổi đối với hàng tài năng cấp 75 có nghĩa là bạn không còn được đảm bảo sẽ có bùa chú Mage Bomb, vì vậy chúng tôi đã thay đổi cách kích hoạt Brain Freeze. Sát thương của Ice Lance loại không phải Frost đã được tăng gấp đôi để bù đắp cho việc nó không còn quyền truy cập vào Fire Blast, cũng giảm bớt dư thừa.

  • Frost Armor giờ cho 8% cơ hội tấn công nhiều lần thay vì 7% vội vàng.
  • Shred giờ nhân cơ hội tấn công chí mạng lên 1,5 (là 2).
  • Hiệu ứng Brain Freeze giờ tăng 25% sát thương Frostfire Bolt 15% và hiện có thể xếp chồng lên đến 2 lần. Nó cũng không kích hoạt tài năng đặt bom của pháp sư, mà thay vào đó, có 10% cơ hội kích hoạt khi sử dụng Frostbolt. Mỗi cú đánh đa năng Frostbolt sẽ tăng thêm 25% cơ hội sử dụng đó. (tổng cộng 60% trong đa nét kép).
  • Sát thương cơ bản do Ice Lance gây ra đã được tăng lên 100%, nhưng hệ số sát thương của nó đối với các mục tiêu bị đóng băng đã giảm đi 50%.
  • Glyph of Frostfire Bolt hiện chỉ có sẵn cho các Fire Mage.
  • Glyph of Icy Veins giờ khiến Icy Veins cho 35% cơ hội chạy nhiều lần thay vì 20% vội vàng.

Những thay đổi khi cháy

Vòng quay của Fire mage có vẻ mạnh mẽ hơn với các đặc quyền mới dành cho Draenor. Tuy nhiên, thời gian hồi chiêu của nó có thể sử dụng một phép bổ trợ.

  • Sát thương khi đốt cháy tăng 100% và thay thế cho pháp sư Deep Freeze on Fire.

Những thay đổi trong Arcane

Để tạo thêm chỗ cho các hiệu ứng vội vàng áp dụng cho Arcane Blast, chúng tôi đã tăng một chút sát thương và thời gian sử dụng của nó. Chúng tôi cũng đã làm cho Arcane Charges tồn tại lâu hơn, để hỗ trợ cho các nhiệm vụ và cuộc chạm trán.

  • Thời gian sử dụng của Arcane Blast tăng lên 2,25 giây (là 2 giây), và sát thương của nó tăng 12,5% để bù đắp.
  • Arcane Charges giờ kéo dài 15 giây (trước đây là 10 giây).
  • Arcane Missiles giờ có thể cộng dồn 3 lần sạc (trước đây là 2).

Monk (đã cập nhật)

Lớp học mới cho Mists of Pandaria, the Monk, đã trở nên rất thú vị. Brewmaster khá vững chắc trong suốt quá trình mở rộng. Windwalker cần một vài bản sửa lỗi ở đây và ở đó, chủ yếu là ở phần Mastery của nó, và nó vẫn còn một vài thiếu sót mà chúng tôi muốn cải thiện, nhưng nhìn chung thì nó hoạt động khá tốt. Màn trình diễn của Mistweaver giống như một chuyến tàu lượn siêu tốc - sự pha trộn giữa điểm yếu và điểm mạnh, xuyên suốt bản mở rộng. Hầu hết các thay đổi đối với tu sĩ sẽ tập trung vào Mistweaver để thử và cân bằng nó.

Cắt tỉa các khoa

Nếu bạn muốn xem lý do tại sao chúng tôi thực hiện việc cắt tỉa các khoa này, bạn có thể vào phần Cắt tỉa các khoa mà bạn sẽ tìm thấy ở trên. Đối với sư, chúng tôi đã cắt tỉa dựa trên khả năng cụ thể. Chúng ta phải làm nổi bật việc loại bỏ Sphere of Healing. Khả năng kích hoạt đặt Healing Sphere rất lạ khi sử dụng, nhưng nếu được sử dụng một cách hoàn hảo thì nó có sức mạnh quá mức. Vì vậy, chúng tôi đã loại bỏ nó và thay thế nó bằng Healing Surge cho Windwalker và Brewmaster.

  • Tránh Thiệt hại đã được loại bỏ.
  • Va chạm đã được loại bỏ.
  • Phi vật liệu hóa đã bị loại bỏ.
  • Mighty Guard đã bị xóa.
  • Thi đua đã bị loại bỏ.
  • Spinning Fire Flower đã bị xóa.
  • Tư thế của con bò cứng cáp giờ đây sẽ thay thế Tư thế của con hổ hung dữ dành cho các tu sĩ Brewmaster.
  • Stance of the Resolute Crane giờ thay thế cho Stance of the Fierce Tiger dành cho các tu sĩ Mistweaver.
  • Swift Reflexes đã bị xóa.
  • Thiền Zen không còn khả dụng cho các nhà sư Mistweaver.
  • Healing Sphere đã bị xóa. Các kỹ năng có thể triệu hồi Healing Spheres, Mastery: Dragon Giving for Mistweaver, Ox Giving for Brewmaster và Sublimation cho Windwalker vẫn có thể triệu hồi chúng.
    • Surge of Mist hiện có sẵn cho tất cả các thông số kỹ thuật của Monk. Tiêu tốn 30 năng lượng đối với Phong cách Sửu hoặc Hổ, trong khi đối với Phong cách Rồng và Hạc, nó vẫn tiêu tốn năng lượng. Tuy nhiên, nó chỉ tạo ra Chi cho Mistweaver Monks.

Củng cố và hoàn thiện sức mạnh

Củng cố năng lực của tu sĩ rất đơn giản. Bao gồm hợp nhất một số khả năng thụ động và loại bỏ những khả năng không cần thiết không mang lại chiều sâu kinh nghiệm như dự kiến.

  • Giáo lý của Tu viện đã bị xóa bỏ. Hiệu ứng điều chỉnh Crane Spinning Kick giờ là một phần của Wise Dragon's Stance.
  • Đào tạo Brewmaster đã bị xóa. Hiệu ứng của nó trở thành một phần của Style of the Sturdy Ox.
  • Các biện pháp tuyệt vọng đã bị xóa. Hiệu ứng của nó trở thành một phần của Style of the Sturdy Ox.
  • Máy phá bom đã được gỡ bỏ. Hiệu ứng của nó trở thành một phần của Style of the Fierce Tiger.
  • Điều kiện chiến đấu đã bị loại bỏ. Hiệu ứng của nó trở thành một phần của Style of the Fierce Tiger.
  • Mighty Strikes giờ kích hoạt sau mỗi 15 giây (trước đây là 20 giây) và cũng kích hoạt từ Surge of Mist (chỉ dành cho Mistweaver), nhưng không còn kích hoạt từ Crackling Jade Lightning.
  • Hồi sinh năng lượng tiêu hao giảm 80%.
  • Crane Spinning Kick giờ luôn tạo ra 1. của Chi và không còn làm chậm tốc độ di chuyển.
  • Hiện tượng tê liệt luôn tồn tại trong 60 giây đối với các sinh vật, bất kể giao tranh.
  • Hiện chỉ có thể sử dụng Incapacitate cho Windwalker Monks.
  • Inspire giờ tuân theo các quy tắc giới hạn vùng ảnh hưởng tiêu chuẩn, giảm hiệu quả khi bắn trúng hơn 6 mục tiêu.
  • Thiền không còn khả dụng cho các Tu sĩ Mistweaver và không còn chuyển hướng sử dụng các phép thuật có hại cho nhóm hoặc các thành viên đột kích.
  • Zen Sphere không còn giới hạn mục tiêu.

Các thay đổi đối với Mistweaver

Khoảng nửa chừng của bản mở rộng, chúng tôi thấy rõ rằng mana không có giá trị gì đối với các tu sĩ Mistweaver. Chúng tôi đã thử một vài chỉnh sửa để tìm ra nó, nhưng nhận ra rằng đó là một sự thay đổi quá lớn để thực hiện vào thời điểm đó. Chúng tôi quyết định sống chung với vấn đề đó và tinh chỉnh thông số kỹ thuật mà không cần suy nghĩ nhiều đến tinh thần hoặc năng lượng (một khi nó đánh vào đội sử thi).

Bây giờ đã đến lúc xoay chuyển tình thế và để các Mistweaver Monks có được thiết bị mới, chúng tôi đang thực hiện các thay đổi để đưa chúng đến nơi mà chúng xứng đáng. Ban đầu, chúng tôi đã thử nghiệm cho Mistweavers thời gian hồi toàn cầu 1 giây ngang bằng với Rogue để tăng tốc độ giao tranh. Tuy nhiên, nó đã hóa ra là một điều khó khăn để cân bằng. Những người hồi máu sẽ thấy Haste hấp dẫn vì nó không chỉ giảm thời gian sử dụng mà còn cả thời gian hồi chiêu tổng thể. Điều này khiến các nhà sư coi trọng sự vội vàng ít hơn nhiều so với những người chữa bệnh khác. Trong khi chúng tôi tìm hiểu các tùy chọn khác nhau, cuối cùng chúng tôi quyết định thay đổi thời gian hồi toàn cục của Mistweaver từ một giây xuống 1,5 giây thông thường, có thể giảm nhanh chóng. Điều này có thể hơi kêu lúc đầu, nhưng chúng tôi chắc chắn rằng nó là tốt nhất về lâu dài.

  • Tất cả các kỹ năng có sẵn cho Mistweaver có thời gian hồi toàn cầu là 1,5 giây (là 1 giây).
    • Stance of the Fierce Tiger giờ giảm 0,5 giây thời gian hồi toàn cầu của các kỹ năng của Mistweaver Monk.
    • Stance of Sturdy Ox giờ giảm 0,5 giây thời gian hồi toàn cầu của các kỹ năng Mistweaver Monk.
  • Focus and Harmony là một kỹ năng bị động mới từ Mistweaver Monks khiến Haste giảm thời gian hồi toàn cầu và khiến Sức mạnh Công kích bằng 100% Sức mạnh Phép thuật.
    • Wise Dragon's Stance không còn cấp sức mạnh phép thuật để chuyển đổi sức mạnh tấn công.
  • Hiệu suất của Crackling Jade Lightning tăng 100%, nhưng nó không còn tạo ra Chi cho Mistweaver Monks. Ngoài ra, trong Style of the Wise Dragon, nó là miễn phí.
  • Chi Brew hiện cấp 1 lần Mana Tea (là 2).
  • Ascension giờ tăng năng lượng tối đa lên 20% (trước đây là 15%).
  • Detonate Chi là một phép thuật mới dành cho Mistweaver Monks có thể kích nổ ngay lập tức tất cả các Quả cầu chữa bệnh, khiến mỗi quả cầu chữa lành một đồng minh gần đó trong vòng 12 thước. từ hình cầu, với thời gian hồi chiêu là 15 giây.
  • Healing Spheres giờ áp dụng 100% lượng hồi máu bình thường của họ (là 50%) cho một đồng minh trong phạm vi 12 thước Anh (là 6 thước Anh) khi biến mất.
  • Hồi máu của Soothing Mist tăng 100%, thời gian hồi toàn cục của nó giảm xuống còn 0,5 giây, nhưng nó không còn hồi ngay lập tức và không còn tạo ra Chi.
  • Wise Dragon's Stance không còn tăng 50% tốc độ của vật phẩm.
  • Triệu hồi Tượng rắn ngọc bây giờ có 10 giây hồi chiêu (là 30 giây).
  • Trà Tiêu Điểm Sấm Sét không còn tốn Chi, khiến Sương mù Tái tạo tiếp theo nhảy lên tối đa bốn lần (thay vì khiến Truyền cảm hứng tiếp theo nạp lại thời gian của Danh sách Làm mới trên tất cả các mục tiêu). Hiệu ứng của nó đối với Surge of Mist vẫn còn nguyên vẹn.
  • Jade Mist là một kỹ năng bị động mới dành cho các tu sĩ Mistweaver, tăng thêm 5% chỉ số Multistrike, đồng thời cho Renewing Mist và Rising Sun Kick cơ hội để ngăn chặn thời gian hồi chiêu khi sử dụng tương đương với xác suất trúng nhiều đòn. Hiệu ứng này không thể được kích hoạt trong Sương mù Gia hạn hoặc Cú đá Mặt trời mọc tiếp theo.

Một vấn đề khác với Mistweaver là Eminence chưa bao giờ hoạt động theo cách mà chúng tôi mong đợi. Ý tưởng là tạo ra một lối chơi thay thế cho phép hồi máu bằng cách gây sát thương, vì chúng tôi biết rằng đó là điều mà nhiều người chơi mơ tưởng và việc triển khai một lớp nhân vật mới là cơ hội hoàn hảo để thỏa mãn họ.

Việc giới thiệu hai lối chơi với cùng một thông số kỹ thuật (Eminence và phép chữa bệnh truyền thống của Mistweaver) đã thách thức chúng tôi cân bằng chúng, bởi vì chúng tôi không muốn người chơi tận dụng tốt nhất của cả hai và tạo ra sự chuyên môn hóa cao hơn. Trường hợp đáng chú ý nhất là "Poke, Poke, Inspire." Để giải quyết vấn đề này, chúng tôi cung cấp cho Mistweaver hai kiểu. Wise Dragon Style sẽ tiếp tục được sử dụng để chữa bệnh truyền thống. Thay vào đó, Style mới của Game Crane sẽ được sử dụng cho Eminence. Bạn có thể thay đổi phong cách bất cứ lúc nào; chi phí duy nhất sẽ là thời gian hồi toàn cầu và tất cả chi phí bạn đã tạo. Mục đích là Game Crane Style cho phép các Mistweavers trao đổi chữa bệnh để lấy sát thương, nó sẽ nằm giữa một người chữa lành và một DPS.

  • Stance of the Game Crane là một kỹ năng mới dành cho các tu sĩ Mistweaver, thay thế cho Stance of the Fierce Tiger và cho các hiệu ứng được liệt kê bên dưới.
    • Tu sĩ nhận được Nổi bật, gây ra tất cả sát thương gây ra cũng như hồi máu cho các đồng minh xung quanh.
      • Hiện tại khiến mục tiêu gần đó được hồi máu bằng 50% tất cả sát thương gây ra bởi nhà sư, và bao gồm cả các cuộc tấn công tự động.
      • Wise Dragon's Stance không còn tăng hiệu ứng này nữa.
    • Crackling Jade Lightning chuyển kênh nhanh hơn 150% và tạo ra a. Chi mỗi lần gây sát thương, nhưng tốn thêm 300% năng lượng.
    • Dark Kick ban cho Song kiếm hạc, tăng 20% ​​cơ hội tấn công chí mạng trong 20 giây.
    • Dark Kick khiến Eminence hồi máu cho 5 đồng minh thay vì 1, nhưng chỉ phục hồi 20% sát thương gây ra, tăng từ 35%.
    • Nhà sư nhận được một chồng Life Mist cho mỗi chi tiêu thụ. Vital Mist giảm thời gian sử dụng và tiêu hao năng lượng của Mist Surge tiếp theo cho mỗi điểm cộng dồn, tối đa là 20 điểm cộng dồn.
    • Bộ nhớ cơ đã bị xóa.
    • Song kiếm của Rồng đã bị xóa.
    • Vital Mist đã bị xóa.
  • Rising Sun Kick hiện có sẵn cho Mistweaver và Windwalker Monks. Tuy nhiên, nó không gây ra Vết thương chết người trong trường hợp của Mistweaver.
    • Stance of the Fierce Tiger giờ khiến Rising Sun Kick gây ra Vết thương chết người, thay vì tự nhiên gây ra Vết thương chết người.
  • Các khả năng sau đây của Mistweaver hiện yêu cầu lập trường của Wise Dragon:
    • Sương mù phong bì, Sương mù an ủi, Sương mù tái tạo và truyền cảm hứng.
  • Các khả năng sau của Mistweaver yêu cầu Phong cách của Game Crane:
    • Cú đá bóng tối, Cú chọc khe, Cú đá mặt trời mọc, Cọ cọp

Quả cầu chữa bệnh

Các quả cầu chữa bệnh đã được cải thiện. Bạn sẽ không còn lãng phí chúng khi lướt qua nhiều con cùng một lúc khi bạn chỉ cần hồi máu nhỏ. Chúng tôi đã cải thiện đáng kể tác dụng của Quả cầu chữa bệnh của Mistweaver khi chúng biến mất. Chúng tôi cũng đã làm cho các Quả cầu chữa bệnh thăng hoa phù hợp với phần còn lại của lớp.

  • Khi một người chơi vượt qua nhiều Healing Spheres cùng một lúc, chỉ những viên cần thiết để bổ sung đầy đủ lượng máu của người chơi mới bị tiêu hao (thay vì tất cả sẽ bị tiêu hao nếu người chơi bị thương).
  • Các quả cầu chữa bệnh được triệu hồi thông qua Mastery: Mistweaver Dragon Giving giờ có thể chữa lành một đồng minh bị thương trong phạm vi 12 thước Anh. (là 6) 100% (là 50%) hiệu ứng bình thường của chúng khi chúng hết hạn và cân bằng sức mạnh phép thuật thay vì sức mạnh tấn công.
  • Các Quả Cầu Chữa Thương được triệu hồi thông qua Thăng Hoa cho Mistweaver giờ phục hồi cùng một lượng máu như tất cả các Quả Cầu Chữa Thương khác (chỉ tăng từ 15% máu tối đa).

Những thay đổi về quyền hạn được chia sẻ

Đã có một số thay đổi ảnh hưởng đến nhiều thông số kỹ thuật của nhà sư. Chúng tôi muốn các nhà sư sử dụng Transcendence thường xuyên hơn, vì vậy chúng tôi đã cải thiện tính hữu dụng của nó (một phần của bản nâng cấp được đưa ra theo mặc định và một phần đi kèm với các đặc quyền dành cho Draenor). Chúng tôi yêu thích Touch of Death vì nó chỉ có thể được sử dụng một lần nhưng không ảnh hưởng đến các con trùm, vì vậy chúng tôi đã cải thiện tính hữu dụng của nó. Cải tiến Tiger Strikes bằng cách cho nó khả năng tấn công đa điểm, có hiệu ứng tương tự như nó đã có; Chúng tôi cũng mở rộng việc sử dụng nó cho tất cả các thông số kỹ thuật của nhà sư. Để cân bằng tốt hơn sát thương của Brewmaster và Windwalker, hãy nhớ rằng cả hai thông số kỹ thuật đều chia sẻ nhiều khả năng của chúng, chúng tôi đã loại bỏ khả năng tăng sát thương khỏi Tiger Style và để bù lại, chúng tôi đã tăng sát thương từ các kỹ năng này sang cơ thể.

  • Stance of the Fierce Tiger không còn tăng sát thương gây ra, cũng bao gồm các buff Bomb Breaker và Combat Conditioning, và được thay thế bằng một phong cách khác trên các nhà sư Brewmaster và Mistweaver.
    • Brewmaster: Tư thế của con bò cường tráng giờ thay thế Tư thế của con hổ hung dữ.
    • Mistweaver: Tư thế của Cẩu kiên quyết giờ thay thế Tư thế của Con hổ hung hãn.
  • Tiger Strikes hiện có sẵn cho tất cả các thông số kỹ thuật của Monk và có cơ hội kích hoạt các cuộc tấn công tự động thành công và nhiều lần tấn công của chúng. Có 8% cơ hội để kích hoạt khi sử dụng vũ khí hai tay và 5% cơ hội để kích hoạt khi sử dụng hai tay.
    • Khi kích hoạt, Tiger Strikes giờ tăng 25% Multistrike trong 8 giây, tăng từ 50% Attack Speed ​​và Double Attacks trong 4 Attacks.
  • Touch of Death không còn khả dụng với Mistweaver Monks và có thể được sử dụng trên những mục tiêu còn 10% máu trở xuống và những kẻ có máu hiện tại nhỏ hơn máu tối đa của bạn. Các quy tắc chống lại những người chơi khác vẫn như cũ.
  • Transcendence: Chuyển không còn tốn năng lượng hoặc năng lượng.

Windwalker thay đổi

Để đảm bảo trải nghiệm chơi game dựa trên năng lượng tốt, rào cản đầu tiên bạn gặp phải trong việc sử dụng các khả năng phải là năng lượng chứ không phải thời gian. Điều này không đúng khi một vòng quay bị giới hạn bởi thời gian hồi toàn cục có sẵn, thay vì năng lượng. Windwalker đã loại bỏ hạn chế này rất dễ dàng do thời gian hồi chiêu toàn cầu, gây ra các vấn đề về tỷ lệ khi trang bị và loại bỏ các tùy chọn xoay. Để giải quyết vấn đề này, chúng tôi đã thực hiện một số cải tiến sẽ làm chậm vòng quay một chút; nhưng họ sẽ tiếp tục cho phép những Windwalker thích lối chơi dựa trên thời gian hồi chiêu toàn cầu có sẵn một số lựa chọn để tập trung vào việc nhanh chóng và hồi năng lượng. Bạn có thể nghĩ rằng những thay đổi này, về bản chất, là giảm đáng kể khả năng, nhưng sát thương mà Windwalker gây ra đã được điều chỉnh để bù đắp cho chúng. Mục đích là để khắc phục sự cố bằng cách giới hạn thời gian hồi chiêu toàn cầu, nhưng không giảm DPS.

  • Bomb Breaker giờ có 8% cơ hội kích hoạt mỗi hiệu ứng và Poke (là 12%).
  • Atizar hiện có giá 45. Năng lượng khi Mãnh Hổ hung hãn đang hoạt động.

Có một số thay đổi bổ sung cho Windwalker. Storm, Earth và Fire đã được cải tiến để dễ sử dụng. Chúng tôi cũng đã cải thiện Fists of Fury vì có vẻ như nó không đủ tăng sát thương do những hạn chế của nó và tác động đến vòng quay của Monk.

  • Stance of the Fierce Tiger giờ tăng 20% ​​sát thương gây ra.
  • Fists of Fury giờ gây tăng 100% sát thương và luôn gây toàn bộ sát thương lên mục tiêu chính, mặc dù nó vẫn gây sát thương nhỏ lên các mục tiêu khác.
  • Bão, Đất và Lửa không còn tốn năng lượng và không thuộc thời gian hồi toàn cầu.

Brewmaster thay đổi

Cung cấp của Brewmaster đã được sửa đổi để cấp độ phòng thủ của anh ta tỷ lệ thuận với chỉ số nhiều lần mới. Tượng Hắc Ngưu đã được sửa đổi để giúp các nhà sư có thể chống chọi với kẻ thù mới thay vì che chắn cho đồng đội. Chúng tôi cũng đã loại bỏ hiệu ứng Ném thất bại vì nó không giống với ý tưởng ban đầu và không cần thiết.

  • Tượng Hắc Ngưu không còn sử dụng Bảo vệ lên đồng minh và giờ có 10 giây hồi chiêu (là 30 giây). Tượng Hắc Sửu giờ đây thu hút tất cả kẻ địch trong phạm vi 30 thước một cách thụ động, tạo ra một lượng đe dọa nhỏ hơn mỗi giây.
  • Dizzying Stupor giờ không tốn năng lượng, nhưng không còn khiến các đòn đánh cận chiến của mục tiêu đôi khi bị trượt.
  • Elusive Brew giờ tăng 45% cơ hội né tránh (trước đây là 30%).
  • Cung của Sửu giờ chỉ có cơ hội kích hoạt khi tự động tấn công nhiều lần, thay vì tất cả các đòn tấn công tự động. Có 100% cơ hội để kích hoạt khi sử dụng vũ khí hai tay và 62,5% cơ hội để kích hoạt khi sử dụng hai tay.
  • Stance of Sturdy Ox giờ tăng Stamina lên 40% (trước đây là 20%).

Paladin (cập nhật)

Cắt tỉa các khoa

Nếu bạn muốn xem lý do tại sao chúng tôi thực hiện việc cắt tỉa các khoa này, bạn có thể vào phần Cắt tỉa các khoa mà bạn sẽ tìm thấy ở trên. Đối với Paladin, chúng tôi đã tập trung vào việc loại bỏ các kỹ năng chính xác và cắt giảm thời gian hồi chiêu.

  • Vengeful Wrath không còn dành cho Bảo vệ Paladin nữa.
  • Divine Favor đã bị xóa.
  • Lời cầu xin thần thánh đã bị xóa. Chi phí năng lượng của hiệp sĩ đã được điều chỉnh một cách hợp lý.
  • Guardian of Ancient Kings hiện chỉ dành cho các hiệp sĩ Bảo vệ.
  • Hand of Salvation hiện chỉ có sẵn cho các hiệp sĩ Bảo vệ.
  • Holy Light đã bị loại bỏ.
  • Tòa án dị giáo đã bị loại bỏ.
  • Phong ấn Chính nghĩa không còn dành cho Thánh Paladin nữa.
  • Seal of Truth không còn dành cho Thánh Paladin nữa.

Củng cố và hoàn thiện sức mạnh

Chúng tôi đã hợp nhất một số kỹ năng bị động và nâng cấp một số khả năng.

  • Divine Light được đổi tên thành Sacred Light.
  • Dawn giờ hồi máu cho tất cả đồng minh trong phạm vi 10 thước. 15% hồi máu của Holy Shock (75% được chia cho mỗi đồng minh).
  • Great Crusader giờ sẽ kích hoạt khi né đòn tấn công theo bất kỳ cách nào, không chỉ né tránh và tấn công.
  • Hand of Sacrifice hiện không có thời gian hồi chiêu toàn cầu.
  • Judgment giờ đây tự nhiên miễn phí cho Thánh hiệp sĩ và tự nhiên tạo ra 1. Thánh quyền cho các thánh hiệp sĩ Retribution.
    • Các bản án của Bold đã bị xóa.
  • Năng lượng tiêu hao giảm đi 95%.
  • Sự chữa lành vô ngã không còn khiến Bastion of Glory áp dụng cho Flash of Light. Đối với Holy Paladin, giờ đây tăng 35% khả năng hồi máu của Flash of Light cho các bên thứ ba mỗi cộng dồn (trước đây là 20%). Đối với các hiệp sĩ Retribution và Protection, hiệu ứng đối với Flash of Light vẫn giữ nguyên.
  • Sword of Light giờ tăng sát thương lên 25% (trước đây là 30%).
  • Các hiệu ứng Art of War giờ đây là một phần của Exorcism theo mặc định.
  • (Đã chuyển sang Thay đổi trong thiêng liêng) Hiệu ứng Tower of Radiance hiện là một phần của Beacon of Light theo mặc định.

Những thay đổi trong Sacred

Chúng tôi đã thực hiện một số thay đổi đối với Holy phù hợp với những thay đổi lớn khác của hệ thống, để bù đắp cho việc loại bỏ Guardian khỏi Old Kings khỏi nhánh Holy và đã bao gồm các ưu đãi của nó trong Divine Favor. Để tiếp tục thay đổi của chúng tôi nhằm thống nhất tất cả các loại% haste%, chúng tôi đã loại bỏ% haste% của phép thuật của Signet of Insight và chuyển nó sang dạng bị động chỉ dành cho Thánh, vì vậy nó cũng không tăng khả năng bảo vệ của Haste cơ bản lên 10%. Những thay đổi của chúng tôi đối với năng lượng và khả năng di chuyển của Healer cũng gián tiếp tăng giá trị Hồi máu của Bản thân, vì vậy chúng tôi đã hạ thấp nó một lần nữa để phù hợp với sức mạnh của nó với các tài năng khác trong cấp bậc của nó. Chúng tôi cũng đã tăng phạm vi của Lôi kéo để phù hợp với các phép thuật khác. Cuối cùng, chúng tôi đã điều chỉnh cơ hội tấn công chí mạng cho Holy Shock để tăng giá trị tấn công chí mạng cho Holy Paladins.

  • Vengeful Wrath giờ cũng tăng 20% ​​khả năng hồi máu của Paladin khi đang hoạt động.
  • Beacon of Light giờ có tiêu hao năng lượng nhỏ.
  • Phạm vi của Accused đã được tăng lên 40 thước (từ 30 thước trước đó).
  • Holy Shock giờ đây có gấp đôi cơ hội tấn công chí mạng (thêm 25% cơ hội tấn công chí mạng).
  • Infusion of Light giờ cũng tăng Haste lên 10%.
  • Seal of Insight không còn tăng tốc độ của phép lên 10%.
  • Chữa lành vị tha cho Holy không còn khiến Judgment ban cho Holy Power. Ngoài ra, chỉ có thể được sử dụng với Flash of Light, và không còn với Holy Light hoặc Holy Radiance.
  • Hiệu ứng của Tower of Radiance đã được thay đổi và hiện là một phần của Beacon of Light.
    • Tower of Radiance giờ đây khiến Tia sáng và Ánh sáng Thần thánh chống lại mục tiêu Beacon of Light để hoàn lại 40% năng lượng tiêu hao của phép thuật, thay vì tạo ra 1. của sức mạnh thiêng liêng.

Thay đổi trong Bảo vệ

Trong trường hợp Bảo vệ, chúng tôi đã sửa đổi Ngọn lửa vĩnh cửu để giảm lượng tự hồi phục lớn và mang lại sự cân bằng tốt hơn giữa các tài năng trong hàng đó. Chúng tôi cũng đã thêm một thụ động mới, Bộ bảo vệ lấp lánh, để thêm giá trị phòng thủ vào chỉ số nhiều lần mới. Chúng tôi cũng đã tăng sát thương và thời gian hồi chiêu của Holy Wrath, đồng thời sửa đổi Sanctified Wrath để có lợi hơn cho nó nhằm mang lại cho các hiệp sĩ Bảo vệ mối đe dọa và sát thương lớn hơn, trong khi vẫn giữ được danh tính của họ dựa trên sự phân chia của thiệt hại.

  • Bastion of Glory không còn ảnh hưởng đến khả năng hồi máu định kỳ của Eternal Flame. Nó tiếp tục ảnh hưởng đến phần chữa lành trực tiếp của khả năng.
  • Gleaming Protector là khả năng thụ động mới dành cho các hiệp sĩ Bảo vệ.
    • Gleaming Protector: Tất cả các lần hồi máu bạn nhận được đều có cơ hội trúng nhiều lần để kích hoạt Gleaming Protector và chúng phục hồi thêm 30% cho lần hồi máu đã kích hoạt.
  • Sát thương của Holy Wrath tăng 100% và thời gian hồi chiêu của nó tăng lên 15 giây (là 9 giây).
  • Sanctified Wrath đã được thiết kế lại cho Protection Paladins.
    • Sanctified Wrath (Bảo vệ) giờ tăng 100% sát thương của Holy Wrath, khiến nó tạo ra 1. sức mạnh thiêng liêng.

Các thay đổi khác nhau

Chúng tôi đã thực hiện thêm một số thay đổi đối với Paladins. Chức năng của Hammer of the Ri Right đã được sửa đổi một chút - mặc dù tác dụng của nó phần lớn giống nhau, nhưng mô tả bây giờ rõ ràng hơn nhiều. Chúng tôi cũng đã làm cho Thực thi hoãn lại hấp dẫn hơn nhiều để sử dụng làm nút khẩn cấp. Cách thức Eternal Flame tương tác với Holy Power cũng đã được sửa đổi, cho phép nó kích hoạt lại Phép chữa bệnh Khai sáng. Một thay đổi lớn về Retribution không được đề cập ở đây là việc xóa bỏ Điều tra (xem Cắt tỉa các khoa), điều này sẽ có ảnh hưởng lớn đến vòng quay của bạn.

  • Hiệu ứng hồi máu định kỳ của Eternal Flame đã được thay đổi. Giờ đây, thời gian của nó sẽ tăng theo Thánh Quyền, thay vì hồi máu. Tác dụng của nó với 3 p. của Holy Power vẫn không thay đổi.
  • Búa Chính Nghĩa giờ gây 50% sát thương vũ khí thành Vật lý (là 15%) cho mục tiêu chính, mặc dù mục tiêu chính không còn nhận sát thương Thánh.
  • Eternal Flame có thể kích hoạt lại Phép chữa bệnh Khai sáng.
  • Dấu hiệu không còn tốn năng lượng.
  • Postponed Execution (phiên bản của Execution Judgment ở nhánh Holy) giờ hồi máu trong một đợt hồi máu, sau đó giảm dần theo thời gian (không giống như trước đây).

Priest (cập nhật)

Các Tu Sĩ đã trải qua một số thay đổi đáng kể, chủ yếu tập trung vào việc làm chậm lá chắn hấp thụ sát thương của Tu Sĩ Kỷ Luật, cải thiện chất lượng cuộc sống cho các thông số của Môn Phái và Thánh, đồng thời giải quyết các vấn đề về sát thương một mục tiêu cho các Tu Sĩ Bóng Tối.

Cắt tỉa các khoa

Nếu bạn muốn xem lý do tại sao chúng tôi thực hiện việc cắt tỉa các khoa này, bạn có thể vào phần Cắt tỉa các khoa mà bạn sẽ tìm thấy ở trên. Đối với Linh mục, chúng tôi đã tập trung vào việc loại bỏ các kỹ năng thừa không phải vai trò, cắt giảm thời gian hồi chiêu và loại bỏ các kỹ năng cụ thể.

  • Giờ đây chỉ có thể dùng cho các Holy Priests.
  • Việc truyền giảng bây giờ chỉ dành cho các linh mục Kỷ luật.
  • Hymn of Hope đã bị xóa.
  • Chữa lành đã bị loại bỏ.
  • Lửa bên trong đã bị loại bỏ.
  • Tiêu Điểm Nội Tại đã bị xóa.
  • Ý chí bên trong đã bị loại bỏ.
  • Thuốc lắc đã bị loại bỏ.
  • Giờ đây, Renew chỉ có sẵn cho các Holy Priests.
  • Shadow Word: Death hiện chỉ có sẵn cho các Shadow Priests.
    • Nhờ có Major Glyph mới, Discipline và Holy Priests có thể thêm một tiện ích tự gây sát thương cho Holy Fire.
  • Spirit Shield bây giờ là một tài năng cấp 75 thay thế Divine Reflection cho các Tu sĩ kỷ luật.
  • Soul Force đã bị loại bỏ.
  • Train of Thought đã được gỡ bỏ.
  • Void Relay đã bị xóa.

Củng cố và hoàn thiện sức mạnh

Các thầy tu có một vài biến chứng về chính tả, và chúng tôi đã cải tiến chúng.

  • Cao hơn Healing được đổi tên thành Heal.
  • Hiệu ứng Thời gian Mượn giờ là một phần của Power Word: Default Shield for Discipline Priests.
    • Thời gian Mượn đã được thiết kế lại. Giờ tăng 40% chỉ số vội vàng của các linh mục nhận được từ tất cả các nguồn trong 6 giây.
  • Dịch hạch nuốt chửng giờ luôn tốn 3 Quả cầu bóng tối, và bây giờ chữa lành cho linh mục bằng 100% sát thương mà nó gây ra, thay vì hồi máu xung.
  • Holy Fire giờ tồn tại trong 9 giây (trước đây là 7 giây).
  • Shadowform không còn cho phép sử dụng bất kỳ phép hồi phục nào, nhưng cũng không hạn chế việc sử dụng các phép thần thánh khác.
  • Vampiric Embrace hiện hồi máu cho tất cả các thành viên trong nhóm hoặc cuộc đột kích với 10% sát thương gây ra, và việc hồi máu không còn bị chia ra giữa các mục tiêu (là 75% sát thương gây ra và phân chia giữa các mục tiêu).
  • Hiệu ứng hồi máu của Well of Light không còn bị hủy bỏ nếu mục tiêu nhận đủ sát thương.
  • Pain Suppression không còn làm giảm 5% mối đe dọa của mục tiêu.
  • Scatter và Vampiric Touch không còn phục hồi năng lượng.
    • Lượng mana mà linh mục tái tạo theo mặc định đã được tăng lên 200%, Shadow Word: Pain và Vampiric Touch giảm 50% để bù đắp.
  • Truyền đạo không còn ảnh hưởng đến sát thương mà chúng gây ra hoặc tiêu hao năng lượng của phép thuật. Sát thương của các phép thuật bị ảnh hưởng đã được điều chỉnh để bù đắp.
  • Shadow Word: Sát thương ban đầu của Pain giờ được coi là sát thương trực tiếp thay vì định kỳ.
    • Shadow Apparition và Insight không còn có thể gây ra sát thương trực tiếp ban đầu đó nữa.
  • Hymn of God hiện hồi máu cho tất cả các thành viên trong nhóm hoặc cuộc đột kích thay vì số lượng khác nhau tùy thuộc vào quy mô của cuộc đột kích. Sự chữa lành của anh ấy đã được điều chỉnh để bù đắp.
  • Ý chí Trọng tâm giờ kích hoạt thông qua bất kỳ sát thương nào gây ra, thay vì bị giới hạn ở việc trở thành nạn nhân của bất kỳ sát thương nào lớn hơn 5% tổng máu hoặc một đòn chí mạng từ các cuộc tấn công không định kỳ.

Tài năng và Nội dung cấp 90

Contrition là khả năng đầu tiên chuyển đổi từ sát thương thành chữa lành, nhưng nó đã vượt quá tầm kiểm soát trong Mists of Pandaria. Vì vậy, chúng tôi quyết định giảm hiệu quả của nó và do đó đưa nó đến gần hơn với mục tiêu của chúng tôi là biến nó thành một lựa chọn để trao đổi lượng hồi máu đáng kể để lấy sát thương đáng kể (và nó kết thúc giữa chừng giữa người chữa lành và DPS). Nhánh kỷ luật hấp thụ cũng quá mạnh khi kết hợp với tài năng cấp 90, đặc biệt là trong các cuộc chạm trán lớn. Đến cuối Mists of Pandaria, chúng tôi đã loại bỏ giới hạn về vùng hiệu ứng hồi máu khỏi hàng tài năng đó. Trong trường hợp của nhánh Môn phái, đó là một sai lầm, không chỉ vì nó khiến cho các tài năng cấp 90 hồi máu quá nhiều, mà còn vì nó gây ra một sự cố quá lớn liên quan đến việc hấp thụ Thần khí phóng đại.

  • Contrition giờ hồi với 25% máu ít hơn trước.
  • Tiêu hao năng lượng của Cascade giảm 67%.
    • Discipline and Holy: Waterfall giờ có thời gian cast 1,5 giây (thay vì tức thời, hãy xem thêm: Chữa bệnh tức thì), hồi máu ít hơn 50% và không còn gây sát thương lên kẻ địch.
    • Shadow: Cascade không còn hồi máu cho đồng minh.
  • Divine Star tiêu tốn năng lượng giảm 67% và giờ tuân theo quy tắc giới hạn vùng ảnh hưởng tiêu chuẩn.
    • Discipline and Holy: Divine Star giờ hồi ít hơn 50% và không còn gây sát thương lên kẻ địch.
    • Shadow: Divine Star không còn hồi máu cho đồng đội.
  • Năng lượng tiêu hao của Halo đã giảm 67% và giờ nó tuân theo quy tắc giới hạn tiêu chuẩn đối với vùng ảnh hưởng.
    • Discipline and Holy: Halo giờ có thời gian cast 1,5 giây (thay vì tức thời, hãy xem thêm: Chữa bệnh tức thì), hồi máu ít hơn 50% và không còn gây sát thương lên kẻ địch.
    • Shadow: Halo không còn hồi máu cho đồng đội.

Những thay đổi trong Sacred

Mối quan tâm lớn nhất của chúng tôi liên quan đến các linh mục thiêng liêng cư trú với các luân xa. Chúng tôi tin rằng họ là những nhân tố định hình nên họ, nhưng họ vẫn chưa phát huy hết tiềm năng của mình. Chúng tôi quyết định chuyển một phần lớn hiệu quả của anh ta từ hiệu ứng tăng hiệu suất cơ bản của anh ta sang các hiệu ứng cộng thêm của anh ta và phép thuật Holy Word mà họ cấp. Bằng cách này, dường như không còn bị phạt nếu sử dụng sai luân xa, mà là một lợi ích cho việc sử dụng đúng luân xa. Lưu ý rằng tất cả các phép thuật chữa bệnh của thầy tu đã được điều chỉnh để sự mất hiệu suất được bù đắp bằng các luân xa. Chúng tôi cũng đã đưa Renew về thời gian hồi toàn cầu 1,5 giây bình thường, vì vậy việc tiếp tục sử dụng vẫn có thể xảy ra, nhưng nên sử dụng một cách vội vàng. Cuối cùng, kỹ năng Power Word: Shield từng được sử dụng để tấn công chí mạng hoặc nhiều đòn, giờ được mặc định cho tất cả các thông số kỹ thuật của Priest, thay vì chỉ Discipline, vì vậy nó vẫn là một lựa chọn khả thi cho các Thánh ở các cấp trang bị cao nhất.

  • Chúa Quan phòng là một khoa thụ động mới cho các Linh mục Thánh.
    • Divine Providence tăng lượng chỉ số Multistrike nhận được từ tất cả các nguồn lên 5% và tăng 20% 25% sát thương mà nó gây ra và khả năng chữa lành nó thực hiện nhiều lần.
  • Cascade không còn sạc thời gian Gia hạn cho Chakra: Serenity.
  • Thời gian hồi của Circle of Healing giờ là 12 giây (trước đây là 10 giây).
  • Chakra: Doom không còn cho Smite cơ hội để thiết lập lại thời gian hồi chiêu của Holy Word: Doom.
  • Chakra: Sanctuary không còn tăng khả năng hồi máu từ vùng ảnh hưởng của phép thuật. Giờ khiến việc sử dụng các phép hồi phục để giảm thời gian hồi chiêu còn lại của Vòng tròn chữa bệnh đi 1 giây thay vì luôn giảm thời gian hồi chiêu đi 2 giây.
  • Chakra: Sự thanh thản không còn tăng khả năng hồi phục của các phép thuật đơn mục tiêu.
  • Power Word: Shield hiện có thể chí mạng hoặc nhiều lần.
    • Divine Aegis không còn cho Power Word: Shield cơ hội tấn công chí mạng.
  • Divine Fury đã bị loại bỏ. (Xem thêm: Lượt xóa và kiến ​​thức chuyên môn).
  • Holy Word: Sanctuary giờ hồi máu nhiều hơn 60% so với trước đây.
  • Lời thánh: Sự thanh thản giờ đây hồi phục thêm 40% so với trước đây.
  • Power Word: Shield hiện có cơ hội gây hiệu ứng quan trọng dựa trên cơ hội tấn công quan trọng và có thể đạt được nhiều lần dựa trên cơ hội nhiều lần trên tất cả các thông số kỹ thuật.
  • Giờ đây có thể sử dụng Purify, Halo, Waterfall và Divine Star khi ở dạng Redeemer Spirit.
  • Làm mới Nhanh không còn giảm thời gian hồi toàn cục của Làm mới.

Thay đổi bóng

Các linh mục của nhánh Bóng tối đã gặp phải một vấn đề lớn đối với phần cuối của Mists of Pandaria: sát thương một mục tiêu. Phạm vi sát thương hiệu ứng và sát thương theo thời gian của chúng chống lại nhiều mục tiêu là rất ấn tượng, vì vậy chúng vẫn thành thạo trong hầu hết các cuộc chạm trán. Tuy nhiên, họ thiếu mục tiêu trong cuộc đối đầu nào. Ngoài ra, ảnh hưởng của một trong những chỉ số mới mà chúng tôi đã thêm trong Warlords of Draenor, Multi-Hit, gần giống với Mastery hiện tại của nó, Shadow Echo, lên sát thương theo thời gian. Vì vậy, chúng tôi đã giải quyết hai vấn đề đó và thực hiện một thay đổi mà chúng tôi nghĩ rằng sẽ giải quyết được chúng. Kết quả là một Mastery mới tập trung chủ yếu vào việc tăng sát thương cho một mục tiêu. Các tu sĩ ở nhánh Bóng tối muốn tập trung vào khía cạnh này có thể tập trung đội của họ vào Tinh thông hoặc, khi việc gây sát thương lăn lên nhiều mục tiêu quan trọng hơn, hãy ưu tiên các chỉ số phụ khác thay vì Tinh thông.

  • Mastery của Shadow Priest (Shadow Echo) đã được thay thế bằng Mastery mới: Mental Anguish.
    • Mastery: Mental Anguish. Tăng sát thương của Mind Blast, Mind Spike, Mind Flay và Mind Searing lên 20%.
  • Dịch hạch nuốt chửng giờ luôn có giá 3 Quả cầu bóng tối.
  • Spirit Precision đã bị xóa. (Xem thêm: Lượt xóa và kiến ​​thức chuyên môn).

Thời gian hồi chiêu của Mind Blast cũng đã được điều chỉnh để làm cho Haste có giá trị hơn đối với Shadow Priests, và loại bỏ các gai của Haste.

  • Thời gian hồi chiêu của Mind Blast hiện đã được giảm nhanh chóng, nhưng thời gian hồi chiêu cơ bản của nó giờ là 9 giây (trước đây là 8 giây).

Đánh giá tài năng

Các tài năng khác nhau đã được chia thành các phiên bản khác nhau dựa trên chuyên môn hóa. Chúng tôi đã xem xét hiệu quả của một số tài năng này để cân bằng tốt hơn các lựa chọn tài năng trong cấp bậc của họ. Chúng tôi cũng đã hoán đổi hàng tài năng cấp 15 với hàng tài năng cấp 60, để các Linh mục sẽ nhận được các khả năng chính sớm hơn trong quá trình tiến hóa của họ.

Để khôi phục sự cân bằng, chúng tôi đã áp dụng lại phạm vi giới hạn hiệu ứng cho các tài năng cấp 90, đưa chúng trở lại phù hợp với tất cả các khu vực hiệu ứng khác và đã giảm hiệu quả đồng đều. Chúng tôi đã bù đắp cho tất cả những điều này bằng cách điều chỉnh khả năng chữa lành mặc định của linh mục.

  • Các nhân tài cấp 15 và 60 có sự hoán đổi vị trí cho nhau.
  • Hiệu ứng của Divine Reflection đã được phân chia tùy thuộc vào chuyên môn.
    • Discipline: Hiệu ứng dựa trên Spirit Shield.
    • Shadows: Hiệu ứng của nó hiện được đổi tên thành Shadow Insight
  • Light in the Dark đã được chia thành hai khả năng tùy thuộc vào chuyên môn của linh mục.
    • Surge of Darkness (Bóng tối) giờ có tối đa 3 điểm tích lũy (là 2) và giờ cũng có thể kích hoạt hiệu ứng của nó thông qua Bệnh dịch nuốt chửng, nhưng cơ hội kích hoạt của nó đã giảm đi 10% (là 20%) để bù đắp.
    • Cơ hội để kích hoạt Surge of Light (Discipline, Holy) đã giảm xuống 8% (là 15%).
  • Power Infusion giờ tăng 25% tốc độ (trước đây là 20%), nhưng không còn tăng sát thương (là 5%).
  • Solace and Insanity đã được chia thành Word of Power: Solace for Discipline and Holy, và Insanity for Shadows.
    • Sự điên cuồng đã được thay đổi để khiến việc tiêu thụ Quả cầu Bóng tối để biến Mind Flay thành Insanity trong 2 giây. cho mỗi Quả cầu bóng tối được tiêu thụ.
  • Twist of Fate giờ chỉ kích hoạt thông qua việc hồi máu cho Discipline và Holy Priests, và chỉ kích hoạt thông qua sát thương cho các Shadow Priests.

Các thay đổi khác nhau

Đầu tiên, có một số thay đổi về chất lượng cuộc sống đối với Prayer of Mending và Angelic Feather. Điều tiếp theo là khắc phục một vấn đề với Xúc Tu Hư Không, vì nó duy trì tổng thời gian chống lại những sinh vật không có cách nào để tấn công chúng, như trong một số cuộc gặp đột kích (lưu ý rằng việc giảm hồi máu là để giữ cho nó ở mức là sức khỏe, so với để tăng gấp đôi sức khỏe của người chơi). Chúng tôi cũng đã loại bỏ Mana Regeneration khỏi Shadowfiend để đơn giản hóa nó và giảm thời gian hồi chiêu khi có sát thương quá lớn. Cuối cùng nhưng không kém phần quan trọng, chúng tôi đã biến Holy Nova trở thành một phép thuật chữa lành vùng ảnh hưởng rất hiệu quả cho các Tu sĩ Kỷ luật.

  • Angelic Feather giờ tăng 60% tốc độ di chuyển (trước đây là 80%). Nếu được sử dụng trên người chơi, nó sẽ luôn ưu tiên cho linh mục caster hơn những người khác và sau đó ưu tiên cho người chơi gần khu vực mục tiêu nhất. Như trước đây, một chiếc lông vũ sẽ được tạo ra để có thể nhặt được tại vị trí mục tiêu nếu không có người chơi trong đó. Ngoài ra, thu thập nhiều lông vũ sẽ kéo dài thời gian, thay vì thay thế nó, tối đa là 130% thời gian cơ bản.
  • Khai sáng là một khả năng thụ động mới cho các linh mục Môn phái.
    • Khai sáng tăng 10% cơ hội chữa lành chí mạng của Lời cầu nguyện hàn gắn và tăng 5% chỉ số tấn công chí mạng nhận được từ tất cả các nguồn.
  • Holy Nova không còn khả dụng thông qua Major Glyph nữa, nó hiện là một phép thuật chuyên môn hóa Discipline. Năng lượng tiêu hao giảm và hồi máu tăng. Mục đích của nó bây giờ là trở thành một khu vực hiệu quả của phép chữa lành hiệu ứng cho các linh mục Discipline.
  • Giờ đây, Prayer of Mending từ nhiều Tu sĩ có thể được sử dụng cho cùng một mục tiêu và một Linh mục có thể sử dụng nó ở nhiều mục tiêu, nhưng kỹ năng này có thời gian sử dụng 1,5 giây (tức thời). (Xem thêm: Chữa bệnh tức thì)
  • Shadowfiend không còn phục hồi năng lượng.
    • Mindbender giờ phục hồi 0,75% năng lượng mỗi lần đánh (là 1,75%).
  • Xúc Tu Hư Không giờ có 10% máu của thầy tu (là 20%), và sát thương lên mục tiêu đã cắm rễ cũng ảnh hưởng đến chính xúc tu hư không.

Rogue (cập nhật)

 Cắt tỉa các khoa

Nếu bạn muốn xem lý do tại sao chúng tôi thực hiện việc cắt tỉa các khoa này, bạn có thể vào phần Cắt tỉa các khoa mà bạn sẽ tìm thấy ở trên. Đối với Rogues, chúng tôi đã thay đổi một vài kỹ năng để cụ thể hóa khi chúng dư thừa và chúng tôi đã rút ngắn thời gian hồi chiêu.

  • Tắt Bẫy đã bị xóa.
  • Fan of Knives không còn khả dụng với Combat Rogues.
  • Rupture không còn khả dụng cho Combat Rogues.
  • Shadow Blades đã bị xóa.
  • Shadow Walk đã bị xóa.

Củng cố và hoàn thiện sức mạnh

Một số khả năng thụ động của các rogues đã được hợp nhất. Chúng tôi cũng đã cắt giảm thêm thời gian hồi chiêu với các thay đổi của Bí mật giao dịch.

  • Assassin's Resolve giờ tăng sát thương lên 15% (trước đây là 20%).
  • Các hiệu ứng của Blind Spot hiện là một phần của Mutilate theo mặc định.
  • Burst of Speed ​​giờ có giá 25. năng lượng (thay vì 15).
  • Sát thương định kỳ của Crimson Tempest giờ có hành vi liên tục theo chu kỳ, với sát thương còn lại từ các ứng dụng trước của nó được thêm vào hiệu ứng sát thương định kỳ mới được áp dụng.
  • Các hiệu ứng rút ngắn giờ là một phần của Poison theo mặc định.
  • Ném Chết Người không còn có phạm vi tối thiểu.
  • Hiệu ứng Spirited Recovery hiện là một phần của Mince Dice for Subtlety Rogues.
  • Poison giờ tăng 30% cơ hội trúng độc (trước đây là 15%).
  • Các hiệu ứng Điểm Yếu hiện là một phần của Phục Kích, Câu Lạc Bộ và Bắn Giá Rẻ theo mặc định cho các đội bóng Tinh Tế.
  • Cudgel hiện phát xung sau mỗi 2 giây (trước đây là 3 giây một lần). Thiệt hại của nó đã được điều chỉnh để bồi thường.
  • Multi-Kill không còn tăng tất cả sát thương gây ra trong thời gian của nó. Thiệt hại của nó đã được điều chỉnh để bồi thường.
  • Các hiệu ứng của Master of Subtlety giờ đây là một phần của Stealth theo mặc định cho các đội bóng Subtlety.
  • Các hiệu ứng Merciless Strikes giờ đã được đưa vào Cruelty to Combat Rogues. Nó vẫn là một cá nhân bị động đối với các đội bóng Ám sát và Tinh tế.
  • Hiệu ứng của Restless Blades giờ là một phần của Cruelty.
  • Hiệu ứng Fall Safe hiện đã được đưa vào Light Feet.
  • Secrets of the Trade không còn tiêu hao năng lượng và không còn tăng thêm 15% sát thương gây ra cho mục tiêu.
  • Các hiệu ứng Poison Wounds giờ đây là một phần của Rupture theo mặc định cho các trò chơi Assassination. Không còn được kích hoạt bởi Club và giờ luôn kích hoạt khi Rupture gây sát thương (cơ hội là 75%).

Điểm kết hợp

Thay đổi cơ bản đối với rogues liên quan đến cách hoạt động của các điểm kết hợp. Bây giờ chúng được chia sẻ trên tất cả các kẻ thù; Bạn có thể thay đổi mục tiêu của mình và bạn sẽ không mất chúng.

  • Điểm kết hợp giả tạo giờ được chia sẻ cho tất cả các mục tiêu và không còn bị mất khi hoán đổi.
  • Chuyển hướng đã bị xóa.

Những thay đổi trong chiến đấu

Bandit's Cunning là một công cụ cơ khí thú vị rất quan trọng trong trải nghiệm trò chơi chiến đấu, nhưng cho đến nay nó vẫn chưa hoạt động tốt như bình thường. Đặc biệt, không có cách nào để điều chỉnh thời điểm ở trong Deep Insight, ngoài việc dừng vòng quay (kéo theo đó là năng lượng lãng phí, điểm kết hợp, hiệu ứng thời gian, thời gian hồi chiêu…). Vì vậy, chúng tôi đang điều chỉnh Revealing Strike và Bandit's Cunning. Ý tưởng là Revealing Strike có thể được sử dụng thay vì Sinister Strike để trì hoãn Profound Insight (ví dụ: điều chỉnh nó với một cơ chế chiến đấu cụ thể) và giữ cho tổn thất thiệt hại ở mức tối thiểu, ngoài tổng thời gian Insight. Chúng tôi không mong đợi tất cả các đội chiến đấu sử dụng kiểu xoay có sắc thái này, nhưng một số người sẽ thấy hữu ích khi có thêm một chút kiểm soát nhịp điệu của vòng quay.

Việc loại bỏ Ambidexterity cũng đáng được lưu ý. Điều này được thực hiện để giảm lượng thiệt hại từ các cuộc tấn công tự động vào các đội chiến đấu. Chúng tôi đã tăng sát thương của các kỹ năng chủ động của anh ta để bù đắp và làm cho chúng đáng giá hơn.

Cuối cùng, chúng tôi đã sửa đổi Handguard Dagger để nhấn mạnh tầm quan trọng của vũ khí tay trái đối với Chiến đấu.

  • Revealing Strike giờ cho Sinister Strike 25% cơ hội để tạo thêm một điểm kết hợp (là 20%) gây thêm 20% sát thương nhưng Bandit's Cunning không còn tiến bộ nữa.
  • Tính hoài bão đã bị loại bỏ.
  • Handguard Dagger giờ gây sát thương bằng vũ khí tay trái. Tăng sát thương để bù đắp.

Khu vực tấn công hiệu ứng (ám sát, chiến đấu)

Trong số những thay đổi khác được thực hiện để cải thiện vùng ảnh hưởng của tên lừa đảo, chúng tôi đã chỉnh sửa một số khía cạnh chính và thêm một vài đặc quyền cho Draenor ảnh hưởng đến vùng ảnh hưởng của nó.

  • Steel Flurry giờ có thể kích hoạt chất độc.
  • Seal Fate giờ cho một điểm kết hợp cho các cuộc tấn công khu vực tấn công nghiêm trọng mục tiêu chính của kẻ lừa đảo.

Những thay đổi về Tinh tế

Honor Among Thieves là một kĩ năng rất mạnh, nhưng nó có nhược điểm là nó gây ra sự chênh lệch đáng kể giữa sức mạnh của nhân vật khi chơi một mình và khi ở trong một nhóm. Chúng tôi đã thực hiện thay đổi này để Subtlety lừa đảo có thể chơi solo mà không ảnh hưởng đáng kể đến thành tích nhóm của họ. Khả năng bị động Sinister Call cũng đã trải qua một sự thay đổi đáng kể để cân bằng tốt hơn tỷ lệ phương sai, giá trị chỉ số phụ, cải thiện nhiều lần quay và thêm chiều sâu cho vòng quay.

  • Backstab giờ có thể được sử dụng bằng cách đứng ở bên cạnh mục tiêu cũng như từ phía sau. (Xem thêm:Yêu cầu khi đối mặt)
  • Sát thương định kỳ của Hemorrhage giờ phụ thuộc vào sức mạnh công kích (thay vì sát thương ban đầu) và xung sau mỗi 2 giây. Thiệt hại của nó đã được điều chỉnh để bồi thường.
  • Danh dự Trong số những kẻ trộm giờ đây cũng có thể được kích hoạt bằng những đòn chí mạng từ các cuộc tấn công cận chiến tự động của kẻ lừa đảo.
  • Sinister Call hiện tăng Agility lên 15% (trước đây là 30%) và số tiền thưởng Multistrike nhận được từ tất cả các nguồn lên 5% (hoạt động như một sự hài hòa chỉ số phụ cho Rogue Subtlety). Và cuối cùng, khi những kẻ lừa đảo tấn công nhiều lần bằng Backstab hoặc Ambush, chúng cũng sẽ xoắn lưỡi kiếm, khiến tất cả các hiệu ứng chảy máu tồn tại trong 2 giây, kích hoạt một mạch ngay lập tức.

Sự thoái thác

Subterfuge hóa ra quá mạnh và gây khó chịu trong PvP, vì vậy chúng tôi đã quyết định giảm khả năng phòng thủ và duy trì sức tấn công của nó. Chúng tôi đã thay đổi thời kỳ Subterfuge để cho phép sử dụng khả năng tàng hình mà không cần phải tàng hình, như với Shadow Dance.

  • Subterfuge giờ đây cho phép bạn sử dụng các kỹ năng yêu cầu tàng hình trong tối đa 3 giây sau khi rời khỏi nó, thay vì ở trạng thái đó trong thời gian đó.

Shaman (cập nhật)

Cắt tỉa các khoa

Nếu bạn muốn xem lý do tại sao chúng tôi thực hiện việc cắt tỉa các khoa này, bạn có thể vào phần Cắt tỉa các khoa mà bạn sẽ tìm thấy ở trên. Đối với pháp sư, chúng tôi đã loại bỏ một số khả năng cụ thể và cũng chia một số khả năng theo chuyên môn hóa.

  • Ancient Awakening đã bị xóa.
  • Ancient Vigor đã bị loại bỏ.
  • Burning Wrath đã bị xóa.
  • Chain Heal hiện chỉ dành cho Pháp sư Phục hồi.
  • Earth Shock hiện chỉ có sẵn cho các Elemental Shamans. Thay vào đó, các Pháp sư Tăng cường và Phục hồi nên sử dụng Frost Shock.
  • Earth Life Weapon đã bị xóa.
  • Tiêu điểm Yếu tố đã bị xóa.
  • Tinh linh sói Feral Spirit không còn khả năng Spirit Bite.
  • Healing Wave đã bị xóa.
  • Lava Burst giờ thay thế Primal Strike cho các pháp sư Nguyên tố và Phục hồi.
  • Magma Totem hiện chỉ có sẵn cho các Pháp sư Nâng cao.
  • Mana Tide Totem đã bị loại bỏ. Lượng năng lượng của Pháp sư Phục hồi đã được điều chỉnh để bù đắp.
  • Primal Wisdom đã bị loại bỏ. Tăng cường năng lượng phục hồi của Shaman tăng 100% để bù đắp.
  • Stonebiter Weapon đã bị xóa.
  • Grace of the Spiritwalker không còn dành cho các Pháp sư Nâng cao.
  • Static Shock đã bị loại bỏ.
  • Searing Flames đã bị xóa.
    • Sát thương của Flametongue Weapon đã tăng lên 40%, và sát thương của Lava Lash được tăng lên 280% sát thương vũ khí (là 140%) để bù đắp.
  • Water Shield hiện chỉ dành cho Pháp sư Phục hồi và thay thế cho Lightning Shield.

Củng cố và hoàn thiện sức mạnh

Pháp sư có một số khả năng bổ sung đã được hợp nhất để mang lại luồng quay mượt mà hơn. Năng lượng tái tạo và tiêu tốn năng lượng cho các pháp sư Nguyên tố và Cường hóa bù đắp cho các kỹ năng bị loại bỏ khi cắt tỉa kỹ năng. Một trong những sát thương đáng kể nhất là Imbue Weapon. Luôn có câu trả lời chính xác cho mỗi thông số kỹ thuật, vì vậy chúng tôi đã tạo thụ động Imbue Weapon phù hợp cho từng thông số kỹ thuật hoặc điều chỉnh các khả năng xung quanh việc loại bỏ nó.

Cuối cùng, chúng tôi đã loại bỏ Deafening Thunder. Về bản chất, những gì chúng tôi đã làm chỉ đơn giản là hợp nhất Deafening Thunder với Fulmination, nhưng chúng tôi cũng đã củng cố một số tác dụng của nó; thành phần phục hồi năng lượng đã bị loại bỏ, cũng như các thay đổi năng lượng khác, và cơ hội ngẫu nhiên đã bị loại bỏ, trong khi kích thước ngăn xếp tối đa được tăng lên để bù đắp. Khiếm thính Hiệu ứng ngẫu nhiên của Thunder là dư thừa, vì đã có một tài nguyên ngẫu nhiên trong Elemental Overload, bây giờ nó được kích hoạt bằng multistrike.

  • Năng lượng tiêu hao của Ancient Spirit giảm 95%.
  • Elemental Fury đã bị loại bỏ. Elemental Shaman giờ đây đã tự nhiên tăng sát thương chí mạng lên 250% sát thương bình thường.
  • Echo of the Elements đã được thiết kế lại. Các phép thuật và kỹ năng của pháp sư có cơ hội kích hoạt Echo of the Elements, khiến phép hoặc kỹ năng tiếp theo có thời gian hồi chiêu ngắn không kích hoạt thời gian hồi chiêu.
    • Elemental: Có thể được sử dụng với Frost Shock, Earthquake hoặc Lava Burst.
    • Nâng cấp: Có thể được sử dụng với Fire Nova, Lava Lash hoặc Stormstrike.
    • Phục hồi: Có thể được sử dụng với Unleash Life, Purify Spirit hoặc Riptide.
  • Elemental Oath và Unleashed Rage đã bị xóa.
    • Grace of Air giờ đây cũng cấp 5% tốc độ cho tất cả các thành viên trong nhóm và đột kích.
  • Vũ khí Lưỡi lửa và Vũ khí Cuồng phong đã bị loại bỏ.
    • Vũ khí nâng cao là một kỹ năng thụ động mới dành cho pháp sư Nâng cao khiến các đòn tấn công bằng vũ khí tay phải có cơ hội kích hoạt thêm 3 đòn tấn công và các đòn tấn công bằng vũ khí bên trái gây thêm sát thương Lửa.
    • Vũ khí Firetongue không còn tăng sát thương gây ra bởi Lava Lash, và sát thương của Lava Lash đã được tăng để bù đắp.
  • Thời gian của Flurry đã được tăng lên 30 giây.
  • Frost Shock không còn tạo ra thêm mối đe dọa nữa.
  • Greater Wave of Healing được đổi tên thành Wave of Healing.
  • Healing Tide Totem giờ hồi máu cho tất cả các thành viên trong nhóm hoặc đột kích, nhưng lượng hồi máu cho mỗi mục tiêu đã bị giảm đi để bù lại.
  • Lava Lash giờ lan truyền Flame Shock lên tối đa 6 kẻ địch xung quanh (là 4).
  • Deafening Thunder đã bị loại bỏ.
    • Năng lượng hồi phục của Elemental Shaman tăng 50% để bù đắp.
    • Sự hoàn thành giờ đây gây ra sát thương Multistrike và sát thương gây ra bởi Elemental Blast, Lightning Bolt và Chain Lightning để luôn tạo ra một khoản tích lũy thêm của Lightning Shield lên đến tối đa là 15. Earth Shock sẽ tiêu thụ tất cả các điểm trừ trừ 1, sẽ gây toàn bộ sát thương lên mục tiêu của kẻ thù.
  • Shaman's Wrath không còn giảm tiêu hao năng lượng khi đang hoạt động.
  • Thunder Storm không còn phục hồi năng lượng.
  • Totems sẽ không còn khiến các sinh vật thù địch giao chiến với pháp sư tùy thuộc vào khoảng cách của chúng.
  • Unleashing Elements đã được chia thành các phiên bản khác nhau tùy thuộc vào thông số kỹ thuật.
    • Unleash Elements hiện chỉ có sẵn cho các pháp sư Cường hóa và giờ đây tăng tốc độ đánh lên 60% (là 50%) và sát thương của phép thuật lửa tiếp theo của pháp sư lên 40% (là 30%), nhưng không còn gây sát thương trực tiếp hoặc yêu cầu một mục tiêu đối phương.
    • Unleash Flame đã trở thành một kỹ năng độc lập chỉ dành cho các pháp sư Nguyên tố, và giờ đây tăng sát thương của phép thuật lửa tiếp theo của pháp sư lên 40% (trước đây là 30%), nhưng không còn gây sát thương trực tiếp hoặc yêu cầu mục tiêu đối phương.
    • Unleash Life đã trở thành một kỹ năng riêng biệt chỉ dành cho pháp sư Phục hồi, và giờ đây chữa lành cho một đồng minh và tăng 30% hiệu ứng của lần hồi máu trực tiếp tiếp theo của pháp sư.
    • Unleashed Fury giờ đây cũng cấp các hiệu ứng tương tự, nhưng chúng được áp dụng như các hiệu ứng bổ trợ cho pháp sư, thay vì gây sát thương cho kẻ thù. Giờ đây, tăng 5% cơ hội tấn công nhiều lần cho Pháp sư cường hóa, thay vì khiến các đòn tấn công tự động kích hoạt Sốc tĩnh.
  • Water Shield giờ chỉ được kích hoạt khi tấn công cận chiến.
    • Lượng năng lượng của Pháp sư Phục hồi đã được điều chỉnh để bù lại.
  • Sự hồi sinh không còn cần đến Water Shield để kích hoạt.

Các thay đổi và nâng cấp cơ bản

Nhiều vấn đề khác nhau đã phải được giải quyết với Elemental và Upgrade. Nâng cấp có sát thương lan rộng trên nhiều nguồn sát thương nên nó không gây sốc. Thay đổi sát thương của các kỹ năng khác nhau để cố gắng sắp xếp lại nó thành một số lượng nhỏ hơn nhưng hiệu quả hơn, mà không làm thay đổi tổng sát thương. Trong một thời gian dài, Elemental Shaman là một trong những thông số kỹ thuật bị ảnh hưởng nhiều nhất bởi sự di chuyển, trong khi các casters khác ngày càng có thể sử dụng phép thuật khi đang di chuyển.

Trong Warlords of Draenor, chúng tôi sẽ loại bỏ khả năng gây sát thương của nhiều casters khi di chuyển, và điều này bao gồm cả những pháp sư thuộc nhánh Elemental. Họ vẫn có thể gây ra một số sát thương trong khi di chuyển, sử dụng Shock, Unleash Weapon và Lava Bursts. Chúng tôi muốn giảm tác động của nắp vội vàng lên Chain Lightning, vì vậy chúng tôi đã thay đổi Shaman giáo để tăng sát thương, thay vì giảm thời gian sử dụng. Ngoài ra, chúng tôi đã đơn giản hóa Wind Cut và hiện nó không ảnh hưởng đến mối đe dọa, điều này không còn phù hợp nữa.

  • Thăng cấp cho chuyên môn Cường hóa giờ khiến các đòn tấn công tự động của pháp sư và Stormstrike gây sát thương gió vật lý mà áo giáp bỏ qua.
  • Earth Elemental gây ra ít hơn 90% sát thương từ đòn tấn công tự động, nhưng tạo ra nhiều mối đe dọa hơn 1000%.
  • Elemental Precision đã bị xóa. (Xem thêm: Lượt xóa và kiến ​​thức chuyên môn).
  • Sát thương của Feral Spirit tăng 300%.
  • Fire Nova giờ có 4,5 giây hồi chiêu (là 4,0 giây).
  • Flurry đã được thiết kế lại. Các hiệu ứng vội vàng của các cuộc tấn công cận chiến giờ làm giảm thời gian hồi chiêu và thời gian hồi toàn cầu của các vật phẩm Earth Shock, Fire Nova, Flame Shock, Frost Shock, Lava Lash, Static Shock, Stormstrike và Unleash.
  • Lava Lash giờ có 10,5 giây hồi chiêu (là 10 giây).
  • Di chuyển Tia chớp không còn có thể được sử dụng theo mặc định. Các hiệu ứng như Spiritwalker's Grace vẫn có thể khiến phép sử dụng trong khi di chuyển.
  • Sát thương của Magma Totem đã được tăng lên 100% và nó giờ đập nhanh hơn khi chạy nhanh.
  • Cơ hội kích hoạt Maelstrom Weapon đã giảm 20%.
  • Kỹ năng Phun của Nguyên tố Đất nguyên tố không còn gây sát thương.
  • Searing Totem's Searing Bolt giờ có thời gian sử dụng là 2 giây (trước đây là 1,5 giây), nhưng nó thi triển nhanh hơn khi hấp tấp, và sát thương của nó đã được tăng lên 120%65%.
  • Shamanism không còn giảm thời gian sử dụng của Chain Lightning, nhưng tăng 100% sát thương (là 70%).
  • Spirit Vision không còn tăng cơ hội trúng đòn với Lightning Bolt, Lava Burst, Hex hoặc Flame Shock. (Xem thêm: Lượt xóa và kiến ​​thức chuyên môn).
  • Stormstrike giờ có thời gian hồi chiêu là 7,5 giây (là 8 giây).
  • Wind Cut không còn ảnh hưởng đến mối đe dọa.
  • Windfury Weapon không còn thời gian hồi nội tại 3 giây.

Quá tải nguyên tố và Trái đất nóng chảy

Một trong những chỉ số phụ mới, Multistrike, hoạt động tương tự như Elemental Overload. Chúng tôi muốn giữ khoảng cách giữa Mastery và Multistrike, nhưng chúng tôi cũng biết Elemental Overload quan trọng và mang tính biểu tượng như thế nào đối với Elemental Shaman. Vì vậy, chúng tôi quyết định hợp nhất cả hai để Multistrike là cốt lõi của Elemental Overload và cung cấp cho chuyên môn Elemental một Mastery mới. Đối với kỹ năng mới này, chúng tôi muốn tăng cường mối liên hệ giữa năng lượng nguyên tố của pháp sư và trái đất, đồng thời thêm sát thương sẽ tiếp tục xảy ra trong khi pháp sư di chuyển. Tóm lại, nếu trước đây bạn thích thuần thục thì bây giờ đánh nhiều cũng có tác dụng tương tự. Hoặc bạn cũng có thể thử làm chủ mới: Molten Earth. Chain Lightning và Earthquake cũng đã được nâng cấp đáng kể để bù đắp cho thực tế là Elemental Overload là một lợi ích to lớn đối với chúng, nhưng Molten Earth thì không.

  • Elemental Overload giờ là một kỹ năng bị động bình thường và Mastery không còn tăng nữa. Tăng 35% sát thương và hồi máu nhiều lần, và thêm 20% cơ hội để bắn nhiều lần. Nó cũng làm tăng 5% chỉ số Multistrike thu được từ tất cả các nguồn, do đó nó được coi là sự hài hòa chỉ số phụ của Elemental Shaman.
  • Molten Earth là một Mastery mới cho Elemental Shaman.
    • Molten Earth khiến các phép thuật sát thương của pháp sư kích động trái đất xung quanh hỗ trợ anh ta trong 6 giây, liên tục gây sát thương Lửa lên mục tiêu bị tấn công gần đây nhất.
  • Sát thương của Chain Lightning tăng 50%.
  • Sát thương của động đất đã được tăng thêm 33%.

Những thay đổi trong việc khôi phục

Các pháp sư phục hồi có khả năng hồi máu bị động tốt hơn và hiệu quả hơn so với những người chữa bệnh khác, vì vậy chúng đã bị giảm bớt; Ngoài ra, họ đã nhận được lợi ích trong các khía cạnh khác để họ duy trì khả năng cạnh tranh.

  • Chain Heal giờ hồi máu cho mỗi mục tiêu bị xích với mức thấp hơn 10% so với mục tiêu trước đó.
  • Độ dẫn điện không còn được kích hoạt bởi các phép thuật gây sát thương (trong trường hợp của pháp sư Phục hồi) hoặc bằng phép chữa bệnh (trong trường hợp của tất cả các pháp sư khác).
  • Elemental Blast giờ đây cũng cho phép pháp sư Phục hồi thêm tinh thần, ngoài một chỉ số phụ ngẫu nhiên. Số lượng linh hồn nó cấp cao gấp đôi số lượng chỉ số phụ ngẫu nhiên.
  • Bây giờ có thể áp dụng nhiều Lá chắn Trái đất cho cùng một mục tiêu.
  • Earth Life Weapon giờ đây tăng khả năng hồi máu lên 5% (đang tăng sức mạnh của phép chữa bệnh lên một lượng cố định).
  • Healing Stream Tiêu hao năng lượng của Totem đã giảm xuống 10% năng lượng cơ bản (là 23.5%) và khả năng hồi phục của nó giảm 50%.
  • Hồi máu của súng trường đã được điều chỉnh để thêm một phần đáng kể hơn vào lượng hồi máu ban đầu. Lượng hồi máu ban đầu được tăng lên 70%, trong khi lượng hồi máu định kỳ được thực hiện giảm 20%.
  • Sóng thủy triều giờ giảm 20% thời gian sử dụng của Sóng chữa bệnh (trước đây là 30%).
  • Unleashing Life không còn tăng khả năng hồi máu của Healing Rain, nhưng khả năng hồi máu trực tiếp của nó đã được tăng lên 100%.
  • Glyph of Chains không còn khiến Chain Heal có thời gian hồi chiêu 2 giây.
  • Glyph của Totemic Return giờ chỉ tăng năng lượng hồi lại khi vật tổ được hồi 25% (trước đây là 75%).

Khác

Chúng tôi cũng đã thực hiện một số cải tiến về chất lượng cuộc sống cho các phép thuật khiên của pháp sư.

  • Lightning Shield giờ tồn tại sau khi chết.
  • Water Shield giờ sẽ tồn tại sau khi chết.

Warlock (đã cập nhật)

Các phù thủy đã trải qua một số chỉnh sửa, nhưng chúng hầu như không thay đổi. Họ là lớp phải chịu đựng nhiều nhất trong Mists of Pandaria và do đó không cần phải xem xét kỹ lưỡng lần này.

Cắt tỉa các khoa

Nếu bạn muốn xem lý do tại sao chúng tôi thực hiện việc cắt tỉa các khoa này, bạn có thể vào phần Cắt tỉa các khoa mà bạn sẽ tìm thấy ở trên. Đối với warlocks, chúng tôi đã tập trung vào việc loại bỏ các khả năng cụ thể.

  • Curse of the Elements đã được thiết kế lại.
  • Demon Rebirth đã bị loại bỏ.
  • Drain Life không còn khả dụng cho Destruction Warlock.
    • Harvest Life đã được thay thế bằng một tài năng mới có tên Searing Flames for Destruction Warlocks.
      • Searing Flames giảm 50% chi phí Đốt Than hồng từ Truyền máu Ember và tăng 50% khả năng hồi phục của nó.
  • Biến thái: Void Bolt đã bị loại bỏ.
  • Seed of Corrupt giờ sẽ thay thế Rain of Fire cho Affliction Warlocks.
  • Twilight Ward đã bị xóa.

Củng cố và hoàn thiện sức mạnh

Soulburn có nhiều phép khuếch đại phép thuật rất cụ thể đã bị loại bỏ. Chúng tôi đã làm nổi bật sự khác biệt giữa Hand of Gul'dan và Wave of Chaos bằng cách loại bỏ phanh của cái trước và cải thiện phanh của cái sau. Ngoài ra, phần còn lại chỉ là sự hợp nhất đơn giản của một số khoa.

  • Học Burn Soul bây giờ nhận được tất cả các hiệu ứng của nó cùng một lúc mà không cần tăng cấp.
    • Drain Life không còn nhận được tiền thưởng cho Soulburn.
    • Kênh Sức khỏe không còn nhận được tiền thưởng cho Soulburn.
    • Unfailing Breath không còn nhận được tiền thưởng cho Soulburn.
  • Hand of Gul'dan không còn làm chậm kẻ thù.
    • Wave of Chaos giờ giảm 50% tốc độ di chuyển của kẻ địch.
  • Các hiệu ứng hủy diệt giờ đây là một phần của Soul Fire và Shadow Bolt theo mặc định.
  • Hiệu ứng của Fel Armor giờ là một phần của Blood Pact.
  • Vật nuôi của Grimoire of Supremacy giờ tạo ra thêm 20% Demon Fury.
  • Malefic Yoke đã bị xóa. Hiệu ứng của nó trở thành một phần của Drain Soul, sẽ được sử dụng bởi Affliction Warlock.
  • Các hiệu ứng của Nightfall giờ đây là một phần của Tham nhũng theo mặc định đối với các trò liên quan.
  • Các hiệu ứng của Pyroblast hiện là một phần của Smoke Blast theo mặc định.
  • Seed of Corrupt and Burn Soul: Seed of Corrupt không còn có thể được áp dụng cho cùng một mục tiêu cùng một lúc.

Tiện ích của các dải

Chúng tôi nghĩ rằng Warlocks đang cung cấp quá nhiều tiện ích đột kích đơn lẻ, vì vậy chúng tôi quyết định hạ cấp Health Stone và Demon Portal. Chúng tôi đặt thời gian hồi chiêu của chúng lên Thuốc chữa bệnh và Đá Sức khỏe và khiến chúng chỉ có thể sử dụng một lần trong mỗi trận chiến.

  • Cổng quỷ không còn phí nữa (trước đây được giới hạn ở mức 5). Tất cả các thành viên của một nhóm hoặc cuộc đột kích có thể sử dụng nó một lần sau mỗi 90 giây (thay vì 45 giây). Khoảng cách tối đa mà chúng có thể được thiết lập là 40 m (thay vì 70).
  • Thời gian hồi của Đá Sức Khỏe sẽ không đặt lại cho đến khi người chơi rời khỏi trận chiến. Hồi máu từ kỹ năng này giờ là một lượng cố định (tăng từ% máu tối đa) và không còn có thể gây chí mạng nữa.

Những thay đổi trong mối quan hệ

Chúng tôi hài lòng với vòng quay của Affliction Warlocks. Nhưng Soul Drain khiến chúng trở nên quá mạnh trong những tình huống mà chúng có nguồn cung cấp ổn định các sinh vật nhỏ để giết. Chúng tôi đã giảm hiệu quả của hiệu ứng chết của nó để giải quyết vấn đề này. Ngoài ra, chúng tôi đã thay đổi giá của Hoán đổi linh hồn thành 1 Mảnh vỡ linh hồn để phù hợp hơn với vai trò dự định của nó - là một phương pháp đắt tiền hơn nhưng nhanh hơn để áp dụng các hiệu ứng sát thương định kỳ. Anh ta cũng cân bằng hơn so với Haunt.

  • Drain Soul giờ tạo ra 1 Soul Shard (là 4) khi mục tiêu chết.
  • Haunt giờ tăng sát thương định kỳ lên 30% (trước đây là 35%).
  • Soul Swap giờ có giá 1 Soul Shard (không có).
    • Burn Soul: Soul Barter tiêu tốn tổng cộng 2 Soul Shard (là 1).

Những thay đổi trong Demonology

Chúng tôi không hài lòng lắm với Ma quỷ hiến tế Demonology. Về cơ bản, việc anh ta làm cho con vật cưng của mình chết hàng giờ không phù hợp với đặc điểm của Demonology. Chúng tôi đã đưa ra nhiều ý tưởng khác nhau trong đó nó hoạt động như một thời gian hồi chiêu tạm thời cho Demonology, nhưng quyết định thay thế nó bằng một tài năng mới phù hợp hơn với các đặc điểm của nó và phù hợp với sự cạnh tranh do nhóm tài năng đó tạo ra. Chúng tôi cũng đã thay đổi thiết kế của Demonologist Master để giải quyết một số trường hợp cực đoan và đơn giản hóa và làm rõ các tác dụng của nó.

  • Mastery: Demonologist Master đã được sửa đổi một chút. Giờ tăng 6% một cách bị động cho tất cả các sát thương bất kể ở dạng nào. Trong Metamorphosis, tăng thêm 12% sát thương của Touch of Chaos, Wave of Chaos, Doom, Aura of Immolation và Soul Fire.
  • Vật nuôi quỷ được điều khiển bởi Demonology Warlocks giờ gây thêm 20% sát thương.
  • Grimoire of Sacrifice không còn dành cho Demonology Warlocks nữa và đã được thay thế bằng một tài năng mới: Grimoire of Synergy.
    • Grimoire of Synergy: Khi warlock hoặc con quỷ của hắn gây sát thương, có cơ hội kích hoạt Demonic Synergy, gây thêm 15% sát thương cho kẻ kia trong 15 giây.

Sức mạnh phong trào

Trong Warlords, chúng tôi đã giảm khả năng gây sát thương khi di chuyển. Kil'jaeden's Cunning là một tài năng gây ra rất nhiều rắc rối vì tính cơ động của nó khiến warlock mạnh hơn rất nhiều so với các casters khác. Chúng tôi đã thiết kế lại khả năng hoạt động để trở nên mạnh mẽ hơn trong một loạt, thay vì luôn chỉ ảnh hưởng đến một số phép thuật nhất định.

  • Kil'jaeden's Cunning đã được thiết kế lại. Kil'jaeden's Cunning sử dụng sự xảo quyệt của Kil'jaeden để cho phép di chuyển trong khi thi triển các phép thuật của warlock. Phép thuật này có thể được sử dụng trong khi các phép thuật khác đang được sử dụng và tồn tại trong 8 giây với thời gian hồi 1 phút.
  • Fel Flame đã bị xóa.

Khác

Cuối cùng, có một vài thay đổi nữa. Hồi máu cơ bản của Drain Life đã bị giảm xuống, nhưng đã cải thiện đáng kể hiệu quả của glyph giúp tăng khả năng hồi máu để kéo dài thời gian sử dụng Drain Life trong những tình huống lý tưởng. Và cuối cùng, chúng tôi đã đơn giản hóa Burn of Shadows một chút.

  • Drain Life giờ phục hồi ít hơn 30% máu so với trước đây.
  • Shadowburn không còn hồi năng lượng.
  • Glyph of Drain Life giờ tăng 100% khả năng hồi máu của Drain Life (trước đây là 30%).

Warrior (cập nhật)

Cắt tỉa các khoa

Nếu bạn muốn xem lý do tại sao chúng tôi thực hiện việc cắt tỉa các khoa này, bạn có thể vào phần Cắt tỉa các khoa mà bạn sẽ tìm thấy ở trên. Đối với các chiến binh, chúng tôi đã tập trung vào việc loại bỏ những khả năng thừa và cải thiện khả năng xoay vòng của họ một chút.

  • Rabid Stance đã bị xóa.
  • Rajar đã bị xóa.
  • Vết thương sâu hiện chỉ dành cho chiến binh Bảo vệ.
  • Biểu ngữ giảm chất lượng đã bị xóa.
  • Flurry đã được loại bỏ.
  • Banner of Taunt hiện chỉ có sẵn cho các chiến binh Bảo vệ.
  • Mortal Strike hiện thay thế Heroic Strike cho các chiến binh Weapon.
  • Howl of Summoning không còn khả dụng cho các chiến binh Bảo vệ.
  • Liều lĩnh giờ đây chỉ dành cho các chiến binh Fury và Weapons.
  • Shield Wall hiện chỉ có sẵn cho các chiến binh Bảo vệ.
  • Khởi chạy đã bị xóa.
  • Thunderclap không còn khả dụng với Fury Warriors.
  • Whirlwind hiện chỉ có sẵn cho các chiến binh Weapons và Fury.

Củng cố và hoàn thiện sức mạnh

  • Battlecry giờ kéo dài một giờ và không còn tạo ra Cơn thịnh nộ nữa.
  • Hiệu ứng của Máu và Sấm sét giờ đây là một phần của Vết thương sâu theo mặc định dành cho các chiến binh Bảo vệ.
  • Shout of Command giờ kéo dài một giờ và không còn tạo ra Rage.
  • Hiệu ứng của Engaged Fury hiện là một phần của Berserker Insanity.
  • Các hiệu ứng Titan's Grip hiện là một phần của Raging Madness.
  • Raging Madness giờ tăng tất cả sát thương lên 30% (trước đây là 20%) khi sử dụng vũ khí bằng một tay.
  • Hedge hiện có giá 10. của Rage và gây ra 20% sát thương vũ khí, ngoài việc làm chậm tốc độ di chuyển.
  • Các hiệu ứng của Flesh Cleaver hiện là một phần của Whirlwind theo mặc định dành cho các chiến binh Fury.
  • Veteran Soldier giờ tăng sát thương lên 10% (trước đây là 15%).
  • Các hiệu ứng khiên và kiếm giờ đây là một phần của Ravage theo mặc định.
  • Thunder Clap giờ có giá 10. của Rage và cũng giảm 50% tốc độ di chuyển của những kẻ địch xung quanh trong 6 giây.
  • Hiệu ứng của Ultimatum giờ là một phần của Shield Slam theo mặc định.

Thay đổi thái độ

Các chiến binh luôn có thái độ; chúng rất quan trọng đối với cảm giác mà một chiến binh truyền tải. Để làm cho các thái độ có nhiều ý nghĩa hơn và để dọn dẹp các chìa khóa một chút, chúng tôi đã làm cho các thái độ có thanh hành động riêng và thêm các ràng buộc thái độ trở lại các khả năng. Tuy nhiên, chúng tôi cũng đã tạo ra chúng để nó sẽ tự động chuyển sang thái độ thích hợp nếu bạn cố gắng sử dụng một khả năng không thể sử dụng trong thái độ hiện tại. Một điểm khác biệt quan trọng giữa hiện thân này và các hóa thân trước đây của Warrior Attitude là những khả năng này có tính chất luân phiên chứ không phải thời gian hồi chiêu của tiện ích. Các thế đứng giờ có ý nghĩa hơn đối với các chế độ chơi khác nhau (gây sát thương so với tăng). Không nên để xảy ra trường hợp bạn phải thay đổi thái độ, sử dụng một khả năng rồi lại thay đổi thái độ ngay lập tức.

  • Warrior Stances giờ đã có lại các thanh hành động của riêng họ.
    • Cố gắng sử dụng một khả năng đòi hỏi một thái độ khác bây giờ sẽ tự động chuyển sang thái độ đó.
  • Colossus Smash hiện yêu cầu Battle Stance.
  • Sự liều lĩnh bây giờ cần có Lập trường Chiến đấu.
  • Quét các cuộc tấn công hiện yêu cầu Trạng thái chiến đấu.
  • Kích hoạt Phòng thủ hiện tại cho phép Mortal Strike, Bloodlust, Whirlwind, Slam, Raging Blow và Savage Strike giảm thời gian hồi chiêu 6 giây.
  • Devastate hiện có sẵn cho tất cả các chuyên môn chiến binh (chỉ tăng từ Bảo vệ) và yêu cầu Tư thế Phòng thủ hoặc Tư thế Đấu sĩ.
    • Đối với các chiến binh Arms and Fury, Devastate có 30% cơ hội đặt lại thời gian hồi chiêu của Revenge.
  • Revenge hiện có sẵn cho tất cả các chuyên môn chiến binh (chỉ tăng từ Bảo vệ) và yêu cầu Tư thế Phòng thủ hoặc Tư thế Đấu sĩ.
  • Shield Barrier hiện có sẵn cho tất cả các thông số kỹ thuật của chiến binh (chỉ tăng từ Bảo vệ) và yêu cầu Tư thế Phòng thủ.
    • Các chiến binh Arms và Fury có thể sử dụng Shield Barrier mà không cần phải có khiên.

Thay đổi vũ khí

Chúng tôi muốn khắc phục một số vấn đề về chiến binh. Về cơ bản, chúng tôi chưa hài lòng với việc xoay vũ khí (và hầu hết người chơi thì không), vì vậy chúng tôi đã thực hiện thêm một số thay đổi. Mục đích là để loại bỏ sự phức tạp không cần thiết trong khi tăng thêm chiều sâu. Như đã đề cập trong phần Ability Pruning ở trên, Overwhelm và Heroic Strike đã bị loại bỏ đối với các chiến binh Weapon.

Ngoài ra, chúng tôi không hài lòng với khả năng thành thạo Vũ khí. Những gì chúng tôi muốn là để Armas tấn công với một vài cú đánh của vũ khí, nhưng chúng phải lớn và mạnh mẽ. Nhưng thực tế, Bắn Cơ Hội lại có tác dụng ngược lại, thường thêm những cú sút nhỏ. Chúng tôi đã thay thế Strike of Opportunity bằng một Mastery mới làm nổi bật thiết kế dự kiến.

  • Battle Stance cho Weapon Warriors giờ tạo ra thêm 115% Rage từ các đòn tấn công tự động và các đòn chí mạng giờ tạo ra gấp đôi Rage.

  • Trạng thái Phòng thủ của chiến binh vũ khí giờ đây tạo ra 50% Cơn thịnh nộ của các cuộc tấn công tự động được tạo ra trong Tư thế chiến đấu.
  • Các chiến binh vũ khí giờ đây tạo ra Cơn thịnh nộ khi nhận sát thương từ các cuộc tấn công tự động. Mỗi 1% máu nhận vào mỗi sát thương sẽ tạo ra 1. Rage lên đến tối đa 5. của cơn thịnh nộ mỗi đòn.
  • Mastery: Strike of Opportunity đã được thay thế bằng một kĩ năng bị động mới, Mastery: Master of Weapons.
    • Mastery: Master of Arms tăng 20% ​​sát thương gây ra bởi Colossal Smash, Mortal Strike và Execute (tăng khi Mastery).
  • Colossus Smash hiện có giá 20. của Rage, gây thêm 225% sát thương và không còn tăng sát thương Slam.
  • Enrage không còn khả dụng cho các chiến binh Weapon.
  • Thực hiện đối với Vũ khí Chiến binh giờ có giá 10. Rage và tiêu thụ lên đến 30. Thêm cơn thịnh nộ để gây thêm sát thương.
  • Mortal Strike giờ có giá 20. Rage (thay vì tạo ra 10 Rage).
  • Chế ngự đã bị loại bỏ. Thay vào đó, các chiến binh vũ khí phải sử dụng Rend và Whirlwind.
  • Rend là một khả năng mới dành cho các chiến binh Weapon.
    • Rend gây sát thương chảy máu trong 18 giây và một đợt sát thương chảy máu cuối cùng khi hiệu ứng hết tác dụng. Nó có giá 5 p. của sự tức giận.
  • Slam đã bị xóa. Thay vào đó, các chiến binh vũ khí phải sử dụng Rend và Whirlwind.
  • Quét các đòn tấn công giờ có giá 10. tức giận (thay vì 30).
  • Cái chết đột ngột đã bị loại bỏ.
  • Sự phẫn nộ không thể kiềm chế đã bị loại bỏ.

Thời gian hồi chiêu của Damage Burst

Như với các lớp khác, chúng tôi muốn giảm thời gian hồi chiêu. Cắt bỏ Banner đầu lâu đã giúp chúng tôi đạt được điều này trong suốt trò chơi. Tuy nhiên, tập trung vào các chiến binh, chúng tôi phải thực hiện nhiều thay đổi hơn, chẳng hạn như kết hợp một số lợi ích cá nhân của Banner đầu lâu với Sự liều lĩnh. Ngoài ra, để bù đắp cho việc loại bỏ Ném, chúng tôi đã sửa đổi Ném Anh hùng để nó có thể được sử dụng thường xuyên hơn.

  • Heroic Nrow hiện là kỹ năng Đe dọa cao tạo ra thêm 300% mối đe dọa, có thời gian hồi chiêu 6 giây (trước đây là 30 giây), nhưng hiện có phạm vi tối thiểu là 15 thước.
  • Liều lĩnh giờ đây tăng cả cơ hội tấn công chí mạng và sát thương lên lần lượt là 15% và 10% (là 30% và 0%).
  • Shattering Throw không còn giảm giáp của mục tiêu, chỉ gây sát thương và hủy bỏ miễn nhiễm.
    • Ngoài ra, nó không còn được học qua một chuyên ngành nữa mà thông qua một glyph chính mới: Glyph of Shattering Throw.

Haste cho các chiến binh

Haste từ lâu đã là một chỉ số gây phiền hà cho các chiến binh vì nó thường không có nhiều giá trị. Chúng tôi cam kết đảm bảo rằng tất cả các chỉ số phụ đều có giá trị (tất nhiên là ngoại trừ phần thưởng giáp cho những người không phải tăng và tinh linh cho những người không phải chữa bệnh); vì vậy chúng tôi đang thực hiện một thay đổi đáng kể đối với các chiến binh để đảm bảo sự vội vàng có giá trị cạnh tranh và mạnh mẽ. Chúng tôi đã cung cấp cho chiến binh một bị động mới cho phép sự vội vàng ảnh hưởng đến thời gian hồi chiêu toàn cầu và thời gian hồi chiêu của khả năng xoay vòng của anh ta với thời gian hồi chiêu ngắn.

  • Head Lunge là kỹ năng bị động mới dành cho các chiến binh:
    • Head Lunge: Haste giảm thời gian hồi toàn cục và thời gian hồi chiêu của Mortal Strike, Bloodlust, Shield Slam và Thunder Clap.

Thay đổi trong Bảo vệ

Các chiến binh Bảo vệ đã nhận được một số thay đổi đáng chú ý. Trước hết, chúng tôi đã loại bỏ né tránh và né tránh khỏi đội và chúng tôi tin rằng các chiến binh Bảo vệ sẽ coi trọng sự vội vàng và đòn chí mạng là chỉ số phụ quan trọng. Vì vậy, chúng tôi đã tạo ra Câu trả lời để cung cấp cho các cú đánh quan trọng một giá trị phòng thủ. Head Lunge nói trên cũng giúp tăng cường sự vội vàng.

  • Bloody Mania là một kỹ năng bị động mới dành cho các chiến binh Bảo vệ.
    • Bloody Mania được kích hoạt bởi các đòn tấn công tự động nhiều lần, hồi 3% máu của chiến binh trong vòng 3 giây. Bằng cách gia hạn hiệu ứng này, thời gian còn lại sẽ được thêm vào hiệu ứng mới.
  • Trả lời đã được thiết kế lại.
    • Sự trả thù giờ đây cho chiến binh cơ hội ngang bằng với phần thưởng đòn tấn công quan trọng của đội.
  • Unyielding Sentinel giờ cũng giảm 3% khả năng các đòn tấn công của họ bị chặn lại. (Xem thêm: Lượt xóa và kiến ​​thức chuyên môn).

Thay đổi tài năng

Một số tài năng của chiến binh cũng cần được xem xét lại. Thứ nhất, Hơi thở thứ hai là một vấn đề vì nó đôi khi quá yếu và đôi khi quá mạnh. Chúng tôi đã quyết định chuyển đổi khả năng hồi phục sức khỏe thụ động này thành hiệu ứng Ký sinh trùng mới, để các chiến binh có lượng máu thấp phải tiếp tục chiến đấu để được hưởng lợi, thay vì giữ khoảng cách, ẩn nấp hoặc áp dụng một lối chơi phòng thủ khác. Angry Regeneration đã được sửa đổi để bù đắp cho việc loại bỏ Enrage on Weapon chiến binh.

Hàng tài năng bậc 45 đã bị loại bỏ vì lý do giải trừ vũ khí điều khiển súng và cũng để cho phép người chơi có nhiều lựa chọn tài năng hơn khi chọn độ phức tạp của vòng quay. Chúng tôi đã thay thế hàng bằng các tài năng mới, nhiều tài năng trong số đó là đặc điểm cụ thể, mang đến nhiều lựa chọn phong cách chơi hơn cho chiến binh.

Một số sự kết hợp của các cấp bậc tài năng ở cấp độ 60 và 90 đã gây ra vấn đề. Chúng tôi quyết định rằng Storm Bolt sẽ cạnh tranh tốt nhất với Shockwave và Dragon's Roar, và Bladestorm sẽ cạnh tranh với Avatar và Bloodbath, vì vậy chúng tôi đã hoán đổi vị trí cho nhau. Chúng tôi cũng đã điều chỉnh ảnh hưởng của một số tài năng để khiến họ cạnh tranh hơn với những tài năng cùng hàng.

  • Bladestorm hiện là tài năng cấp 90 và hoán đổi vị trí với Storm Bolt.
    • Bladestorm không còn cho phép la hét, ngoại trừ Demoralizing Shout, khi đang hoạt động. Nó cho phép sử dụng Taunt, Enraged Regeneration, Shield Wall và Last Stand.
  • Tái sinh phẫn nộ giờ hồi thêm 100%, nhưng không còn tăng hiệu ứng khi nổi giận.
  • Sát thương của Dragon Roar không còn bị giảm khi trúng nhiều hơn 1 mục tiêu.
  • Thời gian hồi chiêu của Mass Spell Reflection giảm xuống 30 giây, nhưng giờ thay thế cho Spell Reflection.
  • Hơi thở thứ hai không còn trực tiếp hồi máu cho chiến binh khi hoạt động. Thay vào đó, nó cung cấp cho chiến binh 10% Ký sinh khi đang hoạt động, khôi phục lại chiến binh 10% của tất cả sát thương gây ra và hồi phục cho chiến binh.
  • Storm Bolt hiện là tài năng cấp 60 và hoán đổi vị trí Bladestorm.
  • Scream đáng kinh ngạc đã bị loại bỏ và thay thế bằng 3 tài năng mới khác nhau tùy theo thông số kỹ thuật.
    • Vũ khí: Taste for Blood: Mỗi lần Rend gây sát thương, nhận được 3. của sự tức giận.
    • Fury - Furious Strikes - Savage Strike có giá 15. bớt giận.
    • Bảo vệ: Ảnh hưởng nghiêm trọng: Shield Slam gây thêm 50% sát thương khi Shield Block hoặc Shield Charge đang hoạt động.
  • Pi Xuyên Howl đã bị loại bỏ và thay thế bằng một tài năng mới, Sudden Death.
    • Đột tử khiến các đòn tấn công tự động có 10% khả năng Lần thực hiện tiếp theo không tốn phí và có thể được sử dụng trên bất kỳ mục tiêu nào, bất kể mức độ máu. Các Execute này không tiêu tốn thêm Rage để gây thêm sát thương.
    • Pi Xuyên Howl giờ chỉ có sẵn cho các chiến binh Fury như một kỹ năng mặc định.
  • Disturbing Scream đã bị loại bỏ và thay thế bằng 3 tài năng mới thay đổi theo chuyên ngành.
    • Weapons: Slam - Đánh đối thủ, gây 100% sát thương vũ khí. Mỗi lần sử dụng Slam liên tiếp tăng 50% sát thương gây ra và 100% chi phí cho Cơn thịnh nộ. Yêu cầu Battle Stance.
    • Fury: Insatiable Thirst: Bloodlust không còn thời gian hồi chiêu.
    • Protection: Relentless Strikes - Devastate giảm giá của Heroic Strike xuống còn 6. Rage trong 6 giây, xếp chồng tối đa 5 lần. Khi hiệu ứng được áp dụng 5 lần, thời gian của nó sẽ không được đặt lại nữa.

Những thay đổi trong Fury

Chiến binh cuồng nộ đã nhận được một số thay đổi bổ sung. Cụ thể, Heroic Strike từ Fury Warriors đã bị loại bỏ và Savage Strike đã được sửa đổi để đảm nhận vai trò thu thập cơn thịnh nộ dư thừa. Chúng tôi cũng đã sửa đổi cơ hội tấn công chí mạng của Bloodlust để làm cho nó ít phụ thuộc vào crit hơn. Một glyph mới đã được thêm vào mang lại cho các chiến binh Fury tùy chọn để chọn một chế độ chơi khá khác biệt. Sát thương của đòn tấn công tự động quá cao, vì vậy chúng tôi đã chuyển một số sát thương sang Thực thi (đã được thay đổi để gây sát thương dựa trên sát thương vũ khí, thay vì chỉ sức mạnh tấn công). Để cho phép tất cả tài nguyên được sử dụng cho mỗi Colossal Smash, chúng tôi đã thêm một phần mở rộng của nó vào Raging Blow. Ngoài ra, chúng tôi đã cập nhật một số cảnh báo chính tả để cải thiện việc sử dụng chúng.

  • Hiệu ứng của Blood Surge mặc định là một phần của Bloodthirst và không còn giảm thời gian hồi chiêu toàn cầu của Savage Strike. Cảnh báo chính tả của anh ta đã được chuyển đến hộp trên cùng, thay vì hộp bên trái và bên phải, và anh ta hiện có 2 lần tích lũy (thay vì 3).
  • Bloodlust hiện thay thế Heroic Strike cho các chiến binh Fury.
    • Savage Strike giờ có thời gian hồi toàn cầu cơ bản là 0,75 giây và tiêu hao là 45. của sự tức giận.
  • Bloodlust giờ có thêm 30% cơ hội tấn công chí mạng (gấp đôi cơ hội tấn công chí mạng bình thường).
  • Raging Madness không còn tăng sát thương đòn đánh tự động. Thay vào đó, nó cũng khiến Execute tấn công bằng vũ khí bên tay trái.
  • Raging Blow giờ đây kéo dài thời gian của Colossal Smash thêm 2 giây và có một cảnh báo thần chú ở các ô bên trái và bên phải.
  • Glyph of Colossal Smash là một glyph mới dành cho các chiến binh Fury. Glyph tăng thời gian hiệu ứng của Colossus Smash lên 20 giây, nhưng làm giảm hiệu quả của nó.

Sự phẫn nộ và vết thương sâu

Với việc giới thiệu một trong những tài năng chiến binh cấp 100, gây sát thương Lửa, Chúng tôi cũng đã sửa đổi Enrage để ảnh hưởng đến tất cả các sát thương, không chỉ là sát thương vật lý và tăng một chút thời gian của nó để nó có thể phản ứng thích hợp với sát thương lớn, chẳng hạn như Colossal Smash. Chúng tôi cũng đã thay đổi thiết kế của Vết thương sâu, để cố gắng hạn chế hiệu quả của nó trong PvP mà không ảnh hưởng đến hiệu quả của nó trong PvE.

  • Mastery: Bất Khuất Nộ (Fury) giờ tăng tất cả sát thương (và không chỉ vật lý).
  • Vết Thương Sâu sẽ tồn tại trong 15 giây hoặc cho đến khi mục tiêu được hồi phục hoàn toàn.
  • Enrage tăng tất cả sát thương (và không chỉ vật lý).

Fuente: Bão tuyết


Để lại bình luận của bạn

địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố. Các trường bắt buộc được đánh dấu bằng *

*

*

  1. Chịu trách nhiệm về dữ liệu: Miguel Ángel Gatón
  2. Mục đích của dữ liệu: Kiểm soát SPAM, quản lý bình luận.
  3. Hợp pháp: Sự đồng ý của bạn
  4. Truyền thông dữ liệu: Dữ liệu sẽ không được thông báo cho các bên thứ ba trừ khi có nghĩa vụ pháp lý.
  5. Lưu trữ dữ liệu: Cơ sở dữ liệu do Occentus Networks (EU) lưu trữ
  6. Quyền: Bất cứ lúc nào bạn có thể giới hạn, khôi phục và xóa thông tin của mình.